Partida Rol por web

Asesinato en el Ordo Arcana

Ambientación

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09/08/2018, 20:29
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PHENTARION

 

Phentarion es un mundo cuyo nombre proviene del hecho de estar formado por cinco continentes. Posee grandes océanos, amplias zonas de tierra fértil, zonas montañosas, ríos, regiones desérticas y polares, así como junglas y manglares en el trópico. La temperatura media del planeta es de 14º Celsius. Los astrónomos elfos y humanos han llegado al común acuerdo de que deben encontrarse sobre una vasta superficie de forma esférica, basándose en los ángulos de las sombras y cálculos trigonométricos para medir el ángulo de inclinación con respecto al Astro Rey (Helion para los Etrexios, Sol para los Iscros y Gescros, Earel para los Elfos de Al-Elderin)

Los cinco contienentes son:

Aëlen-Eldalie: Nombrado por los elfos, es un gran continente con gran riqueza forestal al Oeste del planeta, en base a los mapas cartográficos estandarizados de los Elfos de Al-Elderin y los Etrexios, las mayores civilizaciones existentes. Está separado de Heliador por el Gran Oceano. Se trata de un continente extenso en dirección norte-sur, con una forma romboide. En la región oriental se sitúa el imperio de Al-Eldarin, un imperio elfo fuertemente defendido y culturalmente más avanzado que sus compatriotas que pueblan el resto del continente, habitado en su mayoría por elfos, que se distribuyen en pequeños reinos y tribus.

Principales idiomas y sus culturas:

Alto Eldarin: Idioma oficial de Al-Elderin, es un idioma musical que posee gran variedad de palabras para el arte y la música, así como palabras de sabiduría y magia. Son un pueblo élfico muy civilizado, el único con un ejército profesional y entrenado, que solo rivaliza con el Etrexio.

Mitherin: Idioma de los elfos salvajes y de los elfos de los bosques que habitan sus pequeños y diseminados reinos. Es un idioma musical aunque un tanto más oscuro que el Eldarin, pero con muchos matices para tonalidades del bosque y gran variedad de nombres de plantas y animales.

Nihierin: Lengua de los Elfos Oscuros. Aquellos que moran en las regiones montañosas del Sur del continente élfico. Poseen un amplio territorio dividido en Reinos que se extienden en fortalezas negras por encima y por debajo de la tierra. Es un idioma que suena a un élfico menos musical y risueño, hablado mucho más entre susurros pero no tosco, si no oscuro. Sus palabras rememoran oscuridad y tinieblas, así como noches sin luna. La región se denomina Nihiear, una península a penas unida por una franja de tierra a la gran porción que ocupa la región norte de Aëlen-Eldalie.

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Gadreon: Este continente se sitúa en una zona más o menos central del mundo (en los mapas etrexios, claro), dominado principalmente por los hombres, aquí encontramos los cinco grandes reinos de Etrexia, Atharias, Eriok, Grascor e Iscor. Es un continente rodeado por Kerrodin al noreste, y Mulakur al Sur.

Principales idiomas y sus culturas:

Haldor: Idioma humano hablado en Etrexia y Atharias. Es un idioma amplio y de frases gramaticalmente complejas, con multitud de verbos y sinónimos, que posee un amplio vocabulario en ciencia y artes militares, así como para pintura, escultura y teatro. También para el comercio y el intercambio de bienes. Esta cultura se caracteriza por instaurar el uso de la moneda.

Erioko: Hablado en el reino enano de Eriok, rara vez comparte esta lengua. Poseen grandes conocimientos de herrería y gemación, así como en minería y Arquitectura. Son un pueblo más abierto que sus otros congéneres, aunque siguen siendo enanos y rara vez olvidan los agravios.

Rosacor: Idioma hablado en las tierras de Grascor e Iscor. Es un idioma más tosco y duro al oído, se emplean mayormente palabras para la ganadería y el cultivo, así como para la milicia y la guerra de Guerrillas. Para este tipo de guerra incluso los Etrexios emplean algunas palabras Rosacor, mientras que ellos han tomado la mayor parte de palabras para jerarquía y ciencia del Haldor.

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Kerrodin: Gran formación mayormente montañosa situada al norte de Heliador, con una extensión amplia rodeando dicho continente por la parte oriental. Es un lugar árido, habitado por criaturas salvajes, así como por hombres del norte y algunos elfos del bosque. Hace tiempo se encontraba aquí el antiguo reino enano de Kar-Tarddor, gran Reino bajo la montaña. Sin embargo hace tiempo que pocas noticias se tienen de Kar-Tarddor tras la muerte de Thrukuod III, que mantenía una amplia relación con los reinos humanos. También se conocen tribus orcas que tienen cotos propios de caza.

Culturas y lenguas:

Tarddakur (enano antiguo): Un idioma rúnico que pocos conocen. Es un idioma para cierto tipo de magia, aquella usada normalmente en la talla de joyas mágicas, normalmente en contraposición al Alto Eldarin. Es un idioma de sonido rudo pero complejo y de vocabulario más amplio aún que el enano moderno. Posee gran variedad para gemas y otros metales, nombraron Kardkrum a la plata pura, más conocida en todo el mundo como Mithril. Era una cultura ancestral y dedicada a la forja y minería así como al comercio terrestre.

Grokko: El idioma de los orcos es muy tosco y simple. Es un idioma salvaje con muchas palabras malsonantes. Mezclado con gruñidos y chillidos, es lo que los orcos emplean para comunicarse entre ellos, empleado por varias clases de orcos, osgos, trasgos y trolls. También lo hablan orcos de otras regiones.

Emerron: Lengua hablada por los hombres salvajes del norte, y algunos elfos del Bosque y de las montañas grises. Este idioma es suave y cargado de sonidos susurrantes. Contiene vocabulario sobre bestias y sonidos, sobre arcos y armas del bosque, y sobre las cosas que en él habitan. Son culturas nómadas que normalmente viven en tribus que rara vez tienen un asentamiento fijo, y los existentes no son de gran tamaño.

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Baeros: Mulakur en la lengua Halirim es una amplia extensión de tierra cuya mayor parte se sitúa entre ambos trópicos. Contiene vastas junglas y amplios desiertos de arena y rocas. Habitado por algunas tribus de hombres, encontramos aquí dos Reinos amplios pero con poca población que están eternamente enfrentados, Halarim en la región nororiental, y Tsuqche, en el Sur.

Culturas y lenguas:

Halirim: Idioma Halarim, su cultura aprecia en gran medida las joyas y el comercio, pero también poseen un ejército de mercenarios con cierta formación militar, si bien dependen más de los poderosos comerciantes que de un poder centralizado. Principalmente operaban mediante el intercambio de bienes, pero recientemente han implantado la moneda, traída desde Haldor. Poseen un alfabeto particular, pero también escriben con las letras empleadas en Heliador

Tsuqutsch: Es un idioma áspero y de pocas palabras, es un reino callado, que escribe con un alfabeto diferente al de los Halirim. Pero este no se traduce a las letras de Heliador. Es una lengua de nómadas, que después forman asentamientos y se fortifican frente a las innumerables tribus bárbaras que habitan por todo el continente. Tienen muchas palabras para esclavos y tortuas.

Tslerior: Idioma de los reptiles y hombres reptilianos que habitan las junglas de la región. Se ocultan generalmente en ciudades en lo profundo de la selva y no son agresivos salvo que sean atacados. Son capaces de comunicarse con animales reptilianos. Es un idioma poco conocido e imposible de pronunciar correctamente para la mayoría de mamíferos, a penas poseen escritura.

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Tecras-Emendil: Un continente que consiste en una amplia porción de tierra, arbolada por el norte con grandes pastos en el centro y montañosa en el sur y centro. Fue un antiguo reino que al parecer cayó por fenómenos naturales. Poco se sabe de la historia de este reino y de sus habitantes, pues está separado físicamente de los demás, encontrándose al sur del Gran Océano. Descubierto por navíos elfos, tan solo su costa norte ha sido explorada por los reinos Etrexio y Eldar.

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09/08/2018, 20:45
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ETREXIA, LA REPÚBLICA DORADA

 

Etrexia es un reino humano situado en la costa occidental del continente de Gádreon. Este reino ocupa una península en una región cálida del continente, así como dos islas cercanas de un mar interior y parte de las regiones continentales situadas al norte de la península de Etrexia. El interior de la península está cubierto de amplias llanuras que ascienden por las faldas del sistema montañoso que culmina en el centro de la parte más amplia de la península.

Las regiones costeras presentan zonas arboladas de densidad media no lejos del mar y algunas zonas montañosas más comúnmente en la costa del mar interior que en la del mar exterior. El territorio contiene una gran cantidad de zonas costeras debido a que se sitúa en una península alargada en dirección norte-sur aunque en la zona central se ensancha para después volver a estrecharse, dándole así la forma de una punta de lanza, y siendo esta el arma predilecta de los soldados de Etrexia, y cobrando un gran simbolismo en la cultura de la región.

Al este la península de Etrexia linda con el Intramar, un mar interior solo conectado al Gran Océano Exterior a través de un canal estrecho al sur de la península. En el Intramar encontramos Nildur y Eldor, las dos islas pertenecientes al Reino de Etrexia situadas en Intramar. Más al este se encuentra Atharias, la Perla de Intramar. Una gran isla que constituye un reino propio, aliado de Etrexia. Por el Oeste la península linda con el Gran Océano Exterior, que conduce a Tierras Élficas más allá del mar. La península está cruzada por varios ríos, pero sin duda el más grande es el Tarmes, gran río que discurre del centro montañoso hasta la costa de Intramar, encontrándose la ciudad Capital de Luxion a su desembocadura.

Por el sur, cruzando el canal estrecho que une Intramar con el Océano, encontramos Baeros, una tierra inhóspita y salvaje plagada de tríbus y a veces pequeños reinos salvajes, algunos de los cuales intentan pequeñas incursiones en toscos barcos.

Al norte, más allá de los territorios extrapeninsulares de Etrexia, se hallan los reinos de Eriok, Grascor e Iscor.

El primero es un Reino enano del norte, neutral entre los reinos humanos. Estos solo habitan el interior de Geatros, la gran montaña de nieves perpetuas. Más al este está Grascor, una tierra de humanos compuesta por aldeanos y señores feudales. Son muy belicosos pero sus fuertes luchas internas y escaso entrenamiento y especialización los hacen muchas veces presa fácil para los concienzudos Etrexios. Por último Iscor es un amplio reino continental, fuerte y principal aparentemente neutral. Iscor posee una gran cantidad de Arcanistas, un ejército regular aunque menos poderoso y una gran atracción por la religión. A diferencia de Etrexia tienen un único dios protector, al que veneran y ponen por encima de todas las cosas. Los Etrexios los tienen por dignos rivales aunque en ocasiones no compartan sus opiniones.

Etrexia posee una cultura militar marcada, así como expansionista y una fuerte posición en el territorio que ocupa. Posee un fuerte ejército y una flota notable, dedicaba principalmente a la exploración de nuevas tierras y en menor medida al comercio. La demografía está sin duda encaminada a las ciudades, presentando importantes polis que se distribuyen a lo largo de las vías que conectan el Reino. Dichas polis se sitúan en zonas costeras mayormente para aprovechar la ventaja táctica de los navíos, pero también en puntos clave de zonas continentales, zonas verdes y espacios fértiles y cercanos a ríos. 

Los Etrexios suelen construir grandes ciudades en espacios llanos, bien planificadas y amuralladas. Cuentan con ingenieros y arquitectos bien preparados que trabajan en el diseño de las ciudades y las carreteras que las unes, contando con un buen sistema de comunicaciones. A parte de esto poseen zonas rurales dedicadas al cultivo y al ganado que proveen de suministros al ejército y a las ciudades, normalmente en áreas trabajadas y designadas para este propósito y otorgadas por decreto a los ciudadanos dispuestos a cultivar las tierras, a cambio de unos impuestos en víveres y parte de las ganancias generadas por la misma. Los habitantes de las polis a su vez suelen dedicarse al comercio, a la artesanía o a la realización de diferentes oficios; todo esto regulado por sus respectivos gremios.

A parte de estos ciudadanos trabajadores, los ciudadanos de Etrexia suelen poseer esclavos, salvajes bárbaros capturados en las misiones de conquista de sus guerreros, o a veces maestros de extrañas artes que son obligados a servir como tales, traídos de otras tierras. Realizan los trabajos más pesados o bien actúan como asistentes domésticos, todo según sea la voluntad de su señor.

Etrexia posee además un sistema de educación accesible a todos los ciudadanos, pero no a esclavos o extranjeros. El sistema de enseñanza incluye desde el primer momento las matemáticas, las artes y la lucha. Todo Etrexio de doce años ha aprendido ya tanto a sumar y restar como a empuñar una lanza con soltura. El fin de esta educación capacita para el aprendizaje de cualquier oficio o artesanía, pero los más osados y dispuestos suelen tomar otro camino para el que también dispone, el camino de las armas. Aquellos dispuestos pueden tratar de superar las pruebas de acceso a las Legiones de Etrexia.

Además de la vía armada, aquellos de mente preclara pueden tratar de unirse a la escuela de Arcanistas de Etrexia, que posee al menos una Academia en todas las grandes ciudades del Reino, y gracias a la cual el mismo se nutre de los sabios arcanos que necesita, los cuales sirven tanto en las escuadras de arcanistas de guerra como en las diferentes labores en colaboración con ingenieros o arquitectos para mejorar las construcciones, además de ser los entrenados para controlar y supervisar el sistema de comunicaciones de Águilas mensajeras.

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16/08/2018, 17:30
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CIUDAD ETREXA

 

Organización civil

Princep: Máximo gobernante de la ciudad en representación del Senado, es nombrado por el mismo para un periodo indefinido, hasta que sea relevado de su cargo. Su deber es convocar la asamblea civitas y promulgar edictos por orden del senado. Se trata de un cargo de gran honor, y aunque el poder administrativo real no les pertenece, poseen poder para vetar a cualquiera de las demás magistraturas, aunque esta puede ser una medida muy impopular.

Ediles: Los ediles son los magistrados responsables de la seguridad, los tribunales y la guardia de la ciudad. De estos, uno es elegido de entre la plebe, conocido como Edil popular, y el otro se trata del Edil equester, que pertenece al Ordo Equester, una de las clases privilegiadas, normalmente ascendidos de entre los oficiales etrexios victoriosos. El Edil equestre gestiona la guardia y mantiene las relaciones militares, mientras que el Edil popular gestiona los tribunales y la justicia.

Curia: La curia es el consejo administrativo ciudadano elegido en la asamblea civitas anualmente. Normalmente representan a todas las capas de la sociedad civil, desde los templos, los maestros de los gremios y mercaderes, así como a algunas familias de la ciudad. Es el máximo órgano administrativo de la ciudad, con poder de decisión sobre el comercio, las tasas e impuestos, así como la obra pública.

Cuestores: Los cuestores son los encargados del tesoro público, existen cuatro cuestores superiores, que administran y contabilizan los impuestos, las recaudaciones de los mismos, así como los gastos previstos y cualquier solicitud de fondos emitida por otros órganos administrativos, y los cuestores menores que gestionan directamente los actos de recaudación impuestos. El número de estos últimos varía en función del tamaño de la ciudad y la cantidad de habitantes. Los cuestores superiores son elegidos por la Curia anualmente, aunque suelen repetir cargo por varios años. Estos, a su vez, nombran a los cuestores menores, que no tienen que pasar por una reelección y continúan ejerciendo la magistratura a menos que los cuestores superiores decidan relevarlos de su servicio.

Organización militar:

Dado que las legiones no tienen permitido marchar en las ciudades armados y de servicio, salvo situaciones de sitio o donde se haya decretado la ley marcial, cada ciudad tiene su propia guarnición armada. Estas personas son guardias profesionales, entrenados para el trabajo y que sean conciudadanos de la urbe.

Cada cuerpo de guardia es ligeramente diferente, visten los colores y emblemas de su ciudad y llevan un equipo similar, armadura media, lanza, espada corta, escudo oblongo y, ocasionalmente, arco.

Su número varía en función de la cantidad de población, y de los fondos de los que dispongan las arcas públicas para financiarlos. La guardia depende directamente del Edil Equestre, aunque puede solicitar más número, es la Curia y los Cuestores los que gestionan los fondos y la contratación. Sin embargo, del Edil depende la formación y el trabajo de la guardia en la ciudad.

Organigrama:

Edil Equester: Comandante de la guardia de la ciudad, organiza y forma  a las tropas y nombra a los decuriones que los lideran.

Prefecto: El prefecto, un cargo cuyo nombre se hereda de las legiones, es el encargado de las tareas administrativas y logísticas de la guardia. Gestiona las pagas, las adquisiciones de equipo, turnos de guadia… Es el segundo oficial al mando.

Decurión: Oficial de línea de la guardia. Lleva el mando de 5 secciones de la guardia. Una sección es el equipo de 8 guardias que comparten habitación en los barracones y que se distribuyen en una misma zona. Por cada sección o barrio de la ciudad existe un Decurión superior, normalmente el más veterano, que actúa como referente y oficial superior en situaciones donde se requiera un mayor despliegue.

Guardia: Este es un puesto bien pagado, abierto para ciudadanos libres, incluso aunque no tengan la ciudadanía etrexia (no así como las legiones) por lo que es habitual ver tanto hombres y mujeres, como elfos de varias regiones, o incluso algún enano.

Inquisitor: El inquisitor es un puesto especial para un grupo reducido de gente con capacidades intelectuales especiales. Solo actúan en casos de crímenes graves, trabajando realmente para el Edil Popular, pues son personal judicial, pero con apoyo de la guardia.

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19/08/2018, 19:28
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LUXION, CIUDAD DE LA LUZ

 

Luxion es la principal y más grande polis de todo el Reino de Etrexia, y también una de las ciudades más grandes del continente, si no la más grande. Luxión se sitúa en la costa oriental de la península etrexiana, en las orillas del Intramar y la desembocadura del Tarmes. Esta Gran ciudad está rodeada por tres anillos amurallados. El anillo central es el Palacio Real y la Residencia de la Guardia, donde la guardia personal del Rey se reúne, así como la corte del mismo y sus consejeros. En la región Sur de este anillo, pegado al muro interior, encontramos los Cuarteles Generales de los Filos del Amanecer, aquellos Guerreros de élite que Actúan como Guardia de las Ciudades y como espías y asesinos de élite del Ejército del Sol Poniente.

El anillo medio es la región donde los ciudadanos más acomodados viven, aquí encontramos amplias calles concéntricas rodeadas de edificios de piedra, en su mayor parte rectangulares, de dos o tres plantas. En cada edificio suele vivir una única familia. En la región nororiental de este anillo encontramos los Gremios, lugares donde se reúnen todos los miembros de una misma profesión y se regulan los procederes de la misma y los precios de compra y venta de sus mercancías, siempre con el visto bueno real. En este anillo se encuentran además teatros y academias, lugares de divulgación artística y de saber, así como la Gran Academia Arcanista de Etrexia, un amplísimo complejo anexo a la cara externa del muro interior, que se extiende por casi toda la región noroccidental del anillo medio. También podemos encontrar las mejores tiendas en esta zona, aunque también de precios más elevados.

En el anillo exterior encontramos las residencias de los ciudadanos más humildes, de cimientos y paredes de madera, aunque también hay algunas de piedra. En esta región encontramos también viviendas de dos y tres pisos, pero en contraposición con lo que sucede en el anillo medio, aquí suele vivir una familia en cada piso. En la región occidental encontramos Los Dos Muelles. Una serie de edificaciones que aúnan los muelles fluviales y marítimos, actuando como centro neurálgico del comercio y la exploración del Intramar. Hacia la región sur de los Muelles encontramos Los Astilleros Reales, grandes edificios donde los Ingenieros Reales y los Exploradores del Ocaso crean y guardan las grandes flotas de guerra y exploración etrexiana, así como planifican y preparan las rutas cartográficas, aquí se encuentra la Gran Casa de los Exploradores del Ocaso. No lejos de los muelles se haya una amplia calle repleta de tabernas y casas de alojamiento barato para comerciantes y marinos.

La ciudad cuenta con amplios servicios, tanto sanitarios como de seguridad. Tiene un cuerpo de Caerus que se encargan de patrullar las calles para mantenerlas seguras, evitar los incendios y ahuyentar los problemas. Además nadie se atrevería a causar disturbios justo al lado del Cuartel General de los Filos del Amanecer.

La arquitectura de la ciudad es de las que quitan el habla. Los muros son más altos según nos acercamos al centro, que es el punto más alto de la ciudad, que se coloca así sobre una gran colina. El mar se puede ver desde más de la mitad de la ciudad, en toda la zona occidental. Existen grandes edificios de mármol blanco al estilo clásico, y los tres anillos amurallados están construidos en esta misma piedra, así como es castillo, la Academia Arcana y el Cuartel General de los Filos del Amanecer.

Por la ribera norte transcurre el Tarmes, el mayor río de Etrexia, mientras que al Sur se extiende una amplia llanura con arboledas diseminadas. En dirección norte-sur, la ciudad es cruzada por la Gran Vía, el mayor camino jamás construido por los hombres. Esta vía asfaltada conecta toda la costa oriental de la península de Etrexia, así como las regiones continentales al norte, para su abastecimiento. Además se ramifica hacia el interior a partir de la propia Luxion, dirigiéndose de allí a Temion, la ciudad situada en el centro de la península, esta otra se conoce como la Vía Incisiva, pues incide en el territorio y avanza hacia el interior. Mientras tanto la Gran vía continúa hacia el norte y cruza el Tarmes a través del Puente Blanco, y se pierde a lo largo de la costa oriental. Por el sur la Gran vía conecta la ciudad de Luxion con la Gran Academia de las Legiones. Esta es sin duda una edificación de gran tamaño que puede alojar decenas de miles de soldados, así como reclutas y profesores. Es un poderoso bastión defensivo y lugar de formación y entrenamiento principal de las Legiones.