Partida Rol por web

Caos en Plaza de Castilla

Reglas Básicas

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04/03/2013, 11:50
Director

Antes de nada, os voy a dejar las ventajas y deventajas desglosadas para que sepáis un poco más acerca de vuestros propios personajes:

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04/03/2013, 11:51
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Lista de ventajas y desventajas

Aburrido - desventaja mental de 1 punto

Adicción - desventaja variable

fumar o beber habitualmente 1 punto

fumar o beber mucho, uso ocasional de marihuana o LSD 2 puntos

Uso abusivo de Marihuana o LSD 3 puntos

Alcoholismo, uso habitual de barbitúricos o cocaína 4 puntos

Uso habitual de heroína, uso abusivo de barbitúricos o cocaína 5 puntos

uso abusivo de heroína 6 puntos

Alucinaciones- Ventaja o Desventaja mental de 3 puntos

Atractivo- ventaja o desventaja social variable ( 1 punto de ventaja o de desventaja por nivel max +5 o -5)

Bilingüe- Ventaja mental de 2 puntos

Bolsa de Trucos- Ventaja fística de 3 puntos

Buen Jardinero- Ventaja física de 1 punto

Bufón- desventaja mental de 1 punto

Carisma -ventaja o desventaja mental variable ( +5/-5 )

Cobarde- desventaja mental de 1 a 3 puntos

1- el personaje evita correr riesgos innecesarios

2- necesita superar un chequeo sencillo de voluntad para combatir, y un chequeo complicado para escapar de situaciones difíciles o atreverse a correr algun riesgo.

3- chequeos complicados de voluntad para involucrarse en cualquier tipo de situación arriesgada, aunque tenga las de ganar.

Codicioso- desventaja mental de 1 a 3 puntos

1- el personaje sabe lo que quiere y emplea una gran parte de su tiempo en alcanzar sus metas.

2-si se siente tentado, el personaje puede actuar incluso contra su propio criterio o moralidad.

3-es un deseo tan intenso que el personaje supera cualquier escrúpulo que tenga con tal de conseguirlo.
Chequeos complicados de voluntad con penalizador de -1 a -5 dependiendo del premio para evitar la tentación.

Conocimiento de la situación-ventaja mental de 2 puntos , +2 en cualquier chequeo de percepción, para sentir el peligro o a los que se acercan a él.

Contactos -ventaja social variable, el personaje tiene amigos que pueden ayudarle en un determinado momento. de 1 a 5 puntos.

Cruel -desventaja mental de 1 o 3 puntos

1-Nunca haría daño a un ser querido pero a sus enemigos serían capaces de destrozarlos.

3-Es un auténtico sádico, y no deja pasar la oportunidad de provocar dolor a otros, ni siquiera a amigos o seres queridos.

Delirios-desventaja mental variable , son creencias que no tienen ninguna base real, El personaje se niega a abandonar estas creencias aunque se enfrente a una evidencia aplastante.

Prejuicios-contra un grupo étnico , racial , etc... vale de 1 a 3 puntos dependiendo de la fuerza de los prejuicios.

Delirios de grandeza-Se cree más importante y más poderoso de lo que es. vale de 1 a 3 puntos.

Delirios extraños-Cualquier creencia rara que se burle de la realidad ( x ej : los extraterrestres me hablan por el reloj!!) de 1 a 3 puntos.

Detectar Amenaza- Ventaja física o sobrenatural de 3 puntos

Discapacidad Física (Tuerto)-  desventaja mental de 1 a 4 puntos

Fobia-del tipo que sea,  desventaja mental de 1 a 5 puntos.

Difícil de matar-ventaja física de 1 a 5 puntos, los personajes con esta ventaja son especialmente duros, y pueden soportar una gran cantidad de daño antes de desmayarse,Cada nivel aumenta 3 puntos la vida del personaje y además cada nivel añade +1 a los chequeos de supervivencia ( cuando la vida del personaje llega a -10 y tiene que pasar un chequeo para no morir ).

Discapacidad física-desventaja física variable , mano o brazo perdido o inutilizado 2 puntos, pie o pierna perdida o inutilizada 3 puntos, brazos perdidos o inutilizados 4 puntos, piernas perdidas o inutilizadas 4 puntos, tetrapléjico 8 puntos.

Estómago Débil- desventaja física de 2 puntos

Estómago Fuerte- ventaja física de 2 puntos

Fanático-desventaja mental de 3 puntos

Fanfarrón-desventaja mental de 2 puntos

Grupo minoritario-desventaja social de 1 punto,el personaje pertenece a un grupo minoritario y es considerado ciudadano de segunda clase.

Honorable-desventaja mental de 1 a 3 puntos, el personaje lleva un código de honor que no lo romperá a la ligera.

1-no traicionarán a sus amigos, ni mentirán.

2-el código lo aplican a enemigos y amigos, mantiene siempre su palabra.

3-vive bajo una serie de reglas estrictas que controlan su trato con los demás. Nunca las romperá , ni sabrá mentir pase lo que pase.

Identidad falsa-ventaja social de 2 puntos por identidad, el personaje tiene una doble ( o triple ) identidad , papeles, carnet de conducir, partida de nacimiento...

Imprudente-desventaja mental de 2 puntos

Insomnio- Desventaja mental de 3 puntos

Mal Jardinero- desventaja física de 1 punto

Memoria fotográfica-ventaja mental de 2 puntos , de +1 a +3 en tiradas de memorizar.

Montaje Improvisado- Ventaja mental de 3 puntos

Nervios de acero-ventaja mental de 3 puntos, es casi imposible de asustar. Obtiene +4 en los chequeos de miedo.

Obsesión-desventaja mental de 2 puntos

Paranoico-desventaja mental de 2 puntos

Pesadillas recurentes-desventaja mental de 1 punto

Polivalente- Ventaja mental de 3 puntos

Posición-ventaja o desventaja social variable -5 ( sin techo ) a +10 ( alta nobleza) , obtiene una bonificación igual a la mitad de su nivel en recursos ( ver más adelante )

Problemas emocionales-desventaja mental variable

Miedo al rechazo-1 punto

Depresión-2 puntos

Dependencia emocional-1 punto

Miedo a comprometerse-1 punto

Superar un problema emocional- el jugador podrá eliminar una desventaja emocional durante el juego.

Reacción rápida-ventaja mental de 2 puntos , los personajes pueden actuar primero ante una situación complicada y ganan +1 en chequeos de voluntad.

Recluido- Ventaja mental de 3 ó 5 puntos.

Recursos-ventaja o desventaja social variable, 2 puntos de ventaja o desventaja por nivel ( +5/-5)

-5 indigente

+5 multimillonario

Resistencia-ventaja física de 1 punto por nivel bonificación a las tiradas de constitución por contagio, fatiga o dolor.

Secreto-desventaja social variable, de 1 a 3 puntos, el personaje esconde un secreto.

Sentidos aumentados o disminuidos-ventaja o desventaja de 2 puntos , dan un bonificador de +3 o -3 , hay que atribuirlos por separado a cada sentido.

Sin talento-desventaja mental de 2 puntos, -3 al hacer algo creativo.

Talento artístico-ventaja mental de 3 puntos, +3 a hacer algo creativo.

Tendencias Suicidas- Desventaja mental de 5 puntos.

Vago-desventaja mental de 2 puntos, se asocia a un atributo y al alcanzar cierto nivel el personaje, costará el doble de puntos aprender una habilidad nueva cuando el nivel llegue al mismo que al atributo al que está asociado.

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04/03/2013, 11:52
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Las reglas


Los juegos de rol siguen siendo juegos y, al igual que la mayoría de los juegos, tienen reglas. La principal regla es que el ZM y los jugadores se diviertan.
Las reglas no son necesarias para muchas de las cosas que harán los personajes. Las cosas sencillas, como hablar o coger un objeto,no requieren reglas. Sólo si el resultado de la acción es dudoso,y las consecuencias de esa acción son importantes, entrarán en juego las reglas. Ahí es cuando empiezas a tirar dados.El dado de diez caras (D10) es el que se utiliza más comúnmenteen el juego. Las Pruebas y los Chequeos se resuelven con un dado de diez (1D10). Básicamente, el jugador tira 1D10 y suma el Atributo apropiado y / o la habilidad al número que se ha obtenido.Si el resultado es 9 o más, la acción ha tenido éxito. Si es menos de 9, ha fallado. Un total mayor equivale a un éxito más espectacular,y algunas acciones pueden ser más difíciles que otras (cuando se aplican modificadores). Cuando detrás de una tirada de dado aparezca un número entre paréntesis, corresponde al resultado mediode la tirada (por si no quiere realizarse ésta).La mayoría de las acciones son consideradas Pruebas, y éstas utilizan un Atributo y una Habilidad para determinar una acción en particular. El ZM determina siempre qué Atributo y qué Habilidad debería utilizarse para una acción en concreto.Los Chequeos se utilizan cuando no hay una habilidad apropiada.En lugar de sumar un Atributo a una Habilidad, el jugador sólo utiliza el valor del Atributo. Hay dos tipos: Sencillo y Complicado.En un Chequeo Sencillo, el valor del Atributo se duplica y se suma
al resultado del dado. En un Chequeo Complicado, el valor del Atributo no se duplica antes de sumar la tirada del dado. El ZM determina qué Atributo se utiliza para el Chequeo y si es Sencillo o
Complicado.

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04/03/2013, 11:54
Director

Notas de juego

Os iré colgando más reglas a medida que vayan surgiendo, no os quiero abrumar ahora con muchas de ellas y además me suelo saltar casi todas xD