Partida Rol por web

Aventuras Gastronomícas.

Creación de Personajes, mecánicas del juego y listados mínimos.

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02/10/2023, 23:17
Shilv

Ficha de Personaje. 

Notas de juego

Ficha que usaremos para la partida yo rellenaré las de cada jugador siguiendo sus decisiones para posteriormente que cada uno pueda descargar su ficha rellena. 

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02/10/2023, 23:21
Shilv

El concepto de tu Personaje. 

 

El concepto es la idea general, es el primer boceto mental, que te haces sobre qué tipo de personaje te gustaría encarnar.

Da igual de dónde provenga tu inspiración. Tienes que tener algo ya en mente antes de seguir el procedimiento para rellenar la ficha, ya que si cambias de idea a la mitad del proceso, te resultará incómodo.

Teniendo el concepto, es más sencillo comprender el hecho de que no puedes tener tantas capacidades ni tan altas como te gustaría. Para definir al personaje, debes elegir sus puntos fuertes, ya que no puedes ser bueno en todo.

En resumen, hazte una idea general de qué tipo de personaje vas a crear antes de empezar a repartir puntos a diestro y siniestro.

Un personaje es algo más que los números en su ficha. Los puntos son sólo la forma en que el juego define las capacidades de un personaje, sus puntos débiles y fuertes.

Tú eres quien debe darle el soplo de vida a esos números, mediante la interpretación de ese personaje, usando los datos de la ficha como guía. Sin tu participación, el personaje no existe.

 

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02/10/2023, 23:47
Shilv

Conceptos numéricos. 

Las capacidades de un personaje se describen por medio de una serie de rasgos los cuales se califican con un número, en una escala del uno al diez.

Los Atributos definen las capacidades innatas de un personaje. Los atributos se mantienen fijos, no varían ni con la experiencia ni con el tiempo. Van de 4 a 10.

Las Habilidades definen las capacidades aprendidas del personaje y varían con el tiempo y la experiencia. Van de 0 a 10.

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03/10/2023, 00:04
Shilv

Reparto de puntos en los atributos. 

En la ficha veremos cinco atributos básicos: Físico, Destreza, Inteligencia, Percepción y Cocina.

Físico: Es tanto la fuerza como la resistencia del personaje, su capacidad de levantar pesos, de empujar cosas, de aguantar carreras o golpes. Marca la musculatura y la capacidad aeróbica y anaeróbica.

Destreza: facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros. Usado para tareas manuales o ejercicios físicos que requieran de agilidad.

Inteligencia: capacidad de entender, comprender o resolver problemas, tanto mentales (enigmas) como mecánicos o de elementos físicos, (intentar ver que falla antes de hacer una reparación o resolver un puzzle respectivamente).

Percepción: el umbral de los sentidos físicos y tu capacidad de atención. También se relaciona con la capacidad para plasmar lo que captas con ellos en el desempeño de diversas disciplinas artísticas, incluida la danza y la expresión corporal.

Cocina: No es exactamente un atributo más bien es la unión de los cuatro atributos enfocados en todo lo relacionado con la cocina, que dan como resultado un mejor o peor desempeño de las habilidades relacionadas con esta.

Es necesaria la fuerza para cortar pero también se requiere de destreza para que los cortes sean limpios y del tamaño deseado y de igual modo pasa con las demás habilidades de cocina pues requieren de varios atributos para su realización más óptima.

 

Cada jugador tiene un total de 35 puntos a repartir en los atributos para crear el personaje. Esto da una media de 7 puntos por atributo.

Siendo el mínimo que debe tener cada atributos 4, mientras que el máximo será de 9 puntos, pudiendo poner 10 en un determinado atributo dependiendo de la raza elegida, atributo clave, y en el atributo Cocina que cualquier raza podrá repartir 10 puntos en ella, es decir, ningún atributo puede tener menos de 4 puntos ni más de 9 o 10 si es el atributo clave de su raza o el atributo cocina el cual independientemente de la raza siempre se le podrá repartir 10 puntos.

Es importante remarcar que los atributos son fijos y no mejoran con la experiencia ni con el tiempo. 

 

Atributo clave.

El atributo clave es un atributo donde se podrán repartir hasta 10 puntos. Este atributo dependerá de la raza elegida para tu personaje.

Humano: Los humanos son versátiles por ello podrán  elegir el uno de los atributo clave a su elección entre Físico, Destreza, Inteligencia, Percepción.

Elfo: Los elfos son criaturas que debido extremadamente inteligente. Su atributo clave es la Inteligencia.

Enanos: Su físico no tiene parangón. Su atributo clave es el Físico.

Mediano: Estos pequeños han desarrollado con el paso del tiempo una Destreza extraordinaria. Su atributo clave es la Destreza.

Semi-Bestia: Debido a su mitad animal las Semi-Bestias tiene una percepción por encima de las demás razas. El atributo clave de las 3 Semi-Bestias es la Percepción.

 

 

Notas de juego

 

 

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06/10/2023, 20:37
Shilv

Reparto de puntos de habilidad.

 

Las habilidades son las capacidades aprendidas, practicadas o estudiadas de tu personaje. A diferencia de los atributos, pueden mejorar con el tiempo y la experiencia.

Las habilidades se reparten en pirámides. Hay dos pirámides una para la profesión de aventurero y otra para la profesión de chef.

Vamos a empezar por la profesión de aventurero, siguiendo la pirámide expuesta a continuación se colocaran x puntos a x habilidades, ten en cuenta que en el sistema RyF “no se reparten los puntos” en su lugar lo que se hace es asignar un numero de puntos a una habilidad.

En la primer piramidal que es la de aventurero podrás asignar 6 puntos en 1 habilidad, 5 puntos en dos habilidades, 4 puntos en 3 habilidades, 3 puntos en 3 habilidades, 2 puntos en 4 habilidades y 1 puntos en 4 habilidades.

Me repito pero es importante que comprendas que no se reparten 5 puntos entre 2 habilidades, lo que se hace es asignar 5 puntos en dos habilidades es decir 5 puntos en una habilidad y 5 puntos en otra habilidad, no 5 puntos repartidos en dos habilidades y de igual modo el resto 3 habilidades a nivel 3 sería elegir 3 habilidades y cada una tendría 3 puntos.

Cuando a una habilidad se le asigne un numero de puntos no se le podra volver a elegir para asignar más puntos, si asigno a la habilidad sigilo 5 puntos no podre volver a asignarle 3 puntos para sumarlos y que sigilo tenga 8 puntos.

 

Pirámide aventurero.

1 habilidad a nivel 6

2 habilidades a nivel 5

3 habilidades a nivel 4

3 habilidades a nivel 3

4 habilidades a nivel 2

4 habilidades a nivel 1

 

Reparto de puntos según la profesión de aventurero.

Llamaremos habilidades de profesión a 4 habilidades que el  jugador seleccionara  de entre las disponibles por su profesión de aventurero. Cada profesión tendrá asignado uno o dos atributos, los llamaremos Atributo profesional, las habilidades de profesión se seleccionaran de entre las habilidades que pertenezcan a los Atributos Profesionales de la profesión elegida para el PJ.

Guerrero.

Atributo profesional: Fisico y Destreza.

La habilidad a nivel 6, las 2 a nivel 5 y una de las de nivel 4 deben de ponerse en habilidades del atributo profesional del guerrero. El resto se podran asignar como queráis pero solo en las habilidades que pertenezcan a los atributos Fisico, Destreza, Inteligencia y Percepción.

Explorador.

Atributo profesional: Destreza y Percepcion.

La habilidad a nivel 6, las 2 a nivel 5 y una de las de nivel 4 deben de ponerse en habilidades del atributo profesional del Explorador. El resto se podran asignar como queráis pero solo en las habilidades que pertenezcan a los atributos Fisico, Destreza, Inteligencia y Percepción.

Mago.

Atributo profesional: Percepción e Inteligencia.

La habilidad a nivel 6, las 2 a nivel 5 y una de las de nivel 4 deben de ponerse en habilidades del atributo profesional del Mago. El resto se podran asignar como queráis pero solo en las habilidades que pertenezcan a los atributos Fisico, Destreza, Inteligencia y Percepción.

Pícaro.

Atributo profesional: Destreza y Percepcion.

La habilidad a nivel 6, las 2 a nivel 5 y una de las de nivel 4 deben de ponerse en habilidades del atributo profesional del Pícaro. El resto se podran asignar como queráis pero solo en las habilidades que pertenezcan a los atributos Fisico, Destreza, Inteligencia y Percepción.

Quiero destacar que las habilidades de profesión están abiertas, es decir si un jugador piensa que para su PJ debería incluir una habilidad que no esta en la ficha que se sienta libre de comentármelo y si me parece correcto y adecuado no habrá ningún problema en añadir dicha habilidad. Solo podra incorporar 4 habilidades pues es el numero de habilidades de  profesión que todos los PJ tendrán y por ende tendrá que ser una de las habilidades que estarán a nivel 6, 5 o 4 tal y como he explicado anteriormente.

 

Ejemplo: Tom se decide por un guerrero cuando llega al paso de repartir los puntos de habilidad piensa que su guerrero es del estilo bárbaro pero se da cuenta que solamente la habilidad Armas C/C depende del atributo Fisico, tras darle un par de vueltas a la cabeza le comenta al Director de Juego:

-Como mi PJ es un guerrero tipo Bárbaro me gustaría incluir en sus habilidades profesionales embestir y atletismo. Embestir para empujar no hace falta que haga daño y atletismo para correr largos trayectos mas que para correr rápido. El Director de Juego esta de acuerdo por lo que Tom añade las dos habilidades a su ficha, marcándolas como profesionales para recordar que en estas deberá ponerlas a nivel 6, 5 o 4.

 

Una vez tengamos repartidas los puntos de profesión aventurero pasaremos a los puntos de profesión chef.

Al igual que con los puntos de profesión para aventurero, los puntos de profesión para chef se asignaran siguiendo la siguiente pirámide. Los puntos solo se asignaran a las habilidades que pertenecen al atributo Cocinar.

 

 Pirámide chef.

1 habilidad a nivel 6

1 habilidades a nivel 5

2 habilidades a nivel 4

2 habilidades a nivel 3

3 habilidades a nivel 2

3 habilidades a nivel 1

 

Reparto de puntos según la profesión de chef.

Llamaremos habilidades de chef  a 3 habilidades que el  jugador seleccionara  de entre las disponibles por su profesión de chef. Cada profesión tendrá asignado las tres habilidades, de entre estas tres deberá asignar 6 puntos a una, 5 puntos a otra y 4 puntos a la que quede. El resto de puntos se asignaran como indica la pirámide entre las demás habilidades que pertenecen al atributo cocina.

Gourmet.

Habilidades de chef:  Recetas, Ingredientes, Especias.

Pre-elaborador.

Habilidades de chef: Cortes, Amasar, Macerar.

Elaborador.

Habilidades de Chef: Freír, Hornear, Cocer.

 

Siguiendo el ejemplo anterior. Tom termina de asignar los puntos de habilidad por la profesión aventurero tras lo cual decide que su guerrero sera Pre-elaborador y asigna los puntos de la siguiente manera.

Habilidades de Chef: Amasar 6 puntos, Cortes 5 puntos, Macerar 4 putnos.

Habilidades comunes: Cazar 4 puntos, Pescar 3 puntos, Ingredientes 3 puntos, Especias 2 puntos, Freír 2 puntos, Hornear 2 puntos, Historia 1 punto, Recetas 1 punto y Cocer 1 punto.

 

Pues con esto terminamos con la distribución de puntos de habilidad, cualquier duda preguntar que siempre es mejor resolver las dudas antes de empezar a jugar y mas las que tengáis en relación a las habilidades que luego a mitad de partida es un lió tener que cambiar puntos porque “yo pensaba que esta habilidad servia para hacer tal cosa y resulta que no sirve”

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06/10/2023, 20:37
Shilv

Habilidades de aventurero.

Pasamos ahora a describir cada habilidad del aventurero. La letra que hay entre paréntesis delante del nombre de la habilidad determina el atributo relacionado con ella siendo (D) Destreza, (P) Percepción, (I) Inteligencia y (F) Físico.

• (P) Advertir/Notar: Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.

• (D) Armas a distancia: Representa el conocimiento y la experiencia de uso con armas a distancia. A mayor nivel, mayor probabilidad de acertar y golpear blancos lejanos (enemígos, objetos). Esto incluiría armas de fuego, arcos, ballestas, cuchillos (cuando se lanzan), látigos, etcétera. Su dificultad se basa en distancia del objetivo, tamaño de éste, y la cobertura que tiene.

• (F) Armas cuerpo a cuerpo: Representa el conocimiento y la experiencia de uso con armas cuerpo a cuerpo, o incluso sin armas, con artes marciales. A mayor nivel, mayor probabilidad de acertar y golpear. Esto incluiría puñetazos, espadas, porras, cuchillos (cuando se apuñala o corta), etcétera. Su dificultad se basa en la defensa del objetivo y las variables como ventaja de altura o si está rodeado.

• (P) Buscar: Permite buscar algo detenidamente con más posibilidades de encontrarlo como pasadizos secretos o puertas ocultas. Su diferencia con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos se enfocan. No se trata de darse cuenta de algo que ocurre sino descubrir algo que no está a simple vista.

• (P) Callejeo: Conocimiento de los bajos fondos de las ciudades y donde se situa el mercado negro, narcotraficantes, matones y gente de similar ralea. También sirve para poder escabullirse de alguien en una persecución aprovechando las características especiales de los callejones.

• (P) Comercio: Conocimiento de las distintas rutas comerciales y/o el valor del material a comerciar. Un buen comerciante sabe descubrir las gangas y poder conseguir precios especiales por compra masiva o, directamente, regatear.

• (P) Disfraz: Capacidad que se usa para hacernos pasar por otra persona, básicamente se usa para que no se reconozca al personaje o hacerse pasar desapercibido en una cultura distinta. Con el material adecuado, se puede hacer pasar por una persona en concreto.

• (D) Esquivar: Se utiliza en el combate cuerpo a cuerpo para las tiradas de defensa y es la capacidad de parar, bloquear o esquivar golpes, sea de un modo o de otro, evitar que nos den.

• (P) Etiqueta: Se utiliza para comportarse con corrección en cada circunstancia. Conocer los protocolos en cortes, saber las costumbres de comida de un país, saber hacer correctamente una reverencia o utilizar el título adecuado con alguien.

• (P) Rastrear: Permite seguir huellas o pisadas, o ver señales características en el camino. A mayor resultado en la tirada, más información obtenida.

• (P) Reflejos: Capacidad física de reacción rápida ante eventos inesperados, como esquivar un golpe o agarrar un objeto por el aire. También marca la velocidad en tu ataque, pudiendo atacar antes que el resto e incluso más veces que los demás.

• (D) Robar bolsillos: Habilidad manual enfocada al latrocinio más característico de deslizar los dedos en bolsos, carteras o bolsillos, para sustraer objetos. También es válida para apropiarse de complementos que la víctima lleve encima, como collares, pulseras o anillos.

• (P) Rumores: Se utiliza para saber si hay algún rumor en el pueblo, como que alguien ha estado robando en casas o que hay un peligro en el bosque. A mayor tirada obtenida, mayor número de rumores y más fiables se obtienen.

• (I) Sanación: Permite sanar a otra persona. Su uso con éxito (dificultad 15) cura 1d6 PV. Solo puede usarse una vez al día con un personaje.

• (D) Sigilo: Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las sombras o entre el gentío, para evitar que le vean. Véase Advertir/Notar.

• (I) Trampas: Sirve para crear, montar, localizar y desactivar trampas y otros artefactos preparados para dispararse contra los intrusos.

• (D) Cerraduras: Aptitud para manipular y forzar mecanismos de seguridad, desde la clásica cerradura hasta candados y otros cerramientos.

Habilidades Chef.

Las siguentes habilidades descritas son las habilidad del chef. La letra que hay entre paréntesis delante del nombre de la habilidad determina el atributo en este caso siempre sera una C

• (C) Amasar: Acción donde se usen las manos o alguna herramienta con el objetivo de mezclar, desmenuzar, separar, unir, machacar, batir, amalgamar...  uno o mas ingredientes.

• (C) Cortes: Acción donde se usen cuchillos u otras herramientas con el objetivo de cortar, limpiar, despiezar, picar, trinchar, escamar... uno o mas ingredientes.

• (C) Cocer: En la partida usaremos el termino cocer de un modo distinto a lo que realmente se entiende cuando se usa tecnicamente hablando ( Cocer: La cocción es la operación culinaria que se sirve del calor para que un alimento sea más rico, apetecible, comestible y digerible, favoreciendo también su conservación.)

En la partida entenderemos esta habilidad como la acción de mantener un alimento crudo en agua u otro líquido en ebullición hasta que quede tierno o blando.

• (C) Especias: Hace referencia al conocimiento de las especias tanto de las propias especias como del lugar donde encontrarlas.

• (C) Freír: acción de cocinar un alimento crudo en aceite u otro tipo de grasa en  hasta que sea apto para su consumo.

• (C) Ingredientes: Hace referencia al conocimiento de los ingredientes tanto de donde proviene el ingrediente, como del lugar donde encontrarlos.

• (C) Hornear: acción de cocinar un alimento crudo mediante un horno  hasta que sea apto para su consumo.

• (C) Macerar: Acción donde se use algún liquido mezclado con especias para reblandecer, saborizar, aromatizar... otro ingrediente o productor.

• (C) Recetas: Conocimiento de recetas.

• (C) Cazar: Habilidad para cazar de manera que se conserven, no se dañen... las partes que se usaran como ingredientes.

• (C) Pescar: Habilidad para pescar de forma optima criaturas, bestias, animales para su posterior cocinado

• (C) Historia: Conocimentos sobre la evolución de la cocina y de igual modo de la cocina actual como chefs famosos, organizaciones gastronómicas, escuelas...

• (F) Impacto superior: Si causa daño, puede empujar al objetivo "2 espacios hacia atrás" se debe avisar antes de realizar el ataque.

• (D) Giro evasivo: Si un ataque cuerpo a cuerpo, contra ti falla, puedes "dejar derribado al atacante"

• (I) Predecir: El próximo ataque a distancia contra ti, baja en uno su dado objetivo.

• (P) Imitar: El próximo ataque cuerpo a cuerpo contra ti, baja en uno su dado objetivo.

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06/10/2023, 20:38
Shilv

Ultimos toques.

Puntos de vida: Físicox4.

Defensa: Esquivar+5 (incluida la Destreza en Esquivar)

Iniciativa: Reflejos-Estorbo.

Mana: Inteligenciax3

Hechizos: En caso de que tu profesión de aventurero sea la de Mago al crear la ficha podrás repartir 8 puntos de  hechizos entre los siguientes. Como máximo podrás repartir en un mismo hechizo 6 puntos

DIF 12 - COSTE MANÁ: 1

• Comunicación a distancia (personal): Permite a dos magos comunicarse. Ambos deben utilizar el hechizo a la vez, pero el segundo recibe un “aviso mental”.

• Convertir agua (toque): Permite convertir 1 litro/ nivel de agua en vino, cerveza, aceite o hielo.

• Luz (personal): Crea luz sobre un objeto (no vivo) durante 1 hora/nivel. También puede usarse como rayo cegador para paralizar 1 turno (Salv: PER 10)

• Mano de mago (distancia): Telekinesis con objetos de hasta 2kg, 1 turno/nivel. No se puede lanzar, ni usar como arma.

• Detectar magia (distancia): Detecta rastros de magia en las cercanías. Permite identificar los conjuros usados, a dificultad varible según conjuro, así como objetos mágicos, también a dificultad variable según objeto.

DIF 14 - COSTE MANÁ: 1

• Toque eléctrico (toque): 2d6 daño que ignora armadura. Requiere tirada C/C.

• Amistad animal (distancia): Convierte cualquier animal en nuestro amigo durante 1 minuto/nivel (o turnos de combate).

• Caída de Pluma (distancia): Objeto o criatura cae lentamente durante 1 turno/nivel (9m).

• Convocatoria (personal) : Hace que alguien sepa que lo necesitamos y donde estamos. Afecta a una sola persona.

• Curación (toque): Cura 1d6 pv por punto de maná gastado, con un máximo de 3.

• Materializar arma (personal): Permite invocar un arma, durante 1 turno/nivel.

• Pies de araña (personal): Permite caminar por cualquier superficie negando la gravedad durante 1 turno/nivel (9m).

 

Ventajas. 

Cada jugador podrá escoger en la creación tan sólo una de las siguientes ventajas, siempre y cuando cumpla los requisitos entre paréntesis.

 

• Arcano (I8+): +1 a las tiradas de hechizos.

• Berserker (F8+): +2 a tiradas de combate C/C.

• Preciso (D8+) +2 a las tiradas de combate a Distancia. 

• Defensor (D8+): +1 a la defensa.

• Despiadado (F8+): Puede repetir 1 tirada de dados que sea de una habilidad de combate 1 vez por escena. 

• Golpe Duro (F8+): +1 al daño en CC.

• Maná abundante (I8+): El Maná es inteligencia x4, en lugar de x3.

• Mula de carga (F8+):Ignora 1 punto de estorbo.

• Muro (F8+): PV=Físico x5, en lugar de x4.

• Piel de Piedra (F8+): +1 a la absorción.

• Puntería(D8+): +2 a tiradas de armas a distancia.

• Rápido (P8+): +2 a la iniciativa.

• Recuperación(F8+):Cura 2 PV adicional en cada curación, natural o mágica.

• Suerte (ninguna): Puede  repetir una tirada de habilidad que no sea de combate por escena.

• Ágil (D8+) : Puede cambiar el atributo físico por el de Destreza en tiradas de combate C/C.

• Poderoso (F8+): Puede cambiar el atributo Destreza por el Físico en las tiradas de combate a Distancia.

• (F8+) Impacto superior: Si causa daño, puede empujar al objetivo "2 espacios hacia atrás" se debe avisar antes de realizar el ataque.

• (D8+) Giro evasivo: Si un ataque cuerpo a cuerpo, contra ti falla, puedes "dejar derribado al atacante" necesitas una tirada exitosa dif 12 a Destreza. 

• (I8+) Predecir: Tras avisar de su uso. El próximo ataque a distancia contra ti, baja en uno su dado objetivo.

• (P8+) Imitar: Tas avisar de su uso. El próximo ataque cuerpo a cuerpo contra ti, baja en uno su dado objetivo.

 

Si tenéis alguna idea que no esté en la lista estoy abierto a propuestas como siempre, comunicármelo y veo si es factible o si habría que modificar algo. 

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06/10/2023, 20:41
Shilv

Tiradas.

Para las tiradas básicas se lanzan tres dados de diez caras (d10) y nos quedaremos con el del valor del medio, es decir, ni el más bajo ni el más alto de los tres (el valor al que un estadístico llamaría la mediana). Al dado de valor medio le llamaremos a partir de ahora “dado objetivo”. Para nombrar las tiradas del dado objetivo lo haremos de la siguiente forma: 1o3d10 (1 objetivo en 3d10).

En RyF utilizamos la tirada de 1o3d10 para dar más relevancia a los valores del personaje que al azar del dado.

Hay que tener en cuenta diversos factores que pueden modificar la lectura del dado objetivo en una tirada.

En tirada normal, sin ningún tipo de elemento que lo modifique y teniendo solo como handicap principal la dificultad, se considera como dado objetivo al valor medio de los tres dados lanzados.

Cuando hay algún factor que favorece al personaje que realiza la tirada, como una especialización en la habilidad o el uso de un token (ambos elementos de juego que se explican más adelante) el valor a elegir en los dados lanzados sube un rango, o sea, se coge como dado objetivo al siguiente valor más alto del que se miraría por defecto.

Y en caso de que algún factor negativo afecte al personaje, como estar malherido (que también se explica más adelante) o no tener la habilidad requerida, el valor baja un rango, es decir se coge el dado con el valor mas bajo.

 

Tiradas de habilidad.

Para hacer una tirada de habilidad, se lanza 1o3d10 y al resultado se le agrega la suma de la habilidad y el atributo pertinentes. Atributo+Habilidad+1o3d10.

Para tener éxito en la tirada, el resultado final tiene que igualar o superar una dificultad impuesta por el Director de Juego.

En aquellas habilidades donde el personaje no tenga ningún punto de habilidad, el dado objetivo de las tiradas baja un rango, se elige el de menos valor de los tres.

Un 1 natural (un 1 de resultado en el dado objetivo) siempre es fallo en tiradas de habilidad. En condiciones normales, cuando salgan dos unos en la tirada de los tres dados, ya que el resultado de la mediana será 1.

 

Tiradas de atributo.

La tirada de atributo se hace sólo sumando el atributo más 1o3d10.

Las tiradas de atributo se utilizan cuando, por sentido común, no haya una habilidad implicada. Resistir un veneno, empujar una puerta de bronce encallada para abrirla, etc.

 

Tiradas enfrentadas.

Las tiradas enfrentadas se usan cuando dos o más personajes compiten.

En las tiradas enfrentadas el jugador que saque el resultado más alto tiene éxito.

Si hubiera empate, queda a discreción del máster, ya sea que se acepte el resultado del empate o se haga una nueva tirada para resolverlo.

 

Explotar el dado.

En tiradas de habilidad y enfrentadas, cuando sacas el máximo en el dado objetivo (10), éste explota. Es decir, se suma el resultado y se vuelve a tirar 1o3d10. Si sacas otra vez el máximo en el dado objetivo, vuelve a explotar.

En tiradas de efecto, como daño, curación, número de turnos... se tiran Xd6 y la explosión significa que si se saca 6 en el dado, se suma y se vuelve a lanzar. Los seises son acumulativos, es decir, si al repetir volvemos a sacar otro 6... se suma y se sigue repitiendo.

 

CRÍTICOS

Un crítico es un éxito impresionante, logrando lo que se quería hacer con la máxima eficacia y estilo. También puede ser un trabajo que te queda como el de un maestro en la materia o una suerte descomunal de cualquier tipo cuando hacías algo.

Se obtiene al superar la dificultad en 10, si es relacionado con daño, cada 10 superados se suma 1d6 al efecto. Ver grados de crítico más adelante. También se aplica a curación, o turnos.

Grados de crítico: Cuando una tirada luego tiene un efecto el cual precisa de otra tirada, como daño o curación, cada 10 puntos que superemos la dificultad nos otorgará 1d6 extra de efecto.

PIFIAS

Hasta al mejor espadachín puede partírsele la espada, o el mejor tirador fallar un tiro y herir a un aliado. La posibilidad es muy pequeña, pero lo mismo que todos podemos tener un golpe de suerte lo contrario también es posible. Cuando un ratón de biblioteca y un experto de artes marciales se enfrentan la cosa esta muy decidida hacia el experto, pero la suerte no esta echada hasta que se ven los resultados con los dados.

Se obtiene al sacar un 1 en el dado objetivo y 5 o menos en el siguiente dado. El triple 1 siempre se considera pifia.

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06/10/2023, 20:43
Shilv

Combate.

El combate tiene unos valores muy importantes que se obtienen de atributos y habilidades. Las fórmulas para obtener estos valores se hallan en la tabla de abajo.

 

Al principio de cada combate todos tiran iniciativa, y atacarán en orden de mayor a menor según la tirada. Una sola acción por turno a cada pj o pnj a menos que se saque 20 o más, que se tendrán 2 acciones, 30 o más, 3 acciones, 40 o más, 4 acciones, etc.

Para golpear a un contrario hay que superar o igualar su defensa con nuestra tirada de ataque. En ca so de que suceda e s to, se ti ra el daño correspondiente al arma utilizada (por ejemplo 2d6 si fuera una espada). En el caso de pelea sin armas, el daño es 1d6.

En la tirada de daño, cuando se obtiene el resultado más alto posible, explota el dado. Esto se hace para dar letalidad a las armas, de manera que incluso un cuchillo o una pistola pequeña puedan ser mortales. Cualquier arma te puede matar, aunque algunas tengan más posibilidades que otras.

Cuando los puntos de vida de un jugador son iguales o menores a su Físico, se le considera malherido, y su dado objetivo baja 1 nivel.

 

Muerte e inconsciencia.

Al llegar a 0 puntos de vida un personaje está inconsciente. Para matarlo hay que llegar a Físico x6 PV.

 

Las armas.

Las armas tienen diferentes valores, dependiendo de si son cuerpo a cuerpo o a distancia.

Las armas cuerpo a cuerpo tienen un único valor: El Daño.

El daño se tira en combate para restarle puntos de vida al contrario.

Las armas a distancia funcionan de manera distinta: tienen daño y alcance, y el objetivo no puede esquivarlas ni tiene capacidad de defensa para evitar ser alcanzado.

La dificultad de acertar depende de lo lejos que se encuentre y a veces, también de lo expuesto que esté.

Para golpear a alguien simplificamos a 4 distancias, otorgando estas dificultades.

En el arco medieval que tienen los siguientes rangos: 25/50/100m. Esto quiere decir que para impactar a alguien que está a 25 metros o menos sería dificultad 15, para dar entre 25 y 50 metros, dificultad 20, y para dar entre 50 y 100 m, dificultad 25. A más de 100m, el arma dejaría de ser letal.

 

Armaduras y escudos.

Las armaduras tienen 2 valores, la absorción de daño y el estorbo.

La absorción se resta a la tirada de daño del enemigo.

El estorbo hay que restarlo a la iniciativa y a todas nuestras tiradas de destreza cuando no se está en combate, incluyendo habilidades, tiradas de atributo, etcétera. También se resta al lanzamiento de hechizos (aunque vaya por Inteligencia).

Los escudos funcionan de forma distinta, lo que hace es sumar directamente a la defensa y a la cobertura, protegiendo el primero contra ataques cuerpo a cuerpo y el segundo contra ataques a distancia.

 

Curación natural.

La curación natural se realiza al descansar adecuadamente. Si se duermen unas 6-8 horas en un lugar medianamente cómodo, podemos recuperar 1 PV por noche. Si el lugar tiene absolutamente todas las comodidades, está bien resguardado, limpio e impoluto, la curación ascenderá a 2 PV por noche.

 

Acciones y movimiento en combate.

Los turnos se dividen en dos tipos de acciones, mayores y menores. Una acción mayor sería usar un conjuro o realizar un ataque. Una acción menor sería algo como tirar un arma, tomarse una poción o darle algo a alguien.

También se pueden usar para moverse, equivaliendo una acción mayor a 6 metros, 4 casillas y una menor a 3 metros, 2 casillas. El movimiento máximo es 9 metros (6 casillas) independientemente de que se saque crítico en iniciativa y se puedan hacer varias acciones por turno.

Un personaje puede realizar una acción mayor y una menor por turno, a menos que saque crítico en iniciativa que le daría acciones mayores adicionales. Una acción mayor puede ser cambiada por una menor si se quisiera.

 

Magia.

La tirada para lanzar un hechizo, será inteligencia + nivel del hechizo + 1o3d10 a dificultad del hechizo.

El maná es Inteligencia x3.

El rango ‘toque’ implica tocar al objetivo. El rango ‘personal’ indica que el conjuro afecta a, o sólo puede lanzarse sobre, el própio mago. El rango ‘distancia’ sería de un máximo de unos 50m.

El término ‘nivel’ en la descripción del conjuro hace referencia al nivel del PJ en el conjuro en cuestión.

Un mago puede ‘quemar maná’ para conseguir bonificadores extra en el lanzamiento de un conjuro. Por cada 2 puntos de maná extra gastados, gana un +1 a la tirada.

Si el lanzamiento de un conjuro supera en +10 la dificultad fijada, se considera crítico. Los beneficios dependerán del conjuro, siendo aplicables +1d6 (conjuros de daño y curación), +1 (bonos de atributo), o 2 turnos extra.

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10/10/2023, 19:07
Shilv

Algunas listas con objetos que podéis comprar inicialmente. 

 

(1M) es que se usa con una mano (2M) es que se usa con las dos manos.

 

Otros objetos disponibles para la compra inicial. 

 

COCINA

Set de cuchillos de cocina (Chef, Sentoku, Puntilla, Filetero y Serrado) : 5 mo

Manta porta cuchillos (8 espacios) : 2 mo

Macheta: 1 mo

Hachuela: 1 mo

Rodillo: 3 mp

Juego de 3 sarten es distintos tamaños: 3 mo

Ablandador: 3 mp

Juego de cucharón, espumadera, espatula: 3 mp

Varilla de cocina: 2 mp

Batería de ollas; Marmita, Perol, Caldero, rondón: 10 mo

Wok: 2 mo

Kit de madera o piel con 12 espacios para especias: 1 mp

Cuenco: 1 mp

Mezclador de liquidos: 2 mp

 

ARMAS

 Flecha: 1 mp

 Virote de Ballesta: 1 mp

 Piedra de afilar: 1 mo

 Vaina sencilla: 1mp

 Veneno para armas (daño+2, 1 uso) 1 mo

 

ROPA

 Botas altas: 1 mo

 Capa: 4 mo

 Mitones: 1 mo

 Muda campesino: 2 mo

 Muda aventurero: 5 mo

 Muda noble: 50 mo

* Si se dobla el precio, la ropa será de mucha calidad

y más vistosa.

 

ANIMALES

 Burro o mula: 10 mo

 Caballo de granja: 50 mo

 Caballo de monta: 150 mo

 Caballo de guerra: 300 mo

 Elefante de guerra: 600 mo

 Halcón adiestrado: 1000 mo

 Paloma: 1 mo

 Perro de guerra: 50 mo

 

MISCELÁNEA

Antorcha: 1 mc

Botiplora: 1 mc

Candil o Lámpara: 1 mp

Cantimplora: 5 mc

Caña de pescar: 5mp

Cebo para pescar 5 usos: 1mp

Comida para 1 día: 1 mp

Cuerda (10 metros): 2 mo

Ganzúas (+1 a abrir cerraduras): 3 mp

Manta de viaje: 1 mo

Martillo de herrero: 1 mp

Mochila de cuero: 3 mo

Odre: 5 mp

Papel de liar (50 usos): 1 mp

Pipa (50 usos): 1 mo

Saco de dormir: 5 mp

Tabaco de liar (50 usos): 1 mp

Tabaco para pipa (50 usos): 1 mp

Tienda de campaña (1 persona): 3 mp

Tienda de campaña (4 personas): 1 mo

Tienda grande (8 personas o más): 5 mo

Vela: 1 mc

Vial: 1 mp

Vendas, aguja e hilo, en estuche: 6 mp

Yesca y pedernal: 1 mo

 

INSTRUMENTOS

Flauta: 1 mp

Gaita: 3 mp

Guitarra: 5 mp

Laúd: 4 mp

Lira: 2 mo