Partida Rol por web

Campamento Mestizo "El ladrón de la luz"

Creación de Personajes

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24/09/2018, 02:55
Director

Bien llegados a este punto es hora de ir llenando la ficha básica.

Primero se tirará un d20 para ver la descendencia Divina y a que cabaña pertenecerán.

(checar en notas)

Atributos

Tira 7 dados de 2d6, después da el valor de cada tirada a cada atributo

  • Fuerza
  • Vitalidad
  • Agilidad
  • Percepción
  • Voluntad
  • Inteligencia
  • Poder

Los modificadores son:

2: -2
3: -1
4–7: ±0
8–9: +1
10–11: +2
12–13: +3

Atributos secundarios: Se usa el bonificador del atributo más alto

Atributos secundarios

Valor

Fortaleza

Bonificador de fuerza o vitalidad

Reflejos

Bonificador de agilidad o percepción

Fuerza Voluntad

Bonificador de voluntad o vitalidad

Sabiduría

Bonificador de percepción o inteligencia

Otros atributos:

 

Defensa

7+bon. de agilidad

Vida

Vitalidad+ bon. fuerza

Coraje

3

Iniciativa

Reflejos

Renombre

0

El coraje se va gastando, sirve para:

  • Dar un éxito automático a las tiradas
  • Hacer algo que es muy dificil
  • Evitar una tragedia (perder un miembro, la vida...)

El renombre va aumentando o disminuyendo dependiendo si tus actos son buenos o malos. Es lo reconocido que eres como héroe o como villano

Habilidades 

Reparte Inteligencia*2 entre las habilidades. Si no sabes para que sirve alguna dilo y no hay problema en decirtelo.

Cuando pones puntos en una habilidad, puedes elegir una especialidad.

Una habilidad que no tenga rangos y en entrenamiento ponga "si" no se puede usar a no ser que le des algun rango. Los puntos repartidos se debe poner en rangos


Ventajas y desventajas (cuando eliges una ventaja debes elegir una desventaja)

Ventajas

Nombre

Prerrequisito

Restricción

¿Elegir varias veces?

Descripción

Alerta

percepción +6

Indeciso

no

+3 a la iniciativa

Amable

-

arrogante, odio, intolerante

no

+1 a las habilidades sociales

Ambidiestro

Agilidad +6

-

si, con agilidad +9

Penalizador de -4 en vez de -8 cuando se use ambas manos

Amistoso

-

enemigo, odio, intolerante, marginado

si

+4 a investigar cuando estás con ese amigo

Audaz

Voluntad +9

débil

no

+2 puntos adicional por cada punto de coraje gastado en una habilidad física

Bravo

-

cobarde

no

Puedes usar 6 puntos de coraje en vez de 4 por ronda

Confidente

voluntad 9

arrogante, intolerante

no

+2 a cada punto de coraje gastado en habilidades sociales

Conocedor de la naturaleza

-

-

si

+1 a supervivencia

Curación rápida

Vitalidad 9

curación lenta

si, con vitalidad 12

Se cura más rápidamente

Curioso

Inteligencia 9

estúpido, zoquete

no

+2 a las habilidades academidas

Desenvainado rápido

Agilidad 6

-

no

Sacas tu arma como acción gratuita

Diplomatico

Voluntad 6

-

si

+2 a diplomacia

Directo

-

crédulo

si

+2 a las pruebas de sabiduria para evitar que te engañen

Elocuente

Voluntad 6

-

si

+1 a persuadir

Esquivar

Agilidad 9

pies planos

no

+3 a defensa

Estudioso

Inteligencia 9

estúpido

no

+1 habilidades academicas

Fama

 

-

 

Te reconocerán por un rasgo característico o algo bueno que hayas hecho

Fiel

-

enemigo, odio, intolerante, marginado, rival

 

Cuando peleas defendiendo a un amigo tienes +1 a habilidades de combate y a fuerza de voluntad. La otra persona tiene -1 en persuadir

Fortaleza

Vitalidad 6

enfermizo

si

+1 a fortaleza para resistir veneno y enfermedad

Furtivo

Agilidad 9

torpe

si

+1 a las habilidades: ocultarse, disfrazarse, juego de manos y sigilo

Hazañoso

fuerza 9

torpe, débil

no

+1 a las habilidades físicas

Herencia

-

-

si 

Obtienes un objeto y/o dinero. Mientras más veces se coja esta ventaja mayor será el regalo

Incansable

Vitalidad 6

enfermo

si

+1 a fortaleza

Indomable

-

voluntad débil

si

+1 a fuerza de voluntad para resistir intimidación

Liderazgo

tener 1 rango en diplomacia o intimidar

-

si

Cuando usas diplomacia o intimidar afecta a 50 personas

Objetivo muerto

Agilidad 6

-

si

+1 a combate a distancia

Resistente

Vitalidad 9

débil

no

reduce el penalizador de lesiones a una herida anterior

Sabio

Inteligencia 9

crédulo, estúpido, zoquete

si

+1 a conocimiento (elige cual) y atributo secundario sabiduría

Sentidos agudos

percepción 6

Sentidos defectuosos

si

+1 percepción (elegir a que sentido)

Sentido de la dirección

Supervivencia 4

-

si

Elige un terreno o lugar, siempre sabrás la dirección cuando estés en ese lugar

Severo

Voluntad 6

cobarde

si

+2 intimidar

Valiente

Voluntad 6

cobarde

no

Tira voluntad CD10 si lo superas ganas 2 puntos de coraje. Solo se puede usar una vez a la semana

Valor

Voluntad 6

cobarde, voluntad débil

si

+2 a fuerza de voluntad para superar miedo

Visión en la oscuridad

Percepción 9

sin visión en la oscuridad

si

reduce la penalización de ver en la oscuridad a -2

Voluntad fuerte

Voluntad 6

voluntad débil

si

+1 a fuerza de voluntad

Desventajas

Nombre

Restrinción

¿Elegir varias veces?

Descripción

Alergia

-

si

-2 tiradas de habilidades físicas y académicas cuando tengas alergia

Arriesgado

-

no

Si hay un combate o peligro vas a él, no huyes a no ser que gastes tirada de coraje

Arrogante

confidente, amistoso

no

no puedes gastar coraje en habilidades sociales

Cegato

sentidos agudos (vista)

si

-1 percepción cuando se trata de ver

Ciego en la oscuridad

visión en la oscuridad

no

doble de penalizador al estar a oscuras

Cobarde

valiente, valeroso, severo

si

Cuando entra en combate o te intimidan (si el otro saca 10 o más en intimidar), sales huyendo

Codicioso

-

no

No dice no a nada donde haya dinero

Crédulo

directo, sabio

si

-2 a habilidades de sabiduria

Curación lenta

curación rápida

si

te curas más lento de lo normal

Débil

audaz, hazañoso

no

No puedes usar coraje en habilidades físicas

Distracción fácil 

concentración, artesano

no

-3 a las tiradas cuando hay distracciones

Duro de oído

sentidos agudos (oido)

si

-1 a la habilidad percepción cuando se trata de oir

Enemigo

amistoso, rival, aliado, fiel

si

tienes un enemigo

Enfermizo

concentración, audaz, curación rápida, fortaleza, hazañoso, incansable, resistente

si

-2 a tiradas de fortaleza

Estúpido

curioso, estudioso, sabio

no

-1 habilidades académicas

Indeciso

alerta

no

-3 iniciativa

Infamia

-

si

Te conocen por algo malo que has hecho

Intolerante

enemigo, amistoso, odio

si

No puedes interactuar con personas que no soportas, para hacerlo debes gastar 1 punto de coraje

Lisiado

-

no

Elegir una parte del cuerpo para saber penalizador

Marginado

-

no

-1 habilidades sociales

Miedoso

Bravo, valiente, valeroso

no

No puede usar más de 2 coraje por turno

Obstinado

-

no

Una vez tomas una decisión no puedes echarte atrás a no ser que gastes un punto de coraje

Odio

aliado, amistoso, fiel

no

-10 a todas las tiradas con la persona que odias

Orgulloso

-

no

Si alguien te insulta debes gastar un punto de coraje o vengarte

Oscuro secreto

-

no

-10 a habilidades sociales contra la persona que afecte el secreto

Pies planos

esquivar

no

-3 defensa

Quebradizo

resistente

no

Aumenta las penalizaciones de heridas en 2

Rival

aliado, enemigo, fiel

si

elige un rival

Sin talento para la magia

-

si

-5 a las tiradas de magia

Sin voluntad

indomable, valor, voluntad fuerte

si

-2 fuerza de voluntad

Torpe

hazañoso, furtivo

si

-1 habilidades físicas

Zoquete

curioso, sabio

no

no puedes usar coraje en habilidades académicas

Notas de juego

1.- Cabaña de Deméter

Su color es de un tono marrón claro. El techo de la cabaña es de césped real y plantas de flores y de tomates crecen en las paredes. También flores silvestres y rosas crecen en el porche. Su capitana es Katie Gardner.

2.-. Cabaña de Ares

La cabaña de Ares se encuentra pintada de un color rojo brillante pero pintada fatal, tal como si la hubieran pintado echándole los cubos de pintura encima. El techo está rodeado de alambre de puas y una cabeza disecada de jabalí cuelga en la puerta. Los ojos del jabalí parecen mirar a todo el que se pasa por allí. Dentro está llena de campistas. Su capitana es Clarisse La Rue.

3. Cabaña de Atenea

Es una cabaña pintada de azul y dorado, con un búho tallado sobre la puerta y con cortinas blancas. El interior tiene un taller y una biblioteca, con todas las literas apretujadas contra la pared (como si dormir no importará mucho). La biblioteca se encuentra llena de estanterías con miles de libros y pergaminos antiguos, así como mesas y sillas para estudiar y leer. Su capitana es Annabeth Chase y el segundo al mando es Malcolm Pace.

4. Cabaña de Apolo

A primera vista parece una cabaña normal, pero cuando le da la luz de sol brilla tanto que parece hecha de oro macizo y es difícil mirarla. Su capitán fue Lee Fletcher, quien murió en la Batalla del Laberinto y fue sucedido por Michael Yew. Al morir Michael en la Batalla de Manhattan, el puesto fue finalmente ocupado por Will Solace.

 

5. Cabaña de Hefesto

Cuenta con paredes de metal brillante y puertas de rejilla metálica. Se caracteriza por ser una de las cabañas más sucias y desordenadas del campamento, y por lo general, en su interior está llena de basura. Posee literas de acero plegadas contra la pared y una escalera de caracol que conduce al sótano donde se encuantran las herramientas eléctricas, armas, una mesa de trabajo y un montón de chatarra. Su capitán fue Charles Beckendorf; al morir este fue sustituido por Jake Mason hasta su posterior renuncia ortorgándole voluntariamente el puesto a Leo Valdez.

6. Cabaña de Afrodita

Se la describe como una "casa de Barbie" a tamaño natural: tiene las paredes pintadas de color rosa y los marcos de las ventanas blancos. La cortinas de encaje son de color azul y verde pastel que hacen juego con las sabanas y edredones de las camas, las cuales estaban acomodadas en una hilera de literas separadas por una cortina, y estaban decoradas con fotos de atractivas estrellas de cine y de cantantes. Su capitana fue Silena Beauregard y después de su muerte fue sucedida por Drew Tanaka. Su capitana actual es Piper McLean.

7. Cabaña de Hermes

Según Percy, la cabaña de Hermes es la que más se asemeja a una vieja y típica cabaña de campamento. El umbral esta muy gastado y la pintura marrón apagada esta desconchada. Esto se debe a su continuo uso como hogar para todos los semidioses no reclamados por sus padres, así como también para todos los hijos de los dioses menores que no tienen cabaña. Encima de la puerta hay un caduceo, símbolo de Hermes. Su capitán fue Luke Castellan hasta su posterior traición al Olimpo, y sus actuales capitanes son Travis y Connor Stoll.

8. Cabaña de Dioniso

El techo y paredes están revestidos de racimos de uva. Su número de habitantes es relativamente pequeño debido a la fuerte dedicación de Dioniso a su esposa, Ariadna. Sus capitanes fueron los gemelos Pólux y Cástor, pero tras la muerte de Cástor, Pólux es el único habitante y capitán de la cabaña.

9. Cabaña de Iris

La cabaña tiene los colores de los arcoíris pintados y posee una estatua gigante de Iris en su interior. Su único habitante conocido y capitán es Butch Walker.

10. Cabaña de Hipnos

La cabaña está hecha de paredes de barro y posee techos en punta. Una corona de flores de amapolas rojas cuelga encima de la puerta y en el interior hay una chimenea con un fuego que siempre crepita. Por encima de la repisa de la chimenea, cuelga el símbolo de Hipnos: agua de álamo goteando de una rama de árbol proveniente del río Lete. Dentro la cabaña siempre suena música de violín suave y el aire huele a ropa recién lavada. Su capitán es Clovis.

11. Cabaña de Némesis

En la puerta cuelga una rueda rota, parecida a un Pac-Man. Cuenta con un número desconocido de ocupantes ya que la cabaña no fue construida hasta después de El último heroe de Olimpo, Ethan Nakamura es el único hijo conocido de Némesis, pero murió antes de que la cabaña fuera construida, por lo que nunca vivió en ella.

12. Cabaña de Niké

No se mencionan ni conocen ocupantes. Los hijos de Niké son muy competitivos y jamás rechazan un reto. Viven para los concursos y nunca se conforman. Sus capitanas son Holly Victor y Laurel Victor.

13. Cabaña de Hebe

La Cabaña está hecha de mármol y tiene la apariencia de una cabaña regular. En frente de la cabaña, hay una gran fuente que está destinada a reproducir la fuente de la juventud de Hebe. El interior tiene literas a lo largo de los lados y hay una chimenea de mármol en la pared trasera. Hay una estatua de Hebe en el medio.

14. Cabaña de Tique

La cabaña se ve como un casino de Las Vegas en miniatura. No se conocen ni mencionan ocupantes.

15. Cabaña de Hécate

Es una cabaña hecha de piedra mágica. Si una de las piedras cae de la cabaña, está explota o causa que todo a su alrededor, aproximadamente hasta una milla y media, se convierta en árboles. Su capitana es Lou Ellen.

16.- Cabaña de Eros

Es una hermosa cabaña de matices rosas y rojos, abundante en  hermosas rosas  y con estatuas del dios del amor, esta cabaña aún no tiene capitán conocido.

17.- Cabaña de Temis

Adornada como una sala de juicios, esta cabaña tiene monumentales estatuas de la diosa de la justicia, llena de libros, así como diversas camas para los hijos de la diosa.

 

18.- Cabaña de Eris

Eris al ser la encarnación de la discordia ha diseñado su cabaña repletas de elementos caoticos, así como de pequeñas manzanas doradas que cuelgan de los techos, iluminada con luces moradas y verdes, tiene un aire tenebroso, en el centro de la cabaña se encuentra una estatua de la diosa.

19.- Cabaña de Climene:

La cabaña de Climene: esta decorada con diferentes estampas de personajes famosos, al ser ella la diosa griega de la fama y el renombre, es una de las cabañas más vistosas del campamento, por las noches luces multicolores se observan por las ventanas, así como una hermosa alfombra roja que da la bienvenida a los que allí moran.

20.- El jugador elige la cabaña.

Cargando editor
30/09/2018, 18:19
Director

Una vez asignada la cabaña, armada la ficha procedemos  a la elección de poderes esos corren por mi cuenta así que procuren no  preocuparse mucho.

Cargando editor
15/10/2018, 01:11
Director

El combate

Antes de iniciar un combate se procederá a realizar una tirada de la habilidad secundaria reflejos + un d20 con esto se dará la iniciativa a los personajes.

En el turno del jugador se podrá usar la habilidad de combate C/C o Combate a distancia para efectuar el ataque.

El personaje atacado podrá usar la defensa  o la habilidad secundaria reflejos  para evitar el golpe o decidir recibirlo.

Se procederá al calculo del daño (esto ya me compete a mi)

Así hasta concluir la ronda.

Usar Poderes

El uso de los poderes de los mestizos esta marcado en su ficha, cuando deseen hacer uso de una de los mismo solo necesitan hacer la tirada del poder+ atributo.

Los poderes pasivos no necesitan hacer la tirada.

Los puntos de coraje

Usar un punto de coraje es un éxito garantizado, sin importar la dificultad solo los jugadores tienen derecho a usar coraje, al ser usado se gasta y requerirá tiempo, esfuerzo o puntos para recuperarlo.

La experiencia

Cada cierto periodo de tiempo o por decisiones se verán recompensados con puntos de experiencia que podrán invertir en su ficha esta puede subir un rango a una habilidad, subir un atributo, mejorar el rango de un poder, todo equiparable a una sencilla tabla de costos.

Atributos: 15 puntos de experiencia

Habilidades: 10 puntos de experiencia

Rango de Poderes: 30 puntos de experiencia

Punto de coraje: 50 puntos de experiencia.