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Audaces fortuna jubat

Cuarto Acto: Un encuentro inesperado...

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08/07/2010, 13:09
Inés de Toledo
- Tiradas (1)

Tirada: 1d10(+20)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 1(+20)=21

Notas de juego

Vaya dos...

Yo me marcho en breve a Bilbao y de allí a trabajar así que sintiéndolo mucho no podré postear hasta la noche.

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08/07/2010, 13:13
Roberto Alvarez

Al ver que lo jinetes se nos echan encima les encaro y dejo a Tobías para más tarde.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d10(+10)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 4(+10)=14

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08/07/2010, 13:23
Director

Notas de juego

Recuerda que has sido arrastrado , he sido benévolo y no has perdido puntos de resistencia ( los vas a necesitar ) pero tu arco, flechas y demás están a unos metros así que perderás un asalto en ir a por él.

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08/07/2010, 13:26
Director

REGLAS DE COMBATE.

1.- DETERMINAR LA INICIATIVA.

El primer paso de un combate, es determinar la iniciativa de todos sus participantes:
Para determinar la iniciativa cada personaje (Jugador y no jugador) debe lanzar 1D10 y sumar su característica de AGI (Agilidad).

Las accionas se realizarán teniendo en cuenta ese resultado como prioridad. Es decir los de mayor iniciativa actuarán primero y los de menor iniciativa los últimos.

2.- DETERMINAR LAS ACCIONES QUE SE QUIEREN REALIZAR.

Lo siguiente será determinar las acciones que se quieren realizar que pueden ser las siguientes: MOVIMIENTO, ATAQUE y DEFENSA.

Cada personaje puede realizar dos de estas acciones en un mismo asalto. Es decir, podrá moverse dos veces o atacar dos veces o defenderse dos veces, o combinarlas entre ellas pero nunca mas de dos acciones.

Cada acción de defensa servirá solo para un atacante, restando 25 puntos para defenderte de otro atacante, 50 para defenderte de otro mas ...
Es decir si un atacante solo ha decidido usar una acción de defensa deberá restar 25 a su defensa si le ataca otro y 50 si le ataca otro ... dentro de un mismo turno.

Si se decide atacar dos veces, se podrán realizar dos ataques cuerpo a cuerpo a enemigos que estén al alcance. Para atacar a dos enemigos que no estén cerca se deberán utilizar acciones de movimiento.

Cada acción de movimiento permite moverse lo que en ese momento sea posible dentro de la lógica.

3.- REALIZAR LAS ACCIONES

Por último se deben realizar las acciones por orden de iniciativas.

Se deben tener en cuenta los modificadores a las tiradas de ataque y defensa que vienen incluidas en el manual.

Si un personaje realiza un ataque con éxito, es decir pasa su tirada con el arma, y el defensor no se defiende, se realizará la tirada de daño (Daño del arma + Bonificación al daño por la característica del personaje) mirar en la tabla de localización del daño, restar la protección de la armadura en esa localización y aplicar los modificadores al daño resultante. El resultado final se descontará de los puntos de resistencia del defensor.

Un defensor puede detener un ataque con el escudo haciendo una tirada de escudo (Aplicando los modificadores adecuados según el manual) y restará a su escudo el total de los puntos que le infrinja el atacante.
Si un proyectil impacta en un brazo en el que está el escudo, se detiene aunque no se pase la tirada de defensa.

Si se detiene un ataque con otro arma (Sacando una tirada con dicho arma) será el arma el que absorba los puntos de daño, pudiendo romperse y se deberá mirar en el manual las posibilidades que tiene de que se escape de las manos según el tipo de arma que lleve el atacante o defensor. (25% por cada grado de diferencia entre las armas)Si se detiene un ataque cuyo resultado haya sido un crítico, el arma del defensor se rompe.

Se aplicarán modificadores a las tiradas según si el defensor está de espaldas al atacante, la altura en la que estén ambos... Estos modificadores se aplican a las tiradas de ataque o de defensa de los jugadores y Pnjs.

En una acción de movimiento se podrán recorrer aproximadamente 12 metros.

TIPOS DE ATAQUE

CUERPO A CUERPO
El ataque es cuerpo a cuerpo cuando los dos enemigos se encuentran a menos de 3 metros. No se puede atacar con proyectiles.

ATAQUE DE MELÉ
El ataque se considera de melé cuando los dos enemigos se encuentran a menos de 1 metro. En este caso solo se pueden utilizar armas tipo 1 o pelea.
Si alguien ataca en melé actuará siempre el último.
Si se ataca a un enemigo en enzarzado en una melé y se falla, hay un 50% de posibilidades de darle al otro adversario.

Para evitar que un atacante entre en melé, el defensor deberá pasar una tirada de pelea.

ATAQUE A DISTANCIA
Los ataques a distancia se realizan con armas de proyectiles o con armas arrojadizas o proyectiles improvisados.
Un proyectil improvisado causa 1d3 puntos de daño.

Distancia corta (Bonus de +20%)
Distancia media (Sin bonus)
Distancia Larga (Malus de –20%)

BONUS AL ATAQUE
Si el atacante golpea por la espalda al defensor 50%
Si el atacante ataca por sorpresa al defensor 25%
Ataque a caballo a un individuo a pie +25%
Atacante enzarzado en melé +50%
El defensor se encuentra caído en el suelo +50%
MALUS AL ATAQUE
El atacante usa su mano torpe –25%
El atacante es atacado por sorpresa por el defensor –40%
El atacante tiene al enemigo a la espalda –50%
El atacante se encuentra caído en el suelo –30%
En caso de que un grupo sorprendido tira 1D5 en lugar de 1D10 para Iniciativa
Si atacas cabalgando tu porcentaje es el decabalgar
Si se realiza una carga la 1ª acción del ataque es de movimiento solo con armas tipo 2 o lanzas. Duplica x2 el daño del arma.

Nota: Todo Bonus/Malus al ataque, TAMBIEN se aplica como Malus/Bonus a la defensa. Por tanto un atacante en Melé gana +50% al ataque, y el defensor pierde -50% a la defensa.

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08/07/2010, 13:31
Alejandro Zanjón

Notas de juego

Cita:

Recuerda que has sido arrastrado , he sido benévolo y no has perdido puntos de resistencia ( los vas a necesitar ) pero tu arco, flechas y demás están a unos metros así que perderás un asalto en ir a por él.

 

Ya me imaginaba ya, por eso he puesto sólo que preparaba el arco. Entre eso y el 1 era como . . . muy dudoso que pudiera hacer algo en este momento.

¿No sería más sensato rendirse? ¿Cómo tendríamos que hacer eso? ¿Tirándonos al suelo, alzando las manos desnudas?

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08/07/2010, 13:38
Director

Podéis hacerlo de cualquier manera que se os ocurra, entre ellas las que has mencionado tú. Claro que cinco jinetes al galope armados hasta los dientes que se dirigen hacia vosotros en actitud ofensiva no os dejan muchas alternativas, o rendirse y arriesgarse a morir sin resistencia pisoteados por los cascos de los caballos o atravesados por un espadón o luchar y seguramente perecer en la batalla ( o no depende de los dados ) o rendirse y confiar en que los caballeros se apiaden de vosotros porque no conocéis sus verdaderas intenciones... Un verdadero dilema.

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08/07/2010, 14:06
Hernán de León

Hernan sorprendido por el ataque de los jinetes, desenvaina y se prepara para el combate.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d10(+12)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 4(+12)=16

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08/07/2010, 18:14
Ramona Trescantos

Ramona actuó impulsivamente para intentar proteger la vida de sus compañeros.

Apartaros, iros, no tenemos ninguna posibilidad -les dijo convencida a sus compañeros. Su voz tenía la determinación de un general que da órdenes a sus tropas, no había ningún atisbo de duda en sus ojos-.

Dicho esto se interpuso entre sus compañeros y los jinetes a caballo, con las manos abiertas y con su arma en la espalda para no mostrar reto alguno. Sabía que esa era su única oportunidad y más con Hernán y Roberto heridos.

Se lo suplico, deténganse por favor -gritó la mujer-.

Después se tiró al suelo de rodillas, con las manos juntas delante del pecho implorando clemencia y arqueó su cuerpo hacia delante, para no ver el desenlace de la situación. Si tenía que morir al menos lo haría con su convicción intacta, aunque esperaba que la reconocieran y se detuvieran a tiempo.

Notas de juego

http://www.comunidadumbria.com/fckeditor/editor/cs...); ">Máster, intentaré situarme entre los caballos y el carro, lo más cerca del carro posible para evitar las posibilidades de ser arrollada 
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08/07/2010, 21:10
Director

Orden:

Jinete 3

Jinete 4

Jinete 5

Alejandro

Inés

Hernán

Julián

Jinete 2

Roberto

Ramona

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08/07/2010, 21:11
Director

El Jinete 3 cabalga hasta donde se encuentra Alejandro y con su espadón en alto lo deja caer a la cabeza de Alejandro que pasa cerca de la oreja derecha de Alejandro sin darle.

El Jinete 4 cabalga hacia Hernán y clava su espadón en el brazo derecho de Hernán.

El Jinete 5 cabalga y ataca a Inés clavando la espada en su brazo izquierdo.

- Tiradas (9)

Tirada: 1d100
Motivo: ataque Jinete 3
Dificultad: 60-
Resultado: 64 (Fracaso)

Tirada: 1d100
Motivo: ataque Jinete 4
Dificultad: 60-
Resultado: 55 (Exito)

Tirada: 1d10
Motivo: local
Resultado: 2

Tirada: 1d10
Motivo: daño
Resultado: 4

Tirada: 1d4(+2)
Motivo: daño
Resultado: 3(+2)=5

Tirada: 1d100
Motivo: ataque Jinete 5
Dificultad: 60-
Resultado: 4 (Exito)

Tirada: 1d10
Motivo: local
Resultado: 3

Tirada: 1d10
Motivo: daño
Resultado: 7

Tirada: 1d4(+2)
Motivo: daño
Resultado: 2(+2)=4

Notas de juego

Hernán herida brazo derecho -2 de resistencia, armadura -5

Jinete 5 ( crítico no vale armadura )

Inés -6 de resistencia.

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08/07/2010, 21:40
Alejandro Zanjón

Notas de juego

Una pregunta previa a actuar. El caballero ¿ha seguido galopando o se ha detenido junto a mi?

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08/07/2010, 22:05
Director

Notas de juego

Un turno= dos acciones

En la primera cada uno de los jinetes se acerca a cada uno de vosotros y en la segunda ataca. Vosotros todos tenéis dos ataques excepto el que use arco o ballesta.

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08/07/2010, 23:57
Inés de Toledo
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Tirada: 2d100
Motivo: ¡Corre por tu Tatis!
Dificultad: 65-
Resultados: 60, 68
Exitos: 1

Notas de juego

Mi intención es echar a correr, protegerme y gritarles que no tenemos ningún problema con ellos a expensas de lo que hayan hecho Malaquías y Tobías, aunque eso deberían saberlo ya...

Por si acaso hago las dos tiradas de correr.

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09/07/2010, 00:07
Alejandro Zanjón

Dejo caer el inútil arco mientras desenvaino. Esto será una matanza si no ocurre un milagro.

¡ALTO! Teneos señor caballero. No somos enemigos. El que huye se llevó algo y le estáis dejando escapar. Nosotros sólo éramos su escolta para evitar bandidos.

Retrocedo mientras hablo, completamente a la defensiva.

En el nombre de Dios nuestro señor, detened esta matanza.

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11/07/2010, 23:46
Director

Notas de juego

Hernán es tu turno, recordad que siempre pongo el orden

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12/07/2010, 15:07
Hernán de León

Hernan retrocede apartandose del camino a la vez que niega con la cabeza y se queda en posición defensiva indicando a los jinetes que no es su intención luchar contra ellos.

Notas de juego

Lo siento pensaba que le tocaba a Ines.

Master que habia que tirar para defender?

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12/07/2010, 17:56
Julián de Malpartida

El hombre sigue cabalgando en dirección a Ramona y antes de tajarla en el tronco grita:

- Por Dios que mentís!! Sois la escolta de un mago que practica la brujería y debéis ser purificados!

- Tiradas (7)

Tirada oculta

Tirada: 1d6
Motivo: ataca a
Resultado: 6

Tirada oculta

Tirada: 1d6
Motivo: ataca a
Resultado: 4

Tirada oculta

Tirada: 1d6
Motivo: ataca a
Dificultad: 60-
Resultado: 3 (Exito)

Tirada oculta

Tirada: 1d10
Motivo: local
Resultado: 4

Tirada oculta

Tirada: 1d10
Motivo: daño
Resultado: 9

Tirada oculta

Tirada: 1d4(+2)
Motivo: daño
Resultado: 3(+2)=5

Tirada oculta

Tirada: 1d6
Motivo: secuelas
Resultado: 1

Notas de juego

Crítico de Julián no vale armadura

Ramona res -14 ( se queda a -4 en 6 asaltos si no recibe ayuda muere)

Cargando editor
12/07/2010, 18:07
Director

El Jinete 2 galopa hasta Hernán y bate su espada contra Hernán pero falla el golpe.

- Tiradas (2)

Tirada oculta

Tirada: 1d4
Motivo: ataca a
Resultado: 2

Tirada oculta

Tirada: 1d100
Motivo: ataque
Dificultad: 60-
Resultado: 99 (Fracaso)

Notas de juego

Si hubiese tenido éxito el ataque habrías tenido que tirar escudo Hernán y si acertases pararías el golpe.

Turno de :

Roberto

Ramona

Cargando editor
12/07/2010, 19:24
Ramona Trescantos
Sólo para el director

Notas de juego

Supongo que no puedo hacer ninguna acción pero... puedo hablar??? xD xD 

Cargando editor
12/07/2010, 21:52
Director

puedes rolear el golpe si quieres.