Partida Rol por web

Asteroide Minero 44 - Introducción a la Marca Estelar

La Marca Estelar

Cargando editor
09/09/2016, 13:37
obijuan

LA MARCA ESTELAR

La galaxia donde emplazaremos nuestras aventuras es conocida como la Marca Estelar, en cuyo centro encontramos la gigantesca nebulosa oscura de Negula-Almeron (núcleo galáctico central, sector Orugan), o simplemente Almeron, donde gravita poderosa la que los elfos estelares conocen como Zirisalantisar, La Estrella Negra, que se dice es un tenebroso portal creado otrora por el mismísimo Azathoth. Sea como fuere, pocos se atreven siquiera a aproximarse a su borde exterior, ya no por miedo a la Estrella Negra y los sistemas planetarios que pudieran existir en su vórtice, sino por la relativa cercanía del planeta Zantifer, hogar de los elfos oscuros. Zantifer posee dos lunas: Xydra y Xela. Los psiones más sabios entre los elfos estelares hablan de dos planetas perdidos en la convulsa estela de polvo cósmico y tinieblas de Almeron, un planeta donde reina una oscuridad perpetua, habitado por siniestras criaturas espectrales, al que llaman Temeris, y un segundo y más enigmático, conocido como Tíndalos. Se sabe de la existencia de otro planeta en el sector de Orugan, Solos, donde se dice medran extrañas criaturas alienígenas. Solos es uno de los sistemas planetarios más antiguos de la Marca Estelar, y los pocos que lo han visitado hablan de ciudades enteras en ruinas, templos extraños y reliquias de poder. Es posible encontrar misiones de exploración de los elfos oscuros en Solos. Este planeta dispone de tres lunas: Deserta, Valles y Riva. Muy pocos han viajado a estos misteriosos satélites.

En el extremo de la Marca, contrapuesto al Sector Imperial, si tomamos como centro de la galaxia la Nebulosa Negra, podremos localizar el Sistema Eidonita o la Marca Élfica, que limita con el Espacio Salvaje de Galantanax, el Sector central de Orugan y Las Marcas Libres de Otolvian. El sistema planetario capital eidonita se localiza en el enorme planeta madre de Eidon I. La corte estelar de los elfos se encuentra en la luna de Edarix, donde reside la reina Io Cilitia, de la casa de Azur-Ermizar, la más antigua y noble de la casta Azur. Eidon es una planeta cubierto de densos bosques, habitados por los elfos y otras criaturas, que viven en armonía con la naturaleza salvaje. Los se179 LA MARCA ESTELAR res humanos tienen prohibido el acceso a Eidon-I, y sólo son admitidas las embajadas consulares en el anexo diplomático en Edarix, fuertemente vigilado. Hace eones, para preservar la belleza natural de su planeta madre, Eidon, los elfos trasladaron toda su industria y tecnología al sistema planetario binario de Ooron (integrado por los planetas gemelos de Ooron 1 y Ooron 2). En estos planetas puede encontrarse la mayor población esclava al servicio de la corte de Edarix, empleada en satisfacer la siempre creciente demanda de equipamiento, naves, armas, energía y alimentos. Otros sistemas planetarios controlados por los elfos son Cairon y Taron, éste último siempre hostigado por las cruentas incursiones de piratas orcos, provenientes del Espacio Salvaje y, en concreto, del planeta de Ozringul, sistema hogar de los belicosos clanes orcos estelares. Cairon es un sistema planetario agrícola, con una atmósfera benigna y tiempo estable y apacible, aunque en sus bosques y lagos habitan y pululan extrañas plantas alienígenas y criaturas extraordinarias, que aguardan ocultas en ruinas de tiempos pretéritos. En Cairon se encuentran algunas de las industrias biotecnológicas más avanzadas de la Galaxia, gracias a la ciencia de vanguardia de los elfos, así como importantes puestos comerciales humanos, promoviendo el intercambio de bienes entre el Imperio y la Marca Élfica, como punto de inicio de la Ruta Gris. 
En los confines de las Marca de Otolvian, podemos encontrar el planeta Tulsan, hogar de los temidos trolls. Tulsan es un enorme planeta rocoso, erizado de abruptas y escarpadas cordilleras montañosas, en el interior de las cuales se han construido gigantescas megalópolis industriales tulsan. Cada ciudad estado es independiente, controlado por un senado capital. La conjunción de las diversas ciudades-estado, y sus senados, conforman la República Tulsan, donde delegaciones senatoriales deciden en asamblea el destino del sistema planetario del mismo nombre. Son famosas en toda la galaxia las esmeraldas de Tulsan, dotadas de propiedades extraordinarias. Los tulsan suelen emplear estas piedras preciosas, de un característico verde intenso, para potenciar sus armas láser.

El Espacio Salvaje, a veces llamado Sector de Galantanax, acoge no pocos planetas, enormes, peligrosos e inhóspitos, con buena parte de su superficie aún inexplorada. Y es así por la proximidad de Ozringul, hogar de los orcos estelares. Galantanax, así llamado por los elfos, es un sector antiguo, casi vetusto, que acogió docenas de civilizaciones alienígenas, hoy se suponen extintas, aunque queda mucho por descubrir, enterrado en el olvido de los páramos y espesuras planetarias. Aún resuenan en las leyendas, rebosantes de misterios, los planetas del sector de Galantanax, como Gorova; el lejano planeta helado de Tavuun; Zoris, un enorme planeta colonia abandonado tras una infestación de los xizsszix, gobernados por la más poderosa reina xeno de la Galaxia; el planeta acuático de Relex, donde se dice habita un enorme avatar del propio Cthulhu y cosechan las afamadas y codiciadas perlas verdes y negras; Ager Vetusta y Poros.

Algunos sabios admiten la existencia de un imperio galáctico que hace millones de años llegó a dominar todo el Universo, conocido como Imperio Xari180 CAPÍTULO 9 º lio. Poco queda de aquel periodo lejano, salvo los nombres de siete de sus planetas más reseñables: Poros, Solos, Foros, Coros, Xoros, Voros y Toros, y docenas de miles de reliquias y ruinas extrañas. Estos planetas se dicen deshabitados, salvo por contadas avanzadas coloniales de intrépidos aventureros y exploradores, pues son considerados peligrosos, ahítos de extrañas criaturas, ruinas insondables y poderosas reliquias arcaicas. Todos estos planetas disponen de enormes anillos, aunque nadie sabe a ciencia cierta el por qué de esta circunstancia. Igualmente desconocido para la inmensa mayoría de las criaturas en la Marca Estelar, cada uno de estos planetas esconde un portal transdimensional que conecta el Mundo Estelar con la Marca del Este. Estas estructuras son conocidas como Pórticos Ergoesféricos Transdimensionales, y se creen tan antiguos como la misma Galaxia. Algunos de los más notables científicos creen que existen otros Pórticos que comunican la Galaxia de la Marca Estelar con otros sistemas estelares. Estos portales está ocultos, generalmente en lo más profundo de intrincados complejos subterráneos y vetustos templos xarilios de geometría hiperbólica. Como hemos visto, bordeando el límite meridional de Galantanax, encontramos la Desolación de Ringul, así llamado por el primer caudillo orco conocido en las epopeyas de los antiguos, con su capital en Ozringul, un planeta desolado, cubierto por enormes ciudades industriales y minas de odium, donde habitan cientos de clanes orcos y trasgoides, que viven en relativa paz, controlados por el Consejo de los Tres, el llamado Groglud, integrado por un triunvirato de los caudillos más poderosos, miembros de la tribus de Uggtuul, Zoggtuul y Voggtuul. Es muy arriesgado navegar la Desolación de Ringul, pues resulta muy probable ser atacado por naves piratas de los orcos. También son frecuentes las incursiones orcas en el Sistema Eidonita, Orugan e incluso las Marcas Libres de Otolvian o la Marca Imperial.

Entre el Sector de Orugan y el Sistema Eidonita, encontramos el planeta de Muza, colonizado muchos millones de años atrás por los duergar. Es aquí donde construyen sus enormes naves espaciales, apreciadas en toda la galaxia. El planeta Muza es famoso por sus minas de odium y su industria armamentística, así como el mercado de esclavos de su capital, Virvir.
Más allá de Muza y Foros se extienden las Marcas Libres de Otolvian, por las que discurre la ruta comercial de Mendobar, que une Eidon con Soltar, capital imperial. Una ruta accesoria, conocida como Ruta Gris, une Cairon con Muza y Calinor, el primero de los tres Planetas Libres de Otolvian, que son Calinor, Evenor y Erobor. En estos tres prósperos sistemas planetarios, y en sus grandes ciudades, conviven muchas razas y pueblos, en relativa armonía, administrados por la Federación Comercial de Otolvian, integrada por delegaciones humanas de los Tres Planetas Libres de Otolvian. La Federación mantiene acuerdos comerciales con los humanos imperiales y los elfos, así como los gnomos de Svinir. Svinir es el planeta hogar de los gnomos o el pueblo de los Svinir. Es aquí donde construyen sus enormes asteroides orbitales, gigantescos planetoides horadados capaces de navegar por la galaxia, que acogen en su interior ciudades enteras, repletas de puestos comerciales, alojamientos, almacenes, hangares, bares, burdeles y todo tipo de servicios. Hay varios de estos enormes asteroides orbitales, siempre viajando de aquí para allá, fuertemente armados, donde los viajeros estelares pueden descansar, conseguir información o pertrechos, comerciar y vivir aventuras. Otros planetas parcialmente colonizados por los Svinir son Murtafir y Asfar, en el sector de Eilif. Estos planetas aún guardan muchos secretos en su interior, que sólo ahora los gnomos han comenzado a descubrir. 
Entre Orugan y Eilif encontraremos el enigmático Sector de Kloros, con sus planetas de Jex, Acqa y el gigante abandonado Xoros. Pocos son los que se atreven a navegar estos páramos espaciales, y menos aún alcanzar la superficie de dichos planetas, pues se dicen habitados por dragones... Y puede que cosas aún peores. En Jex existe un pequeña colonia imperial, defendida por marines de la Emperatriz.

Quizás la más poderosa presencia en la Galaxia, con permiso de los elfos, es la del Imperio, con su capital en el planeta Soltar, en el corazón de la Marca Imperial. El reino de los humanos es antiguo y el linaje de los emperadores retrocede en el tiempo hasta perderse en la memoria. Nadie recuerda cuándo y cómo llegaron los humanos, pero su presencia marcó el futuro del Universo, conformándolo tal y como hoy lo conocemos. La ambición y beligerancia de los hombres no tiene paragón, y en particular su inherente curiosidad, que empuja al ser humano a explorar los límites conocidos y más allá. Hoy la Emperatriz Mirelit V gobierna con magnanimidad sus vastos dominios, desde el Trono de Luz fabricado con diamantes de Xenia, en los salones del Palacio Imperial de Voringel. El poder de Mirelit se extiende por toda la Marca Estelar, gracias a sus poderosos ejércitos. Si bien ha prometido salvaguardar la paz y mantener los tratados en vigor, la Emperatriz posee un gran carácter, destacando por su volcánica y adusta personalidad, cualidades que en el pasado le han llevado a mostrar cierto desdén por la diplomacia decantándose por la violencia. Sea como fuere, el imperio humano es siempre una constante amenaza para el resto de razas alienígenas de la Galaxia.
Hace eones, los planetas de Cisidor y Ugivor pertenecían a la Federación Otolvian, pero fueron conquistados por las tropas Imperiales en la Guerra de los Lustros. Más tarde se firmaría la Paz de Erobor y la Alianza de Kloros, entre el Príncipe Otolvian y el Emperador Kloros. Hay otros muchos planetas en la Marca Imperial, cada uno de ellos con sus particularidades, como el planeta cuartel de Bastión, donde se acantona buena parte de los marines espaciales y sus flotas de asalto, defendiendo el extremo oriental de la Marca. También tenemos, en el denominado Sector Frontex, el extraño planeta colonia de Xenia, donde se consiguen los extraordinarios diamantes xenitas, codiciados en todo el Universo conocido. Otros muchos planetas imperiales colonizados existen en los confines de la Marca Imperial, como Radelon; el planeta agrícola de Chisirion; Palinor y sus ruinas ancestrales alienígenas, con la luna de tierra violácea de Lacus y sus lagos extraños de gases licuados; el lejano Elegloros, aún escasamente poblado y repleto de leyendas; Tuninger-16 y otros tantos planetoides gigantes sin nombre y lunas olvidadas orbitando alrededor de muchos sistemas planetarios, perdidos en el inconmensurable vacío espacial.
Más allá de la Marca Estelar, en lo que conocemos como Espacio Profundo, hay otras muchas galaxias, planetas y civilizaciones alienígenas esperando ser descubiertas. De hecho, sólo una pequeña parte de la propia Marca Estelar ha sido desvelada, y existen otros muchos sistemas estelares esperando ser descubiertos y colonizados.

1. Los Arcaicos Mayores “desaparecieron” de La Marca Estelar hace tiempo, pero no porque fuesen derrotados,
sino porque están durmiendo o aletargados. Su presencia emite energía psíquica que moldea la propia Psicoesfera, originando mutaciones a todos aquellos que canalicen este tipo de energía.

2. Los jugadores sólo pueden ser humanos, salvo que procedan del mundo de La Marca del Este y, por tanto, hayan
modificado sus personajes con arreglo a las indicaciones que ofrecemos en el último capítulo del manual.

3. En la Marca Estelar no hay dioses, aunque si entidades muy poderosas. Las razas alienígenas de la Marca Estelar adoran en su gran mayoría a alguno de los Arcaicos, motivo, entre otros, por el que lo humanos no se mezclan con ellos. Evidentemente siempre podremos añadir alguna raza que no cumpla este precepto (por ejemplo, los troll), pero que no
sea conocida por los humanos. Para éstos, todas las demás razas son clasificadas como alienígenas. El Narrador es libre de crear nuevas criaturas alienígenas o razas, completamente originales, y emplazarlas como convenga a sus intereses.
El Narrador es libre de trocar a los Arcaicos por dioses tradicionales, sin riesgo de modificar en demasía todo
el entramado aquí sugerido. 

4. El mineral más codiciado en la Marca Estelar es el conocido como odium, que no es más que una secreción residual mineral de color negro formada en la explosión inicial que conformó la Psicoesfera. En algunos lugares, y por efecto de la proximidad de una avatar activo de los Arcaicos (por ejemplo, en Edarix), el odium es capaz de reproducirse o proliferar,
mejor dicho, aunque a un ritmo pausado pero constante. Las naves espaciales emplean odium para impulsar sus motores y activar su dispositivos inerciales capaces de crear gravedad artificial, tanto en naves estelares, estaciones orbitales y demás. 

5. En la Marca Estelar hay muchos vestigios de antiguas civilizaciones, angostadas por el paso de los milenios. En casi todos los planetas es posible encontrar ruinas, reliquias y tesoros de antaño, de poder extraordinario, que serán considerados por los humanos, y por ende por los jugadores, siempre como tecnología alienígena.

6. En La Marca Estelar existen otros planos de existencia, tal y como ocurre en La Marca del Este. De esta manera, tenemos los Planos Elementales, el Plano Onírico (Tierras del Sueño) y el Plano Astral. Algunos seres son capaces de
viajar entre los diferentes Universos Tangenciales a través de alguno de estos planos, de ahí que se conozca a
los mismos como Planos Transitivos. Es decir, sería posible viajar entre dos universos bien a través de un agujero de
gusano o uno de los planos transitivos. 

7. Las lenguas más importantes habladas en el universo de la Marca Estelar son los siguientes:

  • Arcaico (básicamente el idioma que hablan los Arcaicos Absolutos, el Verbo con el que se creó el Universo).
  • Bhürraum (este lenguaje eshablado por muchos de las plantas sentientes de la Galaxia, o variantes del mismo).
  • Diraz (kobold, relacionado con el dracónico).
  • Dracónico (dragones).
  • Eidonita (élfico, derivado del Arcaico).
  • Federal (llamado también Otolviano, se habla en los Planetas Libres de Otolvian, derivado del Vorin, pero mezclado con muchas cosas).
  • Imperial (también llamado Galanglico, es en definitiva la lengua comercial de todos los humanos, aunque pertenezcan a otros gobiernos. Habla derivada del Vorin mezclada con una extraña lengua humana de miles de años de antigüedad y que nadie recuerda).
  • Muuun (minotauro).
  • Ozr (orco).
  • Republicano (derivado del Vorin, muy similar).
  • Shubb (considerado el lenguaje de los bajos fondos por muchas razas, incluidos los humanos, derivado del Arcaico).
  • Tuul (troll).
  • Tízaar (trasgoide).
  • Vorin (también llamado Imperial Antiguo, derivado del Arcaico)
  • Xagg (gigante).
  • Zantofir (élfico oscuro, derivado del Arcaico).
Cargando editor
12/09/2016, 13:25
obijuan

CLASES DE PERSONAJE

Aventurero/a Espacial

Requisitos: Fuerza (FUE) 10, Carisma (CAR) 13 si se trata de una mujer o criatura de sexo femenino.
Característica Principal: Fuerza (FUE)
Dado de golpe: 1d10
Habilidades de Clase: Ninguna
Nivel Máximo: 20

Los aventureros/as espaciales son luchadores experimentados que consagran su existencia a embarcarse en aventuras, siempre dispuestos a correr riesgos, con más razón aún si pueden obtener algo valioso a cambio, aunque sea sólo por el mero placer de la experiencia. Son especialistas en el uso de armas y armaduras de, prácticamente, todo tipo, a excepción hecha de los exoesqueletos, y son una parte fundamental de cualquier grupo de héroes que se precie, ya que sus fuertes brazos, resistencia e inclinación natural por la lucha, los convierten en imprescindibles. Su entrenamiento les permite hacer uso de cualquier arma disponible, y pueden usar todas las armaduras menos los exoesqueletos.

Cuando alcanzan el nivel 5, tienen derecho a realizar un ataque adicional por cada asalto. Ganarán un ataque extra cada cinco niveles a partir del nivel 5 (en los niveles 10, 15 y 20) hasta un máximo de cuatro ataques por asalto. Además, si el personaje es de sexo femenino se le llamará aventurera espacial en lugar de aventurero espacial, y tendrá una capacidad de clase añadida: Efecto Chainmail Bikini o Paradoja de Barbarella, y es que siempre que el jugador (o jugadora) describa que se le han rasgado las vestiduras a su aventurera tras un ataque, caída o evento similar, o directamente la describa vestida con muy poca ropa, la aventurera espacial tendrá una bonificación a su CA adicional, igual a su ajuste de reacción proveniente de su característica básica de Carisma (CAR).

Cantante de Rock

Requisitos: Fuerza (FUE) 10, Inteligencia (INT) 12 y Carisma (CAR) 15
Característica Principal: Carisma(CAR)
Dado de golpe: 1d8
Habilidades de Clase: Comunicaciones, Delito y Usar Sustancia Peligrosa.
Nivel Máximo: 20

Sexo, drogas y rock & roll ha sido una máxima para muchos seres humanos desde que esas palabras fueron pronunciadas
por primera vez, muchos años antes de la llegada de los humanos a la Marca Estelar. Pero el paso del tiempo no ha cambiado un ápice su significado emocional, y siguen siendo un lema, todo un leitmotiv bajo el que se conduce mucha gente, entre ellos los cantantes de rock. Son espíritus libres que viajan por la galaxia recopilando historias, epopeyas y sagas que convertir en éxitos del metal. Son artistas consumados, músicos diestros y conocidos pendencieros.
Donde haya un cantante de rock, sin duda, habrá diversión, drogas, chicas o chicos, bronca y desenfreno. Los cantantes de rock aprenden muchas y variadas capacidades viajando de aquí para allá, de concierto en concierto, y por ello son auténticos hombres de mundo que pueden equipar armaduras ligeras y medias, aunque no pueden usar escudos, ni campos de fuerza. Sin embargo, pueden emplear todas las armas a distancia (ligeras y pesadas) con las que se encuentren, así como las armas simples cuerpo a cuerpo.
Los cantantes de rock usan la habilidad comunicaciones para tocar instrumentos musicales, si necesitan hacer alguna tirada al respecto. Pero realizan tiradas de Carisma contra una dificultad de 10 más la gente a la que quiera afectar para cantar, y sus canciones solo pueden tener un efecto a la vez:

Inspirar: el cantante de rock puede inspirar a sus aliados, apoyándolos y mejorando sus oportunidades de éxito. Un aliado debe escuchar y observar al cantante de rock actuando para que la inspiración le afecte (lo que quiere decir que todos aquellos que le escuchen se verán afectados), y el cantante de rock debe realizar un prueba de CAR contra dificultad 10+ el número de aliados a los que afecte. El efecto dura un número de asaltos igual al modificador de CAR del cantante de rock. Un aliado inspirado gana un bonificador +2 en tiradas de ataque, de daño y en las tiradas de salvación. Un cantante de rock no puede inspirarse a sí mismo, pero puede inspirar a un número de aliados igual a su nivel de clase como cantante de rock. 

Confundir: el cantante de rock puede confundir a sus enemigos, empeorando sus oportunidades de éxito. Un enemigo debe escuchar y observar al cantante de rock actuando para que la confusión le afecte (lo que quiere decir que todos aquellos enemigos que le escuchen se podrán ver afectados), y el cantante de rock debe realizar un prueba de CAR contra dificultad 10 + la cantidad de enemigos a los que quiera afectar. El efecto dura un número de asaltos igual al modificador de CAR del cantante de rock. Un enemigo confundido gana un penalizador de -1 en tiradas de ataque, de daño y en las tiradas de salvación. Un cantante de rock no puede confundir a un número de aliados igual a su nivel de
cantante de rock, independientemente de la gente que le vea. 

Sugestión: el cantante de rock puede influir en los que escuchan sus canciones. Los objetivos deben escuchar al cantante de rock actuando durante un minuto completo para que la sugestión les afecte, y el cantante debe realizar un prueba de CAR contra dificultad 10 + la cantidad de objetivos a los que desee afectar. El efecto dura un número de asaltos igual al modificador de CAR del cantante. La siguiente tirada de Persuasión que el cantante de rock o un aliado suyo realice sobre las personas sugestionadas, tendrá un bonificador de +2 al nivel de habilidad, pudiendo llegar hasta nivel 7.

Explorador Estelar

Requisitos: Fuerza (FUE) 12, Destreza (DES) 9 y Sabiduría (SAB) 12 

Características Principales: Fuerza (FUE) y Sabiduría (SAB)

Dado de golpe: 1d8

Habilidades de Clase: Comunicaciones, Evaluar, Poner/Quitar Trampas, Rastrear, Reparar y Usar Aparatos Alienígenas 

Nivel Máximo: 20

Estos aventureros se han especializado en la supervivencia en el infinito y variado Universo, siendo expertos
rastreadores, con experiencia en muy diversos entornos y hábitats naturales. Además son hábiles luchadores,astutos y ágiles cazadores que pasan la mayor parte del tiempo viajando de un lugar a otro, disponiendo de un conocimiento
muy importante de la flora y fauna alienígena. 

Los exploradores pueden portar cualquier tipo de armadura ligera o media, pero no pueden llevar ni escudos ni campos de fuerza, aunque se inclinan por las armaduras ligeras. De igual modo, los exploradores pueden usar cualquier arma, tanto cuerpo a cuerpo como a distancia.

Reciben un bonificador +2 al ataque y daño cuando ataquen a criaturas que no sean humanoides.

Los exploradores están siempre preparados y es difícil sorprenderlos, y es por ello que pueden empuñar su arma con celeridad, sin sufrir el penalizador por desenfundar un arma y atacar en la misma acción.

Macarra Espacial

Requisitos: Destreza (DES) 13 

Característica Principal: Destreza(DES)

Dado de golpe: 1d6

Habilidades de Clase: Delito, Evaluar, Pilotar, Reparar, Usar Sustancias Peligrosas.

Nivel Máximo: 12

Los macarras espaciales son literalmente una tribu aparte. Son humanos pendencieros, violentos y achulados que viven intensamente, siempre bordeando la ley, cuando no delinquiendo para sobrevivir en los confines de la Galaxia. Estos individuos se agrupan generalmente en bandas o clanes, controlando su territorio con mano de hierro. Es muy habitual encontrar a estos sujetos traficando con todo tipo de mercancías, desde drogas a armas, pasando por implantes, biotecnología, y cosas peores. Roban, extorsionan, chantajean, mienten por costumbre, putañean y beben como si no hubiera un mañana. Con todo, en muchos de ellos aún resta un poco de humanidad y sentido común, y no dudarán en luchar hombro con hombro con otros aventureros si tiene a estos por individuos que merecen su respeto y hay expectativas de obtener lucrativas ganancias. A su manera, estos chulos galácticos tienen un código de honor, que muchas veces les empuja a acometer grandes gestas, luchando contra los poderosos para defender a los más débiles... Aunque no siempre es así.

Los macarras espaciales prefieren las armaduras ligeras, y no suelen equipar ni escudos ni campos de fuerza, pues interfieren con sus implantes. Sin embargo, pueden emplear cualquier arma que deseen sin problemas.

Los macarras espaciales empiezan todos con la habilidad Intimidar a nivel 2, sin coste alguno.

Debido al tipo de vida que han escogido, siempre en las más peligrosas localizaciones de la Galaxia, los macarras espaciales se equipan con los más avanzados implantes, que les ayudan a perdurar en las calles. A primer nivel, el jugador podrá escoger dos entre los siguientes implantes para su macarra del espacio:

  • Implantes subcutáneos de armadura que proporcionan un +1 a la CA.
  • Visores oculares que permiten ver en la oscuridad perfectamente.
  • Navaja subcutánea retráctil, oculta en la muñeca. que permiten al macarra obtener un medio de defensa rápido. Se trata de una vibrodaga +1 que causa 1d6 de daño, oculta en el antebrazo y muñeca.
  • Sistema subcutáneo palmar y dactilar que permite al macarra interaccionar con cerraduras electrónicas y sistemas de seguridad y alarmas, así como detectar mecanismos ocultos y trampas.
  • Filtros nasales que habilitan al macarra para respirar bajo el agua y evitar los efectos de gases tóxicos.

Una vez entre en combate un macarra espacial tirará todos los turnos 1d6, y con un resultado de 1 o 2 entrará en
híper-furia (+2 ataque y daño pero -2 CA) hasta que no quede ningún enemigo en pie.

Marine Espacial

Requisitos: Fuerza (FUE) 13, Destreza (DES) 13 y Constitución (CON) 13

Características Principales: Fuerza (FUE) y Constitución (CON) 

Dado de golpe: 1d10 

Habilidades de Clase: Comunicaciones, Demoliciones y Rastrear 

Nivel Máximo: 20

Los marines espaciales son guerreros entrenados, soldados de élite siempre equipados con las más modernas armas y armaduras. Como leales servidores de la Emperatriz, consagran todas sus energías a velar y salvaguardar los principios
rectores del Imperio de la Marca Estelar. 

Sujetos a un estricto código de honor, los marines espaciales deben su vida al Imperio, y cualquier falta, por leve que sea, conlleva la expulsión del cuerpo. La traición está penada con la muerte.

Los marines espaciales pueden conservar su armadura de combate siempre que se licencien del cuerpo con honor.

Adicionalmente, es posible que un marine espacial pueda emplear su equipo, incluyendo la pesada servoarmadura,
en los periodos en los que su unidad se encuentre desmovilizada o inactiva, así se fomenta la iniciativa del marine, pues
se le autoriza a correr aventuras por sucuenta mientras permanezca de permiso, incrementando así la experiencia en combate y manteniendo por tanto el tono físico. A esta eventualidad se la conoce como Sojourn. Los marines espaciales no tienen restricciones a la hora de elegir armas o armaduras, aunque su armadura reglamentaria son los exoesqueletos imperial de combate, llamadas oficialmente Servoarmaduras Emperatriz.

Biogel Curativo: Los exoesqueletos de los marines espaciales generan por si mismos una cierta cantidad de biogel
todos los días, pudiendo curar hasta 3 puntos de vida por nivel. Adicionalmente, dicho biogel, cuando el marine alcanza
nivel 5, puede sanar también a una persona enferma al día como el efecto de biogel curar enfermedad, a 2 personas
a nivel 10, a 3 personas en nivel 15 y a 4 personas al llegar a nivel 20. Además, mientras tenga puesta la servoarmadura,
el marine espacial es inmune a toda enfermedad.

Los marines espaciales reciben un bonificador de +2 a todas sus tiradas de salvación.

Los marines espaciales, durante su Sojourn (todos los jugadores de esta clase de personaje), están obligados a
donar al ejército un 20% de todo el tesoro que logren en el trascurso de sus aventuras.

Piloto

Requisitos: Destreza (DES) 13 e Inteligencia (INT) 12

Características Principales: Destreza (DES) e Inteligencia (INT) 

Dado de golpe: 1d8 

Habilidades de Clase: Computadora, Comunicaciones, Pilotar, y Reparar 

Nivel Máximo: 20

Estos aventureros se han especializado en conducir todo tipo de vehículos, así como en su mantenimiento. Además,
son hábiles luchadores, astutos y ágiles supervivientes que pasan la mayor parte del tiempo viajando de un lugar a otro,
transportando mercancías tanto legales como ilegales, según sea necesario. 

Los pilotos pueden portar cualquier tipo de armadura ligera o media, pero no pueden llevar escudos, aunque sí campos
de fuerza. De igual modo, los pilotos pueden emplear todas las armas a distancia(ligeras y pesadas) con las que se encuentren, así armas simples cuerpo a cuerpo.

Reciben un bonificador +2 al ataque cuando usan armamento montado en vehículos.

Cuando alcanzan el nivel 10, tienen derecho a realizar un ataque adicional por cada asalto con el armamento de un vehículo que piloten. Ganarán un segundo ataque extra cuando lleguen a nivel 20. 

Psíquico

Requisitos: Inteligencia (INT) 12

Característica Principal: Inteligencia (INT) 

Dado de golpe: 1d4 

Habilidades de Clase: Ciencia, Delito, Medicina y Usar Aparatos Alienígenas

Nivel Máximo: 14

Aquellos versados en el uso de las fuerzas psiónicas, en la manipulación de la energía preterpsíquica que impregna
el mundo de la Marca Estelar desde que los Arcaicos se retiraron, son conocidos como psiónicos o, más comúnmente,
psíquicos (psiones para los elfos). Los psíquicos son capaces de desencadenar poderes extraordinarios a medida que
ganan niveles y experiencia, pero por ello pasan gran parte de su vida entrenando y perfeccionando sus mentes, lo que les impide descollar en otros campos.

Los psíquicos no pueden llevar ningún tipo de armadura o escudo, pero si campos de fuerza. Sólo les está permitido
emplear armas ligeras a distancia y armas simples cuerpo a cuerpo.

Los psíquicos, en lugar de tirar 1d6 para la característica de Psiónica, lanzarán 2d6+6. El valor resultante nos indicará sunivel de poder psiónico, la cantidad de poderes psiónicos iniciales (que se sumarán a los poderes que el psíquico conoce por nivel) y la cantidad de tiradas que efectuar en la Tabla de Deformaciones (en realidad, la capacidad de los psíquicos de captar el poder de la Psicoesfera y emplearlo a voluntad, es fruto de la facultad mutagénica de la energía preterpsíquica, que ha alterado su fisiología encefálica y neuronal).

Además, el nivel del psíquico determinará la cantidad de puntos de poder de los que dispone para usar sus poderes (cada poder cuesta tantos puntos como el nivel de poder al que se usen).

Robot

Requisitos: Inteligencia (INT) 13 y todos los demás a 10 

Característica Principal: Inteligencia(INT)

Dado de golpe: 1d10 

Habilidades de Clase: Computadora, Reparar, más 4 Habilidades de Clase adicionales a elección del jugador

Nivel Máximo: 13

Un robot es un engendro mecánico antropomorfo inteligente, diseñado por el hombre para ejecutar muy diversas
tareas y cometidos. Estos ingenios mecánicos pueden estar programados para obedecer las ordenes de un “amo”, o
bien actuar de manera autónoma. Por regla general, los personajes jugadores robots en el juego, gozarán de plena libertad, pudiendo tomar decisiones a su libre albedrío. De igual modo, la mayoría de ellos tendrán una configuración anlistatropomórfica, lo que no quita para que el jugador pueda elegir una forma alternativa para su personaje robot, imitando un animal o una criatura alienígena, o cualquier cosa por el estilo, siempre que el Narrador lo considere oportuno.

Como decimos, existen cientos, si no miles, de modelos distintos de robots a lo largo y ancho de la Marca Estelar, aunque
nosotros, a continuación, ofrecemos una configuración estándar, pues sería imposible abarcar todas las variantes. Todos
los robots compartirán unos rasgos, y aparte escogerán 3 capacidades del robot de entre todas las presentes.

Los robots no pueden llevar armaduras de ningún tipo (su “piel” ya es, en sí, una armadura), ni pueden llevar escudos,
pero sí pueden equipar campos de fuerza. Sin embargo, pueden emplear cualquier arma que deseen con notable
destreza. Los robots no se curan de manera normal, sino que sólo se pueden curar por medio de tiradas de Reparar. Siempre que se disponga de materiales, una tirada de Reparar curará tantos dados de 6 caras en PV como nivel de la habilidad Reparar tenga. Repararse a uno mismo reduce el nivel de habilidad que se tiene en 2, tanto para la tirada como
para calcular los dados que se curan, por lo que un robot con Reparar 5 que intente repararse a si mismo, tirará como si su nivel de Reparar fuese 3... Y si tiene éxito se curará 3d6 dados.

Los robots no duermen, no comen ni respiran. Sin embargo, necesitan entrar en modo de recarga durante 1 hora cada
100 horas de funcionamiento continuado. Si un robot no lo hiciera así, deberá realizar una tirada de Aguante cada hora
o entrar en modo de recarga directamente durante 1 hora + 10 minutos por cada hora adicional que haya funcionado
sin recargar. Un robot es inmune a la siguientes sustancias o efectos: el veneno, la enfermedad, la radiación, los peligros no corrosivos atmosféricos, los críticos, el vacío y cualquier otro efecto que afecte solo a seres orgánicos.

Capacidades de Robot 

Escogeremos 3 capacidades de entre las siguientes. Además, al llegar a nivel 4, conseguiremos 1 capacidad adicional,
también en nivel 8 y en nivel 12:

Apéndices telescópicos: Los brazos del robot se pueden estirar, llegando hasta los 2 metros, lo que no sólo le permite
coger cosas que estén más lejos, sino que le habilita para atacar a enemigos que estén más lejos. Es compatible
con garras enormes, garras retráctiles, pinza en vez de mano y puños aplastadores. 

Batería secundaria: Una batería secundaria (algunas veces llamada una batería superflua o batería de reserva)
proporciona al robot energía adicional, permitiéndole operar durante más tiempo. La batería secundaria permite al
robot continuar operativo durante 200 horas (en lugar de las 100 horas normales) antes de que necesite apagarse y
entrar en modo de recarga.

Escudo Enorme: En lugar de una de una mano, el robot dispone de una especie de escudo móvil. Así pues, el robot
no podrá llevar a cabo acciones que requieran las dos manos, pero esta capacidad proporciona un +2 a la clase de
armadura (que se puede combinar con robot blindado y robot súper-blindado para un total de +6 CA).Escudo Retráctil: Uno de los brazos contiene un pequeño escudo retráctil que, cuando se extrae, proporciona un +1 a la clase de armadura.
Garras Enormes: En lugar de una de las manos, el engendro mecánico tiene una garra enorme. El robot no podrá llevar a
cabo acciones que requieran las dos manos, pero con esa garra puede causar 2d4 de daño cuerpo a cuerpo, y no puede ser desarmado (sin quitarle el brazo, claro). 

Garras Retráctiles: Una de las manos contiene unas garras (retráctiles) que puede usar para combatir. Esas garras se consideran armas cuerpo a cuerpo y hacen daño 1d4+1.

Maestría en los Lenguajes: Requiere la Habilidad Comunicaciones. El robot habla todos los lenguajes existentes como un nativo. Puede que además conozca lenguajes olvidados, pero para eso tendrá que superar tiradas de Comunicaciones con un -2 a su nivel de habilidad (si la tiene).

Mecanismo de Resorte: Requiere la Habilidad Acrobacias. Este mecanismo permite a robots lanzar un objeto almacenado
en un compartimento interno hasta 4 metros como una acción gratuita. El objeto no puede pesar más de 4 kg. Coger el objeto requiere una tirada  de Acrobacias y se considera una acción gratuita.

Pinza en vez de Mano: En lugar de una de las manos el robot tiene una pinza reforzada. El robot no podrá llevar a cabo acciones que requieran las dos manos, pero con la pinza puede provocar 1d6+1 de daño cuerpo a cuerpo, y no puede ser desarmado (sin quitarle el brazo, obviamente). Además, sirve para cortar toda clase de cosas e incluso puede llegar a cortar metales de hasta 1 cm de grosor.

Puños Aplastadores: En lugar de uno de los puños tiene una bola de acero. El robot no podrá llevar a cabo acciones que requieran las dos manos, pero conesa bola puede hacer 1d8 de daño cuerpo a cuerpo, y no puede ser desarmado (sin quitarle el brazo, evidentemente).

Robot Blindado: Proporciona +2 CA, no se nota que está blindado hasta que se le ataca o dispara. 

Robot Flotante: El robot levita entre 3 y 10 centímetros sobre el suelo, por lo que ignorará por completo el terreno difícil cuando se desplace, y podrá saltar el doble de distancia.

Robot Sobre Orugas: El robot, en lugar de ser humanoide, va sobre orugas. Su rango de movimiento convierte en 13 + su bono de DES, aunque el robot ignorará por completo el terreno difícil cuando se desplace. 

Robot Sobre Ruedas: El robot, en lugar de ser humanoide, se desplaza sobre ruedas. El rango de movimiento se convierte
en 18 + su bono de DES. 

Robot Súper-Blindado: Requiere RobotBlindado. Proporciona otro +2 CA, para un total de +4 CA. El robot está claramente reforzado y se nota a simple vista.

Reprogramable: Las habilidades de un robot con esta capacidad pueden ser reasignadas con la habilidad Computadora (excepto la propia computadora). Un robot puede usar su propia habilidad de Computadora sobre sí mismo para llevar a cabo esta reprogramación, pero recibe un -2 a su nivel de habilidad.

Sistema de Autodestrucción: Para impedir la captura y análisis, el robot viene equipado con un poderoso explosivo. La carga destruye al robot desde dentro (no se requiere ataque), y un robot destruido de esta manera no puede ser reparado o recuperado. La explosión se trata como un ataque de área de 2 metros de efecto causando un daño de 4d6 + 1d6 /nivel del robot. El robot debe estar a 1 PV o más para activar este sistema. 

Sistemas de Diagnóstico Informático Avanzado: Proporciona +2 al nivel de habilidad Computadora (esta capacidad permite a un robot tener la habilidad Computadora a 7 y así no fallar nunca una tirada, aunque debemos recodar que los sistemas informáticos también imponen penalizadores).

Sistemas de Sensores Avanzados: Requiere la Habilidad Percepción. Proporciona +2 al nivel de habilidad Percepción aunque esta capacidad nunca subirá la habilidad por encima de 5

Sistemas de Reparación Avanzados:Proporciona +2 al nivel de habilidad Reparar
(esta capacidad permite a un robot tener la habilidad Reparar a 7 y así no fallar nunca una tirada, aunque no tendremos que olvidar que si se repara a si mismo sufrirá un -2, y dependerá de lo que repare, así como que la la falta de material puede proporcionar negativos adicionales).

Visión en la Oscuridad: El robot puede ver perfectamente en la oscuridad.

Notas de juego

Faltan algunas clases pero son de las que ya tenemos PJ's... Ya lo ampliaré cuando peuda.

Cargando editor
22/09/2016, 13:05
obijuan

Os cuelgo un enlace al PDF que contiene el capítulo de equipo de La Marca Estelar para que vayáis eligiéndolo.

https://cloud.openmailbox.org/index.php/s/QGNJ9V46t0v0bc9

Este PDF estará disponible hasta el lunes 26 de Septiembre de 2016.

https://cloud.openmailbox.org/index.php/s/AlHf8BUOCEBQ6xn

Este lo he dejado permanente :)

Cargando editor
28/10/2016, 08:58
obijuan

Biogel

El biogel es una sustancia nanotecnológica capaz de restañar todo tipo de heridas, empleada por los aventureros de la clase de personaje médico. La cantidad de usos diarios de biogel de que dispone el médico dependerá de su nivel de personaje.

Nuestro médico escogerá la forma deseada de aplicación del biogel, de entre todas las opciones de las que dispone.

Usando Biogeles 

Los usuarios de biogel pueden usar un número determinado de biogeles de diferentes niveles de potencia al día, dependiendo del nivel de experiencia del médico, tal como aparece reflejado en la tabla correspondiente. No obstante, el médico no está obligado a escoger de antemano que biogeles quiere usar, sino que puede escoger libremente cuando vaya a aplicar un biogel cual es el que quiere usar de entre todos aquellos que conoce. Y un médico conoce todos los biogeles de los niveles de potencia de biogel a los que tiene acceso (según su nivel de personaje).

Para aplicar biogeles con eficacia, el médico debe ser capaz de mover las manos libremente para usar la bioherramienta y aplicar correctamente la sustancia. Asimismo, los médicos no pueden hacer otra cosa durante el mismo asalto en que estén aplicando biogeles.

El aventurero debe anunciar su intención de aplicar un biogel antes de que se determine la iniciativa. Si el médico es atacado antes de que pueda aplicar  el biogel, o debe realizar una tirada de salvación y resulta fallida, el biogel se perderá y fallará, perdiendo ese uso de biogel. Finalmente, el médico debe ser capaz de tocar a la criatura elegida para recibir el efecto del biogel.

Tiradas de salvación de biogeles

Algunos biogeles admiten tiradas de salvación para eludir sus efectos, tal y como aparece reflejado en la descripción de cada biogel. Cuando se admi ten tiradas de salvación, un éxito en la misma típicamente reduce o elimina los efectos del biogel, dependiendo de la descripción del mismo.

Biogeles reversibles

Algunos biogeles tienen efectos reversibles, tal y como se puede leer en su descripción. El efecto reversible de un biogel es considerado a todos los efectos un biogel diferente, pero se puede usar un efecto u otro del biogel reversible de manera totalmente libre. 

Alcance 

Todos los biogeles tienen alcance toque, pues para ser usados se debe tocar aquella criatura o comida a la que se quiere aplicar el biogel 

Duración

Casi todos los biogeles tienen efectos permanentes, pero algunos poseen una duración determinada. En tal caso, una vez concluido este tiempo -indicado en el apartado de duración de cada biogel-, los efectos del biogel cesarán de manera inmediata.

Adquiriendo Biogeles

Cuando los usuarios de biogel suben de nivel, pueden acceder a más biogeles diarios y a biogeles de más potencia. 

Los nuevos biogeles no se aprenden por ciencia infusa, el médico debe acudir a un hospital o a una universidad para que le proporcionen las fórmulas necesarias para los nuevos biogeles, aunque esta  es una necesidad narrativa.

Reparando Bioherramientas

Podría ocurrir que la bioherramienta de un médico (el aparato con el que programa y aplica el biogel) desapareciera, sea destruida o algo peor en el transcurso de sus aventuras. Si esta desgracia ocurriera, el médico podrá rehacer una nueva, proceso que le llevaría una semana de trabajo y un coste de 5.000 créditos por cada nivel de potencia de biogel que tiene la bioherramienta.

Lista de Biogeles de Potencia 1

Curar Heridas Leves

Alcance: Toque

Duración: Permanente

Este útil biogel permitirá al médico sanar una herida leve o eliminar la parálisis de un aventurero o criatura. Si usamos el biogel para curar una herida, la misma sanará 1d8+1 puntos de daño. Por el contrario, no curará punto alguno si el biogel es empleado para eliminar los efectos de la parálisis (si el médico está paralizado, no podrán curarle con su biogel). Este biogel nunca subirá los puntos de vida por encima del máximo actual del aventurero.

Este biogel tiene un reverso, denominado Causar Heridas Leves que provocará una herida de 1d8 puntos de daño en una criatura, siempre que el médico  logre tocarla con una tirada normal deataque (ignorando el bono por armadura, pero no el de Destreza u otros bonos), a no ser que la criatura esté indefensa, en cuyo caso no será necesaria la tirada de ataque.

 

Purificar agua y comida

Alcance: Toque

Duración: Permanente

Este biogel hace que cualquier tipo de comida y agua que haya sido contaminada, esté en mal estado o envenenada, se vuelva pura y en perfecto estado para ser ingerida. Se pueden purificar hasta 10 metros cúbicos de agua por nivel del médico.

Este biogel es reversible y se puede transformar en un Intoxicar Comida y Agua. Este biogel es capaz de estropear incluso el agua sagrada. 

 

Quitar el miedo

Alcance: Toque

Duración: 2 turnos

El médico inspira valor al receptor de este biogel, elevando sus tiradas de salvación contra los ataques por miedo en un

+2, y anulando los efectos del miedo si ya se encuentra bajo esa clase de efectos. No tiene impacto sobre muertos vivientes.

 

Resistencia al frío

Alcance: Toque

Duración: 6 turnos

El receptor de este biogel queda protegido de los efectos del frío, ya sean de naturaleza convencional o psíquica. De manera adicional, el biogel otorga un bonificador +2 a las tiradas de salvación contra ataques basados en el frío. De igual manera, 1 punto de daño es restado de cada dado de daño producido al receptor en un ataque (aunque cada dado causa 1 punto de daño como mínimo).

Por ejemplo, un cañón de nitrógeno líquido es disparado contra uno de nuestros aventureros. Éste realiza la tirada de salvación con los bonificadores y aun así la falla. El rayo gélido supone 6d6 puntos de daño. Al resultado de esta tirada le restaremos un 6 (1 punto  por cada dado lanzado).

 

Resistencia al fuego

Alcance:  Toque

Duración:  6 turnos

El receptor de este biogel queda protegido de los efectos del calor, ya sean de naturaleza convencional o psíquica.

De manera adicional, el biogel otorga un bonificador +2 a las tiradas de salvación contra biogeles y ataques basados en el fuego. De igual manera, 1 punto de daño es restado de cada dado de

daño producido al receptor en un ataque (aunque cada dado causa 1 punto de daño como mínimo).