Aram: ya he visto el arquetipo de Kraken caller (lo edité en mi post), era una opción. Respecto a la ondina, era mi idea principal, pero me baja fuerza y como iba de combatiente la había descartado....sin embargo, puede ser una forma de "perder" el 18 que me han sacado los dados e igualar con otros "menos favorecidos".
Por darle colorido y no irme a munchkinear excesivamente, si el Director lo ve bien me cogería ondina druida con el arquetipo de Adepto ondina y cogiendo los alternate raial traits Acid breath, Hidrated vitality y Water sense
Voy a romper la baraja ahora mismo y decir que todo el mundo puede tirar los dados, y si a alguien no le gustan sus tiradas puede en su lugar repartirse los 15 puntos. Cada vez que tomo una decisión sobre esto parece que lo estropeo un poco más y ya no se me ocurre otra forma de equilibrarlo todo.
No te tomes a mal lo comentarios que hemos hecho ;-) lo que tú decidas está bien, los jugadores siempre intentamos sacar provecho y tener mejores personajes.
Aram: asumiendo que el problema del hechicero es la cantidad de conjuros y su progresión, está claro que evitar un nivel de pícaro es una gran idea. Mejor, me olvido de esa idea.
Pensé incluso en un arcanista (es un mix entre mago y hechicero, lanza menos conjuros que un hechicero pero puede aprender más) Mi idea es un hombre gato (catfolk), con l variante que le da velocidad de trepar (con un poco de suerte, en los barcos, estando en los mástiles consigo alejarme del C/C y me dedico a conjurar a distancia) en un principio con línea de sangre Marid (me gusta mas que la elemental de agua, la acuática o de tempestad que proponen en el AP, manteniendo la idea de estar relacionada con el agua)
De cualquier manera no está totalmente definido, así que si tienes alguna idea interesante la escucho (más bien leo). Después de todo siempre tengo la opción de decir que no, jaja
Sorgolas: Tema druida: Coincido con Aram en que es una clase muy difícil de llevar. Probablemente es la más poderosa del juego, pero hay que "saber" mucho para sacarle el jugo. Una alternativa es el cazador (Hunter) que es un mix entre druida y explorador. Aunque pierde el cambio de forma, mantiene el compañero animal, los conjuros no hay que memorizarlos diariamente (es como un hechicero pero con conjuros druídicos) y mejora un poco el combate. Es una alternativa.
Lo que no tengo tan claro si vale la pena que el compañero animal sea sea acuático, por más que el Ap sea de barcos, supongo que habrá momentos en tierra o, incluso sobre los barcos no te servirán de mucho. algún ave, o mono, o similar quizás sean más útiles a la larga. Obviamente, es solo una idea.
Kalen: Es una clase interesante. Me gusta la combinación que va quedando. Tendremos al "maestro de la espada" junto con el kraken humanoide, el tirabombas buscatrampas y el gato trepador que lanza conjuros desde arriba. Suena bien.
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Master, pero al final como es? Directamente 20 o la opción de tirada que se puede cambiar por 15? o si o si es tirada que se puede cambiar por 15? Porque tirando 3d6 prefiero ir al 20 directo!
No te tomes a mal lo comentarios que hemos hecho ;-) lo que tú decidas está bien, los jugadores siempre intentamos sacar provecho y tener mejores personajes.
Of course!
En mi caso incluso si tengo que aceptar las tirada que ya había hecho (incluso con los tres negativos) lo aceptaría. Después de todo fue culpa mía si tiré entes de que las cosas estuvieran bien definidas!
Master, pero al final como es? Directamente 20 o la opción de tirada que se puede cambiar por 15?
Podéis cambiar las tiradas por 15 puntos (antes o después de hacer la tirada). Creo que tiene más sentido así. Todos tienen la opción de tener resultados mejores, y evitamos que algún personaje se quede "capado" con resultados demasiado malos porque siempre vais a tener ese mínimo a vuestra disposición.
PD: ARAM, has roto la estadística con esas tiradas. Creo que he visto PNJs mejores xD
¿Hombre-Gato? ¡No jodas! ¡Yo quería ser hombre-ratón! XD
De todas formas, vas a aprender a levitar y a volar en nada, yo no me preocuparía por esto.
El arcanista mola, pero funciona con INT, no con CAR. Diferencia importante, si quieres ser la "cara" del grupo. ¿O de esto se ocupa el espadachín?
Mi idea de hechicero era un caster ofensivo de CARisma, seguidor de Desna, y a lvl 6 tomar la Clase de Prestigio de Evangelista (de Desna, claro). Requiere un feat de "pago", eso sí. Pero a lvl 11 te permite sumar tu CAR a las tiradas para superar la Resistencia a Conjuros de tus enemigos. Eso probablemente haga que te mees en todas las RC que encuentres. Con ella llegas hasta lvl 15, y te da mogollón de cosas, además de permitirte seguir subiendo tu clase principal.
Además, hay algunas dotes y cosas que te permiten usar CARisma como sustituta de otras características, como esta, que te permite usar CAR en vez de DES para tirar iniciativa...
Volar es level 3 (nivel 6 de hechicero) y levitar es level 2 (nivel 4 de hechicero) así que mejor saber salir del C/C antes de eso, jaja.
Y si, lo del arcanista lo tengo claro, esa es otra razón para seguir con el hechicero. No se como va a estar de CAR el espadachín, pero por las dudas mejor que seamos dos!
Lo del evangelista no me termina de cerrar, estaba pensando en un lanzador arcano, no divino. Y entiendo que además pierdo la progresión de conjuros.
Leyendo el Evangelista, no es para casters divinos, es para casters religiosos. Te pide que seas capaz de lanzar conjuros de nivel 3, pero no especifica si deben ser arcanos o divinos. Y solo perderías el primer nivel de la progresión de conjuros, a partir del segundo de Evangelista te sube también el nivel de hechicero a la práctica.
PD: Mis stats se quedarían en FUE 8, DES 16, INT 14, SAB 10, CAR 14. No tengo mal carisma, pero quizá el que lo tenga como stat primario será mejor cara (o nos podemos repartir la faena de ser la cara del grupo para según que cosas).
Vamos a tener que repartir casi seguro. Matute tendrá más CAR, pero menos puntos a repartir en habilidades. Y yo no soy mago, no tengo todos los knowledge cláseos. Tendremos que repartir
En cuanto al Evangelista, lo que dice Kalen es correcto.
Última propuesta por mi parte si no te molesta Darkpaul:
Como soy el único que ha sacado buenas tiradas, ¿te parece si yo ignoro mis tiradas por el sistema de puntos y a cambio nos das 20 a todos? ^_^
Matute, es el segundo druida que llevo así que no esperéis grandes cosas, pero ya vais dos a distancia por lo que un druida de combate con compañero animal apoyándose en convocar aliados creo que complementa mejor al grupo que otro lanzador de conjuros a distancia sin compañero animal.
Editado: Yo voy a tener pocos puntos de habilidad, me puedo quedar con Geografía, Naturaleza, Percepción y Supervivencia
Como soy el único que ha sacado buenas tiradas, ¿te parece si yo ignoro mis tiradas por el sistema de puntos y a cambio nos das 20 a todos? ^_^
Creo que es la primera vez que le he dado tantas vueltas al sistema de creación de personajes a la hora de comenzar una partida. Personalmente, a mí me gusta que haya algo de azar y no me convence la idea de que los personajes comiencen con un nivel de poder elevado con el sistema de puntos (cuando soy jugador también), me da la impresión de que se lo pone demasiado fácil a los jugadores, pero como te veo dispuesto y a los demás también convencidos de que 15 puntos son pocos, voy a ceder. (Ya me lo cobraré más tarde en la partida).
Ale, tenéis 20 puntos cada uno. La única limitación que os voy a poner a cambio es que no superéis el 18 en ninguna característica después de aplicar los modificadores raciales (tampoco creo que lo fueseis a hacer, pero por si acaso).
No quiero liar más porque la decisión final parece ya estar tomada, pero podrías haberlo dejado en 15 a repartir y que en determinado momento de la partida, cuando ya empecemos a ser alguien y no "los mindundis estos a los que reclutaron forzosamente" nos regales 5 puntos más para el reparto, o que cada vez que lleguemos a un incremento de característica nos llevemos además un +1 para el que en ese momento fuera el dump stat del PJ para conseguir ese aire de protagonista sin debilidades muy marcadas.
Respecto a rangos, tengo 7 (puede que 8, aún no me decido a que hacer con el bono de clase favorita). Ingeniería debería ser bastante útil para este AP, igual que Profesión (Marinero), y se pueden conseguir ambas como habilidad de trasfondo. Si nadie la tiene Ingeniería como clásea, el Alquimista debería ser el que tiene la Int más alta y el que se quedara con ella, y el Druida sería el mejor marinero del grupo. Saber Local amén de unas cuantas basadas en Carisma y Destreza me figuro que serán mi feudo.
La única limitación que os voy a poner a cambio es que no superéis el 18 en ninguna característica después de aplicar los modificadores raciales.
Putada XD yo me plantaba en 19 con 15 puntos de creación.
De vuelta a la mesa de diseño.
Sois unos quejicas, tenemos al pobre Darkpaul dando vueltas y ahora que os da más puntos seguís poniendo pegas.....que me devuelvan mis tiradas y os fastidiáis con los 15
XDDDDD
Dudas serias:
Alineamiento: me he puesto Neutral porque es común en ondinas, pero imagino que los personajes buenos lo van a tener jodido para hacer de piratas (hay cosas de Infamia de sacrificar rehenes o tripulación) y si vamos de malvados podemos acabar mal unos con otros ¿Ideas?
Dinero: aunque dijiste que empezábamos de prisioneros sin equipo, supongo que o coges la media o tiras lo de la clase ¿verdad?
Yo he cogido a Besmara como diosa y el trait de campaña de Bendición de Besmara, lo digo por no repetir.
El compañero animal ha sido un poco complicado, coger uno de entornos acuáticos/oceánicos/costeros, que pueda usar en tierra y tal no dejaba muchas opciones. Pensé en uno volador, pero ya lo tengo en el otro druida y manterlo en la misma posición para que ayude en los combates y no esté dando vueltas es complicado. He optado por una tortuga mordedora (snnaping turtle) que empieza con una CA de 20, tiene velocidad nadando y puede estar sumergida casi 1 hora.
A la tortuga también le he puesto máximo puntos de golpe.
Servidor será seguidor de Besmara también. Alineamiento Caótico Neutral (True Neutral y Caótico Neutral parecen los más adecuados mientras no queramos cometer crímenes de guerra a parte de la ejecución de prisioneros). El rasgo que he elegido es el de Cuentista de Bar.
Alineamiento: me he puesto Neutral porque es común en ondinas, pero imagino que los personajes buenos lo van a tener jodido para hacer de piratas (hay cosas de Infamia de sacrificar rehenes o tripulación) y si vamos de malvados podemos acabar mal unos con otros ¿Ideas?
Lo único que os puedo aconsejar es que "Legal" seguramente termine lastrando mucho a unos supuestos piratas, y "Malvado" no queda bien para unos héroes (aunque, en casos puntuales, "Malvado" sí que cuadre con la interpretación de piratas). Creo que los mejores ejemplos ya los ha puesto Kalen Del, siendo el más típico el de Besmara, Caótica Neutral.
hay cosas de Infamia de sacrificar rehenes o tripulación
Advertencia: esto no lo podréis poner en práctica, al menos hasta que lideréis a vuestra propia tripulación.
Nombre | Clase | Nivel | Experiencia | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Alineamiento | Raza | Deidad | Proximo Nivel | ||||
Sexo | Altura | Peso | Pelo |
Puntuación | Mod | Temp | Mod. Temp | |
---|---|---|---|---|
FUE | ||||
DES | ||||
CON | ||||
INT | ||||
SAB | ||||
CAR |
Puntos de Golpe | DG | Velocidad | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Dinero |
Iniciativa | = | DES | Dote | Penalizador | Otros | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
= |
CA | = | BASE | Armadura | Esc | Des | Tam | Nat | Mejora | Desvío | Suerte | Misc. | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
= | 10 | |||||||||||
Toque | Desprevenido | A.B. | Iniciativa | RD/ | RC | RE | ||||||
Carga Ligera | Carga Media | Carga Maxima | ||||||||||
Alzar | Levantar | Empujar |
Inmunidades | |
---|---|
Idiomas |
Total | Base | Caracteristica | Magia | Otros | Temporal | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Fortaleza | |||||||
Reflejos | |||||||
Voluntad |
Total | Base | AB | Fuerza | Destreza | Tamaño | Magia | Otros | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
BMC | = | No | |||||||
DMC | 10 |
Habilidad | Atributo | TOTAL | Base | Rangos | Clase | Otros | PA |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Acrobacias | DES | ||||||
Artesanía () | INT | ||||||
Artesanía () | INT | ||||||
Averiguar Intenciones | SAB | ||||||
Conoc. Conjuros | INT | ||||||
Curar | SAB | ||||||
Diplomacia | CAR | ||||||
Disfrazarse | CAR | ||||||
Engañar | CAR | ||||||
Escapismo | DES | ||||||
Interpretar () | CAR | ||||||
Intimidar | CAR | ||||||
Inutilizar Mecanismo | DES | ||||||
Juego de Manos | DES | ||||||
Lingüística | INT | ||||||
Montar | DES | ||||||
Nadar | FUE | ||||||
Percepción | SAB | ||||||
Profesión () | SAB | ||||||
Profesión () | SAB | ||||||
Saber (Arcano) | INT | ||||||
Saber (Dungeons) | INT | ||||||
Saber (Geografía) | INT | ||||||
Saber (Historia) | INT | ||||||
Saber (Ingeniería) | INT | ||||||
Saber (Local) | INT | ||||||
Saber (Los Planos) | INT | ||||||
Saber (Naturaleza) | INT | ||||||
Saber (Nobleza) | INT | ||||||
Saber (Religión) | INT | ||||||
Sigilo | DES | ||||||
Supervivencia | SAB | ||||||
Tasación | INT | ||||||
Trato con Animales | CAR | ||||||
Trepar | FUE | ||||||
Usar Objeto Mágico | CAR | ||||||
Volar | DES | ||||||
Nombre | Descripción |
---|---|
Nivel | CD | Conjuros Base | Conjuros Adicionales | Conjuros Conocidos |
---|---|---|---|---|
0 | ||||
1 | ||||
2 | ||||
3 | ||||
4 | ||||
5 | ||||
6 | ||||
7 | ||||
8 | ||||
9 |
Nombre (Especie) | |
Alineamiento: Tamaño Init: ; Sentidos:Visión en Penumbra, Olfato; Percepción: |
|
DEFENSAS
CA () |
|
OFENSAS
Velocidad |
|
ESTADÍSTICAS
Fue , Des , Con , Int , Sab , Car |
|
Trucos |
Pongo una propuesta de plantilla aquí par ano guarrear la escena de creación, que es la que uso yo ^_^
Darkpaul: Si no te parece bien borras el post sin problemas :-P
Estoy haciendo la ficha y creo que vamos a tener más problemas con las habilidades y saberes de lo que creía...
El Alquimista tiene solo 2 saberes cláseos, y coinciden con hechicero (Arcano) y druida (naturaleza).
De momento, me he puesto un rango en Saber (ingeniería), y ya iremos viendo.
Por cierto, de las tiradas de Intimidar se ocupa la menda cornuda con garras, escamas, cola y pezuñas };)
Para sociales no contéis con el druida, -2 en Carisma
Antes que nada me disculpo por no postear ayer, En Argentina se celebró el día de la madre, así que aproveché para ver a la mía que hacía 9 meses que no veía (maldita pandemia). O sea, no estuve en casa en todo el día.
Y encima anoche cuando llegué, tras avanzar bastante con la ficha (y comentarios sobre lo que habían escrito) justo intenté grabar ambos post cuando Umbría entró en modo back-Up (malditos esqueletos) y perdí todo lo que había hecho. No tenía ganas de escribir todo de nuevo a esa hora (00:30 Argentina) así que me pongo ahora.
Ahora, leyendo lo que que pusieron (incluyendo lo de esta mañana) van mis comentarios.
Tema Evangelista, es cierto, leyéndolo con cuidado veo que perdería sólo de un nivel en la progresión de conjuros. Es interesante. En un principio pongo a Desna como deidad (es Caotico Buena, así que el gato podría ser caótico neutral sin problemas). No tengo claro si voy usar esa opción, pero tengo unos cuantos niveles para decidirlo!
Viendo los niveles de CAR que tenemos, el único razonable es el 14 de Frist, Ronroneo la potenciará para ser la cara social del grupo. Si paso el CAR de 14 (5 puntos) a 16 (10 puntos) son los 5 puntos adicionales que tenemos. Y con el +2 racial llego a 18 (+4) el máximo posible con las condiciones de la partida.
Una pena que no pueda mejorar un poco el resto de las características (sobre todo INT para tener algún adicional en habilidades, que el hechicero tiene solo 2+INT), pero no se puede tener todo.
Yo también había elegido Bendición de Besnara, pero habiendo ya dos bendecidos iré por otro lado. Puedo ir con Sangre de Bucanero si quiero potenciar Intimidar (conseguiría un +9 a la tirada) o con cuentista de Bar para potenciar la diplomacia (y conseguiría un +10 dado que el trait racial también va por diplomacia). Dado que ya tenemos bastantes intimidadores, supongo que seré otro cuentista de bar. Supongo que podemos conocernos previamente con Frits por haber "competido" por algunas "donaciones de cerveza" en distintos bares del puerto ;-)
Respecto a las habilidades necesito llevar una a 5 rangos a nivel 5 como prerequisito para el evangelista. Puedo hacerlo con una de trasfondo (marinero supongo que la deberíamos tener todos, despues de todo seríamos piratas) o, con diplomacia. Eso me deja solo 1 habilidad más y supongo que será conocimiento de conjuros por el tema identificaciòn de chiches mágicos (no ayuda tener una INT en +0... Uhm. Nuevo cambio, paso INT a 12 (para tener un +1) y como no quiero bajar la CON y dejo SAB en 10 con lo que, con el malus racial, quedará en 8 (-1). Pierdo TS VOL y no ayudará a las condiciones marineras del gato, pero podría ser peor. Alguno de acuerda si alguna dote que permitía usar CAR para las TS VOL? Tengo idea de que, por lo menos en 3.5 había alguna.
Pero mejorando la INT podría darle un rango, también al saber arcano... salvo que lo lleve el alquimista. Si es ese el caso yo puedo tomar saber los planos que creo que nadie la tiene. De cualquier manera tiraría solo con +2 (1 rango y +1 a la INT).
Tema idiomas, además del común y el catfolk podría tomar uno más. Supongo que el orco sería el más útil. Salvo que alguien más ya lo tenga y elijo otro.
Me gusta la ficha de Sorgolas. Me parece más cómoda para completar, pero antes de avanzar con su llenado espero la opiniòn del master
Primero, no hace falta que te disculpes, que los domingos son Fiesta, faltaría más XD
Sobre tus dudas con INT y las habilidades (como siempre, MI OPINIÓN, que puedes lanzar a la basura): con solo 2 puntos de habilidad, casi que mejor te centras en las habilidades que vayan por CARisma. Tanto Saber Arcano como Con. Conjuros son cláseas para el alquimista, él se ocupará de estas dos. Y tiene +4 a INT, se le dará bien.
De hecho, y de nuevo es una recomendación, yo te diría de pasarte la INT a... 7. Con INT 10 ganas 2+2BG/nivel, con INT 7 te ahorras bastantes puntos de creación y tus skills pasan a ser 1+2BG. Pierdes solo 1 punto de habilidad por nivel, (que puedes recuperar con tu favored class), puedes tener una Wis más alta, y solo tienes dos habilidades cláseas que van con INT, con lo que ni siquiera afectará a tus tiradas, y las dos son cláseas para el alquimista, sin problemas. Y usas este punto/nivel para Bluff o alguna otra habilidad que vaya a juego con tu megaCARISMA. ¿Usar Objeto Mágico?
De hecho, Si Anissa se ha gastado un trait en tener un buen INTIMIDAR es porque no quería cargaros a vosotros con toda la parte social. Porque nuestro espadachín ya va a tener suficiente trabajo también con Saltar, Trepar, Equilibrismo y todas estas cosas tan de Errol Flynn y que tanto gustan a las clases menores que no pueden volar ;)
Si el espadachín va con Diplomacia, tú a mentir y yo a intimidar, cubrimos las tres.
Y otra cosa: tanto sorgolas como yo nos hemos cogido Traits no raciales; creo que lo de racial traits es una confusión, y que no quería limitar los rasgos de trasfondo a "solo raciales". A ver qué nos dice al respecto.