Partida Rol por web

Battlestar Galactica

Normas y Reglas

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08/12/2008, 19:38
Director

Las vicisitudes del combate

Desangrarse:

La pérdida de sangre supone 1D2 de daño básico cada turno que un personaje realiza una actividad extenuante (para su estado se entiende). Solo si se mantiene quieto y respirando en calma la pérdida de puntos de vida transcurre cada diez minutos.

Fatiga:

Los personajes que estén despiertos durante mas de 24 horas sufren penalizaciones por fatiga. Cada 8 horas que superen las 24 iniciales causan dos puntos de daño por aturdimiento. La fatiga daña si uno se fuerza a si mism y se sufre un –1 al nivel del atributo por cada 24 horas extra que ellos pasen despiertos. Si cualquier atributo se reduce por debajo de 1D2 el personaje queda fuera de combate.

El combate causa extenuación y la liberación de mucha adrenalina. Tu GM debe reglamentar que cada media hora de batalla, combate, o actividades similares se cuantifica como mantenerse 8 horas despierto, en lo que a la fatiga se refiere.

Las penalizaciones por fatiga pueden ser superadas mediante una siesta. Dormir durante 10-30 minutos elimina un número de horas despierto igual al resultado de una tirada de fuerza de voluntad. Descansar una hora o dos elimina un número de “horas despierto” igual al resultado de una tirada de Fuerza de voluntad+Disciplina/Especialidad. Un personaje puede beneficiarse los efectos de un “sueñecito” cada 12 horas.

Una noche completa de descanso (8-12 horas) se considera que te recupera completamente. Los daños por fatiga y sus efectos pueden ser aliviados temporalmente por estimulantes y derivados de las anfetaminas.

Intoxicación:

Los personajes drogados se encuentran afectados de diversas maneras en función de la cantidad de droga en su sistema circulatorio. Encontrarse borracho supone 4 puntos de daño por aturdimiento que se eliminan tan solo cuando uno vuelve a estar sobrio. Los personajes borrachos también sufren un –2 asus niveles de atributos.

Aturdimiento:

Los personajes aturdidos no pueden realizar ninguna acción. Se defenderán, como mucho, mediante su defensa innata.

Ejemplo de combate (Extraído directamente del libro):

Cylon Centurions have boarded Galactica, and are
attempting to make their way to a control station
that will let them vent air out of the battlestar. Apollo
(played by Joe) and a couple Colonial marines have
stationed themselves just outside the access door
leading to this station. They have a clear line of sight to
a T-intersection. The tromp of approaching Centurions
sounds to the right.
Unknown to Apollo and his crew, Billy (played by
Lisa) got caught up in the attack and is trying to hide in
the passage to the left of the T-intersection.
Game Master: The Cylons’ heavy footsteps come
closer—what do you do?
Joe: Speaking for Apollo, “We only have a few
rounds of explosive ammunition—we need to wait
for them to get closer!” We hide behind the metal
boxes and storage crates near the door.
Joe hands the GM three Plot Points to cover the cover
story edit. No one mentioned any crates or boxes by the
door previously. The GM accepts the Plot Point bride
with a smile.
GM: Alright, you and the marine take up
positions. You hear two, maybe three Centurions
approach the corner, but they stop before rounding
it. Any actions?

Joe: I want them to get closer—we wait to see
what they do.
GM: You wait. After a few moments, you hear
something out of sight to the left. A shuffling noise.
Suddenly, the Centurions start firing. They haven’t
turned the corner yet, and they appear to be
targeting something down the passage to the left.
The Cylons caught sight of Billy but weren’t sure
where he was until he made a noise. They initiate
combat. As the first to make a hostile action, they get
one immediate action. Both autofire at the place where
they heard the noise. They can’t see Billy so the GM rolls
their Alertness + Guns/Cylon Automatics. The first one’s
roll result is 7; the second’s is 10.
If standing still, Billy would be defenseless; the Cylons
would need only a 3 to hit. The GM decides that by
pressing himself against the bulkhead, Billy can use his
innate defense. Billy’s player is lucky, he rolls a 6. Billy
is also behind cover. He’s making himself as small as
possible, so the GM calls it heavy cover. That adds +12
to Billy’s defense, raising Billy’s rolled 6 to an 18. More
than enough to avoid the Cylon bullets.
The two ruthless killers spray the area, but the bullets
ping harmlessly off the sturdy walls of Galactica.
GM: Okay Billy, you’re safe for now! The bullets
ping harmlessly off the sturdy walls of Galactica.
Combat’s begun–everyone roll Initiative.
Apollo, Billy, and the marines roll their Initiative
dice; the GM rolls for the Cylons. Consulting the totals,
the Cylons go first, then Apollo, then the marines, and
then Billy.
GM: The toasters go first, but they autofired. They
can’t make any other attacks this turn. They move
forward slowly and assess the situation. They clear
the corner and come into view of Apollo and the
marines. Apollo, you’re up.
Joe: Frak this—they aren’t going to be coming
any closer until they’ve killed whoever that is.
They’re clearly distracted so we might as well take
the fight to them. Apollo shouts “Fire!” and stands
up to attack.
GM: Shouting is a nonaction. I’ll call rising up
from behind cover the same. Any other movement
is going to cost you an action.
Joe: That’s okay, I’m just going to fire my pistol.
I’m going to make a called shot at the closest Cylon’s
back.
GM: Mostly their left sides are to you, but you can
see enough back to get a called shot in. Roll your
Agility + Guns/Pistol, with a —2 Skill step for the
moderate target called shot.
Joe makes the roll, reducing his Skill die from a d8 to
a d4 because of the penalty.
Joe: 10 total. Do I hit?
GM: Well, you shouted, but that happens
basically at the same time as your shot. The
Cylons are unaware—they’re Easy targets. You hit!
Roll damage.
Joe: My total minus their 3 defense means seven
initial damage. That’s 4 Stun and 3 wound. d6
Wound for the pistol, plus 2d6 for the ammo, gives
me (rolling) a 10. That’s 4 Stun, 13 Wound total!
GM: The Cylon’s armor soaks 4 Wounds and
it’s immune to the Stun damage, but it’s still a
devastating shot. The one you hit staggers back,
stunned for two turns—it failed its Endurance roll
against the called shot. You can see sparks and fused
wiring through the gaping hole in its back.
The marines take their turns and manage to finish
off the wounded Cylon. The other one is now aware of
the incoming attacks and uses its dodge. No bullets hit
it. Billy decides to remain behind cover, and the turn is
over. The next combat turn begins, with the remaining
Cylon going first.
GM: The Centurion barely reacts to the destruction
of its fellow—no emotion, no expression. Ignoring
Billy, it turns toward the soldiers. It fires three
separate shots, staccato beats echoing in the tight
corridors.
The GM rolls the first attack, Agility + Guns/Cylon
Automatics, targeting one of the marines. The attack
roll result is a 14. The marine tries to dodge, spending
an action to roll Agility + Athletics/Dodge. His total is
a paltry 5, plus 8 for medium cover—not good enough!
After the damage die is rolled, the damage is 3 Stun, 8
Wound. The marine’s armor has an Armor Rating 3W.
The Wound damage is reduced from 8 to 5, but he’s still
hurting.
The Cylon targets the same marine with its next
attack. This second action suffers a —1 Skill step. The
roll result is 10. The marine tries another dodge, also
taking a —1 Skill step. He rolls a 7, and after the damage
die and armor are both factored in, takes 2 Stun and
1 Wound. Unfortunately, this puts his total damage
over his Life Points. He makes a Endurance roll to stay
conscious, fails to roll a 7 or higher, and collapses to the
deck plating.
The Cylon’s last attack is targeted at Apollo, who is
still partially behind cover. The attack suffers a —2 Skill
step as the third action of the turn. Despite that, the roll
result is a good one, an 11.
Joe: I’m going to save my actions for attack. I’ll roll
innate defense, using my cover for all its worth.
Joe rolls his Agility, and gets a 5. Combined with
the +4 light cover bonus, his total defense is 9.
The GM rolls the weapon damage die.
GM: The machine tags you. Total 1 Stun,
5 Wound.
Joe: Oh no you don’t. I twist just as the bullet
hits—it’s only a graze.
Joe hands 4 Plot Points to the GM, picks up a d8, and
rolls a 7.
GM: Your “twist” is timed perfectly. The bullet
passes harmlessly through you uniform sleeve. All
the damage is negated!
Joe: Alright, time to take out the last chrome job.
We’ve got wounded to tend to, Billy to save, and
I’m running out of Plot Points.

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08/12/2008, 20:34
Director

Recuperación de heridas

Una vez los disparos finalizan es el momento de restañar las heridas y enterrar a los muertos. Toma aliento, ponte en un lugar resguardado, y disponte a utilizar tus kits médicos. La curación lleva tiempo, y en numerosas ocasiones habilidades y recursos. Las heridas serias, si no son tratadas, pueden resultar fatales.

Recuperarse del daño por aturdimiento

El daño por aturdimiento es el mas sencillo de revertirse. Si el personaje no acumula puntos de shock ni condiciones especiales, el aturdimiento disminuye en dos puntos cada hora de descanso, o un punto por hora si se realizan actividades ligeras. El combate, el estrés, o el trabajo duro no son actividades ligeras, hablar, comer y leer si lo son.

Si tu personaje cae inconsciente el se despertará cuando se recupere suficiente daño por aturdimiento como puntos tenga por encima de su nivel máximo de vida.

Si estas inconsciente, cualquier punto de shock debe eliminarse primero. Los puntos de shock aseguran la inconsciencia durante, al menos, una hora. Tras esto, el personaje debe realizar una tirada de Resistencia (Vitalidad+Fuerza de voluntad) una vez por hora para recuperar los puntos de shock. Una vez se han eliminado todos los puntos de shock, el personaje se recupera del aturdimiento de forma normal.

Segundas oportunidades:

Aparte de los puntos de trama, los jugadores tienen derecho a una tirada extra. Una vez al día, ellos puede utilizar su segunda oportunidad para recuperarse del aturdimiento instantáneamente. Debe elegir Vitalidad o Fuerza de voluntad, lanzar por el atributo seleccionado, e inmediatamente reducir el daño por aturdimiento según el resultado.

Recuperarse del daño letal

El daño letal es mucho mas complicado de curar. Ninguna de las heridas recibidas irá a mejor sin el descanso suficiente y asistencia médica. La actividad ligera está permitida, pero debe realizarse durante periodos de tiempo cortos.

Tras dos días de descanso, el personaje debe lanzar Resistencia (Vitalidad+Fuerza de Voluntad). La dificultad depende de la cantidad de daño letal acumulado (ver la tabla para detalles). Los daños graves (por encima de 6) son extremadamente difíciles de recuperar sin asistencia médica adecuada. Si se falla la tirada, el personaje debe esperar un día hasta intentarlo de nuevo

Una vez se logra la tirada apropiada, el personaje comienza a recuperarse. Se recuperará un punto de daño letal por cada dos días de descanso.

Empeorar:

Si se pifia la tirada de Resistencia el personaje empeorará de salud. Cada día, sufre 1D2 de daño letal, y se realiza una nueva tirada basándose en el daño existente para detener el deterioro. Una vez el empeoramiento se detiene, se requiere otra nueva tirada para continuar la recuperación.

Asistencia médica

Los médicos pueden mantenerte con vida en el campo de combate. Una vez las cosas se calman, el doctor se encargará de ti los más rápido posible. Estate atento a sus consideraciones y sigue sus consejos.

Primeros auxilios:

Cuando tu personaje pierde todos sus puntos de vida como daño letal o se está desangrando, los primeros auxilios le mantienen con vida hasta que el doctor llega. El médico debe gastar numerosos turnos trabajando y realizando tiradas de Alerta+Pericia médica/Primeros auxilios a dificultad Hard (11). Si lo logra, el tiempo entre la tirada de resistencia del personaje para mantenerse vivo se incrementa de un minuto a una hora (ver anteriormente). Un resultado Average(7) supone detener la hemorragia causada por un daño extraodinario en un ataque. Se requiere una tirada Formidable (15) para estabilizar completamente a un moribundo, previniendo nuevas tiradas (solo puede realizarse una tirada de primeros auxilios por situación). A pesar de ello, en determinadas circunstancias el tratamiento para extender la duración entre tiradas debe realizarse varias veces.

Las tiradas de primeros auxilios suponen que el personaje tratado se encuentra en el campo de batalla con un kit de primeros auxilios. En otras condiciones, o con otro nivel de recursos, se pueden aplicar bonus o malus en el nivel de la tirada tal cual se detalla en la tabla de primeros auxilios.

Despertarse de la inconsciencia:

Los personajes que están fuera de combate pero no tienen puntos de shock pueden ser despertados con un golpe, un grito, agua fría o cualquier cosa similar. Se realiza una tirada de resistencia (Vitalidad+ Fuerza de Voluntad) a dificultad Average (7) para despertarse. Puede realizarse una vez por turno.

Si el personaje lo logra, su daño por aturdimiento se reduce a un nivel un punto inferior a su máximo de puntos de vida.

Recuperarse de la muerte:

El estado del arte de la medicina en el universo de Battlestar Galactica es algo reseñable. Después de considerarse muerto, tu personaje puede aun revivir. Los médicos deben realizar una tirada de primeros auxilios, pero la dificultad empieza como Formidable (15) y se aumenta en 4 por cada minuto que el personaje haya pasado clínicamente muerto. Si lo logran, el paciente debe realizar una tirada de Resistencia (Vitalidad + Fuerza de Voluntad) a la misma dificultad que le causo la muerte (Ver agonizar, explicado anteriormente). Si esto funciona, el personaje se encuentra vivo pero agonizante. El puede ser tratado o estabilizado pero debe realizar tiradas de resistencia para mantenerse con vida.

Los personajes que mueren por daño masivo (el doble del máximo de sus puntos de vida) no pueden ser revividos por este medio.

Estimulantes:

Un personaje colocado esta en un nivel de alerta elevado. Durante un periodo de seis horas, sus experiencias se mantienen en un elevado estado de conciencia eliminándose todas las penalizaciones por fatiga y ganándose un nivel adicional a Alerta y agilidad. Tras las seis horas, los personajes caen de nuevo, recuperando toda la fatiga inicial. Además, sufrirá un malus adicional de –2 a sus niveles de atributo hasta que descanse 12 horas o tome otra dosis de estimulantes. Cada nuevo ciclo de seis horas impone una penalización extra de –2. El uso continuado de estimulantes durante mas de 12 horas puede resultar extremadamente peligroso.

Los estimulantes también recuperan del daño por aturdimiento, pero cuando pasan sus efectos, el daño vuelve a estar presente. Los estimulantes recuperan de 1D2 a 1D12, dependiendo de la dosis.

Sedantes:

Los barbitúricos generan puntos de aturdimiento sobre un personaje de manera temporal. Duran aproximadamente seis horas e imponen un daño variable entre 1D2 y 1D12 dependiendo de la dosis.

Analgésicos:

Si no hay tiempo para sumirse en el dolor los analgésicos pueden ser la solución para evitar tu agonía. Los analgésicos de campo eliminan temporalmente cualquier penalización impuesta por el daño letal. Estas drogas son diseñadas para ser utilizadas por cualquiera por lo que no se requiere ninguna tirada. Con otro tipo de medicamentos, el usuario debe tirar Inteligencia+Pericia médica/Farmacología a dificultad Easy (3) para fármacos comunes, Hard (11) para los raros o complicados. Muchos analgésicos duran seis horas, aunque también son comunes los de 12 horas de duración.

Cirugía:

En numerosas ocasiones los personajes son malheridos y no pueden recuperarse por si mismos, necesitando que se les extraigo un balazo, un bypass en el corazón o situaciones similares. En estos casos, se requiere la cirugía. La cirugía es una acción compleja, usualmente con incrementos de tiempo cada 10-30 minutos, y debe utilizarse Agilidad+Pericia médica/Cirugía. El umbral se basa en el número de heridas letales del paciente. Para daños graves y pacientes agonizantes, la cirugía evita que el personaje deba realizar las tiradas de resistencia durante la operación.

Si la cirugía se logra, el paciente comienza a recuperarse. Las heridas graves requieren tratamientos avanzados, terapia, o numerosas intervenciones para dejar al personaje en una situación fuera de riesgo. No es lo mismo hacer que un personaje se recupere de una fractura compuesta que reimplantarle el miembro.

Si se pifia la tirada de cirugía ocurre un verdadero desastre. Si la enfermera también pifia la acción compleja falla y el paciente sufre 1D2 extra de daño letal. El proceso entero deberá reiniciarse.

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09/12/2008, 11:47
Director 2

CARACTERISTICAS DE LOS VEHÍCULOS

Galactica
 
Battlestar Galactica, the centerpiece of Battlestar Group 75 (BSG75), was one of the initial twelve battlestars commissioned by Fleet Command forty years ago, during the First Cylon War. The Galactica and her companion battlestars were built without integrated computers, to ward against the Cylons infecting and destroying them with viruses. During the decades of peace after the Armistice Treaty, Colonial Fleet ships were eventually upgraded with sophisticated, networked systems. In part due to Adama’s intransigence on the subject, the Galactica underwent no such modernization. At the time of the Cylon assault, the Colonial Fleet consisted of over 100 battlestars. The outmoded Galactica was in the process of being decommissioned and converted into a museum. In addition, she was stripped of nearly all munitions and Viper fighters, save a number of Mark Iis-museum-grade fighters from the First Cylon War. During the Cylon attack, Commander Adama was sorely pressed to join the fight. Then acting- President Roslin convinced him that a noble sacrifice would do nothing. Instead, the survivors would flee to fight another day. Since the exodus from the Twelve Colonies, Galactica has become the shepherd, guardian, and sometimes enforcer over a rag-tag fleet of civilian vessels with some 50,000 survivors. For a vessel of its size, the Galactica is highly maneuverable. It has approximately 2,800 crewmembers, only a few hundred short of its typical compliment. Standard small vessel deployment for a battlestar is 132 Vipers, Raptors, and other support craft. Currently, the Galactica is lucky to have a third as many combat-ready.
 
Agi d6, Str d12+d4, Vit d6, Ale d8, Int d8, Wil d10;
LP 26; Init d6+d8; Scale Spacecraft; Speed 5 (SL/JC)
Traits: Formidable Presence (d4), Destiny (d12), Loved (d6), Past It’s Prime (d4)
Skills: Heavy Weapons d6, Mechanical Engineering d4, Perception d6, Pilot d4
Armament Heavy planetcraft scale skirmish range point-defense system (d12); 24 spacecraft scale capital range primary assault railguns (d12+d2); 12 spacecraft scale short DRADIS range missile systems (d12+d4); 12 spacecraft scale short DRADIS range nuclear missile systems (d12+d8); 80 Vipers (full stock), 20 Raptors, 12 assorted craft
Armor Wound 6, Stun 4
Description 4,593 x 1,725 x 739 feet; Crew 3,100;
Passengers 7,000
 
 
Colonial One
 
Agi d6, Str d8, Vit d6, Ale d6, Int d4, Wil d6;
LP 14; Init d6+d6; Scale Spacecraft; Speed 6 (SL/JC)
Traits Memorable (d4)
Skills Mechanical Engineering d4, Perception d4, Pilot d8
Armament None
Armor Wound 1, Stun 2
Description 277 x 49 x 72 feet; Crew 15;
Passengers 150 (standard), 500 (emergency)
 
 
Colonial Viper, Mark II
 
During the First Cylon War, Colonial pilots flew the Viper Mark II, a state-of-the-art fighter. After the war, more advanced versions of the fighter were developed. The old, stalwart Mark IIs were mothballed or scrapped. Only a few survived as museum curiosities or collectors’ treasures. So it was that, fifty years later, the Mark IIs and its “low tech” systems were the only ones immune to the Cylons’ CNP sabotage. The Mark II, like all Vipers, is capable of both space and atmospheric missions. It is a single-seat craft armed with twin-mounted MEC-A6 30mm Thraxon forward-firing autocannons and a ventral weapon system for eight HD-70 Lightning Javelin missiles, which can be loaded with a 50-megaton nuclear payload. At the time of production, the Mark II was designed to resist Cylon attempts at overriding and disabling a fighter’s control. Due to this, the Mark Iis controls are fairly simple, relying more on the pilot’s skill than computer interfacing to manage the ship’s flight system.
 
Agi d10, Str d6, Vit d8, Ale d8, Int d6, Wil d6;
LP 12; Init d10+d8; Scale Planetcraft;
Speed 8 (6 in atmosphere)
Traits Past It’s Prime (d6)
Skills Perception d4, Pilot d4
Armament 2 medium planetcraft scale skirmish range MEC-A6 30mm Thraxon autocannons (d8); 8 medium planetcraft scale capital range HD-70 Lightning Javelin missiles (d12)
Armor Wound 3, Stun 2
Description 27.5 x 8.8 x 15.4 feet; Crew 1
 
 
Colonial Viper, Mark VII
 
When the Cylons began their genocide of the Twelve Colonies, the Viper Mark VII was the premiere space superiority fighter in service. While the craft retained the general layout of the Mark II, it was loaded with the latest in networked systems, providing superior battle management and combat information for the pilot. As with the majority of the Fleet vessels, it was programmed with the integrated CNP system that was compromised by the Cylons. Viper Mark VIIs perished by the score when their controls went dead. At the time of the Cylon attack, the Galactica had at most a dozen Mark VIIs onboard. The few surviving Mark VIIs on Galactica have been retrofitted to accommodate older avionic systems.
 
Agi d10, Str d6, Vit d8, Ale d8, Int d6, Wil d6;
LP 12; Init d10+d8; Scale Planetcraft;
Speed 8 (6 in atmosphere)
Traits None
Skills Perception d6, Pilot d6
Armament 3 medium planetcraft scale skirmish range MEC-A6 30mm Thraxon autocannons (d8); 8 medium planetcraft scale capital range HD-70 Lightning Javelin missiles (d12)
Armor Wound 4, Stun 3
Description 32.4 x 9.7 x 18.4 feet; Crew 1
 
 
Raptor
 
The Raptor is the Fleet workhorse. It was designed for a number of missions, including search and rescue, advance scouting, covert reconnaissance, and marine assault and EVAC. In group missions, it serves as communication and electronic warfare support for Viper attack squads. The Raptor is capable of atmospheric flight and has an FTL drive (it can make up to 20 jumps before refueling). The Raptor is loaded with a full DRADIS package and advanced wireless, surveillance, and sensory systems. It can perform short and medium-range DRADIS scans, and analyze the data collected according to a number of parameters. Most frequently, the ship collects and reviews data from planetary surfaces, searching for minerals, atmospheric conditions, or signs of life. As a transport vessel, the Raptor is capable of carrying ten marines and their assault gear. Due to its shape, bulk, and relatively slow speeds, the Raptor is not a good fighter craft. It was not designed for space superiority missions. Normally unarmed, the craft has several hardpoints which can carry small weapon packages. In one case, a Raptor was piloted into a Cylon basestar bearing a nuclear weapon.
 
Agi d8, Str d8, Vit d8, Ale d12, Int d8, Wil d6; LP 14;
Init d8+d10; Scale Planetcraft;
Speed 7 (5 in atmosphere; JC)
Traits None
Skills Mechanical Engineering d4, Perception d6, Pilot d4, Technical Expertise d6
Armament None
Armor Wound 3, Stun 5
Description 28 x 9.5 x 18 feet; Crew 2;
Passengers 10;
Equipment DRADIS, electronic countermeasure support, decoys
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09/12/2008, 12:31
Director 2

 

Combate entre vehículos.
 
Durante los combates que tienen lugar en el espacio y en la atmósfera no sólo la lucha consiste en hacer caer al enemigo sino también en controlar los movimiento de la propia nave mientras uno intenta sobreponerse a los efectos de múltiples g’s sobre el organismo.
Alcance: el movimiento y el armamento de un vehículo en el espacio abarca grandes distancias y la posición relativa puede cambiar rápidamente. Con el fin de simplificarlo, el combate entre vehículos utiliza el alcance de distinta forma que el combate entre personajes de tal modo que existen 5 tipos de alcance: personal, escaramuza, capital, DRADIS corto y DRADIS largo.
Personal: hace referencia a todas aquellas reglas empleadas en el combate entre personajes incluyendo desde las peleas de puñetazos y navajas hasta el combate con pequeñas armas de fuego (ver post anteriores).
Escaramuzas: este rango está más allá del ámbito de la mayoría de las armas personales salvo posiblemente algunos rifles de largo alcance. El alcance de escaramuza hace referencia a la distancia máxima que la mayoría de los vehículos pueden desarrollar durante el combate, y no suele ser más de 5 millas aunque en ocasiones puede ser incluso menos.
Capital: es la distancia máxima de alcance de las naves más grandes que puede variar de unas pocas millas hasta cientos. A este nivel la mayoría de los sensores y misiles pueden localizar un blanco con un nivel de dificultad Fácil (3), de tal forma que los arcos de fuego de los proyectiles más grandes no guiados pueden ser calculados con gran precisión. Durante la mayor parte de los enfrentamientos espaciales las naves permanecen a este nivel de alcance y cuando se habla de vehículos terrestres el alcance capital hace referencia a un atacante situado a millas de distancia del blanco que lanza sus misiles y calcula trayectorias para la artillería.
DRADIS corto: este nivel de alcance permite la detección de las naves individuales más pequeñas y suele ser una distancia de algunos cientos de millas. Las lecturas de DRADIS más precisas se pueden obtener con un nivel de dificultad Medio (7) y algunas armas pueden ser usadas a este nivel pero solo los misiles mejor diseñados tienen alguna oportunidad de mantener una localización lo suficientemente fuerte como para dar en el blanco. En el caso de los vehículos terrestres un ejemplo de este nivel sería un atacante situado a cientos de millas del blanco, incluso al otro lado del planeta o en órbita sobre él, que usaría mecanismos especiales para lanzar un misil sobre el blanco.
DRADIS largo: es la mayor distancia a la cual las naves espaciales pueden detectarse las unas a las otras en el espacio. Si una batalla comienza con hostilidad por ambas partes las naves se sitúan a la distancia de alcance del DRADIS largo. En el vacío espacio es muy fácil el detectar objetos móviles, emisores de calor y ondas de radio y el alcance máximo será de miles de millas mientras que en áreas con una gran interferencia sólo comprenderá unos pocos cientos de millas. A este nivel muy poca información se puede obtener sobre el contacto siendo posible detectar sólo las naves más grandes y el determinar el tipo específico de nave detectada tiene un nivel de dificultad Alto (11). Asimismo a este nivel el combate no puede tener lugar ya que incluso los mejores misiles no tienen sensores capaces de localizar un blanco a dicha distancia.
 
Acciones de los vehículos: son tratadas como cualquier acción de un personaje de tal forma que muchas de ellas como girar una esquina con un camión, lanzar un viper para unirse al resto del pelotón de combate o saltar al siguiente punto de encuentro simplemente ocurren. Otras sin embargo implican un grado de azar y son muy importantes por lo que, en esos casos, se debe tirar un dado igual a la suma de un Atributo + Habilidad y posiblemente un Mérito. El resultado será comparado con el nivel de dificultad de la acción. Cuando de lo que se trata es de ejecutar una maniobra tanto el piloto como el vehículo son igualmente importantes de tal forma que se suele sumar el Atributo del vehículo y la Habilidad del piloto reflejando la capacidad del piloto para aprovechar las características de la nave. Aquellos pilotos que no son capaces de hacerlo no sólo se convierten en un peligro para sí mismos sino también para las otras naves que le rodean.
 
Tiradas de control: cuando un personaje quiere manejar una nave debe de cumplir ciertos requerimientos mínimos. Así, la Alerta del piloto debe ser igual o mayor a la Agilidad de la nave poniendo de manifiesto que éste es capaz de mantener la concentración y orientación incluso cuando el vehículo se enzarza en complicadas maniobras y quiebros durante el vuelo o el combate. Además, su Fuerza debe de ser igual o mayor a la Fuerza de la nave reflejando así que el personaje es capaz de soportar el estrés asociado a las altas G’s desarrolladas durante el vuelo.
 
Cuando un operador no cumple una de esas dos condiciones debe de hacerse una tirada de control al principio de un combate o de un encuentro (aplicándose el resultado para lo que queda de encuentro). Así se hará una tirada opuesta de Atributos: Alerta del piloto vs Agilidad de la nave o Fuerza del piloto vs Fuerza de la nave sin añadirse ninguna habilidad aunque sí se pueden añadir los bonificadores de Méritos y Defectos y Puntos de Trama. Estas tiradas no pueden resultar en una pifia. Si el operador supera una o ambas tiradas controlará la nave de manera normal de tal forma que en las siguientes tiradas durante un enfrentamiento se usará el Atributo de la nave y la Habilidad del piloto. Si falla alguna de ellas el vehículo estará parcialmente fuera de control y el Atributo de la nave será substituido por el Atributo inadecuado del piloto para lo que quede de vuelo. Cualquier tirada que se realice con un resultado de 1s o 2s (en todos los dados implicados) se considera una pifia.
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09/12/2008, 12:50
Director 2

 

 

 

Movimiento: cambiar la distancia relativa a otro vehículo normalmente conlleva la realización de una acción aunque no es necesario realizar ninguna tirada ya que la nave simplemente gasta los turnos necesarios para realizar el movimiento deseado. Normalmente a las naves les lleva un turno el pasar de un alcance Personal a un alcance de Escaramuza o de uno de Escaramuza a un alcance Capital. Sin embargo, para pasar de Capital a DRADIS corto se necesitan 2 turnos y para pasar de DRADIS corto a largo o alejarse del encuentro directamente se tardan 3 turnos. Si uno trata de mantener la distancia constante mientras la otra nave trata de alejarse debe de hacerse una tirada opuesta de Agilidad + Pilotaje/Vehículos planetarios. La diferencia en la clase de velocidad entre los vehículos provee de un bonus en el nivel del atributo en la tirada del más rápido y una penalización en el nivel de Atributo del más lento.
 
Ejemplo:
 
Starbuck wants to close in on a fleeing Cylon raider to finish it off. Her Viper’s Combat Speed 8, while the raider has a Combat Speed 9. Starbuck’s Viper suffers a —1 Agility bonus on the roll; the raider gains a +1 Agility step. Edge to the raider.
 
Si el alcance de escaramuza se mantiene el piloto puede atacar o realizar otras acciones durante ese turno y si una acción implica movimiento las siguientes tiradas se harán con penalización.
 
Otras acciones: en su gran mayoría el combate entre naves es similar al combate entre personajes. Se tira iniciativa para cada vehículo (usando los atributos del piloto y el vehículo según convenga) y las acciones y no acciones son llevadas a cabo según el orden de iniciativa (interrumpidas por las esquivas y otras acciones). Como hemos dicho la mayoría de las tiradas implican usar el Atributo correspondiente del vehículo y la Habilidad del piloto de tal forma que un ataque mediante MAW se hará tirando la suma de la Agilidad del vehículo + la Habilidad de Pilotaje, de Vehículos planetarios o de Manejo de armas pesadas (quizás una especialidad de Cañones navales) del personaje. Mientras, el lanzamiento de un misil usará la Alerta del vehículo + el Pilotaje, Vehículos planetarios o Ingeniería técnica del personaje (quizás con una especialidad como Armas guiadas). Y de manera similar Esquivar será la suma de la Agilidad de la nave + Pilotaje o Vehículos planetarios del personaje.
 
Apuntar, disparos a bocajarro, ataques por sorpresa, defensa innata, esquivar, cubrirse y el uso de equipo protector se usa de manera similar que en el combate personal, difiriendo la acción de apuntar en el hecho de que los vehículos pueden estar moviéndose pero no maniobrando activamente (esquivando por ejemplo) mientras intentan apuntar. Por el contrario desarmar, bloquear y forcejear normalmente no son posibles.
 
Uso de sensores: se usa la Alerta del vehículo para la mayoría de las acciones que implican el empleo del DRADIS de la nave y la habilidad Operaciones con DRADIS puede sustituir al Pilotaje, Ingeniería Técnica o Vehículos planetarios, mientras que se usa la Inteligencia del operador para determinar los resultados del scaneo (para descifrarlos).
 
Defensa: Todas las naves de mayor escala son blancos de dificultad Fácil (3) para las armas de escala pequeña, no pudiendo usar la defensa innata y no pudiendo esquivar los ataques.
 
Escapar de la localización de un misil: si un ataque con misiles tiene éxito el sistema de armamento localiza el blanco y se dirige directamente hacia él. Dicho blanco puede intentar deshacerse del misil mediante maniobras evasivas. Así, para evadirse de un misil se debe tirar 3 veces Agilidad+Pilotaje a una dificultad de 7 aunque el gran problema es que la nave que ha lanzado el misil suele estar cerca y puede volver a lanzar otro. Por otro lado, para trucar la localización de un misil el operador debe de tener algún tipo de equipo de sorteo como frecuencias de bloqueo o balizas antimisiles. Así, éste pone en marcha la contramedida y tira Inteligencia + Pilotaje, Vehículos planetarios o Ingeniería técnica a dificultad 7.
 
Fintar (feinting): el fintar puede ser posible pero dado que el movimiento y la velocidad es monitorizado por el enemigo es muy difícil. El intentarlo requiere que el operador tire Agilidad + Pilotaje o Vehículos planetarios frente la Alerta + Pilotaje o Vehículos planetarios del oponente. Un éxito provee al operador de un +1 en el nivel de habilidad en la siguiente tirada contra el oponente y un éxito extraordinario no sólo da un +1 sino también un Punto de Trama que debe de ser usado durante la escena o se pierde. 
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05/01/2009, 19:37
Director
Sólo para el director

Esto es para nosotros

Cylon Raider (Sparrow)
Agi d12, Str d8, Vit d8, Ale d8, Int d6, Wil d6; LP 22;
Init d10+d12; Scale Planetcraft;
Speed 9 (7 in atmosphere) (SL/JC)
Traits None
Skills None
Armaments 2 medium planetcraft scale skirmish
range autocannons (d8); 12 medium planetcraft scale
capital range missiles (d12)
Armor Wound 2, Stun 2
Description 29.3 x 18 x 5 feet; Crew biomechanical
Life Points (Vit+Wil):14

Cylon Heavy Raider (Turkey)
Agi d6, Str d10, Vit d10, Ale d6, Int d6, Wil d6; LP 16;
Init d10+d12; Scale Planetcraft;
Speed 7 (5 in atmosphere) (SL/JC)
Traits None
Skills None
Armaments 2 medium planetcraft scale skirmish
range autocannons (d8); 12 medium planetcraft scale
capital range missiles (d12)
Armor Wound 4, Stun 4
Description 35 x 11 x 10 feet; Crew biomechanical;
Passengers 12
Life Points (Vit+Wil):16

Notas de juego

Como ves Rider es con "i" latina, xD