Partida Rol por web

Aventuras en los Reinos Olvidados

La guía

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15/11/2012, 09:41
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PASO DE ASHABA

Paso de Ashaba está situada a los pies de los Picos del Trueno, en la frontera entre Sembia y Cormyr y a lo largo del río del mismo nombre, entre las ciudades de Puente de Arkhen y Altaluna.

Fue construída hace mil años como un enclave desde el que comerciar con los enanos de los cercanos Picos de las Tormentas, por lo que muchos miembros de esta raza fueron contratados en la construcción de sus impresionantes murallas concéntricas.

Éstas fueron las únicas supervivientes cuando la horda tuigana tomó la ciudad, tras un mes y medio de asedio y sólo gracias a su aplastante superioridad numérica. De ésto hace ya cuarenta años, y poco a poco el bastión ha ido recuperándose.

En la actualidad se ha convertido en una ciudad de paso, con un gigantesco puerto fluvial al otro lado de las murallas, por el que transcurre todo el comercio entre Puente de Arkhen y Lunalta. El puerto y el río se encuentran permanentemente custodiados desde la Torre del Vigía, una gran construcción anexa a la muralla que alberga los barracones de los capas grises, los guardias de la ciudad, y el templo de Helm.

El río es la vía de acceso principal. Existen senderos a través de las montañas, pero son peligrosos y poco transitados; y en invierno, completamente impracticables. También hay un camino que atraviesa el bosque de Arch, al este, pero un grupo de elfos que han adoptado el nombre de los antiguos rebeldes, los Flechas Emplumadas, han acabado con la actividad maderera e impiden el paso por el sendero.

Número de habitantes: 19.340 ciudadanos según el último censo municipal, y entre 4.000 y 15.000 viajeros itinerantes según la época del año, humanos en un 95%.

Gobierno: Ciudad independiente: se trata de una plutocracia electiva entre los príncipes mercaderes de la ciudad. La Asamblea Azul es un órgano formado por quince miembros, encargado de legislar y de tomar las decisiones ejecutivas. Existen funcionarios judiciales elegidos por la Asamblea para hacer respetar las leyes. Las Ámbulas comerciales son el equivalente a la nobleza del este; clanes familiares dedicados a los negocios, que luchan incansable pero sutilmente por ocupar un puesto en la Asamblea.

Actividades: Potente industria de cantería que se nutre de los salones enanos abandonados, y gran actividad como ciudad de paso y comercial: servicios, almacenaje y aseguramiento de mercancías, artesanía y restauración. Industria pesquera menor. Debido a su localización en tierras peligrosas, la ciudad también tiene una próspera industria herrera y militar. Hace unos años existía también industria maderera, pero los Flechas Emplumadas han acabado con ella.

Religión: Las religiones oficiales de Paso del Dragón son el culto a Waukeen y a Helm, con una impresionante catedral en honor al primero junto al Palacio Azul, sede de la Asamblea, y una gran torre defensiva dedicada al segundo. También hay pequeños templos a Kélemvor, Lathander, Mystra, Oghma y Sune, y un sinnúmero de capillas a otros dioses benignos o neutrales.

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22/11/2012, 12:44
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EL PUENTE DE LA MONEDA

La ciudad de Paso del Ashaba se encuentra a los pies de los Picos del Trueno, en la orilla este del río y en lo alto de un gran cúmulo rocoso. Frente a sus puertas principales se extiende extramuros la plaza de Ashaba, un lugar empedrado y enorme donde se levantan los puestos de feria los días de fiesta.

Esta plaza tiene dos salidas; una de ellas es un sendero de caracol que desciende alrededor del cúmulo rocoso de la ciudad, y desemboca en el puerto. La otra salida, es el puente de la moneda.

Esta enorme construcción enana cruza el gran río Ashaba, y termina en el bosque de Arch, al este de la ciudad. Recibió su nombre porque antiguamente era el gran paso comercial hacia las ciudades sembianas; desgraciadamente, desde que los Flechas Emplumadas reclamaron el bosque como suyo, ya nadie pasa por allí. El río se ha convertido en el gran protagonista en el panorama comercial de la ciudad.

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29/11/2012, 09:39
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GUARDIA COMÚN

Los guardias están equipados con armaduras acolchadas, bacinetes y lanzas para mantener a los alborotadores a distancia. Reciben un entrenamiento de combate más bien básico, pero suele llegar para hacer frente a los ladrones y a los bandidos. Están comandados por sargentos y capitanes mejor preparados, y si se encuentran con auténticos problemas pueden pedir apoyo a unidades más cualificadas.

Guardia: Humano Luchador 1. Dg 1d8+2. Pg 7. Iniciativa +1 (+1 Des). Vel 30 p. CA 12 (+1 Des, +1 armadura acolchada). Ataque con lanza larga +4 (+1 Base +2 Fue, +1 Soltura), daño 1d8+2. Salvaciones Fort +4 (+2 Base +2 Con), Ref +1 (+0 Base +1 Des), Sab +0 (+0 Base). Al LN. Fue 14 (+2), Des 13 (+1), Con 14 (+2), Int 9 (-1), Sab 10 (+0), Car 11 (+0).

Lenguajes: Común.

Habilidades: Avistar +5 (+3 rangos, +2 Alerta, +0 Sab), Escuchar +4 (+2 rangos, +2 Alerta, +0 Sab).

Dotes: Alerta, Soltura con lanza.

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29/11/2012, 10:17
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CIENPIÉS MONSTRUOSO

Estas sabandijas sin mente son sólo máquinas de comer y reproducirse, apenas sin instinto de supervivencia y realmente peligrosas. Afortunadamente suelen permanecer en las profundidades más oscuras y húmedas de los bosques; la luz y el aire fresco los irrita, y casi nunca abandonan sus apestosas guaridas.

El ciempiés monstruoso común mide de largo tanto como un ser humano, y suele pesar unos treinta kilogramos.

Cienpiés monstruoso mediano: Dg 1d8. Pg 4. Iniciativa +2. Velocidad 40 pies. CA 14 (+2 Des, +2 Natural). Ataque +2, daño 1d6-1 y veneno. Ataques especiales: Ponzoña (CD 10, 1d3 Des). Cualidades especiales: Visión en la oscuridad, descerebrada. Salvaciones: Fort +2, Ref +2, Vol +0. Características: Fue 9, Des 15, Con 10, Int -, Sab 10, Car 2. Habilidades: Avistar +4, Esconderse +10, Trepar +10. Dotes: Sutileza con su mordisco.

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13/12/2012, 09:48
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ESQUELETO ANIMADO

 

Los esqueletos animados son obscenidades; almas dementadas y esclavizadas que permanecen atadas a los restos pelados de sus antigüos cuerpos, normalmente bajo las órdenes de algún culto perverso que los utiliza como mano de obra, como guardianes, o para llevar a cabo sus impíos objetivos. Estos monstruos se mueven con sonidos chasqueantes de hueso contra hueso, cuando las voluntades de las almas esclavizadas dirigen sus movimientos como si fueran marionetas.

Esqueleto humano. Dg 1d12. Pg 6. Iniciativa +5. Velocidad 30 pies. CA 15 (+1 Des, +2 Natural, +2 Escudo pesado) toque 11 desprevenido 14. Ataque +1. Daño cimitarra 1d6+1 (18-20). Cualidades: Inmunidad al frío, rasgos de no muerto, RD 5/Contundente, Visión en la oscuridad hasta 60 pies. Salvaciones Fort +0, Ref +1, Vol +1. Características: Fue 13, Des 13, Con -, Int -, Sab 10, Car 1. Dotes: Iniciativa mejorada. Desafío 1/3. Alineamiento: Neutral maligno.

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02/01/2013, 13:58
Director

GUARDIA PERSONAL

Aquellos que pueden costeárselo recurren a hombres de armas experimentados, más grandes, más fuertes y mejor armados que los guardias comunes. Estos mercenarios suelen estar a sueldo de un mismo señor durante mucho tiempo; así, el soborno resulta contraproducente, ya que nadie volvería a contratar a un guardia que hubiera traicionado a su anterior señor.

Guardia privado. Luchador 5. Dg 5d8+5+3. Pg 28. Iniciativa +2 (+2 Des). Vel 30 pies. CA 19 (+2 Des, +5 Cota de mallas, +2 escudo grande de acero). Ataque con espada larga +9 (+5 base, +3 Fue, +1 Soltura), daño 1d8+3. Salvaciones: Fort +5 (+4 base  +1 Con), Ref +3 (+1 base +2 Des), Vol +1 (+1 Base). Al LN. Fue 16 (+3), Des 15 (+2), Con 12 (+1), Int 12 (+1), Sab 11 (+0), Car 11 (+0). Habilidades: Escuchar +7 (5 rangos 2 Alerta), Avistar +7 (5 rangos 2 Alerta), Intimidar +5 (5 rangos), Averiguar intenciones +1 (2 rangos). Dotes: Dureza, Soltura con espada larga, Alerta. VD 4.

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14/01/2013, 10:14
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PERRO.

Estos animales leales y obedientes han acompañado a los hombres (y mujeres) de Faerún desde tiempos inmemoriales. Suelen pesar unos treinta y cinco kilos, y gozan de un gran sentido del olfato y de un oído muy agudo. Son utilizados muy a menudo para pastorear al ganado, como animales de compañía, y como familiares para magos y hechiceros.

Perro. Dg 1d8+2. Pg 6. Iniciativa +3. Velocidad 40 pies. CA 15. (+1 tamaño, +3 Des, +1 Natural). Ataque base/ Presa: 0/+3. Daño 1d4+1 (Mordisco). Cualidades: Olfato, visión en penumbra. Salvaciones: Fort +4, Ref +5, Vol +1. Características: Fue 13, Des 17, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6. Habilidades: Avistar +5, Escuchar +5, Saltar +7, Supervivencia +4. Dotes: Alerta, Rastrear.

 

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13/02/2013, 10:14
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GOBLIN, HOBGOBLIN, BUGBEAR

Los goblin son humanoides bajitos, de caras planas y orejas puntiagudas, con pieles verdes o marrones y enormes ojos para ver en la oscuridad. Sus bocas son grandes, y están repletas de dientes afilados y desordenados, y sus cuerpos suelen ser chepudos y contrahechos, con brazos larguísimos que arrastran por el suelo. Se trata de monstruos muy extendidos a lo largo de los reinos, con una tasa reproductiva récord, y mentes tan retorcidas como sus cuerpos. Sin embargo, su tendencia al egoismo y a la mezquindad les impiden organizarse correctamente, y no pasan de convertirse en molestias y peligros menores para las diferentes naciones de los Reinos. Suelen verse relegados a carne de cañón para criaturas más fuertes.

Goblin: Dg 1d8+1. Pg 5. Iniciativa +1. Velocidad 30 pies. CA 15 (+1 Tam, +1 Des, +2 Cuero, +1 Escudo). Ataque: +2 maza de armas (1d6), jabalina +3 (1d4). Cualidades especiales: Visión en la oscuridad 60 pies. Salvaciones: Fot +3, Ref +1, Vol -1. Características: Fue 11, Des 13, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 6. Habilidades: Avistar +2, Esconderse +5, Escuchar +2, Montar +2, Moverse sigilosamente +5. Dotes: Alerta. VD 1/3. Al: NM.

Los hobgoblin son parecidos a sus hermanos menores, pero alcanzan tamaños humanos y son capaces de mantener su mezquindad lo suficientemente a ralla como para formar sociedades organizadas, normalmente basadas en reglas injustas y crueles y altamente militarizadas. Esclavizan a los goblin, y odian a cualquier otra criatura; especialmente a los elfos.

Hobgoblin: Dg 1d8+2. Pg 6. Iniciativa +1. Velocidad 30 pies. CA 15 (+1 Des, +3 cuero tachonado, +1 escudo). Ataques: Espada larga +2, (1d8+1/19-20), o jabalina +2 distancia (1d6+1). Cualidades especiales: Visión nocturna 60 pies. Salvaciones: Fort +4, Ref +1, Vol -1. Caract: Fue 13, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 8. Habilidades: Avistar +2, Esconderse +3, Escuchar +2, Moverse sigilosamente +3. Dotes: Alerta. VD 1/2. Al LM.

Los bugbear son los miembros más grandes de la familia de los goblins. Alcanzan los dos metros y medio, y son mucho más peludos que sus congéneres más pequeños, aunque comparten el resto de sus rasgos. También son más violentos y salvajes. En ocasiones funcionan como líderes de los demás goblin.

Bugbear. Dg 3d8+3. Pg 16. Iniciativa +1. CA 17 (+1 Des, +3 natural, +2 cuero, +1 escudo). Ataque: maza de armas +5 (1d8+2), Jabalina +3 (1d6+2). Cualidades especiales: Olfato, visión en la oscuridad 60 pies. Salvaciones: Fort +2, Ref +4, Vol +1. Caract: Fue 15, Des 12, Con 13, Int 10, Sab 10, Car 9. Habilidades: Avistar +4, Esconderse +4, Escuchar +4, Moverse sigilosamente +6, Trepar +3. Dotes: Alerta, soltura con arma. VD 2. Al CM.

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13/02/2013, 11:51
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ORCO

 

Los orcos son incursores, igual que los goblin, y a veces se alían con ellos. Tienen aspecto porcino y pieles verdes, grises negras, se acercan a los dos metros de altura y tienden a mostrar una corpulenta musculatura. Piensan poco, son muy impulsivos y aman la violencia: se organizan en tribus, que guerrean unas contra otras continuamente. El único lugar en el que se conoce que hayan conseguido alcanzar una sociedad estable es en el Reino de Obould Muchasflechas. Como particularidad, las uniones entre orcos y humanos son fértiles y viables, y dan como resultado individuos grandes, fuertes y con tendencia a la maldad.

Orco: Dg 1d8+1. Pg 5. Iniciativa +0. Velocidad 30 pies. CA 13 (+3 Armadura cuero tachonado). Ataque: Alfanjón +4, 2d4+4, o jabalina +1, 1d6+3. Cualidades especiales: Visión nocturna 60 pies, sensibilidad a la luz. Salvaciones: Fort +3, Ref +0, Vol -2. Caract: Fue 17, Des 11, Con 12, Int 8, Sab 7, Car 6. Habilidades: Avistar +1, Escuchar +1. Dotes: Alerta. VD 1/2. Al CM.

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13/02/2013, 12:14
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OGRO

Gigantescos brutos y primitivos salvajes de piel verde; miden hasta tres metros y medio y suelen atacar con toscas garrotas de madera. Son tremendamente musculosos y corpulentos, aunque no se distinguen por su inteligencia. Usan pieles y cueros remendados como armadura y a veces se alían con otros incursores, buscando una estrategia que ellos mismos no pueden elaborar.

Ogro común: Dg 4d8+11. Pg 29. Iniciativa -1. Velocidad 30 pies. CA 16 (-1 Tamaño, -1 Des, +5 natural, +3 pieles). Ataque: Gran clava +8, 2d8+7, o jabalina +1 (1d8+5). Cualidades especiales: visión en la oscuridad 60 pies. Salvaciones: Fort +6, Ref +0, Vol +1. Caract: Fue 21, Des 8, Con 15, Int 6, Sab 10, Car 7. Habilidades: Avistar +2, Escuchar +2, Trepar +5. Dotes: Dureza, Soltura con gran clava. VD 3. Al CM.

 

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13/02/2013, 13:17
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LOS ALREDEDORES DE PASO DE ASHABA

La ciudad se encuentra situada en los Reinos Olvidados, en el tramo del Ashaba que discurre entre Alta Luna y el puente de Arkhen. El río es caudaloso, y fluye en dirección sur hacia el Mar de las Estrellas Fugaces, internándose en Sembia, tierra de mercaderes y de ciudades independientes.

Al oeste de la ciudad se levantan los Picos del Trueno, una cordillera agreste y peligrosa en el que las tormentas eléctricas son frecuentes, y que alberga incontables galerías subterráneas, ruinas abandonadas y cuevas ocultas infestadas de goblins, orcos y otros viciosos incursores.

Al este de la ciudad se extiende el bosque de Arkho, actualmente intransitable debido a un grupo de elfos salvajes que reclaman los árboles como suyos; los flechas emplumadas mantienen una férrea vigilancia, y sólo aquellos realmente sigilosos consiguen adentrarse en la espesura sin ser descubiertos y asaetados.

El río Ashaba, así, se convierte en la única ruta posible, y desciende hacia el sur hasta unirse al río Arkhen en la ciudad llamada Puente del Arkhen, (Archendale en inglés). Es esta una ciudad de mercaderes y de soldados gobernada por un trío de enmascarados llamados "los Espadas", y famosa por su respeto a las leyes y su implacable carácter: la fe oficial es el culto a Tempus, y al ser una ciudad independiente que limita con Cormyr y con Sembia mantiene unas impresionantes fuerzas armadas para defenderse, los Jinetes del Puente.

Río arriba se encuentra Alta Luna, (Higmoon en inglés), un pueblecito cercano a un paso practicable en los Picos del Trueno. Mucho más pequeña que Puente del Arkhen, se trata de un asentamiento mixto, poblado por humanos, elfos y medio elfos, llena de árboles, jardines y granjas de flores. Está amurallada, pero sus murallas son bajas y poco eficaces; más ornamentales que otra cosa, ya que los incursores de los Picos del Trueno no suelen adentrarse en las tierras llanas. En alguna ocasión lo han hecho, pero no han llegado a la ciudad: ésta mantiene a una fuerza de un centenar de los mejores arqueros elfos dispuesta para actuar, y además tiene contratos firmados con la compañía de mercenarios de Oak y con las Lanzas.

Ambas ciudades tienen relaciones amistosas con Paso de Ashaba, y hay un próspero y numeroso comercio fluvial entre ellas, excepto durante los meses de invierno.

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14/02/2013, 10:00
Director

ALABARDERO

Mientras el guardia común se encarga de patrullar las calles de las urbes, los más preparados alabarderos se dedican normalmente a vigilar los edificios públicos, y se les reclama cuando es necesario un apoyo a las labores habituales, la defensa de los muros de la ciudad o la persecución de criminales peligrosos. Están mejor equipados y mejor preparados que los guardias comunes, y es fácil encontrárselos en ciudades grandes.

Alabardero: Luchador 5. Pg: 28. Iniciativa +4. CA 15 (+5 armadura). Velocidad 30 pies (20 por coraza). Ataques: Alabarda +9, daño 1d10+2/x3, o espada larga +8 (1d8+2/19-20), ballesta ligera +6 (1d8/19-20). Características: Fue 15, Des 10, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 8. Dotes: Alerta, Iniciativa mejorada, Soltura con alabarda. Habilidades: Escalar +6, Intimidar +4, Saltar +6, Escuchar +3, Montar +5, Avistar +3. VD 4. Al varía.

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15/02/2013, 13:22
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LEÓN DE MONTAÑA

Estos animales son solitarios, excepto en la época de apareamiento, y hacen sus nichos en las faldas y estribaciones de las montañas. Debido a su considerable tamaño, han llegado a atacar a los viajeros; son depredadores nocturnos que se basan en el sigilo, acostumbrados a acabar con la presa con el primer embite.

León de montaña: Dg 3d8+6. Pg 19. Iniciativa +4. Velocidad 50 pies. CA 15 (+4 Des, +1 Natural). Ataque: Mordisco +6 (1d6+3) y 2 garras +1 (1d2+1). AE Derribar. CE: Esprintar, Olfato, Visión en penumbra. Salvaciones: Fort +5, Ref +7, Vol +2. Características: Fue 16, Des 19, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6. Habilidades: Avistar +4, Esconderse +6, Escuchar +4, Moverse en silencio +6. Dotes: Alerta, sutileza. VD 2.

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15/02/2013, 13:38
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CABRA

Comunes en los ecosistemas montañosos, estos animales también pueden encontrarse domesticados y en grandes rebaños; su leche tiene un sabor fuerte y sus pezuñas, cuernos y pieles tienen diversas utilidades. Su carne es comestible y deliciosa.

Cabra: Dg 1d8+1. Pg 5. Iniciativa +2. Velocidad: 40 pies. CA 13 (+2 Des, +1 Natural), Ataque: Cornada +1, daño 1d4. CE: Olfato, Visión en penumbra. Salvaciones: Fort +3, Ref +4, Vol +1. Características: Fue 10, Des 15, Con 13, Int 2, Sab 12, Car 10. Habilidades: Trepar +6, Equilibrio +6, Escuchar +5, Avistar +5. Dotes: Alerta. VD 1/3. Al N.

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15/02/2013, 13:50
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LOS PICOS DEL TRUENO

 

Estas montañas agrestes no albergan ningún asentamiento humano. Son una frontera natural entre Cormyr, Sembia y Los Valles, y son famosas por su violenta climatología, así como por sus minas de plata. La razón por la que no han sido explotadas en este sentido se encuentra en sus pobladores: orcos y goblins llaman hogar a las montañas, y se distribuyen por ellas en tribus y bandas que guerrean unas con otras, o que se unen para organizar razzias en las naciones colindantes.

En las profundidades de las montañas, además, mora un terrible monstruo que disfruta cazando y acabando con los intrusos: la Sombra Sibilante, también conocido como Orglorosa, un gigantesco dragón muerto viviente de corazón y mente retorcidos. Estas tierras son consideradas muy peligrosas por las autoridades sembianas y cormytas, y aconsejan a los viajeros que se internan en ellas estar siempre alerta.

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17/02/2013, 00:03
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URRACA

Las urracas son unos de los animales más inteligentes de la naturaleza. Ésto, junto al hecho de que son animales omnívoros, les permite medrar prácticamente en cualquier hábitat. Se pueden encontrar en todas las tierras centrales, así como en la Costa de la Espada.

Urraca. Dg: 1d8/2. Pg 2. Iniciativa +2. Vel: 10 pies, 80 pies volando. CA: 14 (+1 Size, +2 Des, +1 Natural). Ataque: Pico +2 (1). CE: Visión en penumbra. Salvaciones: Fort: +0, Ref +4, Vol +2. Características: Fue 4, Des 15, Con 10, Int 3, Sab 14, Car 6. Habilidades: Escuchar +2, Avistar +14. Dotes: Sutileza con picotazo. VD 1/4. Al N.

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17/02/2013, 00:22
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OSO PARDO

Estos animales pueden llegar a los tres metros de longitud y a los 700 kilos de peso; normalmente son animales tranquilos, pero se vuelven feroces si sienten su territorio o sus crías amenazadas. Su buen olfato les sirve para cazar presas, y para mantenerlos alerta de los posibles intrusos.

Oso pardo. Dg 6d8+24. Pg 51. Iniciativa +1. Velocidad 40 pies. CA 15 (-1 Tam, +1 Des, +5 Natural). Ataque 2 garras +11 (1d8+8) y mordisco +6 (2d6+4). AE: Agarrón mejorado. CE: Olfato, visión en penumbra. Salvaciones: Fort +9, Ref +6, Vol +3. Características: Fue 27, Des 13, Con 19, Int 2, Sab 12, Car 6. Habilidades: Avistar +7, Escuchar +4, Nadar +12. Dotes: Aguante, Correr, Rastrear. VD 4. Al N.

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12/03/2013, 09:37
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Ghul

Estos no muertos malditos tienen aspecto humanoide, pero suelen encontrarse desnudos, con pieles moteadas y tirantes sobre cuerpos consumidos, grotescamente delgados. Son húmedos al tacto, huelen realmente mal y tienen un aspecto totalmente desaseado y corrupto. Están condenados a vagar por la tierra alimentándose de los muertos, y de aquellos a los que matan.

Ghul: Dg 2d12. Pg 13. Iniciativa +2. Velocidad 30 pies. CA 14 (+2 Des, +2 Natural). Ataque: Mordisco +2 (1d6+1+parálisis), dos garras +0 (1d3+parálisis). AE: Fiebre del ghul, parálisis. CE: Muerto viviente, resistencia a la expulsión +2, visión en la oscuridad 60 pies. Salvaciones: Fort +0, Ref +2, Vol +5. Características: Fue 13, Des 15, Con -, Int 13, Sab 14, Car 12. Habilidades: Avistar +7, Equilibrio +6, Esconderse +6, Moverse sigilosamente +6, Saltar +5, Trepar +5. Dotes: Ataque múltiple. VD 1.

Fiebre del ghul: Enfermedad, mordisco, Fortaleza CD 12, incubación 1 día, daño 1d3 Con y 1d3 Des.

Parálisis: Fortaleza CD 12 o paralizado 1d4+1 asaltos. Elfos inmunes.

 

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12/03/2013, 09:57
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Zombi

Muertos vivientes estúpidos, torpes y sin miedo, reanimados por magia oscura, que vagan por el mundo con una extraña obsesión por comer los cerebros de los vivos. Dado que suelen estar bastante podridos, no son nada agradables de ver.

Zombi. Dg 2d12+3. Pg 16. Iniciativa -1. Velocidad 30 pies (no corren). CA 11 (-1 Des, +2 natural), Ataque golpetazo +2, (1d6+1), CE: Muerto viviente, reducción 5/Cortante, solo acciones únicas, visión en la oscuridad 60 pies. Salvaciones: Fort: +0, Ref -1, Vol +3. Características: Fue 12, Des 8, Con -, Int -, Sab 10, Car 1. Dotes: Dureza. VD 1/2.

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12/03/2013, 10:06
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Wyverna

Estos lagartos bípedos son más grandes que ogros, con colas restellantes culminadas en un aguijón venenoso parecido al de un escorpión. Tienen alas correosas, de murciélago, y unas bocas enormes plagadas de montones de dientes del tamaño de dedos humanos, (pero mucho más afilados, claro). A diferencia de sus primos los dragones, son animales bastante estúpidos, aunque también son unos de los monstruos más violentamente agresivos que existen.

Wyverna: Dg 7d12+14. Pg 59. Iniciativa +1. Velocidad: 20 pies, volando 60 pies. CA 18 (-1 Tamaño, +1 Des, +8 natural). Ataque: Aguijón +10 (1d6+4+Veneno), o garra +10 (2d6+4) o mordisco +10 (2d8+4). Ataque completo: Aguijón +10 (1d6+4+veneno) y mordisco +8 (2d8+4) y 2 alas +8 (1d8+2) y 2 garras +8 (2d6+4). AE: Agarrón mejorado, veneno. CE: Inmunidad dormir y parálisis, olfato, visión en la oscuridad 60 pies, visión penumbra. Salvaciones: Fort +7, Ref +6, Vol +6. Características: Fue 19, Des 12, Con 15, Int 6, Sab 12, Car 9. Habilidades: Avistar +16, Esconderse +7, Escuchar +13, Moverse sigiloso +11. Dotes: Alerta, Ataque en vuelo, Ataque múltiple, Soltura con veneno. VD 6.

Veneno. Fortaleza CD 17, daño inicial y secundario 2d6 constitución.