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Avatar : Llegada a Pandora

Reglamento

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21/01/2010, 13:45
Director

Creo una nueva escena con las cosas de reglamento que escriba para fácil referencia.

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21/01/2010, 13:45
Director


Naturaleza del personaje.

Esta característica representa la forma de actuar y pensar de cada personaje. Es una simple descripción sin apenas peso en el funcionamiento de las normas ... solo afecta una cosa, pero es una cosa importante (mas tarde explico el que).

Cada personaje tiene que elegir entre una naturaleza positiva y una naturaleza negativa ... o dicho de otra forma, entre una virtud y un vicio.

Virtudes de ejemplo (os podéis inventar otra si queréis):
Valiente, De espíritu libre, Audaz, Generoso, Gregario, Esperanzador, Atrevido, Pensativo, Compasivo, Industrioso, Honesto, Justo, Amable, Determinado.

Vicios de ejemplo (también aquí, os podéis inventar otros):
Cobarde, Retrógrado, Temeroso, Miserable, Cínico, Impulsivo, Egoísta, Perezoso, Caprichoso, Lastimero, Arrogante, Terco, Manipulador, Insensible.

Una cosa que es importante recordar, es que esos dos "atributos" no obligan a actuar de una forma distinta de lo que hacéis. ¿Para que sirven pues?

Veréis, solo hay 3 formas de recuperar los puntos de convicción (de la que después haré una entrada). Se recupera un punto de convicción por día, se puede ganar un punto de convicción al hacer alguna cosa asombrosa (a discreción del director de juego). Y por ultimo, se puede ganar un punto de convicción por actuar acorde a tu naturaleza.

Antes os dije que la naturaleza no era vinculante, o obligatoria por decirlo de algún modo ... es decir, alguien puede decidir no actuar nunca según su vicio. Perfecto, eso indica que clase de personaje es (uno menos divertido de jugar XD y sin vicios).

¿Cuando se ganan esos puntos de convicción?

Se ganan cuando alguien sacrifica algo para actuar según su naturaleza ... supongamos que alguien tiene la naturaleza de compasivo, y que tenéis al villano de turno a tiro de pistola después de que haya matado a medio grupo ... si el villano pidiera clemencia y el jugador se la proporcionara ... estaría actuando según su virtud y ganaría un punto de convicción gracias a ello.

Del mismo modo, supongamos que alguien tiene el vicio de impulsivo, y tenéis al villano a vuestra merced ... a punto de decir todos los secretos que desconocéis y dispuesto a ayudaros. Si el jugador lo matara de forma fulminante jodiendo todas las esperanzas del grupo solo por la rabia que le tiene ... pues se ganaría un punto de convicción por ello (y la eterna enemistad del grupo XD).

Si tenéis alguna duda, me lo comentáis ... recordad apuntar vuestra virtud y vicio en la hoja de personaje. Si no lo hacéis no podréis recuperar puntos de convicción según este método.

Resumen final : La naturaleza es una mecánica de juego para que los jugadores puedan realizar "algo" para recuperar sus puntos de convicción en caso de que los necesiten. No es una forma de actuar obligatoria ... y de hecho si no has gastado puntos de convicción, es totalmente absurdo forzar tu naturaleza a la partida.

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21/01/2010, 13:46
Director

Los puntos de convicción.

Para empezar, todos tenéis puntos de convicción según vuestro nivel.

La tabla correcta de puntos es la siguiente:

Cita:

Nvl......Pnts. d. Conv.
1st........ 3
2nd........ 3
3rd........ 4
4th........ 4
5th........ 5
6th........ 5
7th........ 6
8th........ 6
9th........ 7
10th....... 7
11th....... 8
12th....... 8
13th....... 9
14th....... 9
15th....... 10
16th....... 10
17th....... 11
18th....... 11
19th....... 12
20th....... 12

¿Que se puede hacer con los puntos de convicción? Aquí os pongo la lista de las cosas que se pueden realizar con estos puntos que representan la naturaleza heroica de cada personaje. Esa capacidad de empujarse a limites mas allá del Manolo o Maria común de la calle.

Recordemos que solo se puede gastar un punto de convicción por turno.

Relanzar un dado:
Antes de saber el resultado final, se puede repetir la prueba ... aunque esta vez el resultado solo puede estar entre 11 y 20 (garantizando un éxito mínimo). Para conseguir un resultado del 11 al 20 en esta nueva tirada, lanzad 1d10 y le sumáis 10.

Activar la habilidad de clase:
Cada personaje tiene (normalmente) una habilidad de clase que otorga algún beneficio gastando un punto de convicción. Cada uno de vosotros tiene una apuntada en la ficha ... la misma descripción indica si cuesta un punto de convicción activarla.

Desafío de habilidad:
Algunas habilidades tienen lo que se llaman desafíos, por ejemplo: Puedes trepar al doble de la velocidad normal, imponiéndote un penalizador de -5 a la prueba. Si gastas un punto de convicción, puedes ignorar este penalizador de -5 a la prueba para realizar un desafío.

Dote heroica:
Puedes ganar el beneficio de una dote que no tengas (Pero para la que cumples requisitos) durante un solo turno gastando uno de estos preciados puntos de convicción. Algunas dotes son exentas de este uso ... por ejemplo, no te puedes hacer mas rico temporalmente, o ganar un ciberimplante para un turno.

Bonificador de esquiva:
A veces alguna situación te priva de tu bonificador de esquiva, por ejemplo cuando te atacan y estas sorprendido. Gastando un punto de convicción puedes recuperar el bonificador.

Impulso:
Puedes ganar una acción estándar o de movimiento adicional gastando un punto de convicción.

Cancelar fatiga:
Puedes recuperar un nivel de fatiga gastando uno de estos puntos.

Recuperación:
Puedes intentar deshacerte de una herida de forma inmediata (Prueba de CON vs 10).

Escapar de la muerte:
Gastando un punto te estabilizas de manera automática cuando te estás muriendo.

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21/01/2010, 23:45
Ellis Olsen

Por si alguno no conoce "la regla del 10" ...

Hay situaciones en las que es posible omitir la tirada de dados y dando por hecho que hemos sacado un 10 o un 20 en dicha tirada.

Tirada de 10; Podemos elegir obtener un 10 en una tirada, siempre y cuando sea en una situación en la que no estamos bajo presión. Con ello significa que hacemos la tarea sin prisas y con calma. Esto nos impide tener brillantes resultados, pero a menudo puede evitar absurdas pifias en momentos inoportunos y haciendo acciones "rutinarias".

Tirada de 20; Podemos elegir obtener un 20 en situaciones muy concretas. Solo si no estamos bajo presión, si fallar en la tarea que tenemos entre manos no implica ninguna "desgracia" y si estamos dispuestos a tardar 20 veces mas de lo que seria normal.
Así pues, podemos hacer una tirada de 20 en un chequeo de "Buscar". Aunque por culpa de ello vamos a tardar una eternidad. Pero al final estaremos seguros de que no hay nada (o al menos que para ti es imposible hacerlo mejor).
Pero no podemos elegir una tirada de 20 en una situación de Trepar un muro. Porque fracasar en esta tirada significa que puedes caer y matarte.

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23/01/2010, 01:07
Allan Payne

Bueno, aprovecho la concesión de Dimis y os recuerdo que en las normas hay algunos tipos de disparos distintos del "aprieto el gatillo y disparo a X".

Está traducido del ingles, asi que si alguien quiere corroborarlo o correguir algo adelante. espero no haberme oxidado mucho.

algunas armas tienen la categoria "De repetición" o "fuego automatico". Resumiendo un poco viene a decir que en ver de disparar una vez, haces la misma tirada contra un objetivo y si supera la defensa del objetivo, cada 2 puntos por los que haya sido superada recibe un +1 a la tirada de salvación (si no superas la tirada mala suerte, no se le ha dado o no le ha hecho nada). Eso si, consume mas munición (obiamente) el libro dice que un cargador tiene unas 30 balas y un "fuego automatico" consumiria 10. Si la descripción del arma dice otra cosa, lo que diga el arma.

Se puede utilizar ese mismo ataque para enfrentarse a varios objetivos.

el ataque tipico seria "disparas a una zona haciendo un barrido" y podrias hacer tiradas para determinar a quienes les das y a quienes no de forma independiente. tambien dice algo de hacer mas grande el area de barrido añadiendo penalizadores por cada casilla que cubras, pero eso queda a eleccion del director.

Ahora vamos con las "especiales"

"Fuego de cobertura"

Gastas una accion completa y elige a un objetivo aliado al que quieras dar cobertura. ese aliado recibe un bono de +4 a esquiva contra los enemigos que esten en tu linea y rango de ataque. Tambien dice que debes ser capaz de mantenerlos a raya (el ejemplo que muestra es el de hacer que los soldados enemigos mantengan la cabeza agachada). No se puede dar fuego de cobertura a un aliado en combate cuerpo a cuerpo. Otro personaje se puede unir al fuego de cobertura dando un +1 a la tirada de esquiva del objetivo a cubrir. Si algun enemigo decide "ignorar el fuego de cobertura" y seguir adelante, recibe un ataque de oportunidad por el o los que realizan la cobertura.

La otra version especial es el "Fuego de supresión"

Basicamente consiste en disparar haciendo que el enemigo se fuerce a buscar cobertura. para ello se elige a un oponente gastando una acción completa y este recibe un -4 a todas las tiradas de ataque y pruebas durante un asalto. Ignorar el fuego de cobertura tambien genera ataque de oportunidad. si mas gente se une al fuego de supresión se aumenta en -1 el penalizador por cada nuevo aliado disparando. tampoco se puede hacer fuego de supresión en aliados en melé y si fallan en buscar cobijo reciben ataques de oportunidad.

 

y hasta aqui que ya he soltado mas de la cuenta :P

 

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13/02/2010, 14:47
Director

Acciones.

Supongo que alguno de vosotros se preguntará que puede hacer en un combate (o fuera de el), es decir ... está claro que puedes correr, disparar, buscar cobertura y cualquier otra genialidad que se te pueda ocurrir y que no esté dentro de las reglas.

Aunque el sistema (como cualquier otro) es capaz de adaptarse a las locas ideas que puedan tener los jugadores, también es cierto que viene con una serie de acciones predefinidas que es bueno conocer.

Movimiento :
En un turno de combate podéis llegar a realizar una acción de movimiento, dos acciones de movimiento (sin dejar tiempo a atacar) o correr. La acción de correr es una acción de asalto completo que te permite correr a tu velocidad normal x4 ... adicionalmente pierdes el bonificador de esquiva a la defensa.

Se puede correr durante unos 10 asaltos, a partir de entonces se requiere hacer pruebas de resistencia para no terminar con un palmo de lengua y postrado en el suelo. La acción de correr no es simplemente aumentar el ritmo ... es un sprint a plena potencia que te hace sacar el hígado por la boca.

Al fin y al cabo, normalmente la acción de movimiento ya implica que estas corriendo un poco.

El terreno difícil (nieve, hielo, ruinas, etc) hace que vayas a la mitad de tu movimiento e impide que puedas correr.

Esfuerzo adicional :
Seguramente en algún momento habéis necesitado ese pequeño impulso extra para alguna situación ... este tipo de acción sirve para ello. El esfuerzo extra es una acción gratuita que te permite recibir uno de los siguientes beneficios:

- Recibir un +2 a una prueba simple.
- Duplicar la capacidad de carga durante un asalto.
- Moverte al doble de la velocidad por un asalto.
- Poder realizar otra prueba de voluntad en algún poder/hack que este en funcionamiento en ese momento.

Todo eso mola eh? Pero tiene a un precio colega, después de realizar el esfuerzo extra pierdes un nivel de fatiga de forma automática. (De risueño a fatigado, de fatigado a exhausto, de exhausto a inconsciente).

Ayudar a otro :
Puedes ayudar a tus compañeros de equipo dándoles un bonificador a una prueba ayudándolos en esa prueba. Generalmente significa realizar un chequeo de la misma habilidad contra una dificultad de 10, si se consigue tu compañero recibe un generoso +2 a su intento.

Sin embargo por cada 10 puntos que superes la dificultad, recibirá un +1 adicional.

Ayudar a otro suele ser una acción estándar.

Apuntar :
Como acción de asalto completo puedes decidir apuntar a un objetivo ... si el objetivo está a distancia de melee, ganas un +5 al ataque, si está mas lejos ganas un +2.

Pero recuerda que mientras estas apuntando pierdes el bonificador de esquiva a la defensa, y que si alguien te golpea debes hacer una prueba de concentración para no perder tu acción.

Apuntar a un objetivo inmóvil a distancia de melee es un impacto automático, si es a distancia el bono es de +4.

Debes disparar al siguiente turno de apuntar ... si realizas otro tipo de acción o movimiento, pierdes el bonificador.

Cargar :
Como acción de asalto completo, puedes mover el doble de tu movimiento y realizar un ataque de cuerpo a cuerpo con un bonificador de +2 al ataque, pero tienes un penalizador de -2 a la defensa durante un turno.

Desarmar :
Intentar desarmar a un oponente significa que primero lo debes impactar (-4 para ataques a distancia) y si impactas luego realizas una prueba enfrentada del daño de tu arma vs. la fuerza de tu oponente. Si ganas está desarmado.

Si no tenias armas en tu mano, consigues la suya ... pero si lo desarmas con tu arma de cuerpo a cuerpo y fallas, el oponente puede intentar desarmarte a ti como acción gratuita, sin realizar el ataque previo.

Desmoralizar :
Puedes intentar desmoralizar a tu oponente con una prueba de intimidación, ver en la descripción de la habilidad.

Fintar :
Puedes engañar a tu oponente para golpear por debajo de sus defensas, ver la descripción de la habilidad de engañar.

Presa :
Puedes intentar apresar a tu oponente ... es un tipo de acción arriesgada, a menudo estúpida y a generalmente carente de utilidad. Pero hay ocasiones en que es imprescindible ... pero pocas.

Primero debes impactar a tu oponente, luego realizar una prueba de Ataque + FUE vs. Ataque + FUE del objetivo, si ganas puedes aplicar algún efecto (presa, daño, inmovilizacion, etc).

Arrollar :
A veces uno quiere llegar a cualquier precio a un lugar ... pero tus oponentes puede que no estén de acuerdo con esa idea, vete tu a saber por que. El funcionamiento es fácil ... declaras una acción de arrollar y a quien vas a arrollar para que te deje pasar.

Si el oponente decide apartarse, puedes seguir el movimiento sin ninguna pausa y llegar a tu objetivo (premio!), pero si el oponente decide que no pasaras ... tienes derecho a realizar una prueba de derribo.

Si lo consigues, llegas a tu objetivo y el oponente está derribado (solo puedes intentar derribar a una persona por acción) ... si no lo consigues, pues te quedas en la casilla de enfrente de tu enemigo y con la cara larga.

Peor aun, a no ser que tengas alguna dote para el tema, si fallas en tu derribo tu oponente puede devolverte el favor ... con lo que a lo mejor terminarás de bruces en el suelo. Seguro que no era esto en lo que pensabas cuando iniciaste la acción ¿Verdad?

Empujar :
El primo peleón del arrollador ... empujar es similar al concepto de arrollar, pero en realidad tu intención es empujar a tu enemigo hasta un punto del campo de batalla que te interese (como por ejemplo ese pozo sin fondo que tiene detrás).

El funcionamiento es fácil ... te mueves al lado de tu oponente y realizáis una prueba enfrentada de fuerza. Por cada punto que consigues superar su prueba lo mueves 1mt hacia atrás.

Defensa total :
Esta acción estándar te proporciona un bonificador de +4 a la defensa. Lo que te deja una acción de movimiento para que puedas moverte a otro lugar mas seguro.

Derribo :
Básicamente tumbas a tu oponente al suelo ... solo se puede realizar con algunas armas especificas o ataques de artes marciales (no, desgraciadamente los estoques o las pistolas no van muy bien para tal tarea). Básicamente es un ataque seguido de una prueba enfrentada de fuerza o destreza vs. la fuerza, destreza o acrobacias de tu oponente.

Si lo consigues se va al suelo, si fallas te devuelve el favor (a no ser que tengas la dote de derribo mejorado).

Ataque total :
Vale, quieres golpear a ese hijo de perra pero no se deja ... ha llegado el momento de poner toda la carne en el asador. Tomando este tipo de acción, recibes un penalizador de -4 a tu defensa ... pero tienes un +2 al ataque.

También puedes elegir que sea un -2 a defensa y solo un +1 al ataque. Pero eso no mola tanto XD

Ataque preciso :
Has conseguido golpear a ese bastardo! Felicidades ... lastima que su armadura ha convertido tu ataque en una leve magulladura. tranquilo, para eso están los ataques precisos ...

Este tipo de ataque te permite ignorar la armadura de tu oponente, simplemente sumas su bonificador de armadura a su defensa ... si lo consigues (cosa difícil), no podrá aplicar su armadura para resistir el daño.

Ejemplo: Alguien que tenga Esquiva 15 y tenga una armadura +4, pasará a tener una Esquiva de 19 ... pero si lo impactas será como si no llevara ninguna armadura puesta.

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13/02/2010, 15:14
James Banks

Notas de juego

cual es la descripcion de la habilidad engañar????

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13/02/2010, 16:04
Ellis Olsen

Un Copy&Paste de las normas

 

Cita:

Feint: You can use Bluff to mislead an opponent in combat. If your Bluff check succeeds, the next attack you make against the target ignores his dodge or parry bonus to Defense.

 

Solo he copiado el apartado de "fintar". La habilidad permite hacer mucho mas que eso. Casi cualquier cosa que implique engaños, mentiras y manipulaciones ;).

Básicamente en tu ataque, haces una finta a tu oponente. Tu habilidad de Engañar <-> Su habilidad de Prespicacia. Si lo ganas, en el próximo turno no puede aplicar sus bonificadores de parada o esquiva contigo.

Si te gustase potenciar eso, hay muchas dotes que le dan mas poder a las fintas.