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Armello: el reino en peligro

La magia en Armello

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22/10/2022, 11:14
Director

En Armello, como en todo mundo medieval de fantasía hay magia. Una buena y otra mala. Los personajes pueden tener tantos conjuros como puntuación de Espíritu tengan.

No de todos los conjuros he encontrado solo el arte.


En llamas: -2 de vida al objetivo. -2 de Magia.


Desvanecerse: Teletransporta al objetivo a otro lugar. -4 de Magia.


Piel de corteza: +2 de Cuerpo durante 1d4 horas. -2 de Magia


Ventisca: -2 de vida a todos los objetivos en montaña mientras permanezcan en la ventisca. -2 de Magia.


Sed de sangre: Tras la pelea, +1 de vida por cada herida infligida. -2 de Magia


Llamada del gusano: Hace que el objetivo sufra los efectos de la Putrefacción durante un día completo. +1 de Putrefacción.


Cristalizar: Invoca una Piedra Espiritual. -6 de Magia.


Tierras malditas: Convierte el terreno en sendas peligrosas... -1 de Magia


Influencia maligna: +1 de Putrefacción y le da la posibilidad de utilizar conjuros oscuros al objetivo. -4 de Magia.


Predicción: Da la capacidad de ver lo que está por venir a corto plazo. -1 de Magia.


Ojo malévolo: +2 de Ingenio hasta el próximo amanecer. -3 de Magia.


Salvaje: +2 de Lucha y -1 de Ingenio hasta el final del día. -2 de Magia.


Concentración: +2 de Espíritu hasta el final del día. -3 de Magia.


Glamur: El objetivo tiene 1 dado menos de Lucha hasta el final del combate. -2 de Magia.


Prisa: El objetivo del conjuro se mueve más rápido. En combate, proporciona un éxito, ya sea en ataque como en defensa. -3 de Magia.


InmolaciónUna poderosa llama que hace 3 de daño a aquellos objetivos que estén cerca, 2 a aquellos que estén a distancia media y 1 a los que estén a distancia larga.


Sanguijuela: Roba 1 de salud a no ser que el objetivo esté protegido en un Círculo de Piedras. +1 de Putrefacción.


Golpe de relámpago: -3 de vida y el objetivo pierde el turno. -5 de Magia.


Maldad creciente: Invoca un Flagelo. +1 de Putrefacción.


Imagen del espejo: En batalla, tu oponente tiene -2 dados hasta el final del combate. -2 de Magia.


Dentellada lunar: -2 de vida de noche o -1 durante el día. -1 de Magia.


Plaga: +1 de Putrefacción al objetivo y Envenenado hasta el final del día. +1 de Putrefacción.


Regeneración: +2 de vida durante los próximos 2 combates. -3 de Magia.


Rito del Wyld: -1 de Vida por cada punto de Putrefacción del objetivo. -3 de Magia.


Niebla putrefacta: Crea una niebla que hace -1 de Vida a todo aquel que esté dentro. Dura hasta el próximo amanecer. -2 de Magia.


Escudo brillante: En defensa, siempre ganas los enfrentamientos durante 1d4 turnos. -1 de Magia.


Semilla espiritual: Hace crecer un bosque en una zona pantanosa, concediendo toda la salud a aquellos que estén en ese momento allí. -5 de Magia.


Golpe espiritual: Hace X de daño, donde X es la cantidad de Magia restante.


Sifón: Añade +2 de putrefacción al lanzador y ganas +1 de vida por cada Flagelo presente. -6 de Magia.


Enredadera: -1 de Vida y -1 turno. -2 de Magia.


Teletransporte: Teletransporta a cualquier región conocida. La región del Castillo está delimitada.


El Wyld sanador: -1 de Putrefacción y cura el Veneno. -21 de Magia.


El despertar de los árboles: -1 turno y pierdes 2 objetos que lleves en la mochila. -2 de Magia.


Muro de espinas: Levanta un muro vegetal que impide el paso. -3 de Magia.


Nacido del Wyld: +5 de Magia para cualquier objetivo que entre en un Círculo de Piedras. Dura hasta el próximo amanecer. -2 de Magia.


Advertencia del Wyld: Hace que el objetivo del conjuro Evada los combates durante un día. -1 de Magia.