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Armello: el reino en peligro

Sistema de juego

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19/10/2022, 17:17
Director

El sistema de Armello es sencillo, al igual que el juego en el que está basado. Cada personaje tiene los mismos atributos que en el juego: Pelea, Cuerpo, Ingenio y Espíritu. Estos atributos se traducen en "Tiradas enfrentadas". Solo en algunos casos, claro está. Luego están los atributos secundarios que son la Magia y la Podredumbre. Hay un atributo especial llamado Prestigio. Describamos ahora cada uno.

La Pelea es la capacidad de combate que tiene tu personaje. Su número representa la cantidad de dados que debes tirar en un combate. Si sale un 6 es crítico o un dado de Wyld, la energía vital del mundo de Armello. Cada vez que saquéis un dado de Wyld (es decir, un 6), repetís los seises correspondientes. Si sacáis un 1, es decir un Gusano, es una pifia. Los empates en las cifras se consideran Defensa. Por ejemplo:

Sana tiene 3 dados de Lucha. Thane tiene 5. Ambos tiran. a Sana le sale un 5, un 6 y un 2. El (dado de Wyld) lo repite y le sale otro 5. De momento, todo éxitos. Thane por su parte tira sus 5 dados. Le sale un 5, un 3, un 2, un 1 y un 4. Ambos han empatado 2 veces, es decir, ambos se defienden de un dos golpes. El  de Sana se añade a sus éxitos. Sana golpea 2 veces, restando dos de Cuerpo a Thane. Por su parte, Thane ha tenido éxito 2 veces, ya que el es pifia (dado de Gusano), restándole 2 de Cuerpo a Sana.

El Cuerpo es la vida que posee cada personaje, ni más ni menos. Cuando lleguéis a 0 de vida, caeis inconscientes. Pero cuidado, si todo el grupo cae vencido, ateneos al Wyld. 

El Ingenio es como un símil del Intelecto de otros juegos de rol. Se tiran dados de Ingenio cuando haya que superar ciertas pruebas "mentales" o contra algunos conjuros de control mental, para leer mentes, etc.

El Espíritu es el poder interior de cada uno. Este mismo determina la cantidad de Magia que posee un personaje. Hay ciertas pruebas que pediré tiradas de Espíritu. Los personajes de clase relacionadas con la naturaleza (por ejemplo, los Druidas), contra criaturas Corruptas por la Podredumbre, en combate tiran Espíritu en lugar de lucha.

La Magia es la expresión más pura del poder espiritual de un personaje. No hay que ser magos o druidas para poder lanzar conjuros, pero las clases "mágicas" tendrán más espíritu, lo que se traduce en más magia y por tanto, les resultará más sencillo lanzar distintos conjuros que a las otras clases. Cada conjuro cuesta distintos puntos de magia. No hacen falta componentes ni nada, aunque on-rol debes justificar que tu personaje conoce esos conjuros.

El Prestigio es lo popular que eres por las tierras de Armello. El Prestigio puede abrirte muchas puertas... O cerrarte otras. Si tienes prestigio, la guardia real y los caballeros del Rey te tendrán más respeto y puede que incluso te ayuden en batalla. También puedes usar tu prestigio en los mercados. Aunque en el mercado negro el Prestigio vale poco. Solamente vale el oro y el servicio.

Por último, pasamos al peor atributo de todos, la Podredumbre. Representa lo cerca que está cada personaje de la oscuridad. Un personaje con por lo menos 1 de Podredumbre, cada amanecer sufre -1 de Cuerpo, así que más vale mantener la Podredumbre a raya. Aunque depende de cómo se mire, ya que si te enfrentas a un enemigo con menos Podredumbre que tu, ganas 1 dado de Pelea por cada punto de Podredumbre que él tenga. Arriesgado pero justo al mismo tiempo.