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Cazadores de Mazmorras: Los Colonos

Off-topic

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07/01/2012, 18:09
moucho

Lo de ataques múltiples NO es por nivel, es por bonus. Por cada 5 de bonus tienes 1 ataque, con -5 al bonus acumulativo de cada vez. Es decir, si tienes un bonus de +5 tienes sólo 1 ataque a +5, pero si tienes bonus +6, entonces tienes 2 ataques: el primero a +6 y el segundo a +1 (+6-5). Si tuvieses +11 de bonus entones tienes 3 ataques: a +11, a +6 y a +1.

Sí, lo de las descripciones tenía pensado a hacerlo, pero al final tuve más curro de lo que esperaba, y buscar las fotos, generar los PNJs, probar la herramienta de mapas, etc. me llevó casi todo el tiempo disponible.

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07/01/2012, 20:24
darofar

Ufff... cuantas cosas por hablar. 

1) El sistema que empleamos es, efectivamente, muy simple, pero en ocasiones resulta demasiado simple y discutir qué hacer introduce cierto retraso a la vez que una sensación de desamparo, caso de ayer con lo de los undead ayer. Ruego que, en esos casos, tengamos todos un poco de paciencia, lo resolvamos temporalmente de una forma lo más ágil posible y, de cara a la siguiente partida, ya estudio yo qué hacer. Para ello habilitaré una sección en "O niño do moucho" de "reglamento ampliado". Por cierto, existe alguna tabla de pifias para D&D? En Rolemaster las había, y eran muy divertidas.

Completamente deacuerdo. Eso creo que ya lo dijimos en la primera partida, aunque la verdad ha pasado tanto tiempo desde entonces que yo apenas si me recordaba de como era el MicroliteD20. 
Lo mejor es que el master tenga la batuta total. Cuando haya algo un poco extraño estaría bien que improvisaras una forma de resolverlo... y por supuesto cuanto mas rápido mejor. Ahí creo que el problema que tienes es que no eres específico en las decisiones que tomas. En cuanto veas que hay algo que falla decide algo y se lo mas claro posible en como podemos resolverlo. Por ejemplo: en el caso de los misiles mágicos deberías haber dicho "Tira por cada uno AtaqueMagico vs Clase de Armadura para ver si impactan, pifias o haces critico"... pero tu solo dijiste "tira para ver si falla el hechizo" ahí no queda claro que es lo que debo tirar, por que los hechizos en este sistema se realizan automaticamente, las tiradas se hacen en otro aspecto. 

Tengo apuntes concretos sobre como manejar las reglas a las cosas que vimos ayer. 

1. Los hechizos. 

En MicroliteD20 Los hechizos se lanzan automáticamente. No es posible fallar a la hora de lanzar un hechizo aunque si es posible que le hechizo no tenga el efecto deseado. Como no hay tirada de Lanzar Hechizo, tampoco se puede pifiar, ni hacer crítico lanzandolo. Es decir...

- Los hechizos beneficiosos no tienen ninguna posibilidad de fallo y siempre surten efecto. Ejemplo: Volar, Bendecir, etc...
- Los hechizos que NO son un ataque directo con mano o en forma de proyectil, no necesitan tirada de "acertar" por parte del lanzador pero permiten ser evitados si se supera una tirada de salvación contra la DC del lanzador. Ejemplo: Dormir, Bola de Fuego, etc...
- Los hechizos de ataque directo en forma de proyectil o que requieren toque con la mano requieren una tirada de At.Magico vs Armadura para acertar al objetivo, pero niegan la posibilidad de evitarlos con una tirada de salvación. Ejemplo: Toque Electrizante, Toque Vampirico, etc... 
- OJO! Cada hechizo tiene sus propias peculiaridades, en el caso de Proyectil Magico este se considera que siempre acierta y no permite tampoco una tirada de salvación para evitarlo. Es infalible. Otros hechizos tienen la peculiaridad de necesitar una Ataque VS AC sin contar la armadura, en general todos los de Toque con la Mano ignoran el bono de armadura dle enemigo. 

Así que los beneficiosos funcionan siempre, los nocivos pueden ser evitados por una tirada de salvación o necesitan que se acierte con ellos para que surtan efecto, pero todos tienen en común que funcionan siempre. No te trabas a la hora de decir las palabras, ni fallas haciendo gestos con las manos. 

No obstante moucho desea que los hechizos puedan fallar a la hora de ser lanzados. Pero para ello si que necesitamos definir claramente como es esta tirada y que consecuencias tiene.

La forma mas inmediata (teniendo en cuenta que esto es un sistema minimalista) es forzar a una tirada de lanzamiento de hechizo. Yo recomiendo sea 1d20+Nivel+Int/Car (que coincide con 1d20+AtMagico) vs DC10+Nivel Hechizo. Así para que Padre Al-Nazir pueda lanzar Bendecir debe hacer un cehqueo de 1d20+AtMagico vs DC 11. Y para que Ilyon pueda lanzar un Proyectil Magico debe hacer el mismo chequeo. 

Pero debo advertir ¡OJO! Esto trastoca claramente el equilibrio del juego. Por un lado ya hemos modificado la forma de lanzar magia haciendo un sistema de Maná paralelo al de puntos de vida, en lugar de que la magia restara puntos de vida  como plantea el manual de microliteD20 (aunque eso de quitar vida es una locura). 

Pero si modificamos esto, entonces los hechizos pasan a afectar la mitad de las veces de lo que lo hacían antes. Es decir, el sistema esta pensado para que un mago lance su proyectil magico y SIEMPRE acierte (salvo situaciones especiales donde el DM considere que hay resistencias magicas o inmunidades, etc...) de la misma forma que contempla que un Clerigo siempre pueda Bendecir a sus amigos. Con esto en mente es que están pensados lo números de ambos hechizos. Si los diseñadores se hubiesen planteado que de forma habitual lanzar un Proyectil Magico o Bendecir a tus compañeros podrían fallar, entonces quizá el proyectil haría mas daño que 5d4+5 y el bendecir daría mas beneficios. 

No digo que no se modifique, pero digo que hay que tener en cuenta el hecho de que introducir la posibilidad de fallo en lanzar hechizos hace que los lanzadores de hechizos sean menos útiles. y bueno, mas adelante hablaré sobre por que deberíamos pensar en no frustrar a los jugadores xD. Tampoco es plan de revisar TODOS los hechizos y hacer que hagan mas de lo que ya hacen, eso es demasiado trabajo. 

 

El equilibrio del juego.

Ayer también vimos como un personaje de nivel 3 podía llegar a hacer 3 ataques el mismo turno en el que se movía, una picara se comía los mocos con sus dos dagas y un clerigo cedía el turno sin haber hecho absolutamente nada con su poder divino.

Una idea que creo que debemos mantener todos en la cabeza es que los personajes deberían ser mas o menos equivalentes. No digo que todos deberían hacer el mismo daño... es normal que el guerrero tenga un output de daño superior a todos los demás, pero cuando estas diferencias se incrementan tanto entonces el resto de jugadores pueden llegar a sentirse frustrados.

A mi lo de ataques extra con un -5 al siguiente ataque me parece una burrada. Y la burrada aumenta en cuanto se plantea el hecho de que la magia pueda fallar a la hora de ser lanzada. Estamos dando pasos en cada clase en direcciones opuestas, de forma que cada vez el guerrero será mucho mejor que cualquier clase lanzadora de conjuros... y eso no afecta solo a los jugadores, sino que afecta también a los enemigos que nos encontremos. Creo que hemos de hacer una revisión a las clases y ver de que forma podemos equiparar el hecho de que sea tan fácil hacer múltiples ataques a la par que mantenemos el sistema "sencillo"... así que se me antoja un trabajo complicado. 

En el caso del picaro me parece que la clase esta fatal pensada y que no recoge para nada el espiritu de los picaros de D20. La única forma de ser medianamente util es ser igual que un guerrero, es decir coger un arma grande y ponerse mucho a fuerza. Su habilidad como picaro es completamente situacional y no le impide llevar armas grandes, ni ir forrado de armadura. Como resultado un picaro que se quede en su papel de sigiloso y ligero, como el caso de la peliroja, la única recompensa que recibe es verse inferior a el guerrero que podía haber sido.
Mi recomendación en ese caso es que que se cambie la habilidad especial del picaro por la habildiad del picaro de DnD4e, o algo incluso mas sencillo como esto:

Una vez por turno un picaro que tenga ventaja de combate contra un adversario puede elegir hacer 2d6 puntos de daños adicionales con uno de sus ataques que ha acertado. Este daño adicional solo puede aplicarse al daño generado por arma ligera. Este daño adicional es producto de que el picaro ha acertado su ataque en uno de los puntos vitales del adversario, por lo que el DM puede elegir reducirlo o eliminarlo contra ciertos enemigos como los no-muertos. La ventaja de combate se obtiene a discreción del DM, situaciones que típicamente permiten obtener  ventaja de combate son: Sorprender al enemigo, sobrepasar al enemigo en número, atacar desde una posición ventajosa, atacar tras realizar una finta, entre otras.

Problema: La regla no es univoca y deja mucho al Master. Pero seamos realistas, esto es un juego Lite, y así es como debe ser un juego lite (y así es como es el microlite) deja muuuucho al master. 

 

En el caso del Clerigo me parece que no podemos tolerar es que una tirada de 19 no haga absolutamente nada con el poder especial de su clase. ¡ES EL PODER ESPECIAL DE SU CLASE! Hay que pensar que el único requisito que necesita un guerrero para que utilice su posibilidad de atacar varias veces es que haya varios enemigos, mientras que un Clerigo necesita que estos enemigos sean concretamente No-Muertos... ¿y aún así falla estrepitosamente?

Para ver como funciona en d20: http://www.d20srd.org/srd/combat/specialAttacks.ht.... Yo propongo mi versión:

Expulsiones al día: 2+Nivel.
Area de efecto: Todos los no-muertos que tengan línea de visión con el Clerigo hasta un máximo de 5 casillas.
Chequeo de Expulsión: Por cada no-muerto con numero de DGs menor o igual al nivel del Clerigo que se encuentre dentro del area de efecto, el Clerigo tira Ataque Magico VS 10+#DG del no-muerto, si lo supera el no-muerto será expulsado, si falla no habrá efecto alguno. 
Efecto de expulsión: Los no-muertos expulsados deberán huir del Clerigo durante 5 rondas. Si no pueden huir se acobardaran en su sitio. Un no-muerto expulsado que reciba cualquier tipo de ataque se recuperará de este efecto y luchará. Si el no-muerto tiene DGs igual a la mitad o menos del Nivel del Clerigo es destruido en lugar de ser expulsado.
Especial: Un Clerigo puede invertir varias de las posibilidades de expulsión al día para hacer que una expulsión sea mas poderosa. A continuación se presenta la forma en la que una expulsión puede ser modificada, el número entre parentesis muestra el númeor máximo de expulsiones extra que pueden ser invertidas para tal efecto. 
- Ensanchar (1): El area de efecto se dobla hasta 10 casillas. 
- Extender (1): El tiempo del efecto de expulsión se dobla hasta 10 rondas.
- Sobrecargar (3): El nivel efectivo del Clerigo aumenta a efectos de realizar la expulsión, permitiendo expulsar a no-muertos cuyos DGs superen el nivel del Clerigo. Debe invertir expulsiones a razón de 1 por nivel efectivo añadido. Sobrecargar una expulsión es una acción arriesgada, los efectos que esto puedan traer al Clerigo se dejan a discreción del DM.

 

 

2) Creo, a mi entender, que es muy difícil montar una partida decentilla con cierto transfondo de argumento y que se limite a 1 sesión. Ayer tuve que eliminar y/o resumir cosas, y aún así... Tengo aquí en mis libretas partidas bastante chulas, lo malo es que planteárselas en chat no es asumible por lo largas que serían, y las partidas clásicas "en foro" no me atraen. Podríamos, en tal caso, dividir la partida en capítulos de 2 sesiones o así e ir jugándolas poco a poco.

Si. Pero creo que eso lo sabíamos desde el comienzo. No se le puede meter un argumento muy conseguido a una partida de una sola sesion... ni tampoco a una de dos o tres sesiones. Alguien bastante bueno en esto podría conseguir que diferentes partidas que en principio estuviesen desconectadas entre si arrastraran un argumento subyacente, así hacer un argumento bueno al juntar 5 o 6 partidas de una y/o sesiones respectivamente. 

 

3) ¿Qué tal la herramienta de mapas de ayer? La descubrí mientras buscaba material.

Guay. Pero lo mismo, incluso con mejores prestaciones podríamos conseguirlo con el MapTools o el GameTable. No hablo de cosas muy complicadas, sino solo de un mapa, un chat y la funcionalidad de tirar dados. El GameTable es así de basico, por si no queremos meternos con el MapTools. 

 

Darofar, te animas a montar tú la siguiente?

Me animo. Y puede ser de La LLamada de Cthulhu o de D&D según los gustos. Así que dejo la pregunta abierta... ¿que prefieren los jugadores?

 

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08/01/2012, 17:31
moucho

En primer lugar recordaros que, como nunca he ocultado, soy novato en D20. Vengo de D100 (MERP y Rolemaster). En su momento dominaba bastante ese sistema, lo que me permitía improvisar bastante rápido (y creo que bien) cuando surgían vacíos o dudas en las reglas. Al no contar con ese bagaje en el caso de D20 mi capacidad de improvisación es un tanto limitada.

La propuesta de los hechizos que hace Darofar me parece muy buena a la vez que simple. Creo que me voy a apropiar

de ella, incluyendo lo de NO tirar el "lanzamiento de hechizos".

Parece que lo de múltiples ataques no le mola a nadie. Hago 2 propuestas para limitarlos:

1) Limitarlos a máximo 2 ataques.
2) Hacer lo que propone Celebdel, limitarlos también por nivel (máximo nivel/2 ataques redondeando al entero

inferior de ser necesario)

Esta limitación NO se aplicaría a ciertas criaturas de gran poder como dragones, bichos de muchos brazos, etc.

Personalmente me parece mejor la opción 1.

Respecto al clérigo, sí, hay que hacer algo con él, ya que las reglas actuales hacen muy difícil que tenga éxito (la dificultad es puntos de vida del undead+10). Leeré el material al respecto con más calma estos días y os

diré algo. Eso sí, lo de X casillas no me parece apropiado dado que aún en el caso de emplear mapas no puedo garantizar que estén cuadriculados o que la escala de la misma sea la apropiada. ¿Cuántos metros son una casilla?, estoy más acostumbrado a eso y es más flexible y seguro.

En cuanto al pícaro, sí, algo falla. En el sistema que estoy usando se dice que en caso de "ventaja de combate" se le dé un +6 al ataque. Sin embargo eso tampoco resuelve mucho, ya que las dagas poco daño hacen. Tu propuesta me parece más efectiva, ya que añades daño directamente. También propongo hacer otro cambio. En este sistema guerreros y pícaros pueden blandir 2 armas ligeras con un -2, pero curiosamente un explorador, puede blandir 2 armas ligeras con un -1. A mí eso no me parece correcto, ya que el explorador a mi entender tiende más al ataque a distancia (de hecho tiene un +1 a estos ataques). Propongo:
1) Intercambiar el malus de 2 armas ligeras entre pícaro y explorador, es decir, que el pícaro tenga sólo -1 y que en el explorador aumente a -2.
2) Si eso descompensase los personajes propongo aumentar de +1 a +2 el bonus del explorador a ataques a distancia.
3) Lo de "fintar" es difícil de explicitar... ¿Podríamos aplicar "atletismo" a la hora de determinar si la finta o el movimiento tiene éxito?

Respecto a las herramientas:

1) Mi intención es hacer uso muy limitado de los mapas, incluso evitarlo si es posible. Si tengo que pasarme la semana anterior preparando mapas no me compensa dirigir ya que no dispongo de ese tiempo. Prefiero hacer un croquis rápido en un folio, escanerlo y subirlo (las tabletas gráficas son muy caras).

2) El MapTool me parece demasiado, en cuanto al Game Table parece más sencillo, pero tampoco veo por aquí demasiada información. Por otra parte no sé hasta qué punto es un lío instalarlo en una máquina como servidor si no se tiene una IP fija, y como cliente, tampoco dice gran cosa. La herramienta que usé lo bueno que tienen es que es online 100%, os paso una URL y punto.

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08/01/2012, 21:34
Celebdel

Bien, han sido unos mensajes muy interesantes:

1.- En lo que a mi me afecta, me parece muy bien que sean SÓLO 2 ataques por turno (el 2º con -5), porque de igual modo que mi enano pueda hacer la burrada de atacar 3 veces solamente estoy yo y si, como el viernes, nos enfrentamos a 6 son 6 tios que atacan 3 veces ...

2.- En lo referente a la magia ... en los buenos juegos de rol (MERP, ADD, Rolemaster ...) la magia siempre es inferior a bajos niveles, donde se ven superados ampliamente por las armas ... por ello está más que estudiado y compensado o equilibrado el sistema. Si bien en Microlite no he visto la magia, en la situación que se nos planteó estoy de acuerdo con Darofar en que los efectos beneficiosos sean automáticos, otros hechizos  necesiten de tirada por parte del enemigo (de reflejos o resistencia p.ej.), y lo que está total y absolutamente claro es lo de los Proyectiles Mágicos que SIEMPRE IMPACTAN, primero porque hacen poco daño y segundo porque es el único "arma" que tienen magos y hechiceros a nivel 1 y 2 ( a niv.2 tambien está Flecha Ácida, pero es distinto sistema).

3.- Lo del mapa me pareció muy bien, una pequeña referencia para hacernos una idea de la situación de combate.

4.- Para Darofar, mi preferencia para una partida es ADD, me siento mucho más cómodo con la "espada-brujería".

SALUDOS.

 

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08/01/2012, 23:55
darofar

 

En primer lugar recordaros que, como nunca he ocultado, soy novato en D20. Vengo de D100 (MERP y Rolemaster). En su momento dominaba bastante ese sistema, lo que me permitía improvisar bastante rápido (y creo que bien) cuando surgían vacíos o dudas en las reglas. Al no contar con ese bagaje en el caso de D20 mi capacidad de improvisación es un tanto limitada.

Solo recuerda que mi única intención es mostrarte los puntos flacos para que los refuerces y tender una mano con mi experiencia, esperando que te pueda ayudar :p

 

Magia.

La propuesta de los hechizos que hace Darofar me parece muy buena a la vez que simple. Creo que me voy a apropiar de ella, incluyendo lo de NO tirar el "lanzamiento de hechizos".

Creo que no lo has pillado, mi lista no es una propuesta... es así como funciona MicroliteD20, yo solo he listado el como funcionan xD. Lo único que propuse en ese post era precisamente el como hacer la tirada de Lanzamiento de hechizos. Como se que te gusta la idea de que haya críticos y pifias en magia, yo creo que se podría meter. 

Lo que pasa es que habrá que compensar a los lanzadores de conjuros de alguna forma y controlar a los no-lanzadores de conjuros para que no se les pire, por matener un poco el equilibrio entre los personajes, ese era mi único objetivo a señalar.

Una forma de "beneficiar" a los lanzadores de conjuros que se me ocurre: si fallas la tirada de Lanzamiento de hechizos no pierdes el maná del hechizo. Así al menos si fallas lo único malo es que no haces nada durante el turno (que ya es malo) pero no ves encima disminuido tu poder. OJO: si consigues lanzar el conjuro, pero luego los enemigos superan la tirada o tu no logras acertar con el ataque si que inviertes los puntos de maná. El conjuro ha sido lanzado con exíto, otra cosa es que haya tenido el efecto que esperabas... es decir, el mago ha logrado convocar le rayo, pero no ha tenido puntería con él.

Otra forma que se me ocurre para compensar a los lanzadores de conjuros y que de paso solucionaría de una forma muy elegante una de las situaciones mas absurdas del sistema D20, es dotarles de una forma para regenerar maná sin necesidad de dormir. Una de las situaciones que un grupo de juego menos aprecia, es cuando tras un combate realmente difícil el mago/healer del grupo anuncia que esta sin reservas y hay que "dormir". Cuando realmente llevas por ahí mas de 12 horas no hay ningún problema... pero cuando ocurre que llevas solo unas 4h o así es un coñazo además de una cosa un poco ilógica y absurda. 
Se me ocurre que un lanzadores de conjuros podría regenerar maná si se concentra invirtiendo tiempo pero menos que dormir ocho horas y obteniendo el beneficio por horas. Así un mago sin duda se concentraría unas dos horas para tener suficiente reservas como para poder seguir, y de esa forma el descanso no sería tan absurdo. No pasa nada por seguir sin estar al 100%.

En fin... que si quieres hacer que la magia falle, pifie y tenga critico croe que se puede hacer. Pero como todo tiene sus cosas buenas y sus cosas malas.

 

Ataques múltiples.

Parece que lo de múltiples ataques no le mola a nadie. Hago 2 propuestas para limitarlos:

 

1) Limitarlos a máximo 2 ataques.
2) Hacer lo que propone Celebdel, limitarlos también por nivel (máximo nivel/2 ataques redondeando al entero inferior de ser necesario)

Esta limitación NO se aplicaría a ciertas criaturas de gran poder como dragones, bichos de muchos brazos, etc. Personalmente me parece mejor la opción 1.

 

1.- En lo que a mi me afecta, me parece muy bien que sean SÓLO 2 ataques por turno (el 2º con -5), porque de igual modo que mi enano pueda hacer la burrada de atacar 3 veces solamente estoy yo y si, como el viernes, nos enfrentamos a 6 son 6 tios que atacan 3 veces ...

A mi me parece que en este sentido remitirnos al d20 original puede ser lo mas sencillo. En el d20 no importa el bono de ataque total, sino el ataque básico del personaje. Trasladando eso a microliteD20 sería una cosa que estaría completamente ligada al Nivel. 

Es decir, intentando ponerlo con palabras mas técnicas:

Un personaje recibirá un ataque extra por cada cinco niveles por encima del primero. Así un personaje tendrá la siguiente tabla de evolución de ataques según su nivel. 

Nivel Bono
1 +1
2 +2
3 +3
4 +4
5 +5
6 +6/+1
7 +7/+2
8 +8/+3
9 +9/+4
10 +10/+5

Como podemos suponer que la subida de poder para los personajes no lanzadores de conjuros, al poder valerse de multiples ataques con mayor rapidez tendrá algo que ver con el hecho de que no adquieren otras habilidades, esta tabla podríamos forzar a que otorgue un nuevo ataque un poco mas pronto, calculando que el guerrero obtenga 4 ataques a nivel 10. 

Nivel/Bono
1      +1
2      +2
3      +3
4      +4/+1
5      +5/+2
6      +6/+3
7      +7/+4/+1
8      +8/+5/+2
9      +9/+6/+3
10     +10/+7/+4/+1

Pero hay una cosa impepinable, que difícilmente podemos cambiar. Dado que el sistema es sencillo los personajes nos van a parecer muy planos cuanto mas sigamos con ellos (quizá no los lanzadores de conjuros, que cada dos niveles tendrán acceso a nuevos conjuros) pero si todos los demas que no tendrán ninguna recompensa graciosa con el devenir de los niveles.

 

Expulsión de No-Muertos.

Respecto al clérigo, sí, hay que hacer algo con él, ya que las reglas actuales hacen muy difícil que tenga éxito (la dificultad es puntos de vida del undead+10). Leeré el material al respecto con más calma estos días y os diré algo. Eso sí, lo de X casillas no me parece apropiado dado que aún en el caso de emplear mapas no puedo garantizar que estén cuadriculados o que la escala de la misma sea la apropiada. ¿Cuántos metros son una casilla?, estoy más acostumbrado a eso y es más flexible y seguro.

No has leído bien la regla del microlite. La CD para expulsar un no-muerto son sus puntos de vida... y luego dice que si esta CD se supera por 10 entonces el no-muerto es directamente destruido. Es decir: Si supera los puntos de vida el no-muerto es expulsado, si supera los puntos de vida+10 es directamente destruido. 
El problema que tiene el microliteD20 es que no dice que efecto tiene expulsar un no-muerto... dejandolo completamente libre a la interpretación del Master. En el link de arriba tienes el efecto de una expulsión, que es basicamente lo que he puesto en mi propuesta: el no-muerto huye del clerigo. 

En cuanto a lo de las casillas no te preocupes por eso. Si estamos jugando sin mapa se sobre-entiende que el número de no-muertos al que afecta queda a discreción del master. Que el clerigo diga cual es su intención, y como tú tendras una idea aproximada de como estará distribuido el combate dices un número que es el número de no-muertos a los que afecta. Y si el PJ dice que quiere intentar expulsar a un no-muerto en concreto tu lo único que tienes que decidir es si esta en alcance o no... y si moviéndose podrá entrar en alcance. 

No hay que hacerlo a raja tabla. Si se juega sin casillas uno ya se prepara a pensar que las cosas no vana funcionar con precisión matemática. Y en ese caso tiramos del DM para que nos diga como afectan estas cosas. No se perderá mucho, creeme... yo he jugado 3.5 sin tablero y no es tan malo que el master te diga "afectas a 3, si quieres afectar a 4 das a un compañero, si quieres cogerlos a todos das a dos compañeros" :p

 

Picaro o mejor aún, Armas Ligeras. 

En cuanto al pícaro, sí, algo falla. En el sistema que estoy usando se dice que en caso de "ventaja de combate" se le dé un +6 al ataque. Sin embargo eso tampoco resuelve mucho, ya que las dagas poco daño hacen. Tu propuesta me parece más efectiva, ya que añades daño directamente. También propongo hacer otro cambio. En este sistema guerreros y pícaros pueden blandir 2 armas ligeras con un -2, pero curiosamente un explorador, puede blandir 2 armas ligeras con un -1. A mí eso no me parece correcto, ya que el explorador a mi entender tiende más al ataque a distancia (de hecho tiene un +1 a estos ataques). Propongo:
1) Intercambiar el malus de 2 armas ligeras entre pícaro y explorador, es decir, que el pícaro tenga sólo -1 y que en el explorador aumente a -2.
2) Si eso descompensase los personajes propongo aumentar de +1 a +2 el bonus del explorador a ataques a distancia.
3) Lo de "fintar" es difícil de explicitar... ¿Podríamos aplicar "atletismo" a la hora de determinar si la finta o el movimiento tiene éxito?

Primero explicarte por que en microlited20 hacen la distinción entre exploradores y picaros. Es que en el d20 los exploradores eligen al comienzo de su carrera entre dos sendas: Arco o dos armas. A partir de ahí obtendrán beneficios en una u otra. 

La medida me parece bien. Realmente depende de la visión que tengas de una u otra clase... y sobretodo: no creo que interfiera para nada en el equilibrio general. Pero antes que solucionar eso yo croe que una buena idea es solucionar la diferencia entre Armas Ligeras y Armas "Pesadas". En este apartado creo que premiar a las armas ligeras con un ataque extra es lo justo.

Ahora mismo (sin ningun cambio en microlite) un PJ que tenga un bono total de ataque de +6 con una daga podría hacer dos ataques: +6/+1. Si ese mismo PJ coge dos dagas pasaría a tener dos ataques: +4/+4 pero no un tercero. Bien, lo que yo digo es que debería tener ese tercer ataque... precisamente ahí es donde creo que debe notarse la ventaja de armas ligeras sobre armas "pesadas". Si terminamos con la propuesta que hice arriba con la tabla cambiada que utiliza un -3 en lugar de un-5 al bono de ataque por nivel esta medida sale sola.

Así una picara de nivel 4 tendría un bono de ataque +4/+1. Si tuviese Destreza 20 el bono de ataque total en cuerpo a cuerpo sería: +9/+6. Si portase dos dagas sus ataques serían +7/+7/+4. Hace claramente menos daño con sus dagas, pero a cambio tendrá efectivamente un ataque mas que un guerrero con un mandoble a dos manos. 

Respecto a lo de fintar. En D20 fintar es una acción estándar... es decir, si fintas no atacas. Pero si lo consigues el siguiente turno tienes ventaja de combate. Hay una dote que te permite fintar como acción de movimiento, lo que le permite a un personaje fintar y hacer UN SOLO ataque en el mismo turno. 

Se me ocurre una forma sencilla de implementarla... 

Finta. 
Un personaje podrá intentar fintar a un enemigo para ganar una posición ventajosa en combate. Si decide hacerlo deberá realizar un chequeo enfrentado de ¿A? contra ¿B? del adversario. 
Si lo supera: El personaje podrá realizar un ataque con un bono de +2, se considera que tiene ventaja de combate. 
Si falla: El adversario habrá advertido la treta. El personaje podrá hacer un ataque a -2.

Aunque tampoco pasa nada por no implementar lo de finta. Que con lo demas vale. 

 

Resto

Respecto a las herramientas:

 

1) Mi intención es hacer uso muy limitado de los mapas, incluso evitarlo si es posible. Si tengo que pasarme la semana anterior preparando mapas no me compensa dirigir ya que no dispongo de ese tiempo. Prefiero hacer un croquis rápido en un folio, escanerlo y subirlo (las tabletas gráficas son muy caras).

 

2) El MapTool me parece demasiado, en cuanto al Game Table parece más sencillo, pero tampoco veo por aquí demasiada información. Por otra parte no sé hasta qué punto es un lío instalarlo en una máquina como servidor si no se tiene una IP fija, y como cliente, tampoco dice gran cosa. La herramienta que usé lo bueno que tienen es que es online 100%, os paso una URL y punto.

No te preocupes. Se me ha ocurrido que ahora que yo voy a estar al otro lado voy a intentar enseñarles como se manejan estas herramientas. Intentaré currarme un tutorial sencillito y os guiaré para que las utilicemos. Así veremos si podemos introducirlas con facilidad o si al final preferimos jugar sin ellas.  

 

4.- Para Darofar, mi preferencia para una partida es ADD, me siento mucho más cómodo con la "espada-brujería".

OK! Pero traslademos esta conversación a la otra partida, donde creo que estará mejor organizado. 

 

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09/01/2012, 10:47
moucho

Solo recuerda que mi única intención es mostrarte los puntos flacos para que los refuerces y tender una mano con mi experiencia, esperando que te pueda ayudar :p

En absoluto me lo he tomado como un tirón de orejas ni nada parecido. Me expliqué mal. Lo que quería decir es precisamente que mi desconocimiento de este sistema me impide o limita a la hora de:

1) buscar soluciones rápidas a este tipo de problemas

2) evaluar si la solución es congruente con el resto del sistema, si me estoy quedando corto o pasándome

De ahí que en esto prefiero que me aconsejeis, siempre intentando mantener la simplicidad máxima posible.

Brevemente:

Lo de la magia, dejémoslo entonces como dice el Microlite básico, con la clasificación de hechizos mencionada y sin tirada de "lanzamiento de hechizo", con una excepción, en determinados casos (el personaje está sometido a mucho estrés o herido grave, en presencia de campos mágicos muy fuertes, etc.) me reservo el derecho a exigiros una tirada de "lanzamiento de hechizo".

Lo del clérigo. Ya veo..., hice una lectura equivocada del texto, pensé que era o destruir el undead o nada. Lo que me dices tiene muchísimo más sentido.

Lo de los múltiples ataques. Lo miraré con más calma pero tiene sentido. Pero propondría que sólo permites múltiples ataques de flecha a los exploradores.

Lo del pícaro vs. explorador, ok, hacemos así, intercambiamos sus bonus.

Lo de las armas ligeras, sí, tiene muchísimo sentido.

Lo de fintar..., la simplicidad aconseja convertir "fintar" en una acción básica, pero tal vez podríamos extenderlo un poco más... ¿Qué tal si en todas las clases menos explorador+pícaro hacemos que sea una acción básica que ocupe todo el turno y en esas dos clases permitimos que puedan hacerlo en el mismo turno que ataque previa tirada y siempre y cuando usen armadura y armas ligeras?. Ah!, y en vez de +2 al ataque hacer lo de 2d6 de daño extra.

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09/01/2012, 23:59
darofar

 

Qué tal si en todas las clases menos explorador+pícaro hacemos que sea una acción básica que ocupe todo el turno y en esas dos clases permitimos que puedan hacerlo en el mismo turno que ataque previa tirada y siempre y cuando usen armadura y armas ligeras?. 

Creo que al ser un sistema simplista (y dado que la mayoría de las clases no tienen alicientes) dejar la finta/ataque como una habilidad básica de todo personaje esta guay. No veo por que debería beneficiar a esas dos clases, ya que esas clases ya tienen algo que les beneficia: el explorador es versatil, puede luchar con dos armas y tiene bonos para luchar con arco... y el picaro tiene su Sneak Attack (2d6 con ventaja de combate). 

En todo caso si quieres beneficiarlos, lo que yo propondría es que: Cualquier PJ puede realizar la acción finta, si lo hace solo podrá realizar un ataque durante el mismo turno en el que utiliza la finta. Esto también se puede leer como que la finta es un ataque especial que reemplaza tu forma de atacar habitual (lease multiples ataques), que permite intentar superar un chequeo ante tu oponente para obtener un +2 a precio de arriesgarse a un -2.  Algunas clases beneficiadas (sean las clases que sean que deben tener ventajas con la finta... por que la verdad no veo por que dejar el guerrero fuera de esto) pueden (y aquí deberíamos escoger una forma de beneficiarles): 
- fintar con cada ataque que hagan en un turno -> aunque esto alarga la partida, llenando los turnos de muuuchas tiradas, quizá no sea muy interesante de cara al tiempo que lleve hacer un combate.
- fintar al comienzo del turno les otorga el malus o el bono a todos los ataques del turno. -> quizá demasiado poderoso, pero al menos no requiere tantas tiradas. Claro que igual de malo es que todos tus ataques se ganen un -2.
- Intercalar una única finta por turno en cualquiera de los ataques que el personaje pueda hacer en un mismo turno. -> Es decir, que los beneficiados pueden seguir haciendo sus ataques normales y decidir cual de ellos se hará acompañado de una finta, sin poder declarar mas de una finta por turno... pero sin ver reducidos sus ataques a uno solo. 

Ah!, y en vez de +2 al ataque hacer lo de 2d6 de daño extra.

Si lees detenidamente, la finta, al como yo al redacte, otorga un +2 a la tirada y da ventaja de combate. Eso combinado con la habilidad que propongo de Sneak Attack hace que el picaro que finta tenga el +2 y ademas pueda hacer daño adicional. No así el explorador... al que no veo por que debería de tener daño adicional... creo que esta en desventaja si decide ir por lucha con dos armas, pero su punto fuerte esta en que es versatil, debería combinar dos armas con armas a distancia. 

 

 

Ademas de lo que estamos hablando, creo que las clases deberían revisar el paquete especial de Habilidades que se les otorga. Tres me parecen pocas y creo que ´ciertas clases deberían ser competentes en mas. Ademas que tener un buen bono (no uno alto, ni excelente, solo uno bueno) a un puñado de habilidades es uno de los mejores ganchos para combinar rol con un sistema típico de leches. 

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11/01/2012, 00:12
moucho

Por cierto, Boon, me he fijado que la espada corta es también un arma ligera, luego puedes usarla también en ataques con 2 armas, y tiene 2d4 de daño frente al 1d4 de la daga. Recuerda que tuas armas iniciales son 3 dagas y 1 espada corta.

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11/01/2012, 00:19
moucho

Sabeis de alguna lista de hierbas mágicas para D&D disponible en la web?

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11/01/2012, 01:22
darofar

No, pero si descubres algo comparte. Soy de la opinión de que venenos, pociones y hierbajos son una de las cosas que menos se han currado en D20 y que podrían dar mucho juego. 

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11/01/2012, 08:26
moucho

Como primera idea podría adaptar una de MERP o Rolemaster... Ya veré.

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24/02/2012, 17:33
moucho

a ver si saco un ratito para terminar de editar el ´log y cerrar la partida

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26/02/2012, 23:07
moucho

Bien caballeros, log editado y partida cerrada.