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Armello: el reino en peligro

La torre del conjurador

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31/07/2024, 10:38
Director

- En llamas: -2 de Salud al objetivo. Sus 5 se vuelven a lanzar durante 1d4 horas (2 de Magia).

- Desvanecer: Teletransporta hasta la mazmorra más lejana (4 de Magia).

- Piel de corteza: +2 de Cuerpo durante 1d4 horas (2 de Magia).

- Ventisca: -2 de Cuerpo. Si se lanza en montaña, permanece hasta el día siguiente (2 de Magia).

- Sed de sangre: Tras las batallas, +1 de Cuerpo por cada 3 heridas que inflijas hasta el final de la batalla (2 de Magia).

- Llamada del gusano: Convierte un éxito del objetivo en 1 Gusano/Pifia (1 de Putrefacción).

- Cristalizar: Invoca una piedra espiritual (6 de Magia).

- Tierras malditas: +3 a las dificultades en el área del conjuro (1 de Magia).

- Influencia oscura: +2 de Putrefacción. El objetivo debe superar una prueba de Ingenio. Si no la supera, el objetivo del conjuro ataca una vez a sus aliados.

- Adivinación: Puedes ver lo que va a pasar más allá de dónde te encuentras durante 1d4 horas (1 de Magia).

- Ojos maléficos: Concede +2 de Ingenio durante 1d4 horas (3 de Magia).

- Furia: +2 a Pelea y -1 de Ingenio durante 1d4 horas (2 de Magia).

- Concentración +2 de Espíritu durante 1d4 horas (3 de Magia).

- Prisa: El objetivo gana una acción durante la siguiente batalla (3 de Magia).

- Sanguijuela: Robas +1 de Cuerpo a no ser que el objetivo esté protegido por Protección de piedras (ganas 1 de Podredumbre).

- Golpe de relámpago: -3 de Cuerpo y el objetivo pierde su siguiente turno (5 de Magia).

- Malicia naciente: Invoca a un Flagelo (gana 1 de Putrefacción).

- Imagen en el espejo: Niega dos éxitos enemigos durante la siguiente batalla (2 de Magia).

- Dentellada Lunar: Hace 2 de daño de noche y 1 de día. Debe jugarse en sitios despejados (1 de Magia).

- Regeneración: +2 de Cuerpo por turno durante la siguiente batalla (3 de Magia).

- Ritual del Wyld: -1 de salud por punto de Putrefacción (3 de Magia).

- Niebla podrida: Crea una niebla tóxica en un área que envenena a aquellos que la respiran hasta el siguiente amanecer (2 de Magia).

- Escudo brillante: Te defiendes del próximo ataque (1 de Magia)

- Semillas espirituales: Hace crecer un bosque en una tierra baldía. Los que se encuentren ahí se curan 5 de Cuerpo (5 de Magia).

- Golpe espiritual: Infliges 1 de salud por cada punto de Magia restante.

- Enredadera: -1 de salud y -1 acción (2 de Magia).

- El Wyld purificador: - 1 de Putrefacción y cura el veneno (2 de Magia).

- El despertar de los árboles: -1 acción y le quita 2 objetos equipados (2 de Magia).

- Muro de espinas: Levanta un muro de espinas durante 1d4 horas (3 de Magia).

- Nacido del Wyld: +5 de Magia cuando el objetivo pase por un Círculo de rocas. Dura 1d8 horas (5 de Magia).

- Advertencia del Wyld: El siguiente ataque es esquivado automáticamente (1 de Magia).