Partida Rol por web

Atlapolis: Origenes (+18)

REGLAS

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07/06/2016, 19:36
Director

En el Sistema Hitos las tiradas dependen bastante de como enfoques la accion del personaje. Esto singifica que dependiendo de lo que hagas puedes utilizar distintas caracteristicas con cada habilidad.

Pongamos por poner un ejemplo que mi personaje va a correr una carrera de fondo, es decir de resistencia. Tengo la Fortaleza 5 y la habilidad de forma fisica es Gimnasia Ritmica 6.

El resultado es que lanzo los dados indicando en la tirada que estoy tirando, e incluyendo una descripcion de la accion que voy a hacer. En este caso ha sacado un 14, y quiero repetir la tirada porque me parece que se queda corta, o porque se que la dificultad es mayor. Voy a activar un aspecto con un punto de Drama para repetir dos dados (porque el 7 me va bien), ademas al activar el aspecto esta vez en lugar del dado C (central) elegire el dado M (Mayor). Para ello tengo que usar la tirada de dados generica claro. Primero tengo que gustificar porque activar el aspecto tiene sentido:

Las horas de Gimnasia Ritmica de Gloria le han permitido desarrollar una buena resistencia. Controlando su ritmo respiratorio comienza a correr segura de que llegara al final.

En la nueva tirada he sacado un 10 y un 9, junto con el 7 que ya tenia son los dados M, C y m. Como he usado un punto de Drama me quedo con el mas alto que es un 10 + 11  (por la habilidad y caracteristica) suma un 21.

 

 

- Tiradas (2)

Motivo: Fortaleza+Gimnasia Ritmica

Dificultad: 0

Habilidad: 11

Tirada: 3 3 7

Total: 3 +11 = 14 Éxito

Motivo: Fortaleza+Gimnasia Ritmica

Tirada: 2d10

Resultado: 9(+11)=20, 10(+11)=21 (Suma: 41)

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07/06/2016, 19:50
Director

El mismo personaje, se encuentra en una situacion en la que tiene que atravesar una habitacion llena de trampas. Esta vez se trata de Forma Fisica, en el caso de Gloria Gimnasia ritmica y Reflejos que tiene 7.

No encuentro una forma de justificar que la Gimnasia Ritmica me sirve para esquivar trampas, y si me la invento seguramente el Director no me lo va a aceptar, asi que me quedo con el resultado que esta vez es 17.

 

En algunas ocasiones yo os dire si habeis superado la tirada despues y en otras antes, si no sabeis cual es la dificultad esto deberia serviros para que tengais una pequeña idea de como funcionan las dificultades en HITOS:

 

Categoria de dificultad Valor numerico Tipo de Tarea de ejemplo
Facil 8 - 12 Una actividad sencilla para cualquiera.
Media 13 - 17 Un reto para alguien normal, pero algo sencillo para una persona entrenada.
Dificil 18 - 22 Hay que ser una eminencia en su campo o muy afortunado para conseguir algo así.
Muy Dificil 23 - 27 La máxima dificultad. Imposible para la mayoría, improbable para los mejores, pero el día a día de los héroes.
Extremadamente difícil 28 - 32 Complicado incluso para un héroe, una proeza que roza lo sobrehumano.
Casi Imposible 33 - 37 Una heroicidad entre un millón, el tipo de acción que queda en la memoria para siempre y solo los héroes más versados pueden conseguir algún día.

La mayoria de las tiradas seran faciles o medias, en general si es algo mas complicado os lo avisare.

 

- Tiradas (1)

Motivo: Reflejos + Gimnasia Ritmica

Dificultad: 0

Habilidad: 13

Tirada: 3 4 9

Total: 4 +13 = 17 Éxito

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07/06/2016, 19:57
Director

Activar Aspectos del Escenario:

Te encuentras en un edificio abandonado, apenas has dado unos pasos cuando escuchas el ruido de gente que se aproxima. Reconoces la voz de uno de los pandilleros que te esta buscando.

Este es un ejemplo de escena descrita por el director. El jugador decide esconderse para evitar que le encuentren. Hace la tirada y suma sus habilidades y el resultado le parece bajo pongamos un 18. Estas fijando la dificultad de la tirada de encontrarte que sera una tirada opuesta y quieres complicarlo todo lo posible, asi podras sorprender a los pandilleros. En lugar de activar un aspecto propio decides gastar un punto de drama para activar un aspecto del ESCENARIO. En este caso vamos a activar el aspecto "Abandonado" del edificio.

Tras años abandonado, el edificio no dispone de ningún sistema de iluminación, y junto a la oscuridad los escombros y la suciedad hacen el resto.

Repites la tirada y te quedas con el dado M, que convierte tu 18 en un 23, ahora va a ser muy dificil que te encuentren.

 

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07/06/2016, 20:01
Director

Aun podrias hacer dos cosas mas (para poner las tres cosas mas basicas que puedes hacer con puntos de drama). Podrias activar Introducir un elemento narrativo o afectar a una tirada negativamente. El segundo ejemplo es facil, en el caso anterior podrias activar el aspecto Abandonado del edificio para dificultar la tirada de Buscar de los pandilleros, en lugar de repetir tu tirada de esconder y quedarte con el valor M (Mayor), podrias evitar que te encuentren si tienen exito haciendo que repitan uno o mas dados de la tirada y se queden con el dado m (Menor).

Introducir un elemento narrativo es un poco distinto. Pongamos que estas en la comisaria y no logras que te dejen pasar a ver el cadaver de un hombre al que han asesinado. Podrias gastar un punto de Drama para introducir un nuevo elemento.

Levanto la mirada del mostrador recorriendo la comisaria en busca de una cara conocida, y por suerte la encuentro, el Sargento Malton. Sin dudarlo un momento le hago una señal para que se acerque. Me debe varios favores y sin duda convencera al agente de recepcion de que haga la vista gorda.

 

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07/06/2016, 20:08
Director

Dos cuestiones adicionales.

Y si yo (el director) no quiero que activeis el atributo? entonces no gastais puntos dramaticos. Esto puede suceder en muy contadas ocasiones.

La otra cuestion es ¿y si no teneis puntos de drama? o incluso si no quereis gastarlos, teneis la opcion de AGOTAR un aspecto. Esto significa que el aspecto pasa a estar asi Gimnasia Ritmica y aunque se puede usar de forma normal ya no podra activarse mas. Es una forma de activar un aspecto sin gastar Drama y cuando termine el capitulo en que nos encontremos, todos los aspectos agotados se reestablecen.

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18/06/2016, 11:00
Director

DAÑO

 

El daño de un ataque se calcula a partir de la propia tirada de ataque y no requiere una nueva tirada. El daño que sufre el blanco es la suma de uno o varios resultados de los dados de la tirada de ataque, según la categoría del arma utilizada, tal como se indica en la tabla 7.

Esto no significa que no haya fuentes de daño más peligrosas, como explosiones, incendios, inmersiones en ácido o las fauces de un hambriento dragón. A discreción del director de juego, exponerse a daños tan graves puede suponer la muerte directa del desafortunado personaje. 

Se puede activar un aspecto adecuado para afectar al daño de un ataque. Usa el tipo de daño una fila más arriba o abajo de lo que le correspondería en la tabla 7, según si el aspecto se ha activado para beneficiar o perjudicar al atacante o a la víctima. Por ejemplo, se puede activar un aspecto implícito del arma que estés utilizando como «Filo mellado», «Gran calibre» o «Fuego automático», un aspecto del personaje atacante como «Letal con las manos desnudas», «No le gusta mancharse las manos de sangre» o «Colmillos monstruosos» o un aspecto del personaje objetivo «Difícil de matar», «Protegido por su ángel de la guarda» o «Debilidad al fuego».

DAÑO PROVOCADO POR ARMAS
Categoria Daño
Ataque de animal pequeño o enjambre de alimañas 1
Ataque sin armas m
Armas cuerpo a cuerpo ligeras (Cuchillos, nudilleras, taser) C
Armas cuerpo a cuerpo (Espadas, hachas, bate de baseball, porra antidisturbios) M
Armas de fuego pequeñas (Pistolas) mM
Armas de fuego medias (Fusiles, subfusiles y escopetas) CM
Armas de fuego grandes (Lanzacohetes, ametralladoras, granadas) mCM
Cañones de carro de combate ligero mCM+1D
Cañones pesados mCM+2D
Obuses, misiles mCM+3D

 

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18/06/2016, 11:19
Director

Salud

 

Cada vez que un personaje es víctima de un ataque u otros peligros, sufre un daño que representa lo leve o grave que es la herida recibida. En términos de juego, el personaje dispone de dos atributos para representar su resistencia al daño: su Aguante y su Resistencia.

 

El Aguante mide la dureza del personaje y su capacidad para soportar heridas. Es igual a su Fortaleza más la mitad de su Voluntad, redondeando hacia abajo.

 

La Resistencia indica el estado de salud física actual del personaje. Su valor indica el número inicial y máximo de puntos de Resistencia que tiene el personaje y que es igual al triple de su Aguante. Si debido a las heridas recibidas un personaje pierde todos sus puntos de Resistencia, cae agonizante y se le considera fuera de combate, a un paso de estar muerto.

 

Cada vez que un personaje es herido, se debe comparar el valor de daño sufrido con su Aguante. Si es igual o superior, el personaje corre el riesgo de sufrir daño masivo, por lo que debe hacer una prueba de Aguante a dificultad 12 (añadiendo como modificador negativo el numero de puntos por el que se haya excedido el valor de aguante). Si falla, pierde todos los puntos de Resistencia que le quedasen, pasando por tanto a un estado de salud moribundo, (ver a continuación). Si el personaje tiene éxito o si el daño sufrido era menor al Aguante, el personaje pierde tantos puntos de Resistencia como el daño sufrido. Para representar el daño tacha con una barra diagonal (/) tantos espacios en el medidor de puntos de Resistencia de tu hoja de personaje como puntos de daño haya. Recuerda que si el personaje ha sufrido daño masivo debes tachar todos los puntos de Resistencia que le queden.

 

Si el personaje sufre más daño del que cabe en su medidor de puntos de Resistencia, los puntos excedentes consolidan el daño existente (ver página 44): convierte en un aspa (X) una barra existente del medidor por cada punto de daño extra que supere el total de puntos de Resistencia disponibles.

 

Estados de salud

 

En función del número de puntos de Resistencia que haya perdido un personaje, este se encontrará en un cierto estado de salud. Cuanto peor sea el estado de salud, mayores penalizaciones tendrá debido al dolor, la pérdida de sangre o de facultades físicas.

 

Sano: El personaje ha perdido menos puntos de Resistencia que su puntuación de Aguante. En este caso solo tiene contusiones leves o, en el peor de los casos, heridas poco profundas.

 

Herido: La pérdida de puntos de Resistencia del personaje es mayor o igual que su Aguante, pero menor que el doble. El daño sufrido es doloroso e interfiere en el comportamiento del personaje, que quizás tenga algún hueso roto, hemorragias menores o una conmoción leve. Todas las acciones del personaje, así como su Defensa, tienen una penalización de –2.

 

Incapacitado: El personaje ha perdido tantos puntos de Resistencia como el doble de su Aguante o más, pero aún le quedan puntos de Resistencia. El personaje sufre un dolor intenso e incapacitante que le impide actuar con normalidad. Tal vez tenga graves fracturas, una hemorragia seria o una conmoción severa. Todas sus acciones, así como su Defensa, tienen una penalización de –5.

 

Moribundo: El personaje ha perdido todos sus puntos de Resistencia, se encuentra con un pie en la tumba. Puede tener un daño orgánico grave, una colección nutrida de fracturas o hemorragias de diversa gravedad. El personaje cae y no puede actuar, aunque puede estar consciente si el director de juego lo considera oportuno. Cada turno que esté moribundo, incluyendo el mismo en el que quedó en ese estado, debe hacer una prueba de Aguante a dificultad 15. Si falla, el personaje muere inmediatamente. Si el resultado es un crítico, el personaje se estabiliza y ya no necesita seguir tirando a no ser que sufra daño de nuevo.

 

Un personaje puede estabilizarse también activando un aspecto adecuado (como «Duro de matar», por ejemplo). Finalmente, el personaje puede ser estabilizado por otro personaje que lo atienda. Para ello, el personaje que lo atiende debe tener éxito en una prueba de Intelecto más una habilidad de atención médica (como «Médico») a dificultad 12. Una vez estabilizado, el personaje borra tantos puntos de daño como el resultado m de la tirada usada para estabilizarlo o el máximo número de puntos de daño que el personaje tenga sin consolidar (ver página 44), lo que sea menor, y se le considera incapacitado. Si todo el daño de un personaje en estado moribundo es daño consolidado, el personaje solo puede recuperar un punto al estabilizarse y sufre una secuela permanente.