Partida Rol por web

Campamento Uzzer

Reglamento

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07/01/2008, 06:00
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General

Bien, el sistema es fácil, vosotros interpretáis a varios mercenarios de un campamento. Iré poniendo encargos, podéis aceptar los que queráis, y no es obligatorio que los aceptéis todos, tendréis varias recompensas por acabar los encargos satisfactoriamente, que pueden ser objetos o dinero, con el que más adelante podréis comprar armas o armaduras en el campamento para mejorar vuestros personajes.

Las armas tienen un dado de ataque, los explicaré en la sección de combate. La fuerza de los personajes se determina por el equipo que llevéis y por un modificador de ataque o defensa que podréis entrenar en el campamento para aumentarlo. Es decir, cuanto mayor sea el bonificador que tengáis y el dado de daño del arma más fuertes serán vuestros ataques.

Mientras estéis en una misión no podréis escribir en la escena del campamento, al igual que mientras estéis en el campamento no podréis escribir en ninguna escena de misión. Cuando se os presente una misión, no es obligatorio que todo el grupo esté de acuerdo en realizarla, se pueden hacer individualmente, de dos en dos, de tres, etc. Una parte del grupo puede irse a hacer una y el resto puede ir a por otra.

Cada uno tendréis puntos de vida que se irán consumiendo a medida que os hagan daño, pero podréis recuperarlos con pociones o con el curandero del campamento. Los ataques se realizarán con dados, un d20 para decidir el éxito y luego el ataque que os diga el arma que llevéis.

Todas las acciones se decidirán con un d20 para decidir si tenéis éxito o falláis.
El resto del transcurso de la partida se realizará sin tiradas de ningún tipo, a lo que decidáis, no esperéis a que os dé ninguna orden, haced lo que creáis conveniente, sois completamente libres.

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07/01/2008, 06:00
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Enemigos

Los enemigos serán variados, cada uno tendrá unos puntos de vida y dos modificadores, ataque y defensa. Empezaréis con enemigos sencillos, con modificadores bajos y puntos de vida bajos. Tirarán un dado de ataque que os quitará puntos de vida.

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07/01/2008, 06:01
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Habilidades

Podéis hacer lo que os dé la gana, siempre y cuando sea algo coherente. Por ejemplo:

"Un arquero está frente a un goblin y decide lanzar un rayo de fuego inmenso que lo atraviesa"
Esto es un ejemplo de lo que no se puede hacer, ya que para un arquero le estará prohibido usar la magia.

"Un guerrero ve a un esqueleto y rueda por el suelo intentando evitarlo para atestarle un golpe en las piernas"
Esto sí se podría hacer, yo determinaría una dificultad para ello y el jugador tiraría un d20 para ver si acierta. Después tiraría el dado de daño de su arma y se le restarían los puntos correspondientes al enemigo. Éstas acciones se ganarán bonificadores al ataque.

Cada personaje podrá ir aprendiendo habilidades nuevas a medida que avance la aventura, como mejor habilidad en los saltos.

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07/01/2008, 06:01
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Turnos de combate, iniciativas y tableros

Los combates se desarrollan por tableros, para tener mayor comodidad y mejor conocimiento de la situación. Al inicio de cada combate, cada contendiente tirará 1d20 para determinar su iniciativa en el combate. Cuanto mayor sea el resultado de la tirada de iniciativa antes se empezará a combatir. Esos turnos permanecerán iguales hasta el final del combate. El movimiento por los tableros se mide en pies, cada casilla representa 5 pies.

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07/01/2008, 06:03
Director

Impactar

Antes de cualquier tirada de daño, se tira primero un d20 con el motivo de Impactar. Con esta tirada se determina si nuestro ataque ha impactado en el monstruo. Las dificultades son las siguientes:

Ataques cuerpo a cuerpo: Tirará este dado con una dificultad de 6, por el motivo de que en los ataques cuerpo a cuerpo estás frente al monstruo.
Ataques a distancia: La dificultad para este tipo de ataques será de 7, por estar lejos para atacar con el arco.
Magia: Estos ataques son algo peculiares. La dificultad varía según el hechizo lanzado. Es decir, un golpe de viento tendrá una dificultad menor que un hechizo de conjurar elemental de fuego. La dificultad de cada hechizo se indica siempre en la descripción del hechizo (que podéis ver en la tienda de magia del campamento).
Pergaminos de habilidad: Existen pergaminos que no se pueden memorizar. Normalmente solo son para arqueros o guerreros, pero también los habrá para magos. Se llaman pergaminos de habilidad, las dificultades de estos pergaminos también estarán determinadas en la descripción. Se compran en la tienda de magia. Un pergamino de habilidad puede ser:

Pergamino de habilidad de "Flecha rápida" (1d3)
Solo para arqueros
Suma el daño de la flecha más el del hechizo sin contar el mod. ataque.
Dificultad: 7
Coste: 10m

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07/01/2008, 06:03
Director

Combate

La fase de combate es sencilla, un ataque consistiría en:

Dado de ataque correspondiente al arma + Modificadores de ataque - Defensa de armadura del enemigo = Puntos de daño

En un turno, en vez de atacar también podéis usar un objeto, como por ejemplo uno de curación.

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07/01/2008, 06:04
Director

Magia y habilidades

La magia se lanza por medio de pergaminos o habilidades memorizadas. Los pergaminos podréis comprarlos en la tienda del campamento, hay hechizos que solo harán daño, otros tendrán diversos efectos sobre el enemigo, como petrificarlo durante ciertos turnos, por ejemplo.

El mago tendrá algunos hechizos aprendidos, por lo que no tendrá que depender de los pergaminos para atacar.

Con las habilidades pasa lo mismo, existen pergaminos para usar esas habilidades, pero también habrá habilidades memorizadas.

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07/01/2008, 06:04
Director

Experiencia

Después de un combate se repartirá la experiencia. Por cada golpe hacia el enemigo se ganan 2pm y el resto de luchadores que participen en el combate ganarán 1pm. Esto se resolverá igual con todos los jugadores.

Ejemplo: Dos luchadores se enfrentan a un enemigo, el luchador 1 atesta un golpe contra el enemigo. El luchador 1 ganaría 2pm y el luchador 2 ganaría 1pm. En el siguiente asalto, el luchador 2 hace lo mismo. El reparto total se convertiría en 3pm para cada uno.

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07/01/2008, 06:06
Director

Profesiones

En el juego podréis elegir ser:

Arqueros - Usaréis el arco como arma, será el arma con la que más competentes seréis. Para usar los arcos necesitaréis flechas, que vienen en carcajs que podréis comprar en la tienda.
Puede usar:
- Armas cuerpo a cuerpo ligeras
- Arcos
- Escudos: podrá usarlos, pero con un modificador de -2 a ataque por perder estabilidad.
No puede usar:
- Magia
- Armaduras pesadas
- Armas cuerpo a cuerpo pesadas

Guerreros - Usaréis espadas, hachas, mazas... todo tipo de arma de mano y escudos.
Puede usar:
- Armas cuerpo a cuerpo: tanto ligeras como pesadas.
- Armaduras: tanto ligeras como pesadas.
- Arcos: podrá usarlos, pero sin demasiada habilidad, se le aplicará un modificador de -2 al ataque.
- Escudos
No puede usar:
- Magia

Magos - Deberéis comprar pergaminos para poder lanzar magia, también tendréis un par de hechizos aprendidos que podréis usar cuando queráis. Hay veces que el entrenador podrá enseñaros hechizos para que podáis usarlos cuando queráis.
Puede usar:
- Armas cuerpo a cuerpo ligeras: Como por ejemplo las dagas o las espadas cortas, el mago podrá usarlas, pero con un -2 al ataque.
- Magia
No puede usar:
- Armaduras pesadas
- Armas pesadas
- Escudos
- Arcos

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07/01/2008, 06:11
Director

Razas

Por supuesto, también hay diferentes razas entre las que escoger, cada una con sus modificadores correspondientes.

Humanos - La raza más común, no tiene ningún modificador positivo ni negativo. Pero siempre ganará el doble de puntos de misión que las demás razas, por aprender rápido.
Puntos de vida: 20 + 1d4
Movimiento: 25 pies + 1d10

Elfos - Es una raza poco común, sin embargo, dentro del bosque se pueden ver muchos elfos. Esta raza ganará un modificador de +2 a sus ataques con arco.
Puntos de vida: 15 + 1d4
Movimiento: 30 pies + 1d10

Enanos - Esta raza bajita suele ser bastante fuerte, por lo que ganará un modificador de +2 cuando luche con armas de melee pesadas o ligeras.
Puntos de vida: 25 + 1d4
Movimiento: 20 pies + 1d10

Semiorco - De naturaleza fuerte y piel muy dura, ganará un modificador de +2 en defensa.
Puntos de vida: 30 + 1d4
Movimiento: 15 pies + 1d10

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07/01/2008, 06:12
Director

Entrenamiento

Por cada misión que acabéis con éxito o cosas que hagáis bien se os darán puntos de misión, que podréis gastar en el entrenador del campamento. Él os podrá subir el máximo de puntos de vida o podrá aumentar vuestros bonificadores de defensa y ataque.

Aumentar característica: (Puntos de misión requeridos)

+2 Puntos de vida: (20 pm)
+1 Mod. Ataque: (35 pm)
+1 Mod. Defensa: (35 pm)

(19/09/08): Por cada punto de vida que se aumente el coste aumentará en 3pm, por cada mod. ataque ó mod. defensa el coste aumentará en 6pm.