- La partida contará con contenido explícitamente sexual o violento, pero su objetivo no es ser solo pornografía escrita o gore sin sentido. Por supuesto, no somos salvajes, así que agradecería un aviso sobre triggers (por ejemplo, maltrato infantil, o algún tipo específico de gore) y temas que resulten incómodos a cada jugador.
- Esta partida usa contenido principalmente de Pathfinder 1ª edición, complementándolo con D&D 3.5 en casos en los que sea necesario para completar (por ejemplo, niveles épicos).
- El foco principal será la narración. Habrá tiradas, sí, sobre todo para obstáculos o combates, pero no serán el foco del tipo de partida que es Ceniza Mojada.
- Se acepta contenido de cualquier manual oficial de ambos sistemas (previamente identificado, claro está), sea en inglés o en español, y como GM puedo ayudar ocasionalmente a aclarar textos (soy traductor, al fin y al cabo).
- El contenido homebrew tendrá que ser pasado al GM previamente para su consulta y aprobado (o rechazo).
- El setting no utiliza el canon establecido de Pathfinder o D&D. Esto es importante más que nada por si tenéis conceptos especifícios vinculados a ciertas razas, dioses o algo así. En ese caso, pensad más en sus "datos generales" y ya veremos cómo reconciliarlos.
- Nivel de creación: 25 (niveles estándar según las reglas de PF1E, reglas para niveles épicos de D&D 3.5). Sí, soy plenamente consciente como GM del nivel de poder que eso conlleva. Por necesidad, hace falta estar como mínimo familiarizado con el sistema y saber qué se quiere sacar de él. Ayudaré con dudas puntuales, pero no enseñaré el sistema de cero.
- Se permite cualquier alineamiento, pero ruego que se recuerde que se puede ser Caótico Maligno sin ser Caótico Estúpido, o Legal Bueno sin ser Legal Capillita. Confío en la capacidad de los jugadores para actuar como adultos responsables, pero no dudaré en dar avisos si detecto comportamientos OC infantiles, o expulsar a quien solo tenga por objetivo arruinarle el día a otros.
- Los lanzadores de conjuros utilizarán el sistema alternativo de lanzamiento de conjuros basado en maná, no en huecos de conjuro.
Cualquier duda adicional no aclarada en este apartado será bien recibida para aclararla.
ACLARACIONES ADICIONALES DE CREACIÓN
- Las estadísticas de creación son por tiradas públicas, pero se repite cualquier resultado inferior a 13 hasta que salga más.
- La vida se calculará como:
- Dado completo + CON para el primer nivel de todos.
- Mitad+1 del dado de clase + CON para los demás niveles.
- Se permiten personajes no-muertos y plantillas. Ejemplos: Necropolitano, Drider, Cambiaformas (Avispa).
- Oro inicial: 6.682.500 (compartido entre personaje, allegados y seguidores).
- Restricciones de compra:
- Ningún artefacto, bajo ningún concepto.
- Sí se permite, sin embargo, la creación de equipo personal recogido en Armas de Leyenda.
- Límite de encantamientos/mejora de objeto: +10. Repartid como queráis eso, siguiendo las reglas de creación de equipo.
- Materiales especiales disponibles: lista 1, lista 2.
- Encantamientos disponibles: armas 1, armas 2, armaduras y escudos 1, armaduras y escudos 2, anillos 1, anillos 2.
- Para interesados en propiedades más terrenales: Guía del Constructor de Fortalezas.
MAGIA, DIOSES E INTERVENTORES EXTERNOS
- Los conjuros que requieran un gasto de experiencia reemplazarán esa experiencia por tres veces esa cantidad en oro, ya que no utilizo el sistema de experiencia normal, sino milestones. Si ya tienen un coste de oro en materiales, se sumará este al coste final tras convertir la experiencia en oro.
- Se permiten conjuros poderosísimos, pero se espera que los jugadores no intenten abusar de "conjuros navaja suiza" como Deseo. Si tras recibir avisos serios on-rol persiste esta actitud, el GM se reserva el derecho a castigar el abuso de este tipo de magias de manera proporcional a la infracción.
- Nyrakos no tiene dioses, a secas, así que los sacerdotes y paladines deben derivar su poder de sus credos y convicciones, no de un dios en particular. Aquellos con una deidad previa descubrirán que su vínculo se interrumpe temporalmente mientras se encuentren en este Plano, pero sus poderes y conjuros seguirán funcionando de manera regular, como si nada hubiese cambiado. Esto se explorará según sea necesario.
- Los patrones (personalizados, claro) pueden interceder de manera ocasional para seguir concediendo su poder a los brujos, pero no les gusta porque al mismo tiempo tienen más problemas para manipular a sus peones en este Plano.
DECISIONES TÁCTICAS
- Ataques de oportunidad: Cuando la descripción de la última acción deje especialmente claro que el objetivo intenta reposicionarse de forma muy arriesgada (o directamente abandonar el enfrentamiento C.a.C.).
- Ataques furtivos: Dejaría realizarlos automáticamente en ronda de desprevenido, como es lógico, y en situaciones similares en las que proceda.
- Flanqueo: Ya que depende de más de un personaje en la inmensísima mayoría de casos, solo contaría como flanqueo que dos personajes se pongan de acuerdo en sus acciones para atacar desde extremos opuestos al mismo objetivo en C.a.C., aunque el cómo se pongan de acuerdo (sea hablando o de otra forma), es completamente cosa suya.
- Cobertura: Automáticamente concedida mediante la descripción inmediata del terreno. Como los jugadores no sois adivinos, mediante las preguntas correctas en escena podríais buscar o detectar posibles puntos de cobertura para el combate.
- Terreno difícil: Son personajes de nivel épico; raro es que no haya equipo o conjuros que permitan ignorarlo. En el caso de que sea especialmente relevante para la escena, haré hincapié en describir en detalle cómo dificulta el paso (y, con una tirada relacionada correcta, si hay forma fácil de dar un rodeo, o facilitar el tránsito, en caso de que el personaje no sea ya hábil en ese tipo de terreno difícil).
Por ejemplo, a un guerrero que no sepa luchar en terreno cenagoso le pondré más trabas y peligros potenciales, pero si saca una tirada de Percepción decente, podría detectar pequeños islotes de tierra sumergida sobre los que pisar firme y evitar más problemas. Un explorador que ya sea competente en terreno cenagoso recibiría esa información de inicio, antes de que sea un problema real para determinar sus acciones.
HOMEBREW AUTORIZADO
- Xenoteúrgo.
RECURSOS ADICIONALES
- Lista de recursos para injertos y relacionados: índice y guía, 3.5.
- Guía para Nigromantes, de K.
- Nueva Guía para Adeptos del Fuego Dracónico, de Janus Jones.
- Cómo tanquear en Pathfinder.
- Guía para usar látigos, de Amanoo.
He reworkeado las reglas presentadas en base a preguntas comunes que he recibido. Espero que sea útil la información extra, para quien la necesite.
Si falta algo que antes estaba presente, avisadme (especialmente con el oro inicial), ya que hubo un problema técnico con la edición de algunos posts y tuve que reescribirlos de cero sin poder hacer copia-pega de seguridad.
A Aureon en particular creo que le alegrará saber que he cambiado ligeramente de opinión sobre los NPCs:
ALLEGADOS Y OTROS COMPAÑEROS
- Los allegados, debido a su carácter mucho más crucial como NPCs seleccionados a dedo por los personajes, serán controlados también por su "creador", incluso si en un futuro se peleasen con él y acabasen tomando vías separadas. Considero que son "casi-personajes", más que NPCs, y por lo tanto no sería justo que yo los interpretase de una manera que podría no ser fiel al concepto original de su personalidad.
- Los compañeros animales seguirán las órdenes de sus amos, pero deberán actuar de manera "creíble" para el tipo de animal que sean y su puntuación de Inteligencia. Nada de caballos que adivinan bolas de fuego para interponerse milagrosamente en su camino a lo guardaespaldas de Hollywood.
- Las criaturas invocadas, conjuradas y demás que no sean explícitamente controladas por su invocador serán controladas por el GM como si se tratase de NPCs corrientes, y no necesariamente tendrán por qué seguir a rajatabla las órdenes de su invocador si nada les fuerza a ello.