Partida Rol por web

Brujaneros

Ficha de Personajes

Cargando editor
02/01/2026, 12:51
Director
Sólo para el director

DUIKEN

Puntos de Vida: 45

Clase de Armadura: 17

Atributos Fuerza (10) = +0 / TS: +3

Destreza (18) = +4 / TS: +7

Constitución (14) = +2

Inteligencia (10) = +0

Sabiduría (17) = +3

Carisma (8) = -1

Habilidades

Atletismo: 0 Acrobacias: +7 Juego de manos: +4 Sigilo: +7 Arcano: +0 Historia: +0 Investigación: +0 Naturaleza: +3 Religión: +0 Trato Animal: +3 Perspicacia: +3 Medicina: +6 Percepción: +6 Supervivencia: +6 Engaño: -1 Intimidación: -1 Actuación: -1 Persuasión: -1

Puntos de Ki: 5 (Real: 3)

Ataques Ataque Desarmado: +7 / 1d6+4 de daño

Golpe Aturdidor: +7 / 1d6+4 de daño / TS Con dif 14 el enemigo queda aturdido. Gasta 1 Ki.

Ataque Múltiple: +7 / 1d6+4 de daño / 2 Ataques extra. Gasta 1 Ki.

Sun Bolt: +7 / 1d6+4 fuego / Alcance 30 pies. Gasta 1 Ki. (Cantrip)

Produce Flame: +7 / 1d8 fuego / Alcance 30 pies.

 

----------- Magia -----------

Tirada de salvación de hechizos: 14

Modificador de ataque de hechizos: +6

----------- Cantrip -----------

Producir Llama Tiempo de Lanzamiento: 1 acción Alcance: Personal Componentes: V, S Duración: 10 minutos Una llama parpadeante aparece en tu mano. La llama permanece allí mientras dura el hechizo y no te daña ni a ti ni a tu equipo. La llama emite una luz brillante en un radio de 3 metros y una luz tenue en otros 3 metros. El conjuro termina si lo descartas como acción o si lo vuelves a lanzar. También puedes atacar con la llama, aunque al hacerlo, el conjuro termina. Al lanzar este conjuro, o como acción en un turno posterior, puedes lanzar la llama a una criatura a 9 metros o menos de ti. Realiza un ataque de conjuro a distancia. Al impactar, el objetivo recibe 1d8 de daño por fuego.

Crear Hoguera Tiempo de Lanzamiento: 1 acción Alcance: 18 metros Componentes: V, S Duración: Concentración, hasta 1 minuto Creas una hoguera en el suelo que puedes ver dentro del alcance. Hasta que el hechizo termine, la hoguera ocupa un cubo de 1,5 metros. Cualquier criatura que se encuentre en la hoguera al lanzar el hechizo debe superar una tirada de salvación de Destreza o recibir 1d8 de daño por fuego. Una criatura también debe superar la tirada de salvación al entrar en la hoguera por primera vez en un turno o al terminar su turno allí.

 

----------- Hechizos de Nivel 1 -----------

(2 Usos)

Curar Heridas Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Toque Componentes: V, S Duración: Instantánea Una criatura que toques recupera 1d8 + 3 puntos de golpe. Este conjuro no afecta a muertos vivientes ni constructos.

Fuego Feérico Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 18 metros Componentes: V Duración: Concentración, hasta 1 minuto Cada objeto en un cubo de 6 metros dentro del alcance se ilumina con luz azul, verde o violeta (a tu elección). Cualquier criatura en el área al lanzar el conjuro también se ilumina con luz si falla una tirada de salvación de Destreza. Mientras dura el conjuro, los objetos y las criaturas afectadas emiten una luz tenue en un radio de 3 metros. Cualquier tirada de ataque contra una criatura u objeto afectado tiene ventaja si el atacante puede verlo, y la criatura u objeto afectado no puede beneficiarse de ser invisible.

Absorber Elementos Tiempo de Lanzamiento: 1 reacción, que realizas al recibir daño por ácido, frío, fuego, rayo o trueno. Alcance: Personal Componentes: S Duración: 1 asalto El conjuro captura parte de la energía entrante, disminuyendo su efecto sobre ti y almacenándola para tu próximo ataque cuerpo a cuerpo. Tienes resistencia al tipo de daño desencadenante hasta el comienzo de tu siguiente turno. Además, la primera vez que impactas con un ataque cuerpo a cuerpo en tu siguiente turno, el objetivo recibe 1d6 de daño adicional del tipo desencadenante y el conjuro termina.

Palabra de Sanación Tiempo de Lanzamiento: 1 acción adicional Alcance: 18 metros Componentes: V Duración: Instantánea Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera 1d4 + 3 puntos de golpe. Este conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes ni constructos.

  

 

Miscelaneas

Artes Marciales Cuando usas la acción de Ataque con un golpe sin armas o un arma de monje en tu turno, puedes realizar un golpe sin armas como acción adicional. Por ejemplo, si realizas la acción de Ataque y atacas con un bastón, también puedes realizar un golpe sin armas como acción adicional, siempre que no hayas realizado ya una acción adicional en este turno. Ki Cuando gastas un punto de ki, este no está disponible hasta que terminas un descanso corto o largo, al final del cual recuperas todo el ki gastado. Debes dedicar al menos 30 minutos de ese descanso a meditar para recuperar tus puntos de ki.

Ataque Múltiple: Inmediatamente después de realizar la acción de Ataque en tu turno, puedes gastar 1 punto de ki para realizar dos golpes sin armas como acción adicional.

Defensa Paciente: Puedes gastar 1 punto de ki para realizar la acción de Esquivar como acción adicional en tu turno.

Paso del Viento: Puedes gastar 1 punto de ki para realizar la acción de Desenganchar o Correr como acción adicional en tu turno, y tu distancia de salto se duplica durante ese turno.

Descarga Solar Radiante Este ataque especial es un hechizo a distancia con un alcance de 30 pies. Cuando realizas la acción de Ataque en tu turno y usas este ataque especial como parte de ella, 1d6+4 fuego, puedes gastar 1 punto de ki para realizar el ataque especial dos veces como acción adicional.

Desviar Misiles Puedes usar tu reacción para desviar o atrapar el misil al ser impactado por un ataque con arma a distancia. Al hacerlo, el daño que recibes del ataque se reduce en 1d10 +9. Si reduces el daño a 0, puedes atrapar el misil si es lo suficientemente pequeño como para sostenerlo con una mano y tienes al menos una mano libre. Si atrapas un misil de esta manera, puedes gastar 1 punto de ki para realizar un ataque a distancia con un alcance de 20/60 usando el arma o munición que acabas de atrapar, como parte de la misma reacción. +7 / Daño depende del misil Ataque alimentado por Ki Si gastas 1 punto de Ki o más como parte de tu acción en tu turno, puedes realizar un ataque con un golpe sin armas o un arma de monje como acción adicional antes del final del turno.

Caída lenta Puedes usar tu reacción al caer para reducir el daño por caída que recibas en una cantidad igual a cinco veces tu nivel de monje (25).

Curación acelerada Como acción, puedes gastar 2 puntos de ki y tirar un dado de Artes Marciales (1d6). Recuperas una cantidad de puntos de golpe igual a la obtenida más tu bonificador de competencia (+3)

Ataque Extra Puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que realices la acción de Ataque en tu turno.

Golpe Aturdidor Puedes interferir con el flujo de ki en el cuerpo de un oponente. Al impactar a otra criatura con un arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar 1 punto de ki para intentar un golpe aturdidor. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución o quedará aturdido hasta el final de tu siguiente turno.

Puntería Enfocada Al fallar una tirada de ataque, puedes gastar de 1 a 3 puntos de ki para aumentar tu tirada de ataque en 2 por cada uno de estos puntos de ki gastados, convirtiendo potencialmente el fallo en un impacto.

Cargando editor
02/01/2026, 12:54
Director
Sólo para el director

GROMIO D. GONZ

Puntos de Vida: 64

Clase de Armadura: 19/21 (escudo)

Atributos

Fuerza (16) = +3

Destreza (10) = +0

Constitución (16) = +3

Inteligencia (8) = -1

Sabiduría (14) = +2

Carisma (12) = +1

Habilidades Atletismo: +6 Acrobacias: +0 Juego de manos: +0 Sigilo: +0 Arcano: -1 Historia: -1 Investigación: -1 Naturaleza: +2 Religión: -1 Trato Animal: +2 Perspicacia: +2 Medicina: +2 Percepción: +5 Supervivencia: +5 Engaño: +0 Intimidación: +3 Actuación: +0 Persuasión: +0

Ataques

Martillo de Guerra/Espada larga: +6 / 1d8+3 (una mano)

Embestida racial: 1d6+3 de daño / Enemigo necesita TS de fuerza o queda derribado. / Es necesario moverse 20 pies en linea recta. / 1 vez por turno.

 

----------- Magia Druidica -----------

Tirada de salvación de hechizos: 13

Modificador de ataque de hechizos: +5

----------- Trucos -----------

Resistencia Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Toque Duración: Concentración, hasta 1 minuto Tocas a una criatura voluntaria. Una vez antes de que termine el conjuro, el objetivo puede tirar un d4 y añadir el resultado a una tirada de salvación a su elección. Puede tirar el dado antes o después de la tirada de salvación. El conjuro termina entonces.

Primal Savagery Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Propio Duración: Instantánea Canalizas magia primigenia para afilar tus dientes o uñas, listos para asestar un ataque corrosivo. Realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura a menos de 1,5 metros de ti. Al impactar, el objetivo recibe 1d10 de daño por ácido. Tras realizar el ataque, tus dientes o uñas vuelven a la normalidad.

Thunderclap Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Propio (radio de 1,5 metros) Duración: Instantánea Creas una explosión de sonido atronador que se oye a 30 metros de distancia. Toda criatura que no seas tú y se encuentre a 1,5 metros de ti debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, la criatura recibe 1d6 de daño por trueno.

 

----------- Hechizos nivel 1 -----------

(3 Usos)

Speak with Animals Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Personal Duración: 10 minutos Obtienes la capacidad de comprender y comunicarte verbalmente con las bestias mientras dura el hechizo. El conocimiento y la percepción de muchas bestias están limitados por su inteligencia, pero como mínimo, pueden darte información sobre lugares y monstruos cercanos, incluyendo cualquier cosa que puedan percibir o hayan percibido en el último día. Podrías persuadir a una bestia para que te haga un pequeño favor, a discreción del DM.

Earth Tremor Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Propio (radio de 3 metros) Duración: Instantánea Provocas un temblor en el suelo en un radio de 3 metros. Todas las criaturas en esa zona, excepto tú, deben realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla la tirada, la criatura recibe 1d6 de daño contundente y queda tumbada. Si el suelo de esa zona es tierra suelta o piedra, se convierte en terreno difícil hasta que se despeje.

Beast Bond Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Toque Duración: Concentración, hasta 10 minutos Estableces un vínculo telepático con una bestia que toques, que sea amiga tuya o que esté hechizada por ti. El conjuro falla si la Inteligencia de la bestia es 4 o superior. Hasta que el conjuro termine, el vínculo estará activo mientras tú y la bestia estén en línea de visión. A través del vínculo, la bestia puede comprender tus mensajes telepáticos y puede comunicarte telepáticamente emociones y conceptos simples. Mientras el vínculo esté activo, la bestia obtiene ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura a 1,5 metros o menos de ti que puedas ver.

Longstrider Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Toque Duración: 1 hora Tocas a una criatura. La velocidad del objetivo aumenta en 10 pies hasta que el hechizo termina.

 

Miscelaneas

Pecho ancho Tu pecho es más ancho que el de la mayoría de las razas. Por ello, la armadura que uses debe ajustarse a tu tamaño. Las modificaciones a la armadura aumentan el precio base en un 50%, sin incluir los cargos adicionales del vendedor.

Constitución poderosa Los rinocerontes cuentan como una talla mayor al determinar tu capacidad de carga y el peso que puedes empujar, arrastrar o levantar.

Impulso Al usar la carrera, puedes moverte 10 pies adicionales. Preparación y lanzamiento de hechizos Para lanzar uno de estos hechizos, debes gastar una ranura de su nivel o superior. Recuperas todas las ranuras de conjuro gastadas al finalizar un descanso largo.

Recuperacion Natural (Druid: Circle of the Land) Puedes recuperar parte de tu energía mágica sentándote a meditar y en comunión con la naturaleza. Durante un descanso corto, eliges los espacios de conjuro gastados para recuperar. Los espacios de conjuro pueden tener un nivel combinado igual o menor a la mitad de tu nivel de druida (redondeado hacia arriba), y ninguno puede ser de nivel 6 o superior. No puedes volver a usar esta característica hasta que termines un descanso largo. (Recuperas 1 Hechizo de Nivel 1)

Forma Salvaje Puedes usar tu acción para adoptar mágicamente la forma de un rinoceronte. Puedes usar esta habilidad dos veces. Recuperas los usos gastados al terminar un descanso corto o largo. Puedes mantenerte en forma de bestia durante 1 hora. Después, vuelves a tu forma normal a menos que gastes otro uso de esta característica. Puedes volver a tu forma normal antes usando una acción adicional en tu turno. Regresas automáticamente si caes inconsciente, tus puntos de golpe quedan a 0 o mueres. Mientras estés transformado, se aplican las siguientes reglas: Tus estadísticas de juego se reemplazan por las de la bestia, pero conservas puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. También tus habilidades y competencias en tiradas de salvación, además de obtener las de la bestia. Si la bestia tiene la misma competencia/bonificación en su bloque de estadísticas es mayor que la tuya, usa la de la bestia. Acciones legendarias o de guarida, no puedes usarlas. Asumes los PV y AC de la bestia. Al volver a tu forma normal, recuperas los PV que tenías antes de transformarte. Sin embargo, si vuelves a tu forma normal porque tus PV quedan en 0, cualquier daño excesivo se transfiere a tu forma normal. No puedes lanzar hechizos. Sin embargo, transformarte no interrumpe tu concentración en un hechizo que ya hayas lanzado, ni te impide realizar acciones que formen parte de un hechizo que ya hayas lanzado. Conservas el beneficio de cualquier atributo de tu clase, raza u otra fuente y puedes usarlo si la nueva forma es físicamente capaz de hacerlo. Sin embargo, no puedes usar ninguno de tus sentidos especiales, como la visión en la oscuridad, a menos que tu nueva forma también lo tenga.

Rinoceronte

Puntos de Vida: 22

Clase de Armadura: 12

Velocidad: 35 pies

Fuerza (16) +3

Destreza (10) +0

Constitución (14) +2

Inteligencia (8) -1

Sabiduría (14) +2

Carisma (12) +1

Habilidades Percepción: +6 (Las otras son las mismas que tu forma humana)

Percepción pasiva 13

Ataques

Carga: 1d6+3 de daño / Enemigo necesita TS de fuerza (12) o queda derribado. / Es necesario moverse 20 pies en linea recta. / 1 vez por turno.

Ataque cuerpo a cuerpo: +5 / 1d10 + 3 de daño

 

----------- Magia Paladin -----------

Tirada de salvación de hechizos: 12

Modificador de ataque de hechizos: +4

----------- Hechizos nivel 1 -----------

(3 Usos)

Compelled Duel Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Alcance: 9 metros Duración: Concentración, hasta 1 minuto Intentas obligar a una criatura a un duelo. Una criatura que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Mientras dure la tirada, tiene desventaja en las tiradas de ataque contra criaturas que no seas tú y debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría cada vez que intente moverse a una casilla a más de 9 metros de ti; si tiene éxito no restringe el movimiento del objetivo durante ese turno. El hechizo termina si atacas a cualquier otra criatura, si lanzas un hechizo que tiene como objetivo a una criatura hostil distinta del objetivo, si una criatura amiga daña al objetivo o le lanza un hechizo dañino, o si terminas tu turno a más de 9 metros del objetivo.

Heroism Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Toque Duración: Concentración, hasta 1 minuto Una criatura voluntaria que toques se imbuye de valentía. Hasta que el conjuro termine, la criatura es inmune al miedo y obtiene puntos de golpe temporales iguales a tu modificador por característica de lanzamiento de conjuros (+3) al comienzo de cada uno de sus turnos. Al terminar el conjuro, el objetivo pierde los puntos de golpe temporales restantes de este conjuro.

Thunderous Smite Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Alcance: Personal Duración: Concentración, hasta 1 minuto La primera vez que impactes con un ataque de arma cuerpo a cuerpo durante la duración de este conjuro, tu arma resuena con un trueno audible a menos de 90 metros de ti, y el ataque inflige 2d6 de daño de trueno adicional al objetivo. Además, si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza o será empujado 3 metros lejos de ti y derribado.

Bane Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 9 metros Duración: Concentración, hasta 1 minuto Hasta tres criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance deben realizar tiradas de salvación de Carisma. Si un objetivo que falla esta tirada de salvación realiza una tirada de ataque o una tirada de salvación antes de que termine el conjuro, debe tirar 1d4 y restar el resultado a la tirada de ataque o a la tirada de salvación.

Hunter's Mark Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Alcance: 27 metros Duración: Concentración, hasta 1 hora Eliges una criatura que puedas ver dentro del alcance y la marcas místicamente como tu presa. Hasta que el conjuro termine, infliges 1d6 de daño adicional al objetivo cada vez que lo impactes con un ataque de arma, y ​​tienes ventaja en cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) o Sabiduría (Supervivencia) que realices para encontrarlo. Si el objetivo queda con 0 puntos de golpe antes de que termine el conjuro, puedes usar una acción adicional en un turno posterior para marcar una nueva criatura.

Miscelaneas

Sentido Divino La presencia de un mal intenso se percibe en tus sentidos como un olor repugnante, y el bien poderoso resuena como música celestial en tus oídos. Como acción, puedes abrir tu consciencia para detectar tales fuerzas. Hasta el final de tu siguiente turno, conoces la ubicación de cualquier celestial, demonio o no-muerto en un radio de 60 pies (18 metros) de ti que no esté tras una cobertura total. Conoces el tipo (celestial, demonio o no-muerto) de cualquier ser cuya presencia percibas, pero no su identidad. Dentro del mismo radio, también detectas la presencia de cualquier lugar u objeto que haya sido consagrado o profanado. Puedes usar esta característica un número de veces igual a 1 + tu modificador de Carisma (1) = 2. Al finalizar un descanso largo, recuperas todos los usos gastados.

Imposición de Manos Tu toque bendito puede curar heridas. Cuentas con una reserva de poder curativo que se repone con un descanso largo. Con esa reserva, puedes restaurar un total de puntos de golpe igual a tu nivel de paladín x 5. (20 PV) Como acción, puedes tocar a una criatura y extraer poder de la reserva para restaurarle una cantidad de puntos de golpe, hasta el máximo restante en tu reserva. Alternativamente, puedes gastar 5 puntos de golpe de tu reserva de curación para curar al objetivo de una enfermedad o neutralizar un veneno que lo afecte.

Estilo de Lucha: Protección Cuando una criatura que puedes ver ataca a un objetivo que no seas tú y que esté a menos de 1,5 metros de ti, puedes usar tu reacción para imponer desventaja en la tirada de ataque. Debes llevar un escudo.

Castigo Divino Al atacar con un arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un espacio de conjuro para infligir 2d8 daño radiante.

Salud Divina Te hace inmune a las enfermedades. Aprovechar el Poder Divino Puedes gastar un uso de tu Canalizar Divinidad para alimentar tus hechizos. Como acción adicional, tocas tu símbolo sagrado, pronuncias una oración y recuperas un espacio de hechizo gastado, una sola vez. Recuperas todos los usos gastados al terminar un descanso largo.

Cargando editor
02/01/2026, 13:00
Director
Sólo para el director

PAZYFIESTA

Puntos de Vida: 53

Clase de Armadura: 16

Atributos

Fuerza (16) = +3

Destreza (14) = +2 / TS: +5

Constitución (16) = +3

Inteligencia (10) = +0

Sabiduría (10) = +0

Carisma (16) = +3 / TS: +6

Habilidades Atletismo: +6 Acrobacias: +3 Juego de manos: +3 Sigilo: +2 Arcano: +1 Historia: +1 Investigación: +1 Naturaleza: +1 Religión: +1 Trato Animal: +1 Perspicacia: +1 Medicina: +1 Percepción: +4 Supervivencia: +1 Engaño: +6 Intimidación: +9 Actuación: +9 Persuasión: +6

Ataques

Cuchillo de cocina gigante: +6 / 1d8+3 de daño cortante

Cuchillo de cocina gigante, una mano libre: +6 / 1d8+5 de daño cortante

Cuchillo de cocina gigante a dos manos: +6 / 1d10 de daño cortante

Armas improvisadas: +6 / 1d4+3

----------- Magia -----------

Tirada de salvación de hechizos: 14

Modificador de ataque de hechizos: +6

----------- Cantrip -----------

Vicious Mockery Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 18 metros Duración: Instantánea Desatas una serie de insultos, con sutiles encantamientos, contra una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo puede oírte (aunque no necesariamente entenderte), debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir 2d4 de daño psíquico y tener desventaja en la siguiente tirada de ataque que realice antes del final de su siguiente turno.

Mage Hand Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 9 metros Duración: 1 minuto Una mano espectral flotante aparece en un punto que elijas dentro del alcance. La mano dura mientras dura o hasta que la descartes como acción. La mano desaparece si se encuentra a más de 9 metros de ti o si vuelves a lanzar este hechizo. Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes usarla para manipular un objeto, abrir una puerta o un contenedor sin llave, guardar o recuperar un objeto de un contenedor abierto o vaciar el contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 9 metros cada vez que la uses. La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni cargar más de 4.5 kg. True Strike Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 9 metros Duración: Concentración, hasta 1 asalto Extiendes la mano y apuntas con el dedo a un objetivo dentro del alcance. Tu magia te otorga una breve visión de las defensas del objetivo. En tu siguiente turno, obtienes ventaja en tu primera tirada de ataque contra el objetivo, siempre que este hechizo no haya terminado.

----------- Hechizos de Nivel 1 -----------

(4 Usos)

Unseen Servant Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 18 metros Duración: 1 hora Este hechizo crea una fuerza invisible, sin mente ni forma, de tipo Mediano, que realiza tareas sencillas bajo tus órdenes hasta que el hechizo termina. El sirviente surge en un espacio desocupado del suelo dentro del alcance. Tiene CA 10, 1 punto de golpe y una Fuerza de 2, y no puede atacar. Si sus puntos de golpe bajan a 0, el hechizo termina. Una vez en cada turno, como acción adicional, puedes ordenar mentalmente al sirviente que se mueva hasta 4,5 metros e interactúe con un objeto. El sirviente puede realizar tareas sencillas que un sirviente humano podría hacer, como ir a buscar cosas, limpiar, remendar, doblar ropa, encender fuego, servir comida y servir vino. Una vez que le das la orden, el sirviente realiza la tarea lo mejor que puede hasta completarla, y luego espera tu siguiente orden. Si le ordenas al sirviente que realice una tarea que lo alejaría más de 60 pies de ti, el hechizo termina.

Silvery Barbs Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que realizas cuando una criatura que puedes ver a menos de 18 metros de ti tiene éxito en una tirada de ataque, una prueba de característica o una tirada de salvación. Alcance: 18 metros Duración: Instantánea Distraes mágicamente a la criatura que la ha activado y conviertes su incertidumbre momentánea en un estímulo para otra criatura. La criatura que la ha activado debe repetir la tirada del d20 y usar la tirada más baja. Puedes elegir entonces otra criatura que puedas ver dentro del alcance (puedes elegirte a ti mismo). La criatura elegida tiene ventaja en la siguiente tirada de ataque, prueba de característica o tirada de salvación que realice en 1 minuto. Una criatura solo puede potenciarse con un uso de este hechizo a la vez.

Puppet Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 36,5 metros Duración: Instantánea Tu gesto obliga a un humanoide visible dentro del alcance a realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, el objetivo debe alcanzar su velocidad en la dirección que elijas. Además, puedes hacer que el objetivo suelte lo que lleve en la mano. Este conjuro no afecta a un humanoide inmune a los hechizos.

Silent Image Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 18 metros Duración: Concentración, hasta 10 minutos Creas la imagen de un objeto, criatura u otro fenómeno visible que no sea mayor que un cubo de 4,5 metros. La imagen aparece en un punto dentro del alcance y dura lo mismo que dura. La imagen es puramente visual; no está acompañada de sonido, olor ni otros efectos sensoriales. Puedes usar tu acción para mover la imagen a cualquier punto dentro del alcance. A medida que la imagen cambia de ubicación, puedes alterar su apariencia para que sus movimientos parezcan naturales. Por ejemplo, si creas la imagen de una criatura y la mueves, puedes alterarla para que parezca que camina. La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas pueden atravesarla. Una criatura que use su acción para examinar la imagen puede determinar que es una ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación) exitosa contra la CD de tu salvación de conjuros. Si una criatura percibe la ilusión por lo que es, puede ver a través de la imagen.

----------- Hechizos de Nivel 2 -----------

(3 Usos)

Cloud of Daggers Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 18 metros Duración: Concentración, hasta 1 minuto Llenas el aire con dagas giratorias en un cubo de 1,5 metros de lado, centrado en un punto que elijas dentro del alcance. Una criatura recibe 4d4 de daño cortante cuando entra en el área del hechizo por primera vez en un turno o comienza su turno allí. En niveles superiores. Al lanzar este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 2d4 por cada nivel de espacio superior al 2.

Enlarge/Reduce Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 9 metros Duración: Concentración, hasta 1 minuto Provocas que una criatura u objeto visible dentro del alcance aumente o disminuya de tamaño mientras dure el hechizo. Elige una criatura o un objeto que no se lleve ni se lleve. Si el objetivo no está dispuesto, puede realizar una tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito, el hechizo no tiene efecto. Si el objetivo es una criatura, todo lo que lleve puesto o lleve cambia de tamaño con ella. Cualquier objeto que suelte una criatura afectada vuelve a su tamaño normal al instante.

Agrandar. El tamaño del objetivo se duplica en todas las dimensiones y su peso se multiplica por ocho. Este crecimiento aumenta su tamaño en una categoría. Si no hay suficiente espacio para que el objetivo duplique su tamaño, la criatura u objeto alcanza el tamaño máximo posible en el espacio disponible. Hasta que el conjuro termine, el objetivo también tiene ventaja en las pruebas de Fuerza y ​​en las tiradas de salvación de Fuerza. Las armas del objetivo también crecen para adaptarse a su nuevo tamaño. Mientras estas armas se agrandan, el ataque del objetivo con ellas inflige 1d4 de daño adicional. Reducir. El tamaño del objetivo se reduce a la mitad en todas las dimensiones y su peso se reduce a un octavo de lo normal. Esta reducción disminuye su tamaño en una categoría. Hasta que el conjuro termine, el objetivo también tiene desventaja en las pruebas de Fuerza y ​​en las tiradas de salvación de Fuerza. Las armas del objetivo también se encogen para adaptarse a su nuevo tamaño. Mientras estas armas se reducen, el ataque del objetivo con ellas inflige 1d4 de daño menos (esto no puede reducir el daño por debajo de 1).

Shatter Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 18 m Duración: Instantánea Un repentino y fuerte sonido, dolorosamente intenso, surge desde un punto a tu elección dentro del alcance. Cada criatura en una esfera de 3 metros de radio centrada en ese punto debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Una criatura recibe 3d8 de daño por trueno si falla la tirada, o la mitad si la supera. Una criatura hecha de material inorgánico como piedra, cristal o metal tiene desventaja en esta tirada de salvación. Un objeto no mágico que no se lleve puesto o transportado también recibe el daño si se encuentra en el área del conjuro. En niveles superiores. Al lanzar este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima del 2.

----------- Hechizos de Nivel 3 -----------

(2 Usos)

Fear Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Propio (cono de 9 metros) Duración: Concentración, hasta 1 minuto Proyectas una imagen fantasmal de los peores temores de una criatura. Cada criatura en un cono de 9 metros debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o soltar lo que lleve en la mano y quedar aterrorizada mientras dure la acción. Mientras esté aterrorizada por este conjuro, la criatura debe realizar la acción de Carrera y alejarse de ti por la ruta más segura disponible en cada uno de sus turnos, a menos que no haya ningún lugar adonde moverse. Si la criatura termina su turno en un lugar donde no tiene línea de visión hacia ti, puede realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Con una tirada de salvación exitosa, el conjuro termina para esa criatura.

Miscelaneas

Inspiración Bárdica (3 usos) (d8) Puedes inspirar a otros con palabras o música conmovedoras. Para ello, usas una acción adicional en tu turno para elegir una criatura que no seas tú mismo a menos de 60 pies de ti y que pueda oírte. Esa criatura gana un dado de Inspiración Bárdica (d8). Una vez dentro de los próximos 10 minutos, la criatura puede tirar el dado y sumar el resultado a una prueba de característica, tirada de ataque o tirada de salvación que realice. La criatura puede esperar hasta después de tirar el d20 antes de decidir si usar el dado de Inspiración Bárdica, pero debe decidir antes de que el DM indique si la tirada tiene éxito o no. Una vez tirado el dado de Inspiración Bárdica, se pierde. Una criatura solo puede tener un dado de Inspiración Bárdica a la vez. Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu modificador de Carisma (al menos una vez). Recuperas los usos gastados al terminar un descanso corto o largo.

Canción de Descanso Puedes usar música relajante o un discurso para revitalizar a tus aliados heridos durante un descanso corto. Si tú o alguna criatura amiga que pueda oír tu interpretación recuperan puntos de golpe al final del descanso breve gastando uno o más Dados de Golpe, cada una de esas criaturas recupera 1d6 puntos de golpe adicionales.

Inspiración Mágica Si una criatura tiene un dado de Inspiración Bárdica tuyo y lanza un conjuro que restaura puntos de golpe o inflige daño, puede tirar ese dado y elegir un objetivo afectado por el conjuro. Suma el resultado como bonificación a los puntos de golpe recuperados o al daño infligido. En ese caso, el dado de Inspiración Bárdica se pierde.

Mota de Potencial Cada vez que le des a una criatura un dado de Inspiración Bárdica, puedes pronunciar una nota de la Canción de la Creación para crear una pequeña mota de potencial, que orbita a menos de 1,5 metros de esa criatura. La mota es intangible e invulnerable, y dura hasta que se pierde el dado de Inspiración Bárdica. La mota parece una nota musical, una estrella, una flor u otro símbolo del arte o la vida que elijas. Cuando la criatura usa el dado de Inspiración Bárdica, la mota proporciona un efecto adicional según si el dado beneficia una prueba de característica, una tirada de ataque o una tirada de salvación, como se detalla a continuación: Prueba de Característica. Cuando la criatura tira el dado de Inspiración Bárdica para añadirlo a una prueba de característica, puede volver a tirar el dado y elegir qué tirada usar, mientras la mota estalla y emite chispas coloridas e inofensivas por un instante. Tirada de Ataque. Inmediatamente después de que la criatura tire el dado de Inspiración Bárdica para añadirlo a una tirada de ataque contra un objetivo, la mota se hace añicos con un estruendo. El objetivo y cualquier criatura de tu elección que puedas ver a menos de 1,5 metros de él deben superar una tirada de salvación de Constitución contra la CD de tu salvación de hechizos o recibir daño por trueno igual al número obtenido en el dado de

Inspiración Bárdica. Tirada de Salvación. Inmediatamente después de que la criatura tire el dado de Inspiración Bárdica y lo sume a una tirada de salvación, la mota desaparece con el sonido de una música suave, lo que provoca que la criatura gane puntos de golpe temporales iguales al número obtenido en el dado de Inspiración Bárdica más tu modificador de Carisma (+3).

Actuación de la Creación Como acción, puedes canalizar la magia de la Canción de la Creación para crear un objeto no mágico de tu elección en un espacio desocupado a menos de 3 metros de ti. El objeto debe aparecer sobre una superficie o líquido que lo soporte. El valor en po del objeto no puede ser superior a 20 veces tu nivel de bardo (100 po) y debe ser Mediano o menor. El objeto brilla suavemente y una criatura puede oír débilmente música al tocarlo. El objeto creado desaparece después de un número de horas igual a tu bonificador de competencia (3 horas). Una vez que crees un objeto con esta característica, no puedes volver a crearlo hasta que termines un descanso prolongado, a menos que gastes un espacio de conjuro de nivel 2 o superior para volver a usarla. Solo puedes tener un objeto creado con esta característica a la vez; si usas esta acción y ya tienes un objeto con esta característica, el primero desaparece inmediatamente.

Segundo Aire Dispones de una reserva limitada de resistencia que puedes usar para protegerte del daño. En tu turno, puedes usar una acción adicional para recuperar puntos de golpe equivalentes a 1d10 + 1. Una vez que uses esta característica, debes completar un descanso corto o largo antes de poder volver a usarla.

Chef: Comida Como parte de un descanso corto, puedes cocinar comida especial, siempre que tengas ingredientes y utensilios de cocina a mano. Puedes preparar suficiente de esta comida para un número de criaturas igual a 7. Al final del descanso corto, cualquier criatura que consuma la comida y gaste uno o más Dados de Golpe para recuperar puntos de golpe, recupera 1d8 puntos de golpe adicionales.

Chef: Dulces Con una hora de trabajo o al finalizar un descanso largo, puedes cocinar una cantidad de dulces igual a tu bonificador de competencia. Estos dulces especiales duran 8 horas después de ser preparados. Una criatura puede usar una acción adicional para comer uno de esos dulces y obtener puntos de golpe temporales iguales a tu bonificador de competencia (+3).

Cargando editor
02/01/2026, 13:07
Director
Sólo para el director

ALGOINGENIOSO