Partida Rol por web

Cadent (+18)

Creación de Personaje

Cargando editor
14/04/2017, 16:27
Astrid V. Katherine
Sólo para el director

No te preocupes por pecar de información, como bien se dice, "es mejor que sobre a que falte". Piensa que, en este caso, toda la información que escribas es una ayuda para el máster y una trama para tu personaje, así que todos salen ganando, por eso es aconsejable escribir todo lo posible aunque se llene el apartado ficha (que para algo está). Por eso, que no te de cosa mandarme 40 páginas, me gusta leer. Sin problemas ;)

Me pongo ahora mismito a pegar la ficha y los tocho-post (un poco resumidos, no preocuparse) en el personaje :D (Inclusive el del hermano muajajaja)

Sobre el contacto perfecto, tenía que asegurarme si querías guardarlo o usarlo ahora, de ahí mi pregunta.

Y sobre la venganza del hermano vuelvo al tema anterior, que no temas poner la información que quieras. Quiero dar libertad a los jugadores de poner los datos que quieran y ya ir yo llenando los huecos pertinentes (al fin y al cabo es su personaje, su historia), por soy doy esa opción de si quieres ampliar más o en cambio me das carta blanca a mí.

Ea pues, si quieres improvisa a partir de lo que te puse. Así le puedes meter lo que quieras a la trama y putearme un poco. (Para que no te puedas quejar de que no te lo dejo en bandeja jajaja *Masoquismo mode on*

PD: Por mí está bien así, pero ya me he encontrado con jugadores de "NO ME TOQUES MIS PJ'S" y me da cosa decir hasta el color del vestido jajaja prefiero asegurarme :P

Quitando cosas muy muy hardcores que influyan muchísimo en la historia personal pasada o en el carácter del pj por mi puedes hacer lo que te de la real gana (para algo eres la jefaza, mujéh)

Cargando editor
14/04/2017, 21:58
[MUERTO] Jon Milton
Sólo para el director

Nombre:  Jon Milton

Naturaleza: Capitalista

Clan: LaSombra

Jugador: Soma

Conducta: Confabulador

Generación:13

Crónica: Cadent

Concepto: Comerciante

Sire: 

 

 

 

ATRIBUTOS

FÍSICOS

SOCIALES

MENTALES

Fuerza •

Carisma •••

Percepción •••

Destreza ••

Manipulación ••••

Inteligencia ••

Resistencia •••

Apariencia •••

Astucia •••

 

 

Especialidades:

HABILIDADES

TALENTOS

TÉCNICAS

CONOCIMIENTOS

Alerta ••

Artesanía ••

Academicismo

Atletismo ••

Comercio •••

Enigmas

Consciencia

Equitación •

Investigación

Empatía ••

Etiqueta

Leyes •

Expresión

Interpretación

Medicina •

Intimidación ••

Pelea con Armas ••

Ocultismo •••

Liderazgo ••

Sigilo •

Política •

Pelea ••

Supervivencia

Sab. Popular

Prestidigitación

Tiro con Arco

Senescal

Subterfugio •

T.c. Animales

Teología

 

*2 ptos para Leyes

Especialidades:

 

VENTAJAS

DISCIPLINAS

TRASFONDOS

VIRTUDES

Obtenebración •

Potencia •

Dominación •

Recursos: •••

Dominio: •••

Influencia: •

Criados: •

Aliados: •

Conciencia: •••

Autocontrol: •••

Coraje: ••••

Fuerza Voluntad (Coraje): 4

Humanidad (Conciencia + Autocontrol): 6

Reserva Sangre:

Exp:

 

* 3 ptos gratis para 3er punto de Dominio, *1 pto gratis para influencia y *1 para criados

*5 en Fuerza de Voluntad, *1 Aliados

MÉRITOS

DEFECTOS

Voz Encantadora (Mérito de 2 puntos). La dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en -2.

Líder Natural (Mérito de 1 punto) Recibes dos dados extra cada vez que haces tiradas de Liderazgo.

 

Aura Engañosa (Mérito de 1 punto) Tu aura es antinaturalmente brillante y colorida para un vampiro. Pareces como mortal en todas las tentativas por leer tu aura.

Diablerie Oculta (Mérito de 3 puntos) Las trazas negras indicadoras de diablerie no se manifiestan en tu aura.

Aracnofobia +1 (Miedo a las arañas)

Sueño Profundo +2 (+2 a dificultad para despertarse de día)

Exclusión de Presa +1 (Niños) (no se alimenta de niños)

Impaciente +1 (No sabe esperar, lanzar Autocontrol para no irme)

Confusión de Identidad +1 (Tengo a alguien muy parecido a mí)

Repulsión al Ajo +1

 

Elimine amigo de la ley, son 2 puntos menos.

 

Basándonos en que me dedicaría a el comercio, pienso que capitalista es una naturaleza muy acorde, puesto que me preocuparía por obtener ganancias de todo cuanto pueda.

 

Con respecto a confabulador, entiendo por esto a una persona que le gusta valerse de otros para lograr sus objetivos, en cierta forma lo entiendo como el Rey en un tablero de ajedrez, utilizará desde peones hasta su Reina para conquistar.
 
 
Uniendo ambos me preocuparé por obtener más riquezas conforme avancemos utilizando a cuantos me sea posible, lo visualizo de esa forma.
 
Mi pregunta es, eso pega con un LaSombra? esta bien así?
 
Dame tu opinión a ver como podemos pulirlo :)
 
Y gracias :p
Cargando editor
16/04/2017, 09:46

(Siento la tardanza en contestarte, días ocupados).

Como siempre, voy por partes para no liarnos.

Basándonos en que me dedicaría a el comercio, pienso que capitalista es una naturaleza muy acorde, puesto que me preocuparía por obtener ganancias de todo cuanto pueda.

Con respecto a confabulador, entiendo por esto a una persona que le gusta valerse de otros para lograr sus objetivos, en cierta forma lo entiendo como el Rey en un tablero de ajedrez, utilizará desde peones hasta su Reina para conquistar.

Esto se dio cuenta mi "ojo derecho", para qué mentir, pero tenía razón. Tienes puesta Confabulador como "CONDUCTA", y eso es cómo te muestras al público, entonces no sé si quieres que todos sepan que los manipulas o te has equivocado y lo has puesto al revés con "Naturaleza". En general están bien puesto Capitalista y Confabulador y les viene bien para el clan pero solo eso, no sé si lo has puesto al revés o de verdad vas a ir en ese plan, por eso te pedí una descripción psicológica, para asegurar.

(Por si acaso, Conducta es como te muestras, Naturaleza es cómo eres en realidad).

Elimine amigo de la ley, son 2 puntos menos.

Con esto salen las cuentas, los méritos/defectos están bien, aunque creo que voy a hacer una leve modificación.. estate atento al off ;)

 

Luego, los Puntos gratuitos están mal hechas las cuentas, te faltan para repartir (o guardártelas para un futuro). Según la tabla que puse sería:

2pt (Leyes), 1 pt  (Dominio), 1 pt (Influencia), 1 pt (Criados), 1 pt (Aliados), 5pt (Fuerza Voluntad). Te faltan 4 puntos para repartir.

Por cierto, ponte los puntos de Fv, que no te los has puesto!

 

 

Aparte de esto, el "criado" tienes que justificármelo en la historia (hasta que no me la mandes no podré empezar tu prólogo). Con el "aliado" me pasa un poco de lo mismo, puedes decirme si quieres a alguien en especial como aliado o, en cambio, guardártelo para tu vida cainita y que sea por parte de tu sire (y, por consecuente, te lo metería yo). Lo mismo puedes hacer con el criado, dejarlo para esa parte.. incluso el dominio y recurso.

En resumen, toda la parte de trasfondo tienes la opción de poder usarla en esta crónica humana (donde tendrás libertar de moldearla a tu gusto) o dejarla a la vida cainita (donde será el máster quién se encarge de los detalles esenciales). A tu elección :)

¡Por el resto, esta bien!

 

Cargando editor
17/04/2017, 06:04
[MUERTO] Jon Milton
Sólo para el director

(Por si acaso, Conducta es como te muestras, Naturaleza es cómo eres en realidad).

Los coloque al revés disculpa, ya lo acomodo...

 Tomando en cuenta lo de el mérito de voz encantadora me quedan 2 puntos libres, puedo quitarme el defecto de Sueño profundo y así anular ese +2? Sería como un -2+2=0 (merito y defecto)

Y siguiendo en esa corriente, dame tu opinión pues hay cosas que no entiendo, tengo problemas.

El primero es repulsión al ajo y la manera de como eliminarlo  bueno para ello necesito tu opinión a ver que cuadraría mejor ya que tienes más experiencia:

Pensé en quitar el merito de Aura Engañosa o Diablere Oculta puesto que ambas disfrazan mi aura y bueno pienso puedo utilizar eso de manera más inteligente, en caso de que mi personaje haga diablere que se va a ver??? Cual me sirve y cual no?

Guardártelo para tu vida cainita y que sea por parte de tu sire

Te tomo esa sugerencia para aliados y criados...

Te faltan 4 puntos para repartir.

Dejemos eso para un futuro guardado... Quizás eso puntos pueda tomar la forma de un Camarada Mago o Licantropo xD

 

Nombre:  Jon Milton

Naturaleza: Confabulador

Clan: LaSombra

Jugador: Soma

Conducta: Capitalista

Generación:13

Crónica: Cadent

Concepto: Comerciante

Sire: 

 

 

 

ATRIBUTOS

FÍSICOS

SOCIALES

MENTALES

Fuerza •

Carisma •••

Percepción •••

Destreza ••

Manipulación ••••

Inteligencia ••

Resistencia •••

Apariencia •••

Astucia •••

 

 

Especialidades:

HABILIDADES

TALENTOS

TÉCNICAS

CONOCIMIENTOS

Alerta ••

Artesanía ••

Academicismo

Atletismo ••

Comercio •••

Enigmas

Consciencia

Equitación •

Investigación

Empatía ••

Etiqueta

Leyes •

Expresión

Interpretación

Medicina •

Intimidación ••

Pelea con Armas ••

Ocultismo •••

Liderazgo ••

Sigilo •

Política •

Pelea ••

Supervivencia

Sab. Popular

Prestidigitación

Tiro con Arco

Senescal

Subterfugio •

T.c. Animales

Teología

 

*2 ptos para Leyes

Especialidades:

 

VENTAJAS

DISCIPLINAS

TRASFONDOS

VIRTUDES

Obtenebración •

Potencia •

Dominación •

Recursos: •••

Dominio: •••

Influencia: •

Criados: •

Aliados: •

Conciencia: •••

Autocontrol: •••

Coraje: ••••

Fuerza Voluntad (Coraje): 4

Humanidad (Conciencia + Autocontrol): 6

Reserva Sangre:

Exp:

 

* 3 ptos gratis para 3er punto de Dominio, *1 pto gratis para influencia y *1 para criados

*5 en Fuerza de Voluntad, *1 Aliados

MÉRITOS

DEFECTOS

 

Líder Natural (Mérito de 1 punto) Recibes dos dados extra cada vez que haces tiradas de Liderazgo.

 

Aura Engañosa (Mérito de 1 punto) Tu aura es antinaturalmente brillante y colorida para un vampiro. Pareces como mortal en todas las tentativas por leer tu aura.

Diablerie Oculta (Mérito de 3 puntos) Las trazas negras indicadoras de diablerie no se manifiestan en tu aura.

Aracnofobia +1 (Miedo a las arañas)

Sueño Profundo +2 (+2 a dificultad para despertarse de día)

Exclusión de Presa +1 (Niños) (no se alimenta de niños)

Impaciente +1 (No sabe esperar, lanzar Autocontrol para no irme)

Confusión de Identidad +1 (Tengo a alguien muy parecido a mí)

Repulsión al Ajo +1

 

 

 

Cargando editor
17/04/2017, 16:36

Méritos físicos

*Comer comida: Por alguna casualidad, aún eres capaz de consumir y disfrutar la cocina mortal, lo que añade otra capa a tu disfraz de mortalidad. Cuando es aplicable, el Narrador puede determinar una dificultad menor o menos penalizaciones a las tiradas para convencer a otros de que eres humano. Sin embargo, no puedes digerir u obtener sustento de la comida normal y al final tendrás que encontrar un lugar y momento para vomitarla.

*Cara Amistosa: Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien, hasta el punto que los extraños se ven inclinados a tu favor por ello. El efecto no se desvanece incluso si explicas el “error”, lo que te proporciona un -1 a la dificultad de todas las tiradas sociales cuando hay un extraño. Este mérito sólo funciona la primera vez que te encuentras con alguien desconocido.

*Equilibrio Felino: Posees un sentido del equilibrio innato y perfecto. Reduces las dificultades de todas las acciones relacionadas con el equilibrio en dos.

*Ambidiestro: Ya sea por entrenamiento o un don de nacimiento, eres igual de apto con ambas manos. Aún debes dividir acciones de forma normal, pero eso no incurre en ninguna penalización adicional por realizar acciones con tu mano “mala”.

*Matón: Tu apariencia de gorila inspira miedo en aquellos que te ven, irradiando una poderosa amenaza. Todas las tiradas de Intimidación tienen un -1 en dificultad.

**Color saludable: El abrazo que te reclamó no borró por completo los rasgos de tu antigua vida. Tu piel es fría al tacto en lugar de gélida y retiene una sana plenitud como si aún corriera sangre por tus venas. Pasas fácilmente por un mortal ante todo examen salvo los más exhaustivos y el Narrador puede decidir rebajar la dificultad o las penalizaciones a las tiradas para convencer a otros de tu mortalidad. Los Capadocios y Nosferatu no pueden adquirir este mérito.

**Sin Rastro: Cuando te alejas de las sendas de la civilización y te internas en la naturaleza virgen, las hojas, la hierba y el musgo crecen allí por donde pasas y la propia tierra se mueve para rellenar tus pisadas. No dejas rastros perceptibles de tu paso, ni siquiera olor. Los intentos normales de rastrearte fallan de manera automática y los intentos por medio sobrenatural, como Auspex, aumenta el 2.

*** Digestión Eficiente: Tus sistemas vampíricos internos funcionan más rápido y de forma más eficiente que la mayoría, concediéndote un mayor rendimiento al alimentarte. Ganar un punto de Sangre adicional por cada dos que consumas.

***Temerario: Eres bueno asumiendo riesgos y aún mejor sobreviviendo a ellos. Cuando intentan acciones excepcionalmente arriesgadas fuera de situaciones de combate, los personajes con este mérito añaden tres dados adicionales a sus tiradas e ignoran un único dado de fracaso del resultado. Generalmente, estas acciones deben tener una dificultad mínima de 8 y el potencial de infligir al menos tres niveles de Salud de daño si fallan.

**** Fornido: El entrenamiento, las privaciones o una habilidad natural han acostumbrado a tu cuerpo al dolor y el daño. Aunque no seas necesariamente un bruto descomunal, cualquiera que te vea en acción sabe que puedes aguantar más daño que un individuo normal. Ganar un nivel de Salud Magullado adicional y el Narrador puede concederte cualquier bonificación adecuada cuando tu dureza innata entre en juego.

 

Defectos físicos

*Andares Extraños: Moverte extraño no te resulta fácil; quizás andar te resulta doloroso o simplemente nunca estás apurado. Sea cual sea la razón, te mueves a la velocidad de movimiento normal. Los personajes del Narrador pueden reconocerte por tu forma de andar poco frecuente.

*Bajo: Estás bastante por debajo de la altura media, metro y medio o menos. Tienes dificultades para alcanzar o manejar objetos diseñados para una talla de adulto normal, y tu velocidad de carrera es la mitad de la de alguien de tu edad.

*Duro de oído: Tu oído es defectuoso. La dificultad de cualquier tirada que tenga que ver con este sentido aumenta en dos.

*Tic: Haces algún tipo de movimiento repetitivo en momentos de estrés, que supone una seña identificativa. Te cuesta un punto de Fuerza de Voluntad evitar caer en tu tic.

*o*** Defecto visual: Tu vista es defectuosa. Las dificultades para cualquier tirada que tenga que ver con la vista se incrementan en dos. Con el defecto de 1 punto, la condición puede corregirse con gafas o lentillas.

** Mordisco Irregular: A diferencia de tus compañeros Cainitas, careces de la habilidad para sellar limpiamente la herida causada al alimentarte. En vez de ello, dejas unas desgarradas marcas sangrantes que pueden infectarse. Tu objetivo debe hacer una tirada de Resistencia (dific. Igual al daño causado + 5) para resistir la Infección. El impacto junto con un objetivo enfermo queda a discreción del Narrador. Como poco, esto supone complicaciones a la hora de ocultar tu identidad como algo que no sea un monstruo.

**Mordisco Débil: Por alguna razón tus colmillos nunca se desarrollaron completamente, o puede que ni siquiera se hayan manifestado en absoluto. Cuando te alimentes, necesitas encontrar otra manera de hacer fluir la sangre. Si no tienes éxito, debes conseguir el doble de éxitos para que tu mordisco penetre en la carne adecuadamente.

**Tuerto: Tienes sólo un ojo. La dificultad de todas las tiradas de Percepción que tengan que ver con la vista se incrementan en dos.

**Vulnerabilidad a la Plata: Para ti, la plata es dolorosa y tan mortal como los rayos del Sol. Sufres heridas agravadas de cualquier arma de plata y el mero toque de los objetos de plata te incomoda.

** o *** Impuro: Ya sea un rasgo persistente de tu vida mortal o un desafortunado efecto secundario de tu Abrazo, tu piel está estropeada de tal forma que hasta los observadores más casuales asumen que eres un leproso (o que aportas algunas clase de plaga). Puedes tener prohibida la entrada en las grandes ciudades, pueden echarte de la mayoría de establecimientos o ser objetivo de erróneos intentos de curarte o compadecerte. Con 3 puntos, portas la lepra (o alguna clase de enfermedad contagiosa y visible).

*** Adicción: Has trasmitido a tu no-vida uno de tus vicios de cuando estabas vivo. Ahora, cuando te alimentas, también debes saciar esa adicción. La sangre que no está manchada con tu vicio sólo ofrece la mitad del sustento normal.

*** Curación Lenta: Tu carne no-muerta es lenta al enmendarse y reacia a sanar. Te cuesta dos puntos de sangre sanar un nivel de daño y cinco días (además de costes normales) sanar un nivel de daño agravado).

***Cojo: Tus piernas están dañadas, lo que te impide correr e incluso caminar fácilmente. Debes caminar con un bastón o puede que con muletas, pero tienes una cojera pronunciada al caminar. Tu velocidad al andar es un cuarto de la de un humano normal, y correr resulta imposible.

***Colmillos permanentes: Tus colmillos no se retraen, lo que hace imposible ocultar tu naturaleza. Además, tienes limitado a 3 puntos tu Apariencia.

***Ojos brillantes: Tienes los estereotipos ojos brillantes de los vampiros de las leyendas, lo que te da un -1 de dificultad en las tiradas de Intimidación cuando trates con mortales. Sin embargo las desventajas son muchas; debes esconder constantemente esa condición; el brillo entorpece t visión y te da un +1 a la dificultad en todas las tiradas que tengan que ver con la vista; y el brillo que emanan los ojos hace difícil que te ocultes en la oscuridad (+2 a las tiradas de sigilo)

*** Perezoso: Simplemente eres vago. La dificultad de las tiradas para acciones Físicas espontáneas se incrementa en uno.

*** Herida Permanente: Cuando te despiertas por la noche, siempre comienzas al nivel de Salud Herido. Ninguna fuente de curación puede sanar este daño de forma permanente, pero puedes gastar puntos de Sangre cada noche para sanarlo.

*** Monstruoso: Cuando fuiste abrazado, la Bestia te destrozó para abrirse camino, manifestándose de forma permanente en tus rasgos físicos. Tu apariencia es siempre 0 y no puede mejorarse, y el Clan Nosferatu no puede adquirir este Defecto.

**** Mudo: No puedes (o no has escogido) hablar. Te comunicas mediante lenguaje corporal y gestos, lo cual impone un +3 a la dificultad a cualquier tirada que requiera comunicación con desconocidos. Adquirir el Mérito Alfabetizado o dedicar un idioma de Multilingüe a lengua de signos puede suavizar este problema.

**** Sentido Disminuido: Uno de tus sentidos ha quedado disminuido, incrementando la dificultad de las tiradas que impliquen dicho sentido en +3.

***** Carne Cadavérica: Aunque te recuperar de tus heridas, tu carne y huesos retienen el recuerdo de la herida. Eres incapaz de pasar por nada que no sea inhumano, y el Narrador puede asignar dificultades aumentadas a las tiradas Sociales según considere apropiado.

*****Vitae Estéril: Durante tu abrazo algo fue horriblemente mal, lo que causó que tu sangre mutara debido al estrés de morir y alzarte de nuevo. Todos aquellos a quienes trates de abrazar mueren.

 

Méritos Mentales

*Alfabetizado: Eres un estudiante instruido, capaz tanto de leer como de escribir en tu lengua nativa al igual que otro que hayas adquirido gracias al mérito multilingüe.

*Sentido Común: Tienes la cabeza bien amueblada y una aversión natural a los riesgos estúpidos. En situaciones tensas, puedes preguntar al Narrador para que te dé pistas sobre el curso de acción más razonable, o él puede darte avisos.

*Conocimiento útil: Tienes experiencia en un campo específico de conocimiento que hace que conversar contigo resulte fascinante para un vástago más antiguo, teniendo interés de mantenerte a su lado.

*Fría Lógica: Puede que seas visceral o puede que no, pero puedes ver claramente cuándo otros están dejándose llevar por sus sentimientos (-1 a la dificultad de todas las tiradas relacionadas)

*Sintonía Celestial: Conoces de forma innata qué momento del día es y puedes calcular la hora en la que el Sol sale y se pone con una precisión de minutos.

**Memoria Eidética: Con un momento de reflexión, puedes recordar con todo detalle cualquier cosa que hayas observado o experimentado. En una situación estresante o peligrosa, recordar puede requerir una tirada de Percepción + Alerta.

**Código de Honor: Tienes un código de valores a los que te adhieres. Debes acordar junto al Narrador los detalles de este código antes de que comience el juego, y el personaje debe seguirlo estrictamente. Los personajes con este mérito ganan dos dados adicionales a todas las tiradas de Fuera de Voluntad o de Virtud cuando actúen de acuerdo con su código o cuando traten de evitar situaciones que puedan forzarlos a violar su código.

**Multilingüe: Eres capaz de hablar otro idioma o idiomas con la fluidez de un nativo. Por cada punto de inteligencia que posea tu personaje, puede conocer otra lengua. También puedes usar este Mérito para reflejar igualmente códigos secretos, palabrería, jerga o lengua de signos. Los idiomas adicionales incremental el coste de este Mérito en un punto por idioma.

**Sueño Ligero: Cuando descansas, retienes un nivel de alerta por encima de la norma. Te despiertas ante cualquier perturbación no deseada en tu entorno, haciendo así muy difícil sorprenderte mientras duermes. Tienes éxito automático en cualquier tirada para detectar los intentos mundanos de atacarte por sorpresa mientras duermes.

***Corazón calmado: Eres de naturaleza tranquila y no es fácil sacarte de tus casillas. Recibes dos dados adicionales cuando trates de entrar en Frenesí. Los Brujah no pueden adquirir este mérito.

***Precoz: Aprendes rápido. El tiempo que te lleva elevar la puntuación de una Habilidad se divide entre dos, así como su coste de experiencia.

 

Defectos Mentales

*Exclusión de Presa: Por la razón que sea, rechazas alimentarte de cierto tipo de persona. Si, por alguna desafortunada circunstancia, depredas a esa persona, entras automáticamente en Frenesí y debes hacer una tirada de Degeneración.

*Pesadillas: Cuando te despiertas, haces una tirada de Fuerza de Voluntad. Si fallas, el horror de tus sueños te persigue, disminuyendo tus reservas de dados de todas las acciones en 1 hasta que vuelvas a dormir.

*Sueño Profundo: El sueño te toma por entero, sumergiéndote completamente en los reinos sin fondo de los sueños. Incrementa la dificultad de las tiradas para despertar durante el día en 2.

*Compasivo: No puedes soportar ver sufrir a los demás. Evitas cualquier situación que conlleve causar daño físico o emocional a otros a no ser que hagas una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8).

*Escéptico: No acabas de ver la necesidad de las bases ideológicas de tu Secta o Clan, y has llegado a expresarlo públicamente. Posicionarte así ha hecho que tus superiores sospechen de ti, además de que puedes haber atraído la atención de tus enemigos.

*Impaciente: No tienes paciencia para sentarte y esperar. Cada vez que te veas forzado a esperar en lugar de actuar, debes hacer una tirada de Autocontrol para ver si actúas por tu cuenta.

*Impedimento del Habla: Tartamudeas o tienes otro impedimento que dificulta tu comunicación verbal. La dificultad de todas las tiradas de dados que tengan que ver con comunicaciones verbales se incrementan en 2.

*Tímido: Te encuentras muy a disgusto cuando debes tratar con gente y evitas las situaciones sociales siempre que es posible. Se incrementa la dificultad de todas las tiradas sociales con desconocidos en dos. Si el personaje se convierte en el centro de atención, la dificultad aumenta en tres.

**Amnesia: Algo ha borrado una porción de tu memoria. Deberías de acordar junto con el Narrador cómo de lejos ya esta pérdida de memoria.

**Fobia: Tienes un miedo insuperable a algo (arañas, serpientes, etc.) Debes hacer una tirada de Coraje cada vez que te encuentres con el objeto de tu miedo. La dificultad de la tirada la determina el Narrador. Si fallas la tirada, debes huir de la causa de tu miedo.

**Caníbal: Te aferras a la errónea creencia de que también debes consumir la carne rica en sangre de tu víctima (como el corazón o el hígado). Para no vomitar la sangre consumida sin una terrible cantidad de carne, debes superar una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8 o devolver la Sangre.

** Sed de Inocencia: La visión de inocencia (de cualquier tipo) despierta en ti una terrible sed de sangre. Tira Autocontrol, o sin no entrarás en Frenesí y atacarás a la fuente de tu Ansia.

**Temperamental: Te enfureces fácilmente. La dificultad para entrar en Frenesí es dos puntos mayor. Los Brujah no pueden adquirir este mérito.

**Vengativo: Determina junto al Narrador qué ofensa te ha empujado a tal estado. Cada vez que te encuentres con la fuente de tu ira, estás compelido a perseguirla, pero puedes gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad para ignorar este impulso.

** o **** Prohibición Ética: La necesidad de alimentarte va en contra de tu moral. Con 2 puntos rechazas alimentarte de humanos, en su lugar depredas animales. Con 4 no puedes asumirlo y rechazas alimentarte excepto cuando es absolutamente necesario.

***Timorato: Eres muy susceptible tanto a la Dominación como a ser intimidado por otros. Los intentos de Dominarte te afectan automáticamente, a no ser que quien use la Disciplina sea una Generación mayor, y la dificultad para resistir habilidades sociales como intimidación o liderazgo, así como hechizos o magia que altere la mente, se incrementan en dos.

 

 

Méritos Sociales

*Compañía de Santos y Héroes: Las experiencias de la vida (y no-vida) te han acercado a augustas figuras religiosas, entidades políticas y héroes legendarios. Realmente te conocen y piensan bien de ti, pero no sois necesariamente íntimos. Usa el Trasfondo Aliados para representar una relación más cercana. Este Mérito te permite dejar caer el nombre de tus conexiones famosas y reducir en 1 la dificultad de las tiradas Sociales aplicables.

*Lengua Franca: Eres capaz de hablar un idioma mixto hecho de lenguas comunes que entenderá la mayoría de gente con la que te encuentres.

*Inofensivo: Todo el mundo en la ciudad te conoce y sabe que no representas una amenaza para sus planes.

*Líder Natural: Estás dotado de cierto magnetismo que atrae a otros  de forma natural. Recibes dados adicionales cuando hagas tiradas de Liderazgo. Debes tener una puntuación de Carisma 3 o más para poder elegir este mérito.

*Protegido: Tu sire te ha observado durante un tiempo antes de abrazarte y ha hablado muy bien de ti a sus allegados. Tienes un -1 a la dificultad en las tiradas sociales con todos aquellos que hayan oído cosas buenas de ti.

*Representante: tu fama ha excedido los límites de tu Secta. Todo el mundo sabe quién eres, qué has hecho y qué se supone que has hecho.

*Sire Prestigioso: El vampiro que te abrazó no es un cainita ordinario. Tu Sire tiene una gran influencia dentro de tu Clan (y puede que de otros) y esta fortuna social también se te otorga a ti. Por lo general, los demás te tratan con más respeto cuando descubren quién es tu sire. Cuando actúas en nombre de tu sire o representándolo, disminuye en 1 la dificultad de las tiradas sociales con otros cainitas.

* o *** Deuda de Gratitud: Aunque puede ser reticente a admitirlo, un Antiguo está en deuda contigo. Colabora con el Narrador para determinar qué tipo de favor te debe y qué hiciste para ganarlo. Con 3 puntos, el Antiguo te debe su no-vida. Tal incidente es extremadamente inusual, así que es probable que el Antiguo desprecie estar en deuda contigo.

* o ***** Patrón: Eres lo bastante afortunado para que una personalidad de cierto poder y riqueza financie tus actividades. La escala de este Mérito pertenece tanto al poder de tu Patrón como a lo cercano que es a ti. Un Patrón de 1 punto podría ser un vampiro poderoso pero distante o un mortal rico y entusiasta que te proporciona ingresos infrecuentes. Un Patrón de 3 puntos podría ser un príncipe o reina mortal, o un vampiro de cierta posición más dispuesto a financiarte de forma regular o de convertirte en tu campeón, mientras que un Patrón de 5 puntos es casi seguramente sobrenatural y tiene amplios recursos a su disposición.

**Amigo de la Autoridad: Por cualquier razón le gustas al Sheriff u Obispo local a cargo de la disciplina. Está inclinado a ignorar tus transgresiones menores y comparte contigo cosas que se supone que no deberías de saber, incluso te avisa acerca de ocasionales medidas severas.

**Camino Despejado: Tienes un sólido conocimiento de rutas seguras y metodologías de viaje, por no mencionar refugios disponibles en un gran número de localizaciones.

**Santidad: La gente confía en ti, incluso aunque no seas de confianza. A discreción del Narrador, tiendes a recibir castigos menos duros por los malos actos que cometas y la mayor parte de gente te aprecia.

**Viejo Amigo: Un contacto de los días en los que respirabas fue Abrazado en la misma época que tú. Afortunadamente, tu amistad ha resistido incluso la muerte y la no-vida, y encuentras una constante fuente de apoyo y ayuda en tu viejo amigo. Él espera lo mismo de ti, lo que no siempre es conveniente, pero al menos ambos tenéis alguien a quien acudir que recuerda las buenas noches… y días. El Narrador debería de interpretar al Viejo Amigo como a un Aliado muy leal.

***Amigo del Submundo: Aunque no seas un Nosferatu, conoces las alcantarillas, túneles, canales y otros pasajes subterráneos como si fueran tu hogar. Tienes un -1 a la dificultad en cualquier tirada que tenga que ver con el mundo subterráneo.

***Joven Promesa: Eres una de las promesas de la ciudad, una estrella en alza de tu Secta. Tienes un -1 a la dificultad de todas las tiradas Sociales contra cualquier vampiro de tu secta que no esté oponiéndose activamente a tu ascenso.

***Topo: Tienes un informador encubierto dentro de una de las organizaciones enemigas de tu secta que te proporciona todo tipo de información sobre lo que hacen tus compañeros.

****Amistad con la Primogenitura/el Obispado: Los vampiros gobernantes de la ciudad te valoran a ti y a tus opiniones. Te llaman para consultarte sus decisiones y tus recomendaciones tienen gran peso.

****Amistad con un Clan: Un clan en particular (no el tuyo) te tiene especial afecto. Cualquiera que sea el caso, tienes un -2 de dificultad a todas las tiradas sociales amistosas que tengan que ver con el clan en cuestión.

****Vínculo Roto: Estuviste una vez bajo un Vínculo de Sangre pero has cortado el lazo en secreto y eres libre de actuar como te plazca de nuevo. Tu reinante no tiene ni idea de que ya no estás vinculado, y seguirá tratándote igual.

 

Defectos Sociales

*Confusión de Identidad: Alguien de tu Clan o tu comunidad mortal es igual a ti. Esta misma persona es también un criminal, perjuro u otro bueno para nada. Es lo bastante escurridizo para dejarte a menudo cargar con sus errores. Normalmente, tu doble es poco más que un inconveniente menor que a menudo te obliga a explicarles a las autoridades dónde has estado y quién eres en realidad.

*Comprensión Incompleta: Te han explicado el asunto, pero aún no estás demasiado seguro cómo funcionan las cosas en tu Secta. Tu conocimiento imperfecto de las normas y reglas de tu nueva existencia significa que tarde o temprano vas a cometer un error.

*Olor de la Tumba: Tu piel huele a crisma y tu aliento a incienso funerario. Mientras que esto molesta levemente a tus compañeros Cainitas, perturba a los mortales, incrementando por tanto la dificultad de las tiradas Sociales con mortales en 1. Esto se acumula con la Debilidad de los Capadocios, volviendo a los miembros del Clan aún menos versados en las tiradas Sociales.

*Objetivo de Reclutamiento: Alguien en una de las organizaciones enemigas de tu  Secta quieres que te unas a ellos, lo quiere de verdad, apareciendo en el peor momento posible.

*Paria: Ésta no es tu tierra y ésta no es tu lengua materna. Tienes problema con la lengua nativa de la zona (aunque puedes hacerte entender adquiriendo el Mérito Lengua Franca) y la dificultad a las tiradas Sociales aplicables aumenta en 1.

*Secreto Oscuro: Algo de tu pasado te persigue. Si se descubre, podría destruir tu reputación en tu Clan o tu coterie. Vives cada día sabiendo que, en algún momento, se escapará la verdad y no serás capaz de detenerla.

*Sire Infame: Tu Sire es alguien de mala reputación irrespetuoso, irresponsable, rebelde y/o inexperto. Eres, por tanto, culpable por asociación. Puede que además trate de atribuirte sus fallos cuando le resulte conveniente.

*Sire Resentido: Ya se deba a tus propios errores o a la caprichosa crueldad de tu propio Sire, éste te aborrece. El punto hasta el que te odia tu Sire queda entre el Narrador y tú, pero ten en mente que éste es un Defecto de 1 punto, lo que quiere decir que no tiene mucho peso.

*Vulgar: Eres famosamente ordinario, áspero y desagradable. El tacto es un concepto ajeno a ti, y ninguna clase de gentil empujón o severa discusión parece enseñarte a comportarte en una situación social. Mecánicamente, aumentas en 1 la dificultad de las tiradas que involucren gracia social, modales o delicados procederes sociales.

*o***** Enemigo: En tus viajes te has ganado la enemistad de una persona u organización. La severidad y amplitud de este odio quedan reflejadas por la puntuación de este Defecto. Con 1 punto, tu enemigo es un igual agraviado o has irritado a una organización. Con 3 puntos, tu enemigo es tu superior o has enfadado a un grupo importante, haciendo esfuerzos regulares para frustrar tus planes. Con 5 puntos, tu enemigo es un Antiguo o toda una organización, como la familia gobernante de tu nación o la Iglesia Católica.

*o*****Rivalidad: Alguien te odia tanto que no puede dejarte tranquilo. La escala de este Defecto es similar a la del Defecto Enemigo, pero tu rival sólo desea hacer tu no-vida tan problemática e infernal como sea posible. A un nivel bajo, el rival puede también ser un amigo que llega precisamente en el peor momento para eclipsarte o avergonzarte. Con los niveles más altos, tu rival pierde el sueño planeando cómo hacer tu vida miserable.

**Apóstata: Censuraste tu anterior camino en público y hablaste en contra de las faltas en sus preceptos. Como era de esperar, esto ha hecho que te ganes la ira de quienes siguen tu antiguo Camino, pero también ha hecho que los miembros de tu nuevo Camino sospechen. Debes trabajar el doble para ganarte el respeto de tus iguales.

**Territorial: Has reclamado una cierta área y un cierto grupo de mortales y los defiendes hasta un punto irracional. Si atrapas a otro vampiro Cazando en tu territorio, haz una tirada de Frenesí de forma inmediata.

**Viejo Amor: Alguien por quien te preocupabas profundamente está ahora con el enemigo. A no ser que tengas éxito en una tirada opuesta de Manipulación + Expresión contra tu antiguo amigo, no puedes actuar contra él a menos que la situación pase a ser de vida o muerte.

**Vinculado: Estás vinculado con sangre a otro vampiro. Tu reinante no tiene por qué tratarte mal necesariamente, pero el hecho es que no eres completamente libre. Saberlo te carcome, aunque te encuentres perdido e la devoción a tu amo vampírico.

****Hereje Declarado: Tienes unas creencias que un importante poder religioso, como la Iglesia Católica, considera heréticas. A diferencia de otros que practican herejías en secreto, tú eres sincero acerca de tus creencias. Debes enfrentarte constantemente a falsas acusaciones, al acoso de quienes se postulan como verdaderos creyentes y a que te nieguen la hospitalidad los extraños indudablemente creyentes o quienes temen a la autoridad religiosa. A discreción del Narrador, esto puede imponer hasta un incremento de +3 a la dificultad en las tiradas Sociales aplicables.

****Marcado para morir: La Corte de la Sangre te ha encontrado una falta y ha puesto precio a tu cabeza. Además de los atacantes de diversa capacidad apareciendo de forma aleatoria, a discreción del Narrador, también puedes perder un dado en las tiradas Mentales por la distracción.

****Perjuro: Una vez juraste fidelidad a un señor, prometiste lealtad a una organización o hiciste un contrato de negocios vinculante con alguien poderoso, y has roto esa promesa. Te resulta casi imposible ganarte la confianza de los demás, lo que, a discreción del Narrador, puede incrementar hasta en 3 la dificultad de las tiradas Sociales para convencer a alguien de que eres digno de confianza.

****Perseguido: Un cazador de brujas te tiene por objetivo. Si ofendiste personalmente a este cazador queda entre el Narrador y tú.

*****Sin Nombre: No existes. Si adquieres este Defecto, no puedes adquirir ningún otro Mérito Social que conceda beneficios basados en reputación.

 

Méritos Sobrenaturales.

*Inofensivo para los Animales: Tu presencia no perturba a los animales; en su lugar, te tratan como si fueras un mortal ordinario.

*Aura Engañosa: Tu aura es inusualmente brillante y colorida para un vampiro. Pareces un mortal a efectos de leer el aura.

*Toque curativo: Normalmente los vampiros sólo pueden sellar las heridas que infligen al alimentarse lamiéndolas. Con un toque, puedes conseguir los mismos resultados.

*o*****Afortunado: La fortuna te sonríe. Con 1 punto, las pequeñeces de la vida diaria rara vez parecen afectarte. Con 3 puntos eres la pesadilla de un antro de apuestas. Con 5 vives una vida realmente venturosa. Por cada punto invertido en este mérito, obtienes la posibilidad de repetir una tirada al día.

**Médium: Fantasmas, espíritus y sombras te hablan. Si meditas durante un momento, puedes pedir ayuda a los espíritus que te visitan. Están dispuestos a ayudarte de cualquier forma que puedan (normalmente proporcionando información), pero siempre piden un favor a cambio.

**Resistencia a la Magia: Tienes una resistencia inherente a los rituales de los tremere y a los hechizo de los magos de otros Clanes. La dificultad de dicha magia es dos puntos mayor cuando se dirige contra ti.

**Visión Oscura: Tu personaje ve en la oscuridad de la misma forma que otros ven en la luz, sin sufrir penalización.

***Dotes de Oráculo: Se te revelan signos, presagios y portentos, todos ellos en sintonía con lo oculto, igual que tú. El Narrador te dará vagas impresiones que el signo te deja, las cuales puedes interpretar al vuelo como desees. Estudiar más el presagio para obtener información más relevante requiere tiempo para pensar y una tirada de Percepción o Inteligencia + Enigmas.

***Diablerie Oculta: Las líneas de sangre que evidencian la Diablerie no se manifiestan en tu aura.

***Espíritu Mentor: Un fantasma ha decidido guiarte y protegerte, pero necesita ser invocado mediante un rito específico o un ensalmo. Con una explicación apropiada y el permiso del Narrador, este Mérito también puede usarse para representar el mentorazgo de otra clase de criatura sobrenatural.

****Amor Verdadero: El amor trascendente te vincula a otra persona y viceversa. Una vez por historia, puedes tener éxito de forma automática en una tirada cualquiera, sin importar cuantos éxitos serían necesarios, mientras la hagas en nombre de tu amor.

*****Disciplina Adicional: Puedes adquirir una disciplina adicional (a discreción del Narrador) como si fuera una disciplina de clan. Todos los costes de aprendizaje son como si fuera una nativa de clan.

******Nueve Vidas: Por alguna retorcida fortuna, eres extremadamente difícil de matar de forma permanente. Cuando una tirada daría como resultado tu muerte, tira de nuevo al instante. Si la tirada tiene éxito, sales vivo del incidente, pero con una vida menos, pudiendo tirar hasta nueve veces.

*******Fe Verdadera: Tu fue y amor a Dios, o como sea que elijas llamar al Todopoderosos, está profundamente asentada. Comienzas el juego con un punto de Fe verdadera; este rasgo añade un dado por punto a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad y de Virtud. Los individuos con este mérito son capaces de realizar actos mágicos similares a milagros, pero su naturaleza depende del narrador.

 

Defectos Sobrenaturales.

*Iniciado del Camino: Tu vida en el camino hacia la iluminación ha comenzado. Esto provoca un +1 de dificultad para resistir el Frenesí y el Rötschreck, y careces de un Aura vinculada a tu Camino

*Repelido por el Ajo: Fiel a los cuentos populares, el olor del ajo es una protección contra ti. No puedes soportar su aroma y requieres una tirada de Fuerza de Voluntad si está presente. Un fallo provoca que huyas de la escena.

*Sin Reflejo: Los observadores casuales sólo necesitan hacer una tirada de Percepción + Alerta a la dificultad por defecto para percibir esta rareza, lo cual puede llevar a cierta cantidad de interesantes complicaciones cuando trates con mortales.

*Toque de Escarcha: Te rodea un halo de frío. Con el más leve toque, las plantas se marchitan y mueren. Si permaneces cerca de agua quieta durante demasiado tiempo, ésta comienza a congelarse. Esto hace que seas fácil de encontrar, incrementando la dificultad de las tiradas para permanecer oculto o escondido en 1.

*Brisa gélida: Un viento helado te sigue allá donde vas, dándote +1 a todas las tiradas sociales apropiadas y marcándote como alguien sobrenatural.

*o***** Acosado por un Demonio: Un demonio se ha encaprichado contigo. Aparecen a horas extrañas e inconvenientes y te ofrece sobornos de riqueza y poder. Con 1 punto, el demonio no es más que un imp, que pide favores menores o roba objetos pequeños. Con 3 puntos, el demonio es tu igual física o mágicamente, o es una pequeña amenaza dispuesta a arrastrar a tus amigos más cercanos en este asunto. Con 5 puntos, el demonio es significativamente poderoso, capaz de amenazar a tu coterie, o un demonio menor dispuesto a torturar a tus amigos, familia o conocidos.

*o***** Desafortunado: Eres espectacularmente desafortunado. Con 1 punto, llueve cada vez que te olvidas el abrigo. Con 3 puntos, es raro que te recuperes con desgracia de cualquier fallo. Con 5 puntos, casi todo lo que intentas acaba de forma catastrófica. Una cantidad de veces por día igual a los puntos que tengas en este Defecto, el Narrador puede obligarte a volver a hacer una tirada que hayas superado y a quedarte con el segundo resultado.

*o*****Maldito: Alguien te ha impuesto una maldición. Colabora con el Narrador para determinar su naturaleza, por qué estás maldito y cómo se manifiesta.

**Decimotercera Generación: Por algún extraño giro sobrenatural, fuiste abrazado por un miembro de la Duodécima Generación. La dificultad en cualquier tirada para actividad tus Disciplinas aumenta en 1.

** No puede Abrazar: Por alguna maldición, debilidad o defecto en tu vampirismo, eres incapaz de crear Progenie. Puede que no seas consciente de ello hasta que sea demasiado tarde.

**Presencia inquietante: Un penetrante miasma de inquietud te rodea. Esta aura de miedo aumenta en 2 la dificultad de las tiradas Sociales que involucran interacción con los mortales, excepto en las tiradas de Intimidación.

**Faro impío: Irradias un mal palpable. Los sacerdotes y devotos mortales saben instintivamente que hay algo horriblemente malvado en ti y reaccionan de acuerdo a ello.

**Presencia Inquietante: Los mortales perciben de forma inconsciente tu naturaleza no-muerta, lo que los hace ansiosos e incómodos en tu presencia. Por esto, la dificultad de todas las tiradas que tengan que ver con interacciones sociales con mortales se incrementan en dos.

**Señor de las Moscas: Los zumbantes mensajeros de la decadencia revolotean a tu alrededor. Su constante presencia dificulta tus interacciones sociales (+1 a la dificultad cuando sea apropiado) y te hace casi imposible  escabullirte o esconderte de manera efectiva. El zumbido de las moscas te delata inevitablemente: todas las tiradas de sigilo se realizan con un +2 a la dificultad.

** Visión de Muerte: Todo te parece podrido y marchito. Tienes un -2 a la dificultad para resistir tiradas basadas en la Apariencia, pero por la misma razón un +2 en la Percepción. Además, encuentras difícil la interacción social y tienes un +1 a la dificultad de las tiradas sociales.

**Repulsión a los Animales: Cuando estás cerca, los animales naturales y entran en pánico. Debes usar las habilidades de Animalismo o alimentar al animal con algo de tu Sangre, lo cual lo convierte en un Ghoul, para calmarlos.

***Embrujado: Te acosa u fantasma vengativo por una gran cantidad de posibles razones. La frecuencia con la que el fantasma hace patente su desagrado depende de los deseos del Narrador, el cual puede decidir prohibir que los personajes con Necromancia adquieran este Defecto, ya que tienen muchos métodos sencillos para lidiar con este contratiempo.

***Envuelto en sombras: Las sombras se aferran a ti de forma constante de forma espesa y pesada, haciéndote imposible ver nada que no sea sobrenatural. Además de esta complicación, la dificultad de todas las tiradas sociales con otros vampiros (especialmente Lasombra) aumenta en 1.

***Repelido por las cruces: Te repele la simple visión de las cruces ordinarias, ya que crees que son símbolos de poder sagrado. Cuando enfrentes a una cruz, debes de hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9) o huir del símbolo durante el resto de la escena. Si fallas la tirada no solo debes de huir, sino que el toque de la cruz puede causarte daño agravado.

***Sombra Animada: Tu sombra no es la mera ausencia de luz con la forma de tu persona; es la entidad viva y maliciosa con su propia voluntad. Además de ser un problema aterrador, pierdes 2 dados de todas las tiradas Sociales con los Lasombra que conozcan tu problema.

****Presa de Condenación: cuando bebes de un mortal, no se sume tranquilamente en la sumisión, sino que retiene toda su aterrorizada consciencia. Mecánicamente, debes hacer una presa a un objetivo cuando desees alimentarte de él.

****Ríos infranqueables: Alguna prohibición sobrenatural te impide cruzar cualquier cuerpo de agua corriente de más de 60 centímetros (2 pies) de profundidad. Para hacerlo, debes superar una tirada de Coraje.

*****Heraldo del Abismo: Te has convertido en el vacío. Cuando pasas, las sombras saltan para unirse a ti y las llamas se consumen y perecen. Cuando estás en presencia de un fuego mundano, debes hacer una tirada refleja de Obtenebración contra la dificultad de absorción de cualquier fuego cercano. Un éxito extingue el fuego al instante, dejando la zona a oscuras. Este Defecto también incluye los efectos de Toque de Escarcha y Presencia Inquietante. Sin embargo, también te produce un beneficio, y es que todas las tiradas de intimidación se reducen en 2.

*****Sangre Débil: Algo ha disminuido tu vigor sobrenatural y menguado tus habilidades como vampiro. No puedes elevar ninguna Disciplina que conozcas por encima de nivel. Te cuesta el doble de cantidad de puntos de Sangre controlar cualquier habilidad vampírica. Debes dar de beber a alguien seis veces de tu debilidad Sangre antes de que se convierta en tu esclavo, y no posees la potencia para crear Ghouls o engendrar un Chiquillo.

*****Sensible a la Luz: Aunque todos los cainitas temen la luz diurna, tú eres especialmente vulnerable. Sufres el doble de daño cuando estás expuesto a la luz del Sol y sufres daño letal de la luz de la Luna. Los personajes de los Seguidores de Set o el Clan Lasombra pueden adquirir este Defecto para intensificar aún más la debilidad particular de su Clan hacia la lu del Sol, doblando en su lugar el daño aumentado.

*****Sino Aciago: Tu condena se extiende mucho más allá de la no-vida. Trabaja con el Narrador para crear tu horrible destino (o dejar que te sorprenda), el cual no podrás evitar.

 

Notas de juego

Tal y como os prometí, os dejo la lista con los méritos y defectos. Ahora, cosas a decir.

  • Son los M/D oficiales del v20 Edad Oscura y Mascarada. Los he copiado personalmente y puede que me haya saltado alguno (si es así decirlo sin problema, iré a comprobarlo y lo añadiré). Solo aceptaré aquellos méritos y defectos que estén en esta lista o en el "Saber de los Clanes" (Este último no lo he podido añadir porque no lo tengo, pero si puedo os pongo link. Igualmente tenéis una cantidad suficiente para elegir como podéis comprobar). Os pediría que revisárais la ficha y, si alguno de lo que tenéis puesto no está, no será válido.
  • Recordar poner la descripción por favor, sólo es copiar y pegar.
  • Por las molestias, y como esto ha sido culpa mía ya que os estoy mareando, os regalo 5 PGs. Decidme dónde queréis colocarlos antes de hacerlo.
  • Podéis hacer todos los cambios que queráis en la ficha antes del 20, pero cuando me digais "cierro ficha" y la de por terminada, no habrá más modificaciones. Sois libres por ahora.

 

Fin de la retransmisión, siento las molestias again.

Cargando editor
18/04/2017, 05:53
[MUERTO] Jon Milton
Sólo para el director

Nombre:  Jon Milton

Naturaleza: Confabulador

Clan: LaSombra

Jugador: Soma

Conducta: Capitalista

Generación:13

Crónica: Cadent

Concepto: Comerciante

Sire: 

 

 

 

 

ATRIBUTOS

FÍSICOS

SOCIALES

MENTALES

Fuerza •

Carisma •••

Percepción •••

Destreza ••

Manipulación ••••

Inteligencia ••

Resistencia •••

Apariencia •••

Astucia •••

 

 

 

Especialidades:

HABILIDADES

TALENTOS

TÉCNICAS

CONOCIMIENTOS

Alerta ••

Artesanía ••

Academicismo

Atletismo ••

Comercio •••

Enigmas

Consciencia •

Equitación •

Investigación •

Empatía ••

Etiqueta

Leyes •

Expresión

Interpretación

Medicina •

Intimidación ••

Pelea con Armas ••

Ocultismo •••

Liderazgo ••

Sigilo •

Política •

Pelea ••

Supervivencia

Sab. Popular

Prestidigitación

Tiro con Arco

Senescal

Subterfugio •

T.c. Animales

Teología

 

 

*2 ptos para Leyes

Especialidades:

 

VENTAJAS

DISCIPLINAS

TRASFONDOS

VIRTUDES

Obtenebración •

Potencia •

Dominación •

Recursos: •••

Dominio: •••

Influencia: •

Criados: •

Aliados: •

Conciencia: •••

Autocontrol: •••

Coraje: ••••

Fuerza Voluntad (Coraje): 5

Humanidad (Conciencia + Autocontrol): 6

Reserva Sangre:

Exp:

 

 

* 3 ptos gratis para 3er punto de Dominio, *1 pto gratis para influencia y *1 para criados

*5 en Fuerza de Voluntad, *1 Aliados

MÉRITOS

DEFECTOS

Líder Natural (Mérito de 1 punto) Recibes dos dados extra cada vez que haces tiradas de Liderazgo.

*Sire Prestigioso: El vampiro que te abrazó no es un cainita ordinario. Tu Sire tiene una gran influencia dentro de tu Clan (y puede que de otros) y esta fortuna social también se te otorga a ti. Por lo general, los demás te tratan con más respeto cuando descubren quién es tu sire. Cuando actúas en nombre de tu sire o representándolo, disminuye en 1 la dificultad de las tiradas sociales con otros cainitas.

*Matón: Tu apariencia de gorila inspira miedo en aquellos que te ven, irradiando una poderosa amenaza. Todas las tiradas de Intimidación tienen un -1 en dificultad.

*Aura Engañosa: Tu aura es inusualmente brillante y colorida para un vampiro. Pareces un mortal a efectos de leer el aura.

***Diablerie Oculta: Las líneas de sangre que evidencian la Diablerie no se manifiestan en tu aura.

Exclusión de Presa +1 (Niños) (no se alimenta de niños)

Impaciente +1 (No sabe esperar, lanzar Autocontrol para no irme)

Heraldo del Abismo (+5): Te has convertido en el vacío. Cuando pasas, las sombras saltan para unirse a ti y las llamas se consumen y perecen. Cuando estás en presencia de un fuego mundano, debes hacer una tirada refleja de Obtenebración contra la dificultad de absorción de cualquier fuego cercano. Un éxito extingue el fuego al instante, dejando la zona a oscuras. Este Defecto también incluye los efectos de Toque de Escarcha y Presencia Inquietante. Sin embargo, también te produce un beneficio, y es que todas las tiradas de intimidación se reducen en 2.

 

Los 4 puntos gaste 2 para Conciencia y 2 para Investigación.

El Criado y el Aliado lo dejamos para después del abrazo.

Tengo confusión con Diablere Oculta y Aura engañosa, cual no necesito, que harías tu? Cual puede ser la ventaja de dejar ambas?

Corregido Naturaleza y conducta :) (gracias por ello)

Colocados los puntos de FV.

Opiniones???

Cargando editor
18/04/2017, 08:38

Vaya, veo que vas totalmente encaminado a la Intimidación, curioso, tengo muchas ganas de leer tu historia!.

Tengo confusión con Diablere Oculta y Aura engañosa, cual no necesito, que harías tu? Cual puede ser la ventaja de dejar ambas?

Esto es como todo, depende de cómo vayas a encaminarlo.

"Aura Engañosa" sirve para camuflar tu aura a aquellos vampiros que tengan auspex y demás, haciéndote pasar por humano en primera instancia, y la "Diablerie Oculta" sirve para ocultar los rastros de Diablerie (el pecado más vil entre los vampiros, alimentarse de otro cainita, por eso está condenado).

Ahora, cual dejaría yo? Teniendo en cuenta que sois recien convertidos dejaría "Diablerie Oculta" porque dudo que te vayas a poner a comer cainitas, más cuando es algo penado y con un "sire prestigioso" encima tuya. No te serviría de mucho en estos momentos. Es mi consejo, vaya, puedes hacer lo que quieras :)

Por el resto está perfecto! Falta subir los PG a la ficha, ponerte los 5 gratuitos que he regalado por las molestias y las especializaciones. Siento muchísimo los mareos, espero que te haya servido la lista que puse.

Cargando editor
18/04/2017, 16:41
Evelinne "Eve" Françesca LeBlanc
Sólo para el director

PG Extras:
1 alerta (2)
1 Sigilo (2)
1 FV (1)

Cargando editor
19/04/2017, 11:27

Te respondo por aquí a la ficha, que es donde toca. He tardado más en responderte porque me ha costado un poco poder leerla, además de que he tenido que ir a los costes para verlo (por favor, soy todavía medio novata en esto, por eso escribí que pusierais todo, para que no fuera un caos!).

En Técnicas (Habilidades) tienes repartidos 7/9 puntos, te faltan 2.

En Trasfondos, sin contar los gratuitos, tienes repartidos 6 y no los 5 iniciales.

Me salen de PG 17.

 

Por favor, sepáralos.

Cargando editor
19/04/2017, 12:02
Lucius
Sólo para el director

Notas de juego

Ya he puesto los dos puntos de habilidades que me faltaban. Gracias, no me había dado cuenta

Tengo 7 puntos en trasfondos porque además de los 5 de base, sobran dos extras tras los defectos y los méritos y los he asignado allí (los puntos de trasfondo cuestan 1 PG cada uno). Creía que esos no se consideraban gratuitos y por eso no los había marcado. Como te he comentado, soy algo novato en el sistema. Es la segunda ficha que hago, la primera sin ayuda.

Los 15+5 PG son:

2 ptos en Aliados por 2PG
2 ptos en Contactos por 2PG
1 pto en Criados por 1 PG
1 pto en Dominio por 1PG
5 ptos en Generación por 5 PG
2 ptos de Influencia por 2 PG
2 ptos en Rebaño por 2 PG
2 ptos en Recursos por 2 PG
3ptos de Fuerza de Voluntad por 3 PB

Total: 20 PG

Cargando editor
19/04/2017, 12:34

 

IDIOMAS EN EDAD OSCURA

 

Lenguas Romances

Ibero-romana:

  • Gallego-portuges: Dos idiomas con una diferencia tan mínima que serían casi compatibles. Se habla en las actuales Galicia y Portugal, solo hasta Lisboa.
  • Leones: Surge en las montañas astur-leonesas con la reconquista, pero solo se extendió hasta la rivera del Duero.
  • Castellano: Nació en la zona de Burgos y se extendió verticalmente al ritmo de las conquistas hasta el río Guadiana.
  • Aragones: En todas las tierras al sur de Jaca, hasta superar Teruel y acercarse a Valencia.
  • Catalan: En tierras del conde de Barcelona y en el Rosellón Francés, con un dialecto similar, el sardo, que se hablaba en la isla de Cerdeña.
  • Mozárabe: Se habló en toda la franja reconquistada entre el Tajo y el Guadiana.

Galo-Romana

  • Francés (lengua de d'oil): Comprende las regiones de Normandia, Anjou, Borgoña y Champagna.
  • Provenzal (lengua d'oc): Se habla en las regiones francesas de Gascuña, Tolouse, Provenza y Aquitania.
  • Franco-Provenzal: Entre Lyon y el Lago Ginebra, en la region de Arles.

Reto-Romania

  • Grisones: Entre Autsburgo y el norte de Italia
  • Italiano (retrorromano): En el norte de Italia

Romanía Oriental

  • Dalmata: Entre los Alpes Dináricos y el mar Adriático, en los dominios de las ciudades de Zara, Spalato y Ragusa.

Rumanía

  • Rumano (Daco-Rumano): Desde la zona de influencia Dalmata hasta el mar negro, lo que sería Bulgaria y alrededores.
  • Macedonio (Macedo-Rumano): Entre Albania y el norte de Grecia
  • Megleno (Megleno-Rumano): En la zona de Tesalonica
  • Istrio: En la península Istria

Italia

  • Dialectos reto-rumanos, hablados en el centro y sur de Italia.

 

Lenguas Célticas

Grupo Gaélico

  • Irlandés: Es la única lengua de este grupo con una vertiente literaria escrita.
  • Gaélico de escocia: Con multitud de dialectos en las tierras altas.
  • Manx: De las islas de Man (entre Irlanda e Inglaterra) con influjos nórdicos a través de las invasiones vikingas.

Grupo Británico

  • Cornico: Zona de Cornualles.
  • Galles (Címbrico): Se habla exclusivamennte en la tierra de Gales.
  • Bretón: Abarca las tierras de Bretaña y el sudoeste de Inglaterra.

 

Lenguas Germánicas

Inglés

Es una escisión del Bajo Alemán conocida como "anglosajón", y es un importante dialecto en la zona de Kent y Londres.

Bajo Aleman

  • Dialectos (plattdeush) del bajo alemán: con diferencias menores en Kiel, hamburgo, Berlín, Pomerania y Wesfalia.
  • Holandés medio: En las zonas de Bramante y Flandes

Alto Aleman

Con una lengua escrita unitaria y bastante estable, pero con varios dialectos: alemánico (Suiza, Alsacia), Suabio, Bavaro (Baviera, Austria, Alto palatinado), en la alta germania y varios dialectos en la germaia central.

Grupo Nórdico

  • Islandés: En Islandia
  • Noruego: En el sur de la actual Noruega y en todas las comunidades costeras
  • Sueco: en la zona de los lagos y en todas las zonas de la costa
  • Danes: En la península de Jutlandia, las islas Balticas cercanas y la region Scania en la actual Suecia.

 

Lenguas Escritas:

  • Árabe: Aunque se perdió el contacto con la cultura árabe tras las conquistas, adaptando el dialecto románico de su zona, sí se encontraron casos de escrituras originales en su lengua natal. Perdieron el habla, pero no la escritura.
  • Griego y Latín: Usado solo para los textos más antiguos y/o sagrados (se cuentan de manera individual)

Notas de juego

Esto es solo para aquellos que hayan adquirido algún mérito relacionado con idiomas. De nuevo doy opción a muchas vertientes pero, por favor, ser lógicos con lo que ponéis.

Si vuestro personaje tiene 30 idiomas (que a saber cómo), no me pongáis que sabe Wookie por su cara bonita. Algunos por la zona geográfica (que para algo lo he puesto) sería imposible saberlo, otros simplemente herejía, así que pensad antes de elegid.

Por lo demás, poned en la ficha cual escogéis!

Cargando editor
19/04/2017, 18:46
Astrid V. Katherine
Sólo para el director

Te dejo esto por aquí, que lo único que quiero cambiar son los méritos y defectos porque como empiece a tocar toda la ficha me pego un tiro xD

Ya me dirás que te parece.


MÉRITOS

  • Ambidiestro (Mérito de 1 punto): Ya sea por entrenamiento o un don de nacimiento, eres igual de apto con ambas manos. Aún debes dividir acciones de forma normal, pero eso no incurre en ninguna penalización adicional por realizar acciones con tu mano “mala”.
  • Alfabetizado (Mérito de 1 punto): Eres un estudiante instruido, capaz tanto de leer como de escribir en tu lengua nativa al igual que otro que hayas adquirido gracias al mérito multilingüe.
  • Código de Honor (Mérito de 2 puntos): Tienes un código de valores a los que te adhieres. Debes acordar junto al Narrador los detalles de este código antes de que comience el juego, y el personaje debe seguirlo estrictamente. Los personajes con este mérito ganan dos dados adicionales a todas las tiradas de Fuera de Voluntad o de Virtud cuando actúen de acuerdo con su código o cuando traten de evitar situaciones que puedan forzarlos a violar su código.

*Su Código de Honor sigue su naturaleza Protectora, por lo que no haría daño a nadie sin ser estrictamente necesario. Si presencia un abuso entra como "algo necesario" y entonces si actuaría. En el mérito del Código de Honor entran también cosas referentes a lo que considere ella justicia.

  • Multilingüe (Mérito de 2 puntos): Eres capaz de hablar otro idioma o idiomas con la fluidez de un nativo. Por cada punto de inteligencia que posea tu personaje, puede conocer otra lengua. También puedes usar este Mérito para reflejar igualmente códigos secretos, palabrería, jerga o lengua de signos. Los idiomas adicionales incremental el coste de este Mérito en un punto por idioma.

*Idioma genérico de la partida, anglosajón de la época, latín.

  • Lengua Franca (Mérito de 1 punto): Eres capaz de hablar un idioma mixto hecho de lenguas comunes que entenderá la mayoría de gente con la que te encuentres.
  • Líder Natural (Mérito de 1 punto): Estás dotado de cierto magnetismo que atrae a otros  de forma natural. Recibes dados adicionales cuando hagas tiradas de Liderazgo. Debes tener una puntuación de Carisma 3 o más para poder elegir este mérito.
  • Amigo de la Autoridad (Mérito de 2 puntos): Por cualquier razón le gustas al Sheriff u Obispo local a cargo de la disciplina. Está inclinado a ignorar tus transgresiones menores y comparte contigo cosas que se supone que no deberías de saber, incluso te avisa acerca de ocasionales medidas severas.
  • Santidad (Mérito de 2 puntos): La gente confía en ti, incluso aunque no seas de confianza. A discreción del Narrador, tiendes a recibir castigos menos duros por los malos actos que cometas y la mayor parte de gente te aprecia.

 

DEFECTOS

  • Tic (Defecto de 1 punto): Haces algún tipo de movimiento repetitivo en momentos de estrés, que supone una seña identificativa. Te cuesta un punto de Fuerza de Voluntad evitar caer en tu tic.

*Cuando se pone nerviosa o se enfada suele tamborilear los dedos en cualquier superficie próxima.

  • Exclusión de Presa (Defecto de 1 punto): Por la razón que sea, rechazas alimentarte de cierto tipo de persona. Si, por alguna desafortunada circunstancia, depredas a esa persona, entras automáticamente en Frenesí y debes hacer una tirada de Degeneración.

*Niños.

  • Impaciente (Defecto de 1 punto): No tienes paciencia para sentarte y esperar. Cada vez que te veas forzado a esperar en lugar de actuar, debes hacer una tirada de Autocontrol para ver si actúas por tu cuenta.
  • Vengativo (Defecto de 2 puntos): Determina junto al Narrador qué ofensa te ha empujado a tal estado. Cada vez que te encuentres con la fuente de tu ira, estás compelido a perseguirla, pero puedes gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad para ignorar este impulso.

*Venganza por la secreta muerte de su hermano.

La fatídica noche en la que su hermano falleció pudo oír el testimonio de su escudero, (que dejaría el mundo de los vivos horas más tarde debido a la avanzada infección de sus heridas). En este testimonio le revelaba que debía ajusticiar al asesino de William porque....[Máster, eres libre de meter cualquier putadita en la trama con esto, partiendo de que el escudero, al estar delirando por la fiebre, podría no haber sido exacto con sus últimas palabras, pero si dejando claro que debía vengar la muerte de su hermano pues lo habían asesinado de la manera más horrible y falta de honor posible, por ejemplo.]

  • Territorial (Defecto de 2 puntos): Has reclamado una cierta área y un cierto grupo de mortales y los defiendes hasta un punto irracional. Si atrapas a otro vampiro Cazando en tu territorio, haz una tirada de Frenesí de forma inmediata.
Cargando editor
20/04/2017, 00:34
[MUERTO] Jon Milton
Sólo para el director

Nombre:  Jon Milton

Naturaleza: Confabulador

Clan: LaSombra

Jugador: Soma

Conducta: Capitalista

Generación:13

Crónica: Cadent

Concepto: Comerciante

Sire: 

 

 

 

 

ATRIBUTOS

FÍSICOS

SOCIALES

MENTALES

Fuerza •

Carisma •••

Percepción •••

Destreza ••

Manipulación ••••

Inteligencia ••

Resistencia •••

Apariencia •••

Astucia •••

 

 

 

Especialidades:

HABILIDADES

TALENTOS

TÉCNICAS

CONOCIMIENTOS

Alerta ••

Artesanía ••

Academicismo

Atletismo ••

Comercio •••

Enigmas

Consciencia •

Equitación •

Investigación •

Empatía ••

Etiqueta

Leyes •

Expresión

Interpretación

Medicina •

Intimidación ••

Pelea con Armas ••

Ocultismo •••

Liderazgo ••

Sigilo •

Política •

Pelea ••

Supervivencia

Sab. Popular

Prestidigitación

Tiro con Arco

Senescal

Subterfugio •

T.c. Animales

Teología

 

 

*2 ptos para Leyes

Especialidades:

 

VENTAJAS

DISCIPLINAS

TRASFONDOS

VIRTUDES

Obtenebración •

Potencia •

Dominación •

Recursos: ••••

Dominio: •••

Influencia: •

Criados: •

Aliados: •

Mentor: •

Conciencia: •••

Autocontrol: •••

Coraje: ••••

Fuerza Voluntad (Coraje): 5

Humanidad (Conciencia + Autocontrol): 6

Reserva Sangre:

Exp:

 

 

* 3 ptos gratis para 3er punto de Dominio, *1 pto gratis para influencia y *1 para criados

*5 en Fuerza de Voluntad, *1 Aliados

MÉRITOS

DEFECTOS

Líder Natural (Mérito de 1 punto) Recibes dos dados extra cada vez que haces tiradas de Liderazgo.

*Sire Prestigioso: El vampiro que te abrazó no es un cainita ordinario. Tu Sire tiene una gran influencia dentro de tu Clan (y puede que de otros) y esta fortuna social también se te otorga a ti. Por lo general, los demás te tratan con más respeto cuando descubren quién es tu sire. Cuando actúas en nombre de tu sire o representándolo, disminuye en 1 la dificultad de las tiradas sociales con otros cainitas.

*Matón: Tu apariencia de gorila inspira miedo en aquellos que te ven, irradiando una poderosa amenaza. Todas las tiradas de Intimidación tienen un -1 en dificultad.

*Aura Engañosa: Tu aura es inusualmente brillante y colorida para un vampiro. Pareces un mortal a efectos de leer el aura.

***Diablerie Oculta: Las líneas de sangre que evidencian la Diablerie no se manifiestan en tu aura.

Exclusión de Presa +1 (Niños) (no se alimenta de niños)

Impaciente +1 (No sabe esperar, lanzar Autocontrol para no irme)

Heraldo del Abismo (+5): Te has convertido en el vacío. Cuando pasas, las sombras saltan para unirse a ti y las llamas se consumen y perecen. Cuando estás en presencia de un fuego mundano, debes hacer una tirada refleja de Obtenebración contra la dificultad de absorción de cualquier fuego cercano. Un éxito extingue el fuego al instante, dejando la zona a oscuras. Este Defecto también incluye los efectos de Toque de Escarcha y Presencia Inquietante. Sin embargo, también te produce un beneficio, y es que todas las tiradas de intimidación se reducen en 2.

 

 

 

 

 

Notas de juego

1 punto más a recursos y 1 punto a mentor= 5 cierto :)

Cargando editor
20/04/2017, 19:46

Acabo de darme cuenta de algo. La primera ficha que me mandaste no pusiste puntuación en Consciencia (Talentos)

Pero luego, no sé por qué, has estado poniendo un punto de más.

Técnicamente no tienes PG repartidos en Talentos pero 14/13, así que sobra uno y, si sigo la tabla primera, es Consciencia. Quítalo a partir de ahora, se te habrá colado ;)

 

Luego, ¿al final que vas a hacer con los méritos? Te vas a dejar ambos?

1 punto más a recursos y 1 punto a mentor= 5 cierto :)

"Recursos" y "Mentor" son trasfondos, que tienen coste 1, por lo que has gastado 2/5 puntos. Puedes guardar PG si quieres para la próxima campaña.

Aparte, tienes muchos recursos, vas a tener que justificármelos en la historia (la cual todavía espero). Hasta que no la tenga no voy a poder empezar tu prólogo.

Cargando editor
20/04/2017, 20:17
[MUERTO] Jon Milton
Sólo para el director

Nombre:  Jon Milton

Naturaleza: Confabulador

Clan: LaSombra

Jugador: Soma

Conducta: Capitalista

Generación:13

Crónica: Cadent

Concepto: Comerciante

Sire: 

 

 

 

 

ATRIBUTOS

FÍSICOS

SOCIALES

MENTALES

Fuerza •

Carisma •••

Percepción •••

Destreza ••

Manipulación ••••

Inteligencia ••

Resistencia •••

Apariencia •••

Astucia •••

 

 

 

Especialidades:

HABILIDADES

TALENTOS

TÉCNICAS

CONOCIMIENTOS

Alerta ••

Artesanía ••

Academicismo

Atletismo ••

Comercio •••

Enigmas

Consciencia 

Equitación •

Investigación •

Empatía ••

Etiqueta

Leyes •

Expresión

Interpretación

Medicina •

Intimidación ••

Pelea con Armas ••

Ocultismo •••

Liderazgo ••

Sigilo •

Política •

Pelea ••

Supervivencia

Sab. Popular

Prestidigitación

Tiro con Arco

Senescal

Subterfugio •

T.c. Animales

Teología

 

 

*2 ptos para Leyes

Especialidades:

 

VENTAJAS

DISCIPLINAS

TRASFONDOS

VIRTUDES

Obtenebración •

Potencia •

Dominación •

Recursos: ••••

Dominio: •••

Influencia: •

Criados: •

Aliados: •

Mentor: •••

Conciencia: •••

Autocontrol: •••

Coraje: ••••

Fuerza Voluntad (Coraje): 6

Humanidad (Conciencia + Autocontrol): 6

Reserva Sangre:

Exp:

 

 

* 3 ptos gratis para 3er punto de Dominio, *1 pto gratis para influencia y *1 para criados

*5 en Fuerza de Voluntad, *1 Aliados

MÉRITOS

DEFECTOS

Líder Natural (Mérito de 1 punto) Recibes dos dados extra cada vez que haces tiradas de Liderazgo.

*Sire Prestigioso: El vampiro que te abrazó no es un cainita ordinario. Tu Sire tiene una gran influencia dentro de tu Clan (y puede que de otros) y esta fortuna social también se te otorga a ti. Por lo general, los demás te tratan con más respeto cuando descubren quién es tu sire. Cuando actúas en nombre de tu sire o representándolo, disminuye en 1 la dificultad de las tiradas sociales con otros cainitas.

*Matón: Tu apariencia de gorila inspira miedo en aquellos que te ven, irradiando una poderosa amenaza. Todas las tiradas de Intimidación tienen un -1 en dificultad.

*Aura Engañosa: Tu aura es inusualmente brillante y colorida para un vampiro. Pareces un mortal a efectos de leer el aura.

***Diablerie Oculta: Las líneas de sangre que evidencian la Diablerie no se manifiestan en tu aura.

Exclusión de Presa +1 (Niños) (no se alimenta de niños)

Impaciente +1 (No sabe esperar, lanzar Autocontrol para no irme)

Heraldo del Abismo (+5): Te has convertido en el vacío. Cuando pasas, las sombras saltan para unirse a ti y las llamas se consumen y perecen. Cuando estás en presencia de un fuego mundano, debes hacer una tirada refleja de Obtenebración contra la dificultad de absorción de cualquier fuego cercano. Un éxito extingue el fuego al instante, dejando la zona a oscuras. Este Defecto también incluye los efectos de Toque de Escarcha y Presencia Inquietante. Sin embargo, también te produce un beneficio, y es que todas las tiradas de intimidación se reducen en 2.

 

 

Notas de juego

Ese punto de conciencia lo había comprado con puntos gratuitos...

Pero tal cual dices, debió haberse colado pues no encuentro cuando lo coloque... debo anotar mejor mis modificaciones, perdona... Ya lo quite :)

Agregaré un punto a FV para tener 6 y 3 más al trasfondo de mentor y de esa manera gasto mis 3 puntos restantes :)

Cargando editor
20/04/2017, 20:26

Pero tal cual dices, debió haberse colado pues no encuentro cuando lo coloque... debo anotar mejor mis modificaciones, perdona... Ya lo quite :)

Jaja por eso digo que anotéis todo, porque puede haber confusión y es mejor tener todo apuntado (aunque sean 40 post, da igual). 

Entonces tus PG's quedan así:

2 ptos para Leyes

3 ptos gratis para 3er punto de Dominio

1 pto gratis para influencia

1 para criados (tienes que decirme si quieres alguien en especial)

5 en Fuerza de Voluntad

1 Aliados (lo mismo, dime si quieres alguien)

(Tienes 13, como te quedan 2 por colocar creo que lo pusiste en Consciencia pero no lo anotaste. Vale, me voy ubicando, perdón la confusión)

 

Ahora, los extras, que son 5:

1 a FV

1 recursos

3 a mentor

 

¿Está todo correcto?

Notas de juego

Aparte de esto, coloca las especializaciones. Venga que ya hemos terminado la ficha y te dejo tranquilo con esto!!

Cargando editor
20/04/2017, 20:55
[MUERTO] Jon Milton
Sólo para el director

A los cuantos puntos son las especializaciones?

Cargando editor
20/04/2017, 21:02

A partir de 4 puntos :)

Puedes subir ya la ficha a tu apartado correspondiente.

Cargando editor
21/04/2017, 01:12
[MUERTO] Jon Milton
Sólo para el director

Historia:

Jon Milton es un joven nacido en una granja en la región 11, el segundo de los 3, el hermano mayor de 25 años cuyo nombre es Carlos Milton y la hermana menor de 15 años Danielle Milton, su familia lleva 1 generación dedicandose al cultivo de trigo en territorios propiedad de la familia Laudermilk, actualmente a cargo Henry Allen Laudermilk, quien posee una edad aparente de 30 años.

Jon ha sido afortunado entre los miembros de su familia, estando establecidos firmemente en la actualidad le ha permitido obtener conocimientos en el área del comercio ya que frecuentemente ha tenido la oportunidad de visitar lo que es llamado el Gran Bazar, un lugar de muchos negocios en Constantinopla y que este ha visitado desde que tenía 10 años de edad.

En repetidas oportunidades ha podido coincidir con el Sr. Laudermilk y ha logrado a través del tiempo ganar su atención gracias a los consejos ofrecidos en el área comercial, esto le ha concedido el aprecio del este señor a tal punto que desde el mismo primer año de coincidir con este su consejo es premiado monetariamente lo cual le ha permitido salvar algo de dinero y multiplicarlo mediante pequeñas inversiones, hasta el presente han pasado ya más de 9 años y siendo conocido en el Gran Bazar las oportunidades de adquirir bienes no han pasado desapercibidas, y ya a la edad de 15 años con algo de capital propio empezó a adquirir sus primeros bienes, actualmente, en conjunto con Henry Laudermilk realizan inversiones y es co-dueño de la segunda mejor posada de la Región 3 después de el Sigma y una Iglesia Cristiana en la misma región.

Actualmente sus intenciones estan puestas en la Región 8, conociendose esta como una de las más pobres de toda Constantinopla puede ser un terreno en donde las inversiones se puedan realizar sin mucha dificultad. 

Cosas importantes a destacar es que para poder cuidar su dinero Jon ha aprendido de la mano del Sr Laudermilk algo de defensa personal, este por tener parientes en el ejercito ha podido adquirir conocimiento el cual ha compartido con Jon, un detalle curioso es que la esposa del Sr Laudermilk no es conocida por Jon, pues durante el día nunca se le ha visto, solo se sabe que esta casado pero con quien aún no... otro detalle a considerar es la apariencia de Jon, quizás por herencia genetica, quizás por el trabajo en la granja antes de ir al Gran Bazar, quizás por el entrenamiento físico durante las clases de defensa del Sr Laudermilk o quizás por esa extraña bebida de color rojo parecida al vino que le regala desde hace años el antes mencionado, la musculatura y el tamaño de Jon es muy distinto a los de su familia dando a este una apariencia si no malevola si algo intimidante, quizás debido a esto se deba parte de su exito en los negocios.

Cargando editor
21/04/2017, 08:14

otro detalle a considerar es la apariencia de Jon, quizás por herencia genetica, quizás por el trabajo en la granja antes de ir al Gran Bazar, quizás por el entrenamiento físico durante las clases de defensa del Sr Laudermilk o quizás por esa extraña bebida de color rojo parecida al vino que le regala desde hace años el antes mencionado, la musculatura y el tamaño de Jon es muy distinto a los de su familia dando a este una apariencia si no malevola si algo intimidante, quizás debido a esto se deba parte de su exito en los negocios.

Debo suponer que quieres ser Ghoul de Sr Laudermilk, cierto?