Partida Rol por web

CAZADORES DE SANGRE [Finalizada]

Steffanie

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06/08/2008, 14:42

STEFFANIE

PUNTOS GRATUITOS OBTENIDOS POR HISTORIA Y DESCRIPCIONES:
6 Puntos gratuitos por Historia/Descripción y Habitación

EXPERIENCIA OBTENIDA EN ÚLTIMA ESCENA: (Actualizable)

EXPERIENCIA TOTAL ALMACENADA: (Actualizable)

EXPERIENCIA GASTADA: (Actualizable)

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SENDA DEL ACUERDO HONORABLE

Jerarquía de Pecados de la Senda del Acuerdo Honorable

Guía Moral

10 No actuar en acuerdo con el Sabbat

9 No ofrecer tu hospitalidad a otro Sabbat

8 No observar un Ignoblis Ritus

7 No observar un Auctoritas Ritus

6 Actuar en contra de tu líder; No proteger al Sabbat

5 Poner los sentimientos personales antes que los de la secta

4 Fallar a un acuerdo de honor

3 Mostrar cobardía

2 Mostrar poco respeto ante la secta.

1 Romper tu palabra

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DISCIPLINAS:

- Presencia -

o Fascinación

Este poder amplifica el magnetismo sublime que esta Disciplina otorga al vampiro. Todos los que estén cerca sentirán un repentino deseo de acercarse a él y serán más receptivos a sus puntos de vista. Se trata de un medio de comunicación de masas extremadamente útil. No importa demasiado lo que se diga: el corazón de los afectados se inclinará hacia las opiniones del Vástago. Los débiles querrán estar de acuerdo con él, y aunque los de mayor voluntad puedan resistirse pronto se verán superados en número. Fascinación puede convertir una decisión arriesgada en una resolución cierta a favor del vampiro, antes siquiera de que nadie sepa que las tornas han cambiado.

A pesar de la intensidad de esta atracción, los afectados no perderán su instinto de conservación. El peligro rompe el poder de la fascinación, igual que abandonar la zona. Sin embargo, las víctimas de esta atracción recordarán cómo se sentían en presencia del vampiro, lo que afectará a sus reacciones si se vuelven a encontrar.

Sistema: El jugador tira Carisma + Interpretación, (dificultad 7). El número de éxitos obtenidos determina cuánta gente se ve afectada. Si hay más gente presente de la que el vampiro puede afectar, Fascinación actuará primero sobre aquellos con menor Fuerza de Voluntad. El poder permanecerá en efecto el resto de la escena, o hasta que el personaje decida cancelarlo.

Éxitos Afectados

1 éxito Una persona

2 éxitos Dos personas

3 éxitos Seis personas

4 éxitos Veinte personas

5 éxitos Todos los que se encuentran cerca del vampiro, (un auditorio, una turba).

Los afectados podrán emplear puntos de Fuerza de Voluntad para superar el efecto, pero deberán hacerlo cada turno mientras permanezcan cerca del Vástago. En cuanto gasten tantos puntos de Fuerza de Voluntad como éxitos tuviera el vampiro se romperá la Fascinación, y no se verán afectados por ella el resto de la escena.

oo Mirada Aterradora

Aunque todos los Vástagos pueden asustar a los demás revelando físicamente sus verdaderas naturalezas vampíricas, (mostrando sus garras y colmillos, mirando con malevolencia, siseando), este poder se concentra en elementos capaces de enloquecer de terror. Sirve para crear en las víctimas un miedo insoportable que puede llevarlas a la demencia, a la inmovilidad o la lucha temeraria. Hasta los más valientes se apartarán del temible semblante del vampiro.

Sistema: El jugador tira Carisma + Intimidación, (la dificultad es la Astucia + Coraje de la víctima). Un éxito indica que el objetivo es amedrentado, mientras que un fallo significa que queda sorprendido, pero no aterrorizado. Tres o más éxitos hacen que la víctima huya despavorida. Los que no tengan dónde escapar preferirán arañar las paredes para abrir un túnel antes que contemplar el rostro del Vástago. Además, cada éxito restará un dado a las reservas del objetivo del próximo turno.

Se puede intentar emplear este poder una vez por turno, aunque también se puede utilizar con una tirada extendida, sumando los éxitos para subyugar completamente a la víctima. Cuando esta haya perdido tantos dados que no pueda realizar acción alguna, estará tan aterrada que caerá al suelo en posición fetal y empezará a llorar. Un fallo en esta acción extendida representa una ruptura de la concentración: se perderán todos los éxitos acumulados y se deberá empezar de nuevo el turno siguiente, pudiendo actuar la víctima con normalidad.

Un fracaso en cualquier momento significa que el objetivo no quedará impresionado en modo alguno, (quizá llegue a considerar cómicos los gestos del Vástago), y que será inmune a cualquier nuevo uso de Presencia por su parte durante el resto de la historia.

- Celeridad -

ooo Tres acciones adicionales

Sistema: El personaje gasta un único punto de sangre y al turno siguiente gana un número de acciones adicionales igual a su puntuación en Celeridad. Estas acciones deben ser físicas, (es decir, un vampiro no puede utilizar una Disciplina mental como Dominación varias veces en un mismo turno). Por ejemplo, un vampiro con Celeridad 4 que gaste un punto de sangre podrá realizar un total de 5 acciones físicas el turno siguiente. Las acciones extra se producirán al final del turno, (la acción normal del vampiro tendrá lugar según el orden de iniciativa).

Normalmente, un personaje sin Celeridad debe aplicar una penalización a sus reservas de dados si quiere desarrollas varias acciones en un mismo turno. Un vampiro con esta Disciplina realizará sus acciones extra, (incluyendo el movimiento), sin penalización, utilizando una reserva de dados completa para cada acción separada. Las acciones adicionales conseguidas mediante Celeridad no pueden dividirse a su vez en varias acciones.

- Auspex -

o Sentidos Agudizados

Este poder aumenta la percepción del vampiro, doblando el alcance y la nitidez de su vista, oído y olfato. El tacto y el gusto también se harán más agudos, el vampiro podría detectar un rastro de licor en la sangre de una víctima o sentir el vencimiento de una tabla que oculte un espacio oculto bajo el suelo. El Vástago puede aumentar sus sentidos a voluntad, manteniendo este estado agudizado el tiempo que desee. A opción del Narrador, este poder puede facilitar la caza. De vez en cuando se recibirá alguna percepción extrasensorial, o incluso precognitiva. Estos retazos breves y distorsionados pueden ser extrañas premoniciones, estallidos de empatía o extraños presentimientos. El vampiro no tiene control sobre dichos efectos, pero con práctica puede aprender a interpretar su significado con una cierta precisión.

Sin embargo, los sentidos agudizados tienen un precio. Las luces brillantes, los ruidos fuertes y los olores intensos son un peligro para cualquier vampiro que emplee este poder. Además de la posibilidad de distracción mencionada anteriormente, un estímulo especialmente repentino, (como la luz de un foco al encenderse o un trueno), puede dejar ciego o sordo al Vástago durante una hora o más.

Sistema: Este poder no suele precisar del uso de dados, ya que normalmente se define mediante las descripciones del Narrador y la imaginación de los jugadores. En determinadas circunstancias se pueden necesitar tiradas: para una tirada normal de Percepción, (el Narrador puede reducir la dificultad en la puntuación de Auspex del personaje), para descubrir a alguien que emplee Ofuscación, o para percibir una amenaza, (el Narrador tira en secreto la puntuación sin modificar de Auspex, aplicando cualquier dificultad que considere adecuada a las circunstancias). En este último caso, sentir una pistola que te está apuntando a la nuca podría tener dificultad 5, mientras que comprender de repente que un rival por la primogenitura quiere asesinarte tendría dificultad 9.

Este poder no permite a los personajes ver en la total oscuridad como Los Ojos de la Bestia, pero reduce la dificultad por actuar en este caso de + 2 a + 1, y además permite al vampiro atacar a distancia si es capaz de oír, oler o detectar de cualquier modo a su oponente.

oo Percepción del Aura

Empleando este poder el vampiro puede percibir las "auras" psíquicas que irradian tanto los mortales como las criaturas sobrenaturales. Estos halos están formados por una serie de colores cambiantes que no es fácil discernir con claridad. Hasta la gente más simple tiene múltiples tonos dentro de su aura. Predominan las emociones fuertes, mientras que las impresiones momentáneas o los secretos ocultos aparecen como destellos o nubes.

Los colores cambian en simpatía con el estado emocional mezclando nuevos colores en un patrón siempre cambiante. Cuanto más fuertes son las emociones más intensos son los tonos. Un vampiro habilidoso puede aprender mucho de alguien leyendo las sutilezas del color y el brillo de su aura.

Además de percibir los estados emocionales, los vampiros utilizan Percepción del Aura para detectar a otras criaturas sobrenaturales. Los colores del aura de los Vástagos, aunque intensos, suelen ser muy pálidos; en los magos el poder apenas controlado suele brillar y restallar; los licántropos tienen halos sorprendentemente brillantes, casi frenéticos; los fantasmas tienen auras débiles que parpadean como una llama moribunda, y el brillo de las hadas aparece a través de un arco iris.

Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía, (dificultad 8); cada éxito indica hasta qué punto se puede ver y comprender el aura del objetivo. Un fracaso representa una interpretación falsa o errónea. El Narrador puede decidir hacer en secreto esta tirada, logrando así que le jugador no sepa hasta qué punto su interpretación es correcta.

Éxitos Percepción conseguida

1 éxito Solo puede distinguir una sombra, (pálida o brillante)

2 éxitos Se puede distinguir el color principal

3 éxitos Se pueden reconocer patrones de color

4 éxitos Se pueden detectar cambios sutiles

5 éxitos Se pueden identificar mezclas de color y patrón

La tabla de Colores del Aura ofrece ejemplos de algunos tonos comunes y las emociones que reflejan.

El personaje solo puede comprobar una vez con claridad el aura de un sujeto. Cualquier intento posterior que falle se considerará un fracaso: es muy fácil que un personaje imagine lo que desea ver a la hora de juzgar las intenciones de otro. Pasado un mes el vampiro podrá volver a intentarlo sin penalizaciones.

Es posible, aunque difícil, sentir el aura de un ser invisible a los sentidos normales.

COLORES DEL AURA

Emoción Colores del Aura

Agresivo Púrpura

Amargado Marrón

Asustado Naranja

Calmado Azul Claro

Confuso Moteado, colores cambiantes

Conservador Lavanda

Compasivo Rosa

Deprimido Gris

Desconfiado Verde Claro

Enamorado Azul

Envidioso Verde Oscuro

Espiritual Dorado

Excitado Violeta

Feliz Bermellón

Frenético Colores que cambian rápidamente

Furioso Rojo

Generoso Rojo Rosáceo

Idealista Amarillo

Inocente Blanco

Lujurioso Rojo Oscuro

Obsesionado Verde

Odioso Negro

Sicótico Colores giratorios e hipnóticos

Soñador Colores fuertes parpadeantes

Suspicaz Azul Oscuro

Triste Plateado

Condición Colores del aura

Cazador Aura inusualmente viva y activa

Diabolista Vetas negras en el aura

Fantasma Aura débil e intermitente

Hada Brillos irisados en el aura

Licántropo Aura brillante y vibrante

Mago Miles de destellos en el aura

Vampiro El color apropiado es pálido

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06/08/2008, 16:31
Steffanie Wilson

Como mola la imagen del director de juego yo me pongo a la creacion de ficha, bueno descripcion y eso para el pj que la fotico ya esta.

Toreador antitribu, una artista asesina Xd veo demasiada televison a veces .

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09/08/2008, 15:19
Steffanie Wilson

Hi again ahora te hago las tiraditas XD y que me pille Cain confesada XD....

1.-Dominic 7
2.-Esmeralda 9
3.-Hamza 6
4.-Mariela 10--10--1--6
5.-Sejmet 9
6.-Vasily 3
7.- ¿¿?? 1--2

El cambio de resultados lo hare cuando vea la historia del resto ^^

- Tiradas (4)
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10/08/2008, 20:16
Steffanie Wilson

1.-Dominic 7
2.-Esmeralda 3
3.-Hamza 6
4.-Mariela 6
5.-Sejmet 9
6.-Vasily 9

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16/08/2008, 18:59
Steffanie Wilson

Mi habitacion ^^

Una habitacion enorme, no en vano en el pasado fueron dos habitaciones, pero con mi llegada a la manada y mi ubicacion aqui, decidi unir dos para poder meter los muebles. Nada mas pasarla destartalada puerta se llega un pequeño, llamemosle saloncito de estar, todo tapizado en color beige y blanco.

Destaca en la sala un divan de color blanco en el que suelo tumbarme a leer, bien sea alguna revista o un libro, pocas veces pero es un lugar muy comodo

y una mesa de cristal con los anclajes de hierro

sobre ella descansa una planta, la unica cosa viva que hay en mi habitacion

Tras unas puertas correderas se encuentra el dormitorio. Mi pequeño lugar de reposo, no tiene mucho solo

Como siempre nada ostentoso, en una pared empotrado esta el armario donde guardo mi ropa, los zapatos y poco mas. Tras otra puerta corredera esta el baño

Si, la bañera es un

Notas de juego

Las normas son claras, en la habitacion todos descalzos el suelo es mas facil de limpiar que la tapiceria. Muy rollo oriental

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21/08/2008, 17:45
Steffanie Wilson

Bueno he pensado en la trama personal y aunque no se muy bien por donde cogerla, he pensado que mi pj podria comenzar a relacionarse con el resto de su clan y pulir habilidades "profesionales"

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30/09/2008, 21:02
Steffanie Wilson

La innombrable me tiene negra, y como paso de ella un pelin voy a hacer trampas si se me permite en la pelea ^^

Quiero activar la celeridad y golpearla otra vez por lista y toca narices Xd