Partida Rol por web

Ashura: El Heraldo del Reino (+18)

Creación de PJ

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31/08/2017, 02:22
Director
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Atributos

Atributos
Los puntos a repartir entre los primeros cuarto atributos son 23. La suerte irá aumentado por sí sola a medida que se rolee. Continuar leyendo para saber más (específicamente el apartado de críticos y pifias).
  • Físico: 0.
  • Destreza: 0.
  • Percepción: 0.
  • Inteligencia: 0.
  • Suerte: 0.
Valor de atributo y significado
  • 1/2: Enfermo, nulo desarrollo, niño.
  • 3/4: Débil, adolescente joven, poco desarrollo.
  • 5/6: Media normal, adulto o adolescente con cuerpo sano.
  • 7/8: Por encima de la media, adulto o adolescente entrenado.
  • 9/10: Exageración, superdotado, adulto con capacidades brutales, persona que dedica toda su vida al desarrollo de determinada área (en caso de desear rolear esto, se debe hablar antes con el director).
Todo lo expuesto arriba son ejemplificaciones. Que diga “adulto” no quiere decir que un niño no puede ser superdotado. No obstante no todos pueden rolear lo que significa ser algo así. Nada de esto se aplica al atributo suerte.
Dificultades
Dado 10 + Atributo = n.
  • Muy fácil: 6.
  • Fácil: 8.
  • Media: 10.
  • Difícil: 12.
  • Muy difícil: 14.
  • Imposible: 16.

Capacidades

Capacidades
Las capacidades definirán el tipo de personaje que deseamos rolear. Si queremos un guerrero que use magia, deberemos colocar puntos en uso de armas y hechizos, si deseamos un mago de la nobleza, se pondrán en sortilegios y protocolo, etcétera. Las posibilidades que se ofrecen en esta narración están limitadas a la imaginación del participante. Si el sistema supone un obstáculo para aquello que se desea rolear, hablad por privado con el director y él intentará solucionarlo.
Se pueden continuar agregando armas o habilidades que no estén en el sistema pero que el personaje posea, hablad con el director en estos casos.
Aquí se contará con un total de veinticuatro (24) puntos con un máximo de 2 por habilidad en principio. Luego con rol se podrá subir más todavía.
> Fuerza
  • Músculos:
  • Bloquear:
  • Arma melé 1:
  • Arma melé 2:

 

> Destreza
  • Arma melé 1:
  • Arma melé 2:
  • Cabalgar:
  • Esquivar:
  • Robar bolsillos:
  • Sigilo:

 

> Percepción
  • Advertir/Notar:
  • Buscar:
  • Disfraz:
  • Rastrear:
  • Reflejos:
  • Rumores:

 

> Inteligencia
  • Callejeo:
  • Etiqueta:
  • Comercio:
  • Fauna:
  • Leyes:
  • Religión:
  • Navegar:
  • Sanación/Hierbas:
  • Supervivencia:
  • Tradición/Historia:
  • Ocultismo:
  • Hechizo 1:
  • Hechizo 2:

 

> Otras
  • Nadar:
  • Música:
  • Bailar:
  • Arma rango 1:
  • Arma rango 2:
  • Trampas/Cerraduras:
  • Escalar:
Valor de capacidad y significado
  • 1/2: Aprendiz.
  • 3/4: Formado.
  • 5/6: Diestro.
  • 7/8: Maestro.
  • 9/10: Élite (en caso de desear rolear esto, se debe hablar antes con el director).
Dificultades
Dado 10 + Capacidad + Atributo = n.
  • Muy fácil: 9.
  • Fácil: 11.
  • Media: 13.
  • Difícil: 15.
  • Muy difícil: 17.
  • Imposible: 19.

Aclaraciones

Aclaraciones
1) Las habilidades englobadas dentro de “Otras” funcionan con sinergias diferentes a las superiores. Es por ello que aquí debajo se explica cómo se debe sumar para usarlas.
  • Nadar: Destreza/2 + Fuerza/2 + Puntos invertidos.
  • Música: Destreza/2 + Inteligencia/2 + Puntos invertidos.
  • Bailar: Destreza/2 + Inteligencia/2 + Puntos invertidos.
  • Arma de rango: Destreza/2 + Percepción/2 + Puntos invertidos.
  • Trampas/Cerraduras: Destreza/2 + Inteligencia/2 + Puntos invertidos.
  • Escalar: Físico/2 + Destreza/2 + Puntos invertidos.
En caso de quedar dos 0,5 se deben sumar, pero si queda uno se redondea hacia abajo. Ejemplos: Destreza 7/2 = 3,5 y Percepción 7/2 = 3,5 > 3,5 + 3,5 = 7; Destreza 6/2 = 3 y Percepción 7/2 = 3,5 > 3 + 3,5 = 6.
¿Entonces cómo funciona una tirada de “arma de rango”? Por decir una.
1d10 + Destreza/2 + Percepción/2 + Puntos sumados en el arma de rango.

2) Se pueden tener todas las armas y hechizos que se deseen.

3) Al bloquear con Físico + Bloquear se debe lanzar 1d3 que se traduce en desgaste físico. Esto sólo sucede si la defensa es exitosa.

4) Sólo podrán usar el arma si previamente la declararon en un rol y el máster lo sabe. Por ejemplo, interpretaron salir de casa con el arma encima. Además, cada vez que su personaje se encuentren con otro, deberá detallar que va armado.

Valores de combate
No es necesario explicar mucho qué son, se trata de aquellos números que usaremos en combate.
  • Vida: Físico * 4.
  • Maná: Inteligencia * 4.
  • Ataque melé: Fuerza o Destreza + Capacidad del arma.
  • Ataque rango: Destreza/2 + Percepción/2 + Capacidad del arma.
  • Iniciativa: Percepción + Reflejos + Arma.
  • Bloqueo: Fuerza + Bloquear + Escudo.
  • Esquiva: Destreza + Esquivar.
Críticos y pifias
  • Crítico: Acción con maestría. Será crítico si el dado lanzado para cualquier habilidad o atributo es igual a 10 y un segundo dado 10 de confirmación es un 5 o más. Además agrega 1d6 al daño.
5 críticos es igual a un +1 en el atributo suerte.
  • Pifia: Acción desastrosa. Será pifia si el dado lanzado para cualquier habilidad o atributo es igual a 1  y un segundo dado 10 de confirmación es 4 o menos. Pifiar en defensa agrega 1d6 al daño del enemigo.
5 pifias es igual a un -1 en el atributo suerte.
El director de la partida contabilizará la cantidad de críticos sacados por el participante con un * y las pifias con ^ junto al atributo suerte de su ficha. Ni los críticos ni las pifias deben ser seguidas, puedes sacar uno cada dos días y contará igual.
Ataque de rango
Dado 10 + Percepción/2 + Destreza/2 + Capacidad de arma + Bonos de disparo por agregado al arma, magia, etc. = n.
  • Bocajarro: Defensa del rival.
  • 1 turno de distancia: 10.
  • 2 turnos de distancia: 13.
  • 3 turnos de distancia: 16.
  • 4 turnos de distancia: 19.
  • 5 turnos de distancia: 21.
A algunas armas se les puede poner mirilla o encantamiento para mejorar el disparo.
Ataque con magia
Dado 10 + Inteligencia + Hechizo + Bonos por encantamiento, arma, etc. = n
Cada hechizo tendrá un valor mínimo que se necesitará para poder realizarlo. Una vez alcanzado el mismo, se podrá considerar como que el hechizo fue realizado con éxito. Sumado a eso, si el oponente falla en su tirada de esquiva o bloqueo, lo recibirá con los efectos correspondientes. En caso de no superar o igualar ese valor, habrá consecuencias desde la no realización hasta efectos secundarios de daño a sí mismo.
Algunos hechizos sólo requieren superar cierta dificultad y son inesquivables. Otros hacen daño por más que sean bloqueados. Existen también los que persiguen al rival y tienen bono de acierto. Hay encantamientos para mejorar la conjuración y recibir bono en la tirada.
Recuperar vida y maná
  • Recuperación pasiva de vida: Descansando en un lugar cómodo y dispuesto para ello, a la vez que con un entorno saludable e higiénico, se recuperará la mitad de puntos de físico al día redondeando hacia arriba. El director es el encargado de decir cuándo pasa un día completo.
  • Recuperación activa de  vida: Puede ser a través de hechizos específicos o tiradas por la capacidad sanación a superar una dificultad preestablecida que tendrá que ver con la severidad de la herida. En este segundo caso el que la reciba se curará 1d6+1. En el primero cada hechizo tendrá la cantidad de puntos que sana. También existen objetos que hacen las veces de sanadores, por lo que en ese caso el artefacto mismo dirá cuántos d6 se deben lanzar.
  • Recuperación pasiva de maná: La mitad de los puntos de inteligencia redondeado hacia arriba.
  • Recuperación activa de maná: ídem que en el caso de la vida.
Interpretación de las heridas
Todas aquellas heridas recibidas mientras el personaje posea 5 de vida o más, serán consideradas como rasguños, roturas de armadura, cortes superficiales, quemaduras de primer grado, etcétera.
Cuando la vida llega a 4 o menos, todo lo que se comience a recibir a partir de ahí será de mucha gravedad. En -10 de vida el personaje ya no puede continuar luchando y debe hacer algo para salir de ese estado.
Vida negativa no significa la muerte a no ser que el director diga lo contrario o el interpretado esté en incapacidad de sanarse y aguantar.
Subir habilidades

Las habilidades se irán subiendo a medida que las usan como por ejemplo en Skyrim. Cuando yo, el máster, vea correcto ir aumentándoselas, se las subiré con previo aviso. Por otro lado, si sienten la necesidad de pedir algunas dándome una razón del porqué, podemos arreglar un avance de esa manera.

A su vez, avanzarán más rápido los que roleen practicar, porque si están en aventura el tiempo pasa 1 a 1, pero cuando no, haré saltos temporales donde podrán colocar lo que estuvieron haciendo, así como también pueden ustedes comenzar un entrenamiento o estudio y aprovechar esos baches de tiempo.

 

Formato de Ficha

Atributos
• Físico: 0.
• Destreza: 0.
• Percepción: 0.
• Inteligencia: 0.
• Suerte: 0.
 
Valores de combate
• Vida: Físico * 4.
• Maná: Inteligencia * 4.
• Ataque melé: Fuerza o Destreza + Capacidad del arma.
• Ataque rango: Destreza/2 + Percepción/2 + Capacidad del arma.
• Iniciativa: Percepción + Reflejos + Arma.
• Bloqueo: Fuerza + Bloquear + Escudo.
• Esquiva: Destreza + Esquivar.
 
Capacidades
 
Fuerza
• Músculos:
• Bloquear:
• Arma melé 1 (cambiar nombre):
• Arma melé 2 (cambiar nombre):
 
Destreza
• Arma melé 1 (cambiar nombre):
• Arma melé 2 (cambiar nombre):
• Cabalgar:
• Esquivar:
• Robar bolsillos:
• Sigilo:
 
Percepción
• Advertir/Notar:
• Buscar:
• Disfraz:
• Rastrear:
• Reflejos:
• Rumores:
 
Inteligencia
• Callejeo:
• Etiqueta:
• Comercio:
• Fauna:
• Leyes:
• Navegar:
• Religión:
• Sanación/Hierbas:
• Supervivencia:
• Tradición/Historia:
• Ocultismo:
• Hechizo 1 (cambiar nombre):
• Hechizo 2 (cambiar nombre):
 
Otras
• Nadar:
• Música:
• Bailar:
• Arma rango 1 (cambiar nombre):
• Arma rango 2 (cambiar nombre):
• Trampas/Cerraduras:
• Escalar:
 

Significado de cada Capacidad

 
Fuerza
• Músculos: Similar a lo que todos conocen como atletismo. Esta capacidad permite al personaje correr más rápido, cargar peso en su cuerpo y por lo general todo lo que tenga que ver con trabajos musculares.
• Bloquear: No es muy difícil, hace referencia a la capacidad que el personaje posee para bloquear un golpe.
Destreza
• Cabalgar: Capacidad que el personaje posee para montar.
• Esquivar: Como su nombre lo indica, es para esquivar cualquier peligro físico inminente que se dirija hacia el personaje.
• Robar bolsillos: Qué tan sutil es una persona para introducir las manos en los bolsillos y sacar algo, tocarlos para ver si tienen algún objeto, robar carteras, etcétera.
• Sigilo: Arte de confundirse con las sombras. Hace referencia a saber esconderse, camuflarse o regular la respiración y pasos para no ser detectado.
Percepción
• Advertir/Notar: El personaje utiliza todos sus sentidos de manera global sin concentrarse en ninguno en específico para ser consciente del entorno que lo rodea. Por ejemplo el cazador escucha y observa el ambiente para ver si hay peligro.
• Buscar: Aquí el personaje agudiza sus sentidos en algo para buscar determinada cosa. Por ejemplo Pedro afila su mirada en el árbol buscando marcas de garras.
• Disfraz: Qué tan diestro es el personaje para la utilización de disfraz adaptándose al entorno que lo rodea.
• Rastrear: Mide la capacidad que tiene el personaje para seguir un rastro, sean mágico, físico o de cualquier otra índole.
• Reflejos: Si esquivar tiene en cuenta la movilización del cuerpo para adelantarse a un peligro, los reflejos hacen referencia a qué tan bueno es el personaje mirando algo y reaccionando mentalmente en base a ello.
• Rumores: Básicamente es la habilidad del cotilla. Hace referencia a la búsqueda de rumores, a estar al tanto de lo que dicen las gentes de determinado lugar o a enterarte de que “la Bonifacia” está embarazada.
Inteligencia
• Callejeo: Mide qué tan diestro es el personaje manejándose en el entorno callejero y la mala vida.
• Etiqueta: El arte de lucir bien. Si eres una persona de fiestas de gala, esta es tu capacidad.
• Comercio: Qué tan diestro es tu personaje comerciando.
• Fauna: Qué tanto sabe tu personaje acerca de los animales.
• Leyes: Mide el nivel de conocimiento que tiene una persona en torno a la política y leyes del mundo.
• Navegar: Todo lo que tu personaje conoce acerca de nadar, truhan. 
• Religión: En el reino no hay religiones per sé, pero sí que hay cultos alrededor de los dioses existentes y esta habilidad comprende el conocimiento de la teología.
• Sanación/Hierbas: Conocimiento acerca de la flora, principalmente aquella utilizada para sanaciones.
• Supervivencia: Armar un campamento, una fogata y saber buscar alimento y agua. Es el arte de ser un boy scout. Comprende también cazar y saber aprovechar los materiales, pero para trabajarlos hace falta artesanía.
• Tradición/Historia: Conocimiento sobre la historia de los clanes y el reino en general.
• Ocultismo: Hace referencia a todas aquellas prácticas englobadas en el mundo del espiritualismo, véase tarot, ouija, adivinación. También tiene relación al ámbito de las sectas.
Otras
• Nadar: Su nombre lo dice, qué tan diestro es el personaje nadando.
• Música: Qué tan bueno es tocando un instrumento o cantando.
• Bailar: El arte de la danza. Qué tan bueno es tu personaje para mover el esqueleto.
• Trampas/Cerraduras: No tiene nada que ver con supervivencia. Es la capacidad para armar diestramente una trampa.
• Escalar: Capacidad de la persona para trepar.

 

Cargando editor
31/08/2017, 21:11
Director
Cargando pj

Creación de Personajes

1.- Piensa en tu personaje

¿Como harás un personaje sin primero pensar como sera?. Para esto, debes tener en cuenta varios factores importantes y necesarios como: los gustos y disgustos, el arma que utiliza, la familia, el estilo de combate... Estos y otros factores son necesarios para que tu personaje sea único e interesante. Para conseguir el resto de información necesaria, puedes ir mas abajo hasta el paso 4, pero OJO, eso no significa que te vayas a saltar el 2 y el 3, es solo para que veas la información que tendrás que enviar.

2.-Leer escena "Lore de Ashura"

Este es un paso importante, pues en esta escena se explican mejor los clanes: Sus territorios, historia, diferencias, razas, población, ect.

3.- Adaptarlo

Puede sonar raro, pero... es un paso que podría ser tanto necesario como no. ¿En que consiste? Pues luego de tener a tu personaje pensado, adaptarlo al mundo de esta partida. Puedes pensar en un tipo de Ninja que lucha entre las sombras usando una cadena como arma: Pues bien, ahora toca hacer que ese Ninja quepa en este mundo, añadiéndolo a uno de los clanes, dandole una mini-historia, y un objetivo para ser parte del Alto Mando

4.- Enviar Concepto

Cuando tengas listo tu personaje, solo falta que envíes un MP al director de la partida, EnderScroll con la siguiente información:

•Nombre:

•Apellido:

•Clan:

•Edad: (16-20 años)

•Genero:

•Raza: (Acorde al clan)

•Altura: (Acorde a su raza. Se aceptan excepciones siempre y cuando sean roleadas con coherencia).

•Peso: (Acorde a su estatura y raza. Se aceptan excepciones siempre y cuando sean roleadas con coherencia).

•Descripción Psicológica:

•Descripción Física: (No basta con solo la imagen)

•Imagen: (Anime)

•Historia: (Breve y que tenga relación a la ambientación. Recuerda que tu personaje comenzará como aprendices del Alto Mando, por lo cual la historia debe terminar con su preparación/reacción luego de recibir la aceptación).

•Curiosidades: (Datos que no entren en los demás apartados)

4.- Llenar la ficha 

Sí eres aceptado en la partida, ¡pues felicidades!, ahora toca el ultimo paso: Adaptar la información del personaje y estadísticas a una Ficha. Honestamente, para mi, llenar la ficha es la parte mas complicada, porque de pronto los dados no te ayudan y no consigues suficientes puntos para hacer a tu personaje tan fuerte como pensabas, pero... eso no es malo, mas bien, hace interesante la partida(A mi también me gusta ser poderoso, pero... ¿que gracia tiene ser tan poderoso si siempre ganaras y no tendrás un rival que te de una gran batalla?, ¿para que tanto poder, si entonces no tendrás porqué hacerte mas fuerte?).