Partida Rol por web

Cael

ERTYWERT

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18/03/2016, 16:12
Director

Lo primero de todo tienes que elegirme una corporación a la cual quieras pertenecer, lee la ambientación y decide cual es la que más te gusta y a continuación pones el nombre de tu personaje en la ficha. Yo mientras intentaré subir la ficha propiamente dicha.

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18/03/2016, 19:06
Harl Murray

Pues un boina roja, de uno de los clanes. O sea, imperial.

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18/03/2016, 19:33
Director

Perfecto, Ahora tienes que elegir uno de estos tres arqueotipos. Esto es para que te hagas una idea, la base que tiene tu personaje, por lo que no es lo que vas a ser, sino simplemente algo a lo que aspiras, no se si me explico.

ARQUEOTIPOS DE IMPERIAL

Agente del CSI. El comando de Seguridad Imperial es responsable de proteger los intereses de Imperial a nivel interno y externo. Debido a la actividad de Imperial a la hora de adquirir las propiedades de otras megacorporaciones, el CSI está constantemnte ocupado tratando de proteger la soberanía de Imperial, Las demás cuatro corporaciones realizan acciones de espionaje y sabotaje contra los emergentes Imperial.

Para llegar a cabo su tarea, el CSI recluta y adiestra sin cesar a numerosos agentes por todo el sistema. Estos agentes pueden ser enviados de incógnito a investigar cualquier paosible amenaza a Imperial o usados como fuerza de asalto para extirpar quirúrgicamente cualquier problema. Los agentes Imperiales están frustrando constantemente los turbios planes de las demás corporaciones.

Desde hace poco tiempo el CSI se encarga de la Legión Oscura. Como Imperial tiene una relación tan cercana con la Hermandad, siempre ha infromado a la Inquisición uando la Simetría Oscura ha mostrado su feo rostro dentro de Imperial. Pero desde que la Simetría ha penetrado en los más altos cargos de Imperial, el CSI ha empezado a investigar a los ejecutivos e instalaciones Imperiales en busca de la influencia maligna de la Simetría Oscura.

Los agentes del CSI han sido popularizados en el cine como agentes secretos elegantes y corteses. Lo cierto es que myy pocos agnetes del CSI viven para retirarse.

AGENTE DEL CSI
NUMERO DE DADOS PARA CAPACIDADES BÁSICAS
FUE: 5 FIS: 4 COO: 6 INT: 6 FMT: 4 PER: 5
POSICIÓN SOCIAL: 1d10.
BONOS: +3 a todas las habilidades de Movimiento. 1 Contacto en la corporación por cada repetición en la ocupación (determinado al azar). Selecciona UN arma de fuego o habilidad de Combate; tu personaje puede mejorar esta habilidad por encima de ocho elecciones y nunca está limitado por el valor de la Capacidad Básica que rige a esa habilidad.
OCUPACIONES TÍPICAS: Militar/Policía, Seguridad/Detective, Estudiante (especialmente militar), Administrativo/Economista/Abogado.

Wolfbane. Los Wolfbane dan la bienvenida a cualquier miembro de clan Imperial, independientemente de su pasado. Muchos Imperiales deshonrados encuentran un nuevo hogar y familia entre los Wolfbanes. A pesar de su poco honorable origen, los Wolfbane están extremadamente orgullosos de su nombre. Los Wolfbanes se caracterizan por su pelo recogido en coleta y por sus capas de pieles. Muchos de ellos incluso portan espadas que han pasado por varias generaciones dentro del clan. Pero los Wolfbanes no son un clan que exija que sus miembros vivan en un luar determinado. Por el contrario, los Wolffanes vagan por la galaxia en busca de aventura. Los Wolfbanes saborean el desafío del combate y buscan el honor personal en el combate. De acuerdo con la tradición Wolfbane, vivimos en la Era de los Héroes, una época en la que la gente de honor puede escribir sus nombres en la leyenda. Todo Wolfbane espera que su nombre sea recordado por siempre en las sagas del clan.

WOLFBANES
NUMERO DE DADOS PARA CAPACIDADES BÁSICAS
FUE: 7 FIS: 5 COO: 7 INT: 4 FMT: 4 PER: 3
POSICIÓN SOCIAL: 2d4.
BONOS: Empiezas la partida en posición de una espada ancestral Wolfbane, que te ofrece un +5 de protección contra los efectos de la Simetría Oscura. Los Wolfbanes pueden llamar a un número de contactos Wolfbanes igual a su PER; estos contactos están diseminados por todos los planetas habitables.
OCUPACIONES TÍPICAS: Militar/Policía, Criminal.

F&C. Los F&C, o Funsionadores y Compradores, o simplemtne Expansionistas, son el corazón de la filosofía corporativa Imperial. Estos valientes soldados y hombres de negocio exploran la galaxia en busca de uevas oportunidades de expansión para su corporación. Esto puede consistir en presentar una oferta por un activo valioso que no sea de Imperial, como una fábrica de Bauhaus o un comercio de Capitol. Si un F&C encuentra un activo que no se atiene a razones, recurren a las armas y reclaman la propiedad como suya. Los F&C probablemente sean los empleados corporativos con más enemigos en el mundo de Mutant Chonicles. Los Conquistadores Imperiales son un tipo especial de F&C. Estos exploradores establecen asentamientos Imperiales donde otras corporaciones no se atreven a pisar; en nuevos asteroides, en claros en la jungla venusiana, en cavernas inexploradas en Mercurio, en suelo marciano inexplorado, etc. Algunos Conquistadores se han aventurado más allá de los asteroides, contraviniendo el edicto del Cardenal y han establecido nuevas instalaciones mineras y granjas hidropónicas. La humanidad corre un grave riesgo con la Oscuridad en los planetas exteriores, pero la oportunidad de establecer un nuevo comienzo es demasiado atractivo como para que Imperial lo ignore.

F&C
NUMERO DE DADOS PARA CAPACIDADES BÁSICAS
FUE: 4 FIS: 4 COO: 5 INT: 7 FMT: 4 PER: 4
POSICIÓN SOCIAL: 1d10.
BONOS: Una elección adicional en cada habilidad al comienzo de la generación de personajs. ¡Los F&C son extremadamente versáties!.
OCUPACIONES TÍPICAS: Militar/Policía, Administrativo/Economista/Abogado, Estudiante (cualquiera), Científico/Técnico.

Lee los tres arquetipos y elige uno. Fíjate en las Ocupaciones Típicas, que viene a ser las típicas profesiones que puede llegar a alcanzar tu personaje con esta base, aunque luego podrás elegir cualquier profesión, pero si quieres ser buena en algo, elige un arqueotipo que se amolde a la idea que tienes de tu personaje.  

Los números de dados para cada capacidad básica son de 6 caras, se tiran todos los de una misma capacidad básica y se eligen los 3 de resultado más alto y se suman. Si no sabes hacerlo te los tiro yo y no pasa nada.

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18/03/2016, 19:50
Harl Murray

Agente, agente.

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19/03/2016, 09:57
Director

Perfecto. Ahora tira la cantidad de dados que pone detrás de cada característica, y elige los tres resultados más altos para cada una de ellas. Tira también la Posición Social. Y acuérdate del bono. 

AGENTE DEL CSI
NUMERO DE DADOS PARA CAPACIDADES BÁSICAS
FUE: 5 FIS: 4 COO: 6 INT: 6 FMT: 4 PER: 5
POSICIÓN SOCIAL: 1d10.
BONOS: +3 a todas las habilidades de Movimiento. 1 Contacto en la corporación por cada repetición en la ocupación (determinado al azar). Selecciona Un arma de fuego o habilidad de Combate; tu personaje puede mejorar esta habilidad por encima de ocho elecciones y nunca está limitado por el valor de la Capacidad Básica que rige a esa habilidad.

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20/03/2016, 20:25
Harl Murray
Sólo para el director

Motivo: fue 45

Tirada: 5d20

Resultado: 11, 15, 19, 1, 10 (Suma: 56)

Motivo: fis 38

Tirada: 4d20

Resultado: 16, 7, 2, 15 (Suma: 40)

Motivo: coo 44

Tirada: 6d20

Resultado: 14, 19, 6, 8, 11, 3 (Suma: 61)

Motivo: int 41

Tirada: 6d20

Resultado: 2, 17, 14, 6, 1, 10 (Suma: 50)

Motivo: fmt 42

Tirada: 4d20

Resultado: 13, 18, 4, 11 (Suma: 46)

Motivo: per 51

Tirada: 5d20

Resultado: 3, 20, 1, 13, 18 (Suma: 55)

 

 

El juego (la partida) da como D20, pero ... no estoy seguro. Y el social no era D10?

Tiro el D20 como pone la partida.

 

Ya me dirás.

 

Tienes los manuales en PDF....?

En papel tengo el de juego básico, el de la hermandad y el de imperial. Me gustaría poder tenerlo todo en soporte informático.

- Tiradas (6)
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21/03/2016, 09:41
Director

No, no son de 20 caras, las características se usan tiradas de dados de 6 caras y se eligen los tres resultados mejores. Y la posición social son dados de 10 caras. Durante la partida si se usan dados de 20 caras para todo, pero para hacer la ficha no.

Los manuales los tengo originales, pero sólo el básico, los demás están en ingles y no me manejo muy bien. De todas formas, sólo lo uso de referencia.

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21/03/2016, 10:51
Harl Murray
Sólo para el director

Ya decía yo, es que como la partida da por defecto los D20, me extrañaba.

Bueno, a ver qué conseguimos, que me gustaría conseguir un TREBOL.

 

 

~~

 

Motivo: fue 15

Tirada: 5d6

Resultado: 5, 4, 4, 5, 5 (Suma: 23)

Motivo: fis 10

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 3, 6, 1 (Suma: 11)

Motivo: coo 10

Tirada: 6d6

Resultado: 3, 3, 1, 2, 4, 1 (Suma: 14)

Motivo: int 17

Tirada: 6d6

Resultado: 6, 5, 6, 1, 3, 4 (Suma: 25)

Motivo: fmt 10

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 1, 4, 1 (Suma: 11)

Motivo: per 16

Tirada: 5d6

Resultado: 6, 5, 5, 5, 2 (Suma: 23)

Motivo: soc 2

Tirada: 1d10

Resultado: 2

 

fue 15
fis 10
coo 10
int 17
fmt 10
per 16
soc 2

¿Se puede mover alguna? Voy a ser un líder al mando de tropas? Es que si no puedo moverlas, pero voy a ser un líder, pues con la inteligencia y el carisma, pués me puede ir bien, pero si voy a ser un combatiente, pues preferiría aumentar la coordinación, y cambiarla por la int (ya que son las mismas tiradas).

Bueno ya me dirás. Si puedo poner nombre, pues me gustaría ser ... Harl Murray.

 

~~

 

 

 

 

 

- Tiradas (7)

Notas de juego

Pero en PDF? es que lo que tengo todo está en papel.

Los que tengo, todo está en cristiano (manual, Imperial y La Hermandad)

 

No soy ningún genio con el inglés, pero más o menos (y si hace falta, tirando de diccionario) me defiendo. Si hace falta leer, mirar o traducir algún apartado, dime, y lo hacemos.

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21/03/2016, 11:35
Director

Perfecto. Si, puedes transferir puntos de una Capacidad Básica a otra en una proporción de dos a uno. Por ejemplo, reduciendo una capacidad básica en dos puntos, o dos en un punto, te permite subir otra capacidad básica en un punto.

Dime si vas a hacer algún cambio o dejas la ficha tal y como es. El siguiente paso es elegir las habilidades que has aprendido durante tu adolescencia, que ya te voy explicando.

En cuanto a lo que vas a hacer, todo depende de las tiradas que hagas de tu adolescencia y luego las tiradas de acontecimientos especiales. Ya iremos viendo lo que va saliendo y vamos adaptando al personaje para ello.

¡Te puedes llamar como quieras! jejeje

Notas de juego

No, en papel, lo tengo en papel. Gracias por la ayuda, pero creo que con el básico, por ahora nos vamos a apañar bien. Jajaja

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21/03/2016, 11:50
Harl Murray

Si ese nombre es por el clan al que pertenece y los sitios a los que puede acceder.

Puff, a ese ratio no cambio nada. Veamos si consigo llegar ... a algo y a qué. Hay mínimos para acceder a ... puestos o acciones? Es por ver lo de mover puntos para poder llegar a los mínimos. ¿Hablo de lo que recuerdo del juego?

Busco un rostro con una boina roja, por lo de querer ser de los tréboles, no por otra cosa. Si tienes un avatar mejor, no dudes en ponerlo.

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21/03/2016, 11:57
Director

Me sale Chaves como avatar en Google. Al final he encontrado uno, ¿te gusta?

Si existen unos mínimos para acceder a algunas u otras profesiones, pero la verdad es que son fáciles de conseguir, por lo que ni siquiera los estoy teniendo en cuenta.

Vamos con el segundo paso; Tus habilidades de la adolescencia reflejan lo que has aprendido antes de conseguir un trabajo, todo lo que has aprendido hasta cumplir 16 años. Consiste en algunas elecciones de habilidad y tres tiradas en la Tabla de Acontecimientos de la Adolescencia. 

Después de hacer tus elecciones de habilidades de adolescencia, tienes 16 años y estás listo para buscar trabajo. 

Vayamos por partes, ahora te voy a poner la lista de todas las habilidades que hay en el juego, elige las habilidades que quieras que tu personaje sepa. Tienes para elegir 8 habilidades. Ojo, puedes elegir una habilidad más de una vez, eso quiere decir que serás más bueno en esa habilidad.

LISTA DE HABILIDADES 

COMBATE 
Armas a distancia 
Pelea 
Lucha 
Armas Arrojadizas 
Armas cuerpo a cuerpo 
Parar 

ARMAS DE FUEGO 
Pistolas 
Fusiles 
Automáticas ligeras 
Automáticas pesadas 
Disparadas desde el hombro 
Lanzagranadas 

COMUNICACIONES 
Administración 
Oratoria 
Negociar 
Vida Social 
Interrogatorio 
Engañar 

MOVIMIENTO 
Destreza Manual 
Sigilo 
Agilidad 
Trepar 
Vehículos Voladores 
Vehículos Terrestres 

TECNICA 
Química 
Sistemas de armas 
Informática 
Electrónica 
Medicina 
Mecánica 

ESPECIAL 
Esquivar 
Percepción 

En cuanto me elijas las 8 habilidades, tienes que hacerme 3 tiradas de 2d20, para ver un poco tu pasado. Dependiendo de lo que te salga, ya te pongo aquí lo que te pasó en el pasado.

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21/03/2016, 12:03
Harl Murray

Esquivar
Percepción
Trepar
Sigilo
Negociar
Armas ligeras automáticas
Armas pesadas automáticas
Armas C&C

He puesto las que imagino que un Operaciones Especiales ha de tener, ya que si quiero llegar a oficial tendré que poder ... saber combatir y además la de negociar por lo mismo. No he visto nada de liderazgo, para mandar tropas (que me gustaría conseguir) y la de negociar es la que me parece más ... aproximada. (en este momento)

Imagino que para todo eso, habré asistido a una academia militar o un adiestramiento paramilitar para acceder a las tropas de la corporación que asiste la familia.

 

 

- Tiradas (3)

Notas de juego

Muy bueno el avatar. Gracias.

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21/03/2016, 12:30
Director

Quizás Oratoria sea mejor como habilidad para dirigir tropas que Negociar. Actualmente no tienes edad para asistir a una academia militar, eso lo veremos durante la creación del personaje, ya que sólo tienes 16 años.

Tus habilidades las voy a intentar subir ahora a tu ficha, si me da tiempo. Para que veas como se va quedando tu personaje.

Ahora te digo lo que te ha tocado en las tiradas de Adolescencia.

8 Antecedentes Penales. Has tomado parte en algún tipo de actividad criminal y tienes antecedentes penales, probablemente durante el resto de tu vida. Me puedes describir ahora o cuando terminemos la ficha a que se debe estos antecedentes.
13 Tradición Militar. Procedes de una familia de militares de alto rango. Puedes pasar dos años en la academia militar y hacer las elecciones de habilidad que te corresponden. Aquí tienes a tu familia y tus dos años de academia. Te ha venido de lujo esta tirada. Elige las siguientes cantidades de Habilidades como antes: 1 de combate, 1 de Armas de Fuego, 1 de Movimiento, 2 Libres, y lanza 1d4 para tu posición social, si sacas menos que la que tienes actualmente (2), baja un punto, si sacas más, sube un punto. Al final de tus estudios tienes 18 años.
10 Accidente trágico. Tus padres murieron en un trágico accidente y terminastes en un orfanato. Resta 1 a tu Posición Social. Este sucede después de los 2 años de la academia militar.

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21/03/2016, 12:47
Harl Murray
Sólo para el director

Las tengo que poner a las que ya tengo o puedo seleccionar alguna más, como la que comentas de oratoria?

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21/03/2016, 12:55
Director

Puedes elegir las que quieras dentro de la categoría correspondiente. Las libres son en la categoría que tu quieras.

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21/03/2016, 13:07
Harl Murray

~~1 de combate,

Pelea o lucha (según la respuesta de lo que pongamos en notas)

~~ 1 de Armas de Fuego,

pistolas

 ~~1 de Movimiento,

~~2 Libres,

oratoria

(La que me falta también según las repuestas)
 

- Tiradas (1)

Notas de juego

Diferencia entre pelea y lucha?

La diferencia entre ligeras y pesadas automáticas?

y agilidad que es o para que vale?

supongo que si baja con menos y sube con más...al quedarse ... se mantiene. Así que con eso y con lo de los padres, quedará en uno. Será que vivo en los cuarteles.

 

 

 

Harl, antes de entrar en la academia disfrutó de un año sabático, e hizo unas cuantas malas amistades. Relamente no hicieron nada demasiado malo. Se colaron, para hacer una fiesta en un gran casa. No entraron en el edificio. Lo hicieron todo en el jardín y la piscina. Deacuerdo que lo hecho estaba mal, pero no rompieron nada. Dejaron mucha mierda, eso si. La condena del juez, fue con accesoria. A parte de las dos semanas de calabozo, le tocó trabajar en la casa hasta que todo quedara totalmente limpio y en perfecto estado. En principio sería el dueño el que diría cuando estaba todo perfecto. Además el juez, con la accesoria, le condenó (le faltaba un año) a entrar en la academia militar no poder salir de allí hasta haber licenciado con honores. El dueño de la vivienda apuró hasta el último día. Su padre, un coronel de infantería, hizo presión para que su condena terminase antes, cosa que no consiguió. Igual si influyó en que la accesoria fuera esa...y menos mal. Menos mal hasta cierto punto, porque el día de su graduación, estando en la esplanada, fue llamado a parte por el propio jefe de compañía a la orden del Comandante Director de la Escuela. Otro coronel, amigo de mi padre. Mis progenitores habían muerto llegando allí. A escasos metros. Un borracho en un cruce los había arrollado. A ellos y a otras 23 personas con el maldito camión que conducía. Irónico, un camión de cerveza. Desgraciado, tendrías que conducirlo, no beberte la carga.

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21/03/2016, 13:30
Director

Lucha: Hacer presas, agarrar e inmovilizar oponentes. También se usa para proyectar a tus oponentes. Estos ataques no suelen infligir daño pero si tienes éxito con un ataque, tu oponente y tu debéis hacer una tirada contra tu FUE + VH en Lucha. Si tienes más éxito en esta tirada, tu oponente cae inmovilizado. Si no, tu oponente escapa a tu esfuerzo por agarrarle.
Pelea: Tu habilidad para pelear sin armas utilizando tus puños y pies, pero no para parar.
Armas automáticas ligeras: La habilidad para disparar en modo automático con armas de fuego ligeras, como pistoals automáticas y subfusiles.
Armas automáticas pesadas: La habilidad para disparar en modo automático con armas de fuego más pesadas, como por ejemplo fusiles de asalto, carabinas y ametralladoras.
Agilidad: Esta habilidad se utiliza para correr, saltar, hacer acrobacias, balancearse, saltar con pértiga y otras actividades atléticas.

Si, tu posición social pasa a 1.

Para usar una pistola, te hace falta la habilidad Pistola, lo de automáticas ligeras es para disparar en modo automático, pero necesitas primero una tirada de Pistola.

Te subo las habilidades cuando termines de decir todas. Para no liarme.

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21/03/2016, 13:41
Harl Murray

Pelea (la de hacer daño)

y

Pesadas automáticas, (ya que los fusiles de asalto y esas cosas están en ese rango)

y en movimiento la de agilidad.

Gracias por las contestaciones. Listo para el siguiente paso.

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21/03/2016, 16:23
Director

Perfecto. Recuerda que para usar un Fusil, tienes que usar tu habilidad de Subfucil, y luego usar el de Automáticas para disparar de forma automática. Funciona igual que con las pistolas.

A continuación, elige una profesión. El procedimiento es simple, ahora mismo tienes 18 años, y por cada vez que elijas una profesión, pasan dos años de tu vida, por lo que puedes estar repitiendo el proceso de elegir profesión hasta que te canses o alcances la edad que te gustaría tener. Para conseguir un trabajo, debes superar una tirada de D20 con la dificultad de tu INT o PER, como tu PER es más alta, se usa esa, por lo que tienes que sacar menos que 16 para conseguir el trabajo. 

Posteriormente, por cada vez que pases por el proceso, debes tirarme 2 tiradas de 2d20 para ver los acontecimientos que te suceden durante esos dos años. 

A continuación te pongo la lista de curros, si alguno que quieras no está aqui, me lo dices y lo adaptamos:

MILITAR/POLICíA

Trabajas como soldado, guardia de seguridad, policía o agente de asuntos internos, probablemente dentro del departamento de seguridad de una corporación independiente. Es dudoso que llegue a participar de la acción, pero tu entrenamiento básico incluye el manejo de armas de fuego y el combate.

MILITAR/POLICIA
REQUISITOS: ESCALA BÁSICA: FUE 9, COO 9, FIS 9
REQUISITOS: OFICIAL: Máximo 25 años, Academía militar

PERIODISTA

La ocupación de periodista incluye a reporteros, redactores, cámaras, paparazzis independientes, periodistas de la prensa amarilla, etc. O se te emplea como agente libre o tienes un trabajo fijo como reportero. Trabajas para una empresa independiente pequeña o para uno de los conglomerados megacorporativos y tu entrenamiento básico y expriencia están centrados en conseguir información y tratar con personas de todos los estratos de la sociedad.

PERIODISTA
REQUISITOS: AGENTE LIBRE: Máximo 25 años. PER: 13.
REQUISITOS: REPORTERO: Máximo 25 años, Carrera de periodismo.

CIENTIFICO/TÉCNICO

Trabajas para una corporación pequeña independiente como ingeniero, mecánico o científico. Tu experiencia y educación tienen que ver con el campo de experiencia técnico. Debido al ambiente esterilizado y aislado de los laboratorios, puedes haber perdido el contacto con la realidad. La gente puede encontrarte frío, distante o incluso un poco desquiciado.

CIENTIFICO/TECNICO
REQUISITOS: MECANICO: Máximo 25 años. INT: 13.
REQUISITOS: CIENTIFICO: Máximo 25 años, Universitario Técnico.

SEGURIDAD/DETECTIVE

Tu área de trabajo cubre todo lo relacionado con la seguridad y la investigación privada. Probablemente trabajas para una pequeña empresa de vigilancia u oficna e investigación, aunque podrías trabajar para una de las grandes divisiones corporativas e seguridad y tienes una preparacion muy flexible y polifacética.

SEGURIDAD/DETECTIVE
REQUISITOS: Máximo 25 años. Cualquier estudio superior. Sin antecedentes penales.

ADMINISTRATIVO/ABOGADO/ECONOMISTA

Eres un administrativo, secretario, abogado, vendedor, contable o algún tipo de supervisor o director que trabaja en una pequeña compañía o en una filial de una megacorporación. Tus cometidos principales son la administración, la contabilidad y el derecho y estás bastante al día de como funcionan las megacorporaciones, lo que es muy útil para tu cartera como aventurero.

ADMINISTRATIVO/ECONOMISTA/ABOGADO
REQUISITOS: Máximo 25 años. Empresariales. Sin antecedentes penales. Posición Social 5.

CRIMINAL

Como delincuente, te buscas la vida en la calle, ya sea como traficante de drogas o armas, dueño de un bar ilegal o como un delincuente común. Llevas una vida variada y flexible, aunque bastante arriesgada. Si fallaras la tirada para mantener tu puesto de trabajo, debes hacer inmediatamente una tirada adicional en la tabla de Acontecimientos Especiales con 1d4+4 en vez de 2d20 antes de empezar a aplicar los resultados del paro.

CRIMINAL
REQUISITOS: Ninguno.

ESTUDIANTE

Pasas un par de años como estudiante en alguna escual o academia, tratando de conseguir el grado de educación superior necesario para algunos trabajos bien remunerados (academia militar: Oficial; carrera de periodismo: reportero; carrera de empresariales: administrativo/economista/abogado; universitario técnico: cientifico). Ser estudiante puede resultar caro pero puedes vivir sin demasiadas restricciones y alejado del mundanal ruido. Cuando falles la tirada para mantener el empleo, has conseguido el título.

ESTUDIANTE
REQUISITOS: Máximo 25 años. INT 7, Posición Social 4.
ACADEMIA MILITAR
CARRERA DE PERIODISMO
CARRERA DE EMPRESARIALES
UNIVERSITARIO TECNICO

ASALARIADO

Como sugiere el titular, no llevas una vida especialmente atractiva, sino que pasas el tiempo trabajanod en el clásico empleo poco especializado, sin grandes obligaciones ni responsabilidades, con un sueldo bajo y poca diversión.

ASALARIADO
REQUISITOS: Ninguno.

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21/03/2016, 22:34
Harl Murray

Vamos a militar, como hemos seguido toda la escena.

- Tiradas (1)