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Cala-Mars Attack!

Reglamento

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19/07/2022, 20:02
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Resolver Acciones

La regla más importante es aplicar el sentido común. Considera las reglas más como una guía que como algo
a seguir al pie de la letra.

Cuando un personaje quiere llevar a cabo una acción, el Director debe decidir si esta tiene éxito o no. Para ello sopesa la explicación dada por el jugador, la clase del personaje y las circunstancias de la situación. Normalmente eso basta para establecer si la acción se puede llevar a cabo y si tiene éxito. Sin embargo a veces puede que no esté tan claro y haya una probabilidad tanto de tener éxito como de fallar.

En esos casos el Director puede pedir una tirada de dados. El jugador debe lanzar 1d20 y sumar los puntos de la habilidad relacionada con la acción e indicada por el Director. Un resultado de 11 o más (11+) suele ser un éxito, aunque el Director puede aumentar o disminuir este valor requerido dependiendo de la dificultad de la acción y de la situación específica (14+, 17+, etc.). Un resultado natural de 20 es siempre un éxito y un resultado natural de 1 es siempre un fallo.

Valores de dificultad

Dificultad a superar Resultado requerido
Una acción rutinaria o sencilla ¿De verdad es necesario tirar?
Una acción compleja o apresurada 11+
Acción difícil o llevada a cabo bajo estrés 14+
Acción muy difícil o bajo mucho estrés 17+
Acción extremadamente difícil o en tiempo récord 20+

Las habilidades son muy generales para facilitar que encajen en la resolución de una determinada situación. Sin embargo puede que ante algunas situaciones especiales ninguna parezca adecuada. Puede suceder ante acciones puramente físicas, como correr, saltar, nadar, etc. Para esos casos el Director puede recurrir a los atributos, de forma que el jugador pueda sumar el modificador de uno de ellos a su tirada.

Como Director pregúntate siempre si una tirada es necesaria antes de pedirla. Si decides que una tirada es necesaria, los jugadores deberían verse recompensados si tienen buenas ideas o usan el equipo de forma acertada. Para esos casos puedes proporcionar un bono de +2 a la tirada o dejar que el jugador tire con ventaja. De igual forma es posible aplicar una penalización de -2 o hacer que el jugador tire con desventaja.

Usos Comunes de las Habilidades

Habilidad Usos Comunes
Al loro Notar algo visible, oír un ruido, buscar una pista o registrar un lugar, etc.
Empollón Entender otros lenguajes, conocer datos históricos, dominar una materia concreta, etc.
Manitas Abrir cerraduras, arreglar artilugios, inutilizar el mecanismo de una trampa, etc.
Ninja Deslizarse en silencio, ocultarse en las sombras, robar sin ser visto, etc.
Palique Influir, motivar, entenderse con otros seres, etc.
Rambo Seguir un rastro, orientarse al aire libre, encender fuego, etc.

 

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19/07/2022, 20:21
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Trasfondos

Un jugador puede argumentar que su trasfondo le ayuda a la hora de llevar a cabo una acción. Si el Director estima que es necesario realizar una tirada, y aprecia relación entre la acción y el trasfondo, puede permitir un bono adicional de +2 a la tirada. Si el trasfondo es muy relevante, puede decretar que la tirada se haga con ventaja (pero sin sumar el +2 del caso anterior).

Un trasfondo también puede jugar en contra del personaje. Si el Director piensa que un trasfondo es un obstáculo para la acción que está llevando a cabo, puede aplicar una penalización de -2. Si piensa que el obstáculo es especialmente importante, puede pedir que la tirada se haga con desventaja.

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19/07/2022, 20:25
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Ventaja y Desventaja

Cuando un personaje tira con ventaja o desventaja se lanzan 2d20. Con ventaja se elige el resultado más alto y con desventaja el más bajo.

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19/07/2022, 20:25
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Control del Tiempo

El Director establece bajo su criterio cómo va transcurriendo el tiempo dentro del mundo de juego. Sin embargo, el combate se suele dividir en asaltos (10 segundos), mientras que el tiempo de exploración se divide en turnos (10 minutos).

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19/07/2022, 20:26
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Combate

Cuando tiene lugar un combate o escena de acción, lo primero es determinar el orden de actuación. Este orden se establece por el valor de Destreza de los combatientes, actuando primero el personaje con la puntuación más alta. Los antagonistas tienen un valor de Destreza indicado en sus estadísticas.

Durante un asalto de combate, un personaje puede moverse y realizar una acción. Esta acción normalmente será un ataque, o bien otra que pueda hacerse dentro del mismo lapso de tiempo y siempre que el Director lo permita. También puede decidir renunciar a su acción y limitarse a correr, multiplicando su movimiento por dos.

Para atacar, el personaje lanzará 1d20 y sumará su modificador por FUE o DES, según sea un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, respectivamente. Si el total es igual o mayor que el valor de Destreza de su objetivo, el ataque impactará; de lo contrario, fallará.

Los antagonistas no tienen modificadores de FUE y DES, por lo que no suman bonificador alguno a la hora de atacar en combate cuerpo a cuerpo o a distancia.

Un ataque que impacta provoca daño a su objetivo. La cantidad de daño viene determinada por el arma empleada. Los ataques cuerpo a cuerpo sin arma provocan 1 punto de daño y lanzar piedras u otros objetos contundentes provocan 1d2 puntos de daño. En combate cuerpo a cuerpo también se suma el modificador por FUE. El daño efectuado se resta de los PV de la víctima.

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19/07/2022, 20:31
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Críticos

Se considera que un ataque es crítico si el resultado del ataque es un 20 natural. En ese caso, el atacante propone una consecuencia especial derivada de su ataque. El Director tiene la última palabra a la hora de aceptar la propuesta del jugador, aunque siempre es posible elegir causar daño máximo + 1.

En el resto de los casos, primero se calcula el daño de la forma habitual y luego se aplica el efecto propuesto. Los jugadores pueden describir cualquier consecuencia, aunque la idea es que se represente como la pérdida o daño de una pieza de equipo, que el próximo ataque que reciba el blanco se haga con ventaja, que el blanco pierda su próximo ataque o que se vea desplazado.

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19/07/2022, 20:32
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Pifias

Se considera que un ataque es una pifia si el resultado del ataque es un 1 natural. En ese caso, el personaje o criatura ha quedado desequilibrado o ha dejado su guardia abierta. Hasta que se inicie su próximo asalto, todos los ataques que se hagan contra él se harán con ventaja.

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19/07/2022, 20:33
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Salud y Curación

Un personaje que llega a 0 o menos puntos de vida cae incapacitado y no puede actuar. Si sus PV no vuelven a ser superiores a 0 en menos de 10 asaltos (equivalente a 2 minutos aproximadamente) quedará fuera del juego definitivamente, lo cual no quiere decir que muera.

Tanto el Director como el jugador deben buscar una consecuencia que encaje con la situación en la que el personaje queda fuera de juego, a ser posible sin llegar a la muerte. Por ejemplo: el personaje cae inconsciente, huye corriendo hasta su casa o queda paralizado por el miedo.

Hay varias maneras de recuperar los PV perdidos:

  • Descansar durante 8 horas permite recuperar 1 PV.
  • Aplicar primeros auxilios permite recuperar 1d3 PV, para ello otro personaje tendrá que utilizar un botiquín u otro tipo de material médico superando 11+ en una prueba de Sabiduría o habilidad Manitas.
  • Por diferentes alimentos que permiten recuperar PV. Estos deben ser ingeridos por lo que el personaje solo podrá utilizarlos si no está incapacitado.
  • Acudir a la base secreta de la pandilla también permite recuperarse de las heridas sufridas.
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19/07/2022, 20:36
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Peligros e Instintos

El Director puede permitir que un personaje evite o mitigue los efectos de venenos, enfermedades, peligros físicos o trampas. En esos casos se hace una tirada de Instintos. El personaje lanza 1d20 y suma su bono de INS y el modificador de un atributo dictado por el Director (por ejemplo CON para venenos, DES para esquivar una trampa, SAB para resistir el miedo, etc.). El Director debe establecer el valor a superar en la tirada dependiendo de la potencia del veneno, lo bien construida que esté la trampa o lo terrorífica que sea la criatura (11+, 14+, etc.).

Atributos y tiradas de Instintos

Atributo Situaciones de uso
Fuerza Zafarse de una presa, resistir una carga, etc.
Destreza Evitar caer por un pozo, esquivar una piedra en el último segundo, etc.
Constitución Resistir un veneno, sobreponerse a una enfermedad, etc.
Inteligencia Resistirse al control mental, razonamiento, etc.
Sabiduría Detectar una ilusión, resistir el miedo, etc.
Carisma Resistir una seducción, oponerse a una intimidación, etc.

 

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19/07/2022, 21:03
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Salud Mental y Locura

Tal como se ha descrito en el apartado anterior, los personajes tendrán que superar una tirada de Instintos por Sabiduría para no verse afectados por el miedo. Pero hay situaciones en las que puede verse afectada la salud mental de los personajes: presenciar horrores sobrenaturales, fuerzas antinaturales y seres demoníacos.

El atributo de Sabiduría de un personaje mide su salud mental. Un personaje con un valor de 3 apenas estará lúcido, confundirá realidad con fantasía y estará al borde de la más absoluta locura. Los personajes que caigan por debajo de ese valor enloquecen por completo y pasan a ser personajes no jugadores mientras no cambie su valor de Sabiduría.
 
Cuando un personaje presencia algún horror indescriptible y falla la tirada de Instintos por Sabiduría correspondiente, sufre los efectos de la locura perdiendo 1d3 puntos de Sabiduría.

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19/07/2022, 21:17
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Conducir

Los personajes tendrán que realizar una prueba de conducción solo cuando quieran realizar maniobras complicadas o peligrosas, como por ejemplo: realizar saltos, coger curvas cerradas a gran velocidad, descender por pendientes muy pronunciadas o conducir rápidamente por caminos de gravilla.

Para realizar la prueba de conducción el personaje lanza 1d20, sumando al resultado su modificador por DES y el bono de maniobrabilidad aportado por el vehículo (puede ser negativo). El valor de dificultad a igualar o superar será determinado por el Director dependiendo de lo cerrada que sea la curva, lo pronunciada que sea la cuesta o la profundidad de los baches del camino.

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19/07/2022, 21:18
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Continues

Tras fallar una tirada cualquiera, el jugador puede gastar un Continue para intentar superar la prueba. Los Continues están representados como monedas que el Director coloca en el centro de la mesa como reserva para toda la pandilla. Al inicio de la partida los jugadores tienen disponibles tantos Continues como integrantes de la pandilla.

Para utilizar un Continue, se lanza la moneda (1d2) al aire acompañándola con el grito de guerra de la pandilla. Si sale cruz, el jugador puede repetir la tirada del dado y si sale cara consigue éxito automático en la prueba, sin necesidad de tirar de nuevo el dado. En ambos casos el jugador entrega el Continue gastado al Director.

Si la pandilla idea un plan totalmente rocambolesco y contra todo pronóstico consigue llevarlo a cabo, el Director podrá recompensar a los jugadores devolviendoles uno de los Continues utilizados durante la partida.

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19/07/2022, 21:20
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La Base Secreta

Cuando la pandilla al completo se reúne en la base secreta los jugadores tienen la posibilidad de recuperarse de las heridas sufridas. Gracias a la ayuda de sus amigos y la sensación de seguridad que les proporciona su guarida, cada jugador podrá recuperar 1 PV por cada hora que permanezcan juntos en la base secreta.

Otra de las ventajas de contar con una base secreta es la posibilidad de almacenar objetos, cachivaches y todo aquello que pueda resultar útil para la pandilla en determinadas situaciones. Los jugadores podrán concebir objetos y hacer uso de ellos si estos tienen relación con lo definido en el proceso de creación de la base secreta y siempre a discreción del Director.

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19/07/2022, 21:21
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RESUMEN DE REGLAS

Resolver Acciones: 1d20 + Habilidad / - ó - / 1d20 + Atributo

Trasfondos: Relevante (+2/-2) /// Muy Relevante: Ventaja o Desventaja.

Clases de Dificultad: Sencillo (No se tira), Complejo (11+), Difícil (14+), Muy difícil (17+), Casi Imposible (20+)

Instintos: 1d20 + INS + Atributo

Control del Tiempo: Asalto (10s), Turno (10 min)

Combate cuerpo a cuerpo: 1D20 + FUE para Impactar. --- Daño: El del arma + FUE

Combate a distancia: 1D20 + DES para Impactar. --- Daño: El del arma

Curación: 8 horas de descanso (+1 PV), Primeros Auxilios (+1d3 PV), Base Secreta (+1 PV / Hora)

Salud Mental: Miedo 1d20 + INS + SAB --- Locura: -1d3 en Sabiduría

Conducción: 1d20 + DES + Maniobrabilidad

ContinuesCara: Éxito automático / Cruz: Repetir la tirada