Partida Rol por web

Changeling: Los misterios de Cloverwood Valley

[Reglas] Sistema de Juego

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14/08/2018, 00:12
- Narrador -

Sistema de Juego 

Reglamento: El sistema de juego que vamos a utilizar en esta partida es el Nuevo Mundo de Tinieblas (NMdT) modificado. Incluye cosas de Viejo Mundo.

Regla de Oro: Si queréis hacer una tirada sobre algo, hacedla. Siempre es mejor que la hagáis y yo os diga que no que que perdáis el tiempo preguntando si podéis. Indicad exactamente qué queréis obtener con la información de las tiradas que hacéis. En combate, dejad hechas todas las tiradas. Cuando la Dirección postee determinará qué ha ocurrido y qué tiradas han sido necesarias. La Dirección aplicará los modificadores pertinentes sumando o restando dados.

Índice de Creación de Personaje (Click para ir directamente).
Atributos, Habilidades, Especialidades.
Voluntad, Virtud, Vicio.
Méritos.
Acciones y Tiradas.
Combate y daño.
Experiencia.

Índice de Reglas (Click para ir directamente).
Acciones y tiradas
Combate
Experiencia
Experiencia.

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14/08/2018, 00:13
- Narrador -

Sistema de Juego 

Acciones y Tiradas

Rasgos:
Los personajes poseen gran variedad de Rasgos. Atributos, Habilidades, Trasfondos, Virtudes, y mil más. La mayoría de estos Rasgos se miden en una escala de 1 a 5, aunque algunos en escala de 1 a 10. Mientras más puntos tenga un personaje en uno de sus Rasgos debe entenderse que lo tiene mas y mejor desarrollado. Es decir, alguien con Fuerza 3, es mucho más fornido que alguien con Fuerza 2. Los Rasgos básicos son los Atributos y las Habilidades.

Reserva de Dados:
Cuando un personaje vaya a efectuar una acción que requiera de una Tirada de Dados el Narrador le podrá pedir al jugador que lance su Reserva de Dados. Esta Reserva no es más que la suma total de los dados que el personaje tiene para efectuar una acción, pasando ya por el paso de los Modificadores (ver más adelante). La Reserva de Dados suele ser la suma de Atributo + Habilidad, aunque no siempre. Por ejemplo; un personaje que quiere atacar tiene Fuerza 3 y Pelea 2. Su Reserva de Dados para el ataque seria de 5.

Resultados:
Al realizar una Tirada de Dados los números que son considerados como exitosos son el 8, 9, 10. Cada dado que muestre alguno de esos números es considerado un Éxito. Generalmente las acciones son consideradas realizadas como tan solo un Éxito, pero siempre es positivo lograr acumular más en una Tirada. Si se logran 5 o más éxitos en una Tirada se considera como un Éxito Excepcional. En realidad, 1 éxito es Marginal, 3 éxitos es Normal, y así con grados intermedios.
Existe otra regla que es la del “10 de Nuevo”, que permite que cada 10 que salga en una tirada pueda ser tirado de nuevamente como si de un dado extra se tratara. Esto se repite mientras continúe saliendo 10 en los dados.

Modificadores:
En ocasiones, existen ciertas circunstancias que alteran las Reservas de Dados de los personajes; ya sea de forma positiva o negativa. A estas circunstancias y sus efectos se les conoce como Modificadores. Los modificadores se traducen en la forma de sumas o restas a la Reserva de Dados de los personajes que representan las circunstancias favorables o negativas a la que el personaje se enfrenta al efectuar su acción. Los Modificadores pueden ir del +/- 1 hasta el +/-5. Que representan las ventajas, las dificultades o el equipo que el personaje tiene para lograr su acción.
Por ejemplo, un personaje que desea realizar una escultura puede tener Modificadores positivos por las herramientas que posea. +1 por el Cincel, +1 por un estudio bien iluminado. Y Modificadores negativos por las dificultades con las que se encuentre para realizar su obra -1 por la dureza de la piedra, por ejemplo.
Ahora bien, si los Modificadores son especialmente buenos o negativos pueden tener valores más grandes; si por ejemplo, la piedra del ejemplo anterior es especialmente dura, el modificador seria de -2 en lugar de -1. Rara vez, los modificadores pasan de +/- 3 y nunca van más allá de +/-5.
Una vez, agregando o quitando los modificadores de la Reserva de Dados original, queda la Reserva de Dados final, que es con la cual se efectuara la Tirada de Dados. Si el escultor tiene una Reserva de Dados de 5 y pasa por el paso de los Modificadores, se le agregaría 1 por su cincel, otro 1 por su estudio, pero se le quitaría 1 por la dureza de la piedra. Dejando su Reserva de Dados Final con 6. Es necesario decir que los Modificadores no se aplican siempre ni en todos los casos; si no solo como una herramienta necesaria a discreción del Narrador.

Tiro de Oportunidad y Fallos Dramaticos:
Habrá ocasiones donde los Modificadores reduzcan la Reserva de Dados del personaje a 0 o inclusive a menos; dejándolo sin dados para realizar su tirada. En estas ocasiones se aplica la regla del Tiro de Oportunidad. Esto es; el jugador realizara una tirada con un simple y único dado, que representa sus esfuerzos extremos para lograr sus objetivos aún con todo en contra. Si el jugador obtiene un 8, 9, o 10 se aplican las reglas antes mencionadas (Incluyendo la del 10 de Nuevo). Pero si el jugador, obtiene un 1 en su Tirada se considera que ha logrado un Fallo Dramático. Es decir que algo ha salido terriblemente mal y que no solo no ha logrado cumplir su objetivo; sino que algo terrible ha pasado. Cuando los Fallos Dramáticos suceden las pistolas explotan, los miembros se rompen o los lugares se incendian.

Tiradas Extendidas:
En ciertas situaciones una acción no se lograra en un solo turno, sino que requerirá una serie de tiradas para cumplir sus objetivos. Estas tiradas llamadas Extendidas, representan tareas que requieren mucho tiempo (horas, días, semanas, etc.); como construir una barricada, elaborar un experimento o enamorar a una persona.
Las Tiradas Extendidas se realizan de la misma forma que las tiradas normales, solo que cada tirada representa un monto de tiempo que el narrador determinara (horas, semanas, meses) como necesario para cumplir su objetivo. Y esto se refleja como un número de éxitos requeridos. Construir una barricada requerirá de 5 éxitos, mientras que descubrir la cura para una enfermedad requerirá 10 a 15 éxitos.
En ocasiones que el tiempo es apremiante, el Narrador puede decidir un cierto límite para que la acción sea realizada. Por ejemplo si un ejército de zombies se dispone a entrar en una bodega, el narrador puede decir que existe un límite de 5 horas para hacer la barricada y se deben lograr 7 éxitos para terminarla. Lo que significa que deben alcanzar los 7 éxitos en solo 5 tiradas. Hay que recordar que los Modificadores pueden aplicarse en estas circunstancias.

Intentar de Nuevo:
En ocasiones, las acciones no tendrán éxito a la primera oportunidad pero sin embargo, es muy posible que el jugador (y el personaje) desee seguir intentándolo. La regla para representar los siguientes intentos de un personaje por llevar a buen puerto su tarea se representa de la siguiente forma.
Cada intento, a partir del segundo que el personaje tome para efectuar una acción antes fracasada restara 1 dado a su Reserva (independientemente de los Modificadores), si la acción sigue sin realizarse, los dados continúan restándose hasta que llegue el momento donde se tendrá que efectuar una Tirada de Oportunidad.

Acciones Enfrentadas:
Cuando dos (o más) personajes decidan realizar una acción que vaya en consecuencia del otro, se considera que se esta efectuando una Acción Enfrentada.
Para resolver este tipo de acciones es necesario que cada personaje obtenga su Reserva de Dados dependiendo de la acción que van a realizan y efectúen una tirada; aquel personaje que posea más éxitos se considera que ha ganado la acción. Si el resultado es el mismo, se considera un empate. Recordemos que los Modificadores se continúan aplicando.

Acciones Apoyadas:
En contra de las Acciones Enfrentadas representan el trabajo en Equipo. En estos casos, uno hace el grueso de la acción, tirando con su Reserva de Dados plena, pero con un bono adicional. Ese bono es igual a tantos Dados adicionales como Éxitos haya sacado el ayudante en su propia tirada.

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14/08/2018, 00:23
- Narrador -

Combate

Primer Paso: Iniciativa

Todos los implicados en el Combate tiran Iniciativa. Esto es el resultado de una Tirada de 1d10 + Destreza + Compostura. El que saca más Iniciativa actúa primero y así en orden descendente. Cualquiera puede posponer su acción hasta el siguiente turno, si así lo desea.

La declaración de intenciones es en orden inverso al orden de actuación. Los más rápidos pueden reaccionar antes que los más lentos.
Se declaran las múltiples acciones -si las hay-, si se van a activar poderes o capacidades, si se gastan puntos de Fuerza de Voluntad u otros.

En un combate, hay que declarar las acciones que se tiene intención de emprender antes de emprenderlas; puesto que la iniciativa determinará quién actúa primero, que será quien declare las acciones el último. Por esto es necesario que declaréis intenciones; y para evitar que la acción se ralentice, podéis declarar las acciones del turno siguiente cuando estéis realizando las acciones de un turno. Un uso de un punto de Voluntad (-2 Dados) os permitirá cambiar una acción declarada.

Se puede retrasar una acción, interrumpiendo si se desea cualquier acción de un personaje más lento.
Las maniobras defensivas pueden realizarse en cualquier momento si al personaje le quedan acciones.
Las acciones múltiples suceden a fin de turno (excepto las defensivas).

Nota: Puede darse el caso donde no se necesite realizar una Tirada de Iniciativa, puede que sea bastante obvio quien ataca primero (como en una emboscada) o que una de las partes combatientes no pueda atacar primero (atado, impedido, etc).

Segundo Paso: Ataque
Combate sin Armas: (Fuerza + Pelea) - (Defensa + Armadura)
Combate con Armas: (Fuerza + Armamento + Arma) - (Defensa + Armadura)
Combate a Distancia: Destreza + Armas de Fuego + Arma - (Armadura)
Combate Arrojadizo: (Destreza + Atletismo + Arma) - (Defensa + Armadura)

Aquí se agregan los Modificadores correspondientes a las Armas que se estén utilizando y se restan los Modificadores por alguna condición negativa que se presente en el combate. Se hace una Tirada con la Reserva de Dados final y cada Éxito por encima del primero se suma como dado de daño. El daño depende del arma y/o los medios usados para el ataque.

Una vez se establece la reserva de dados final del Ataque, se hace una Tirada con la Reserva de Dados final y se anota el Daño (el número de éxitos que se obtengan deberán sustraerse del total de Salud de la víctima) en una única tirada.

¿Es útil apuntar a zonas vitales? Sí. El número de éxitos necesarios para impactar será mayor, pero según la situación y localización, el narrador puede considerar que una zona vital ha quedado destruida.
A medida que un personaje va perdiendo niveles de salud, va acumulando un penalizador en su reserva de dados.

Posibles Modificadores:
Apuntar: +1 cada turno. Máximo +3.
Alcance: -2 dados en alcance medio y -4 dados en alcance largo.
Cubrirse: Cobertura Ligera +1, Cobertura Media +2, Cobertura Casi Completa +3.
Esquivar: Sólo defiende en el turno. La Defensa se multiplica por dos
Enfundar un Arma: Dura todo un turno, sin el Merito apropiado, y no permite defenderse.
Disparar encubierto: Se restan los Dados igual al tipo de Cobertura que se tenga.
Blanco Especifico: Torso -1, Brazo o Pierna -2, Cabeza -3, Mano – 4, Ojo -5.

Sufrir Daño

Individualmente, y en comparación con otros seres, los humanos son débiles. Necesitan descansar, dormir, beber, comer, y muchas otras necesidades biológicas más o menos importantes, desde saciar sus impulsos sexuales a respirar, pasando por muchas otras. El cuerpo humano es una maravilla, pero no soporta el castigo físico.
Los humanos sólo puede usar su Resistencia para resistir Daño Contundente, pues el Daño Letal no pueden absorberlo. Pueden, también, sufrir a discreción del narrador "Daño" como representación de cansancio, falta de nutrición o sueño.

Tipos de Daño:
Hay tres tipos de daño: Contundente, Letal y Agravado.
Contundente: Golpes, caídas, armas romas, bofetadas, impactos de bates de baseball... una vez hecho el cálculo de niveles de daño, tras la absorción de Resistencia, el número de niveles obtenidos se reduce a la mitad. Se cura lento.
Letal: Cortes, fuego, disparos y balas, punzadas. Se cura con cuidados médicos o magia de curación.
Agravado: Armas sobrenaturales o debilidades específicas y especiales. Como recibáis de esto, vais finos. Filipinos.

Cada Nivel de Salud perdido se marca como Daño. Daño Contundente, Letal o Agravado, claro. Escrito así, tal cual.

Supongamos que nos emboscan y nos hacen Dos Daños Contundentes.

Salud Normal Magullado Lastimado Lesionado Herido Malherido Tullido Incapacitado
Daños - Contundente Contundente          

En el siguiente turno nos hacen Dos Daños Letales. El daño menor se corre hacia la derecha. Será el primero que se cure, el más fácil de sanar. El Contundente, claro. Básicamente, se organiza por velocidad de curación.

Salud Normal Magullado Lastimado Lesionado Herido Malherido Tullido Incapacitado
Daños - Letal Letal Contundente Contundente      

Ahora nos hacen Dos Daños Agravados. Sí, parece ser que a nuestro enemigo le gusta ir cambiando de arma.

Salud Normal Magullado Lastimado Lesionado Herido Malherido Tullido Incapacitado
Daños - Agravado Agravado Letal Letal Contundente Contundente  

Lastimado o Lesionado sufrimos un -1 a la Reserva de Dados. Herido o Malherido, un -2. Tullido, un -5. Incapacitado...
A efectos de penalizador por heridas cuenta siempre la casilla mas avanzada, por cierto, pero Incapacitado...
Digamos que Incapacitados no es que no podamos hacer nada, sino que nos hemos quedado en coma o estamos cerca, en un estado semejante. Si el Daño que Incapacita es Agravado, morimos automáticamente. Si nos hacen un Agravado entonces, también morimos.

Moribundo: Si el Daño que nos Incapacita no es Agravado, no morimos al instante, pero podemos llegar a hacerlo si sufrimos Daño Letal. Cada nuevo Daño que suframos Incapacitados por Hemorragias, Shock Físico, nuevos ataques o impactos, o por lo que sea, sustituirá un Daño Contundente por uno Letal. Cuando no quede Daño Contundente, el Daño Letal se volverá Agravado y nos matará al instante. Recordad que un Agravado estando Incapacitado es sinónimo a la muerte.

Daño Letal: Pero además, los Daños Letales causan complicaciones a los cuerpos humanos al producirse, no son heridas que puedas aguantar y continuar haciendo tu vida herido. Los diferentes contratiempos son apilables.
- Lesionado: Precisa atención de bajo nivel (INT+MED) para curarse. Cada día que no reciba sufrirá un Nivel de Daño.
- Herido: Hemorragia. Un Nivel de Daño/hora hasta que se corte (Inteligencia + Medicina o Astucia + Supervivencia).
- Tullido: Requiere hospitalización. Si algún día no estuviese hospitalizado, sufriría un Nivel de Daño más.
- Incapacitado: Shock Físico. Se sufre un Nivel de Daño por minuto. Precisa Inteligencia + Medicina para estabilizar.
Una buena tirada de INT+MED podría curar algún Nivel de Daño siempre que no se encuentre ya tullido.

Sanar Daño

Los tiempos de curación se indican a continuación. Se expresan individualmente, así, un humano que sufra Daño Contundente hasta acabar malherido pasa a herido en 3 horas, y de Herido a Magullado en otra, un total de 4 horas.

Daño Contundente:
Herido a Lesionado: 1 hora.
Malherido a Herido: 3 horas.
Tullido a Malherido: 6 horas.
Incapacitado a Tullido: 12 horas.

Lesionado, Lastimado y Magullado no figura por tratarse de un daño que desaparece en menos de una hora. A veces, a discreción del Narrador, minutos o turnos. Habitualmente unos minutos de descanso deberían bastar, ya que Magullado representa una caída de bruces por tropezón, un sonoro bofetón, cansancio tras un sprint breve, etc. A discreción del Narrador, algunas heridas contundentes podrían requerir algún tipo de atención médica.

Un personaje que cae Incapacitado por Daño Contundente cae inconsciente.
Si sigue sufriendo Daño Contundente, este se va convirtiendo en Letal hasta morir definitivamente con un nuevo Agravado.

Daño Letal:
Magullado: 1 día.
Lastimado: 3 días.
Lesionado: 1 semana.
Herido: 1 mes.
Malherido: 2 meses.
Tullido: 3 meses.
Incapacitado: 5 meses.

Un personaje con la casilla de Incapacitado marcada por Daño Letal morirá si sufre otro nivel de daño.

Ejemplo;

Un barman entra en una pelea con un tipo en su bar. El individuo le propina un puñetazo de 2 éxitos (Des+Pelea= 6, menos 2 de la defensa del Barman hace una reserva de 4, ha sacado 2 éxitos). El daño del un puñetazo son 2 niveles de contundente, un buen golpe, pero que para nuestro barman de Resistencia 4 no supone un problema, ya que tiene 9 niveles de salud, encajando bien el golpe. Nuestro barman grita al tipo que se largue de su bar si no quiere problemas.

El tipo saca una navaja (Daño Letal) y ataca de nuevo. Lanza ahora 4 dados (Fue 2 + Armas CC 2 - Defensa 2 + 1 por la navaja) y gastando un punto de Volunad para impactar mejor logra sacar (2 Dados + 3 dados Voluntad) 6 dados para 2 éxitos. El daño de la navaja es Fuerza+1, pero se aplica tirada de ataque y daño en la misma tirada, así que ponemos 2 niveles de Daño Letal adicionales en su ficha. Tiene 4 niveles y aun no pasa a estar lesionado. Navajada en el estomago.

El barman consigue alcanzar el bate tras la barra y se encara al cobarde. Prepara su reserva de dados (Fue 4 + Armamento 3 - Defensa 2 + 1 por el bate) y gastando un punto de Voluntad para impactar mejor logra reunir (6 Dados + 3 dados Voluntad) 9 dados para 5 brillantes éxitos gracias que ha repetido 2 dieces. El matón, que solo tiene resistencia 5, tiene 7 niveles en total y  con 5 niveles de daño aunque sean contundentes, le dejan en el nivel lesionado.

Sin embargo, el matón vuelve a coger la navaja y le causa con mucha suerte otros tres niveles Letales de daño. Ahora nuestro barman pasa a tener 5 casillas marcada como Letales y dos como Contundentes (Antes eran las dos primeras Letales y dos mas Contundentes, pero al recibir 3 Letales más, los Contundentes se sobreescriben como Letales y esos Contundentes se mueven hacia delante en el casillero de Daño). Esto es suficiente para dejar al barman en Incapacitado (gracias a haber adelantado los Contundentes) así que queda inconsciente.

Cuando se despierta, los sanitarios le están atendiendo en el suelo de una ambulancia y no hay ni rastro del tipo ni de su dinero. Tardará 12 horas en borrarse su casilla de Incapacitado, otras 6 en borrarse la de Tullido (contundentes ambas) pero luego tardará 3 meses y 2 semanas (redondeando, suma sus tiempos de recuperación por las heridas letales y verán que son 3 meses, 1 semanas y 4 días) en quedar como nuevo.

Bienvenidos a Mundo de Tinieblas.

Primeros Auxilios

Reserva: Inteligencia + Medicina, solo una para cada herido, que puede bajar de un estado de salud al inmediato anterior. Solo sirve con Daños Letales, y únicamente para los que estén entre Lesionado y Malherido, o con Hemorragias o Shocks Físicos.

Esta tirada es difícil y a menudo contaría con un -2 adicional a la Reserva de Dados indicada en concepto de no tener equipo adecuado (y no hablo de tiritas). Se pretende que sea posible curar, pero que sea un pequeño aporte de salud, hecho por alguien con conocimientos, y nunca algo rutinario que todo el mundo pueda hacer al terminar un combate, o una acción a realizar cuando cada combate termina. También pretende evitarse la clásica actitud de "tú no puedes curarle, voy yo, tampoco puedo, que vaya ella." Este sistema pretende que la realidad de los daños/mortalidad del MdT no se vea modificada, salvo por la posibilidad de curar algunos daños.

Una Pifia causa un Daño Letal más al paciente.
Un Fallo causa que hasta que el paciente cure por completo, ninguna tirada de primeros auxilios le beneficiará.

Estado - Estado buscado - Éxitos Necesarios - Reserva.
Lesionado - Lastimado - 3 éxitos - (Reserva Normal).
Herido - Lesionado -  4 éxitos - (Reserva -1).
Malherido - Herido - 5 éxitos - (Reserva -1).

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14/08/2018, 00:32
- Narrador -

Recibir Experiencia

Ganar Experiencia:

Al final de cada Escena, cada jugador recibirá en su una remuneración en Puntos de experiencia calibrada de la siguiente manera:

- Interpretación:
1PX- Escasa. Pocas descripciones y breves; desmanes ortográficos o semánticos.
2PX- Normal. Lo habitual.
3PX- Chupi. Descripciones largas, logradas, evocadoras. Si no fuera porque un DJ no tiene sentimientos lloraría.
4PX- ¿Qué haces jugando al rol cuando deberías estar escribiendo un libro?.

- Ideas:
1PX- Pocas. Deja de dejarte llevar por el Narrador.
2PX- Normales. A veces tiras bien, a veces hay que empujarte.
3PX- Cienes y cienes. La partida fluye gracias a tí.
4PX- En serio, ¿para qué necesitas Máster?

- Diario:
El diario, escena personal o como quiera que esté llamada, sirve para que vosotros pongáis vuestros asuntillos personales y vuestras auto-notas. Es una prolongación de la historia, y como tal, recibirá experiencia o beneficios en forma de trasfondos, contactos, etcétera. Cada diario es un mundo y puede montarse como de la gana al dueño.
No obstante, el  diario NO es obligatorio. No es más que una fuente de PX, contactos y útiles merecida para el jugador constante y concienzudo, que no afectará en absoluto al resto de jugadores.

- Otros:
1 PX siempre, por estar en el universo.
1 PX Constancia (Consistencia).
1-2 PX por añadir outfit del personaje(vestimenta en forma de imágenes)
1-5 PX por añadir gifs, ilustraciones o detalles que acompañen a la narración o los post del jugador
1-5 PX Sobornos al máster.

Gastar Experiencia

Todo jugador recibe 15 puntos para gastarlos gratuitamente en su personaje al inicio del juego. Vosotros, como personajes más experimentados comenzareis con 20 puntos de experiencia. Los puntos obtenidos durante la partida pueden gastarse de la misma forma. La adjudicación de estos puntos tendrá el siguiente coste:

Atributos – Nivel que quieres alcanzar x 5
Habilidad – Nivel que quieres alcanzar x 3
Nueva Habilidad - 3 puntos
Especialidad – 3 puntos
Mérito – Nivel que quieres alcanzar x 2
Moralidad - Nivel que quieres alcanzar x 3
Voluntad -  Nivel que quieres alcanzar x 2

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21/08/2018, 20:36
- Narrador -

El Mundo de Changeling: the Lost

Glosario

Arcadia: El reino de las Hadas Verdaderas, donde todos los Changelings han permanecido atrapados prisioneros por un tiempo. También referida como “Faerie” en el original.

Aspects/Aspectos: Son los “ladrillos” que componen las promesas. Estos aspectos son: tarea, bendición, sanción y duración. Los aspectos tienen tres categorías de poder: menor, medio y mayor.

Autum Court/Corte de Otoño: La Corte ligada al otoño, el miedo y el misticismo

Banded/Rayado: Término slang para referirse a alguien bajo los efectos de un Compromiso; viene de las rayas negras que parecen envolver el aura de alguien ligado a un Compromiso.

Boon/Favor/ Bendición: Aspecto de un Compromiso que se refiere a las mejoras y beneficios que reciben aquellos que cumplen con el Compromiso. 

Changeling: Un humano que ha ido cambiando gradualmente durante su estancia en Arcadia, adquiriendo el mismo parte de hada.

Contract/Contrato: Un pacto místico entre un hada y la manifestación de una fuerza natural, que permite al hada emplear poderes sobrenaturales

Court/Corte: Una organización social de Changelings dedicada a la protección y ayuda mútua, unida mediante compromisos de lealtad. Las Cortes de Norteamérica y Europa están organizadas en torno a las cuatro estaciones.

Dream phial/Vial de sueños: Un recipiente que contiene un sueño creado por un Changeling mediante la técnica de tejer sueños. Dormir con un vial de sueños libera el sueño contenido en la mente del durmiente.

Dream riding/Cabalgar sueños: Una técnica, el arte de la oneiromancia de entrar en un sueño y alterarlo ligeramente a medida que el sueño progresa, permitiendo que el sueño se desarrollarse normalmente con sólo unos ligeros cambios acorde a los deseos del oneiropompo.

Dreamscape/Paisaje onírico: El conjunto del aspecto de un sueño: paisaje, objetos, personas, sucesos... a excepción del soñador y del oniromante. El arte de crear un paisaje onírico se conoce como moldear sueños.

Dream warping/Mutación onírica: Una extraña e impía técnica oniromántica que solo puede ser practicada por las Verdaderas Hadas, que puede convertir a los soñadores en esclavos, fuentes de Glamour y Voluntad, y otros efectos terribles.

Dreamweaving/Tejer sueños: El arte de crear sueños a partir de Glamour e introducirlos en un vial de sueños

Echoes/Ecos: Los poderes manifestados por un Simulacro

Ensorcelled/Encantado: Humanos que han entrado en un Compromiso con un hada; específicamente, humanos que gracias a ese Compromiso pueden ver a través de la Máscara.

Entitlement/Titulación: Una exclusiva orden de Changelings, parte título nobiliario, parte hermandad mística.

Fae/Hada: Un término general para referirse a todas las criaturas imbuidas de la naturaleza de Arcadia y el Seto.

True Fae/Verdadera Hada: Los inmortales, poderosos e insensibles habitantes de Arcadia, que secuestran humanos y los convierten gradualmente en Changelings

Fetch/Simulacro: Un constructo creado por las Verdaderas Hadas; una réplica de alguien secuestrado por una Verdadera Hada cuyo propósito es sustituir al humano secuestrado.

Forswearing/Abjurar: El acto de romper un Compromiso. El que abjura es conocido como abjurador, o rompedor de promesas.

Forsworn/Abjurador: El que rompe un Compromiso. Este título se da mientras las sanciones del Compromiso roto sigan teniendo efecto, y un año y un día después. Es un insulto.

Frailty/Fragilidad: Una prohibición o debilidad sobrenatural impuesta por el Wyrd. Las criaturas de Wyrd bajo no suelen tener Fragilidades; empiezan a aparecer a partir de Wyrd 6.

Freehold/Feudo: Una sociedad local de Changelings, normalmente dirigida por un dirigente estacional y que ofrece apoyo a los Changelings que pertenecen a él.

Gentry/Opulentos: Un eufemismo de los Changelings para referirse a las Verdaderas Hadas.

Glamour: La energía sobrenatural que alimenta a las hadas. Está relacionada con las emociones fuertes.

Goblin: Un término general para referirse a las criaturas feericas que no tiene lealtades o estas son dudosas. Normalmente se aplica a hobgoblins y Changelings sin Corte.

Goblin Contract/Contrato Goblin: Un Contrato ilícito, típicamente fácil de aprender pero con efectos secundarios desagradables.

Goblin fruit/Fruta goblin: Los muchos tipos de consumibles que se pueden cosechar en el Seto

Goblin market/Mercado goblin: Un mercado negro feerico, normalmente nómada, donde los Changelings y otras criaturas feericas negocian por bienes ilícitos.

Hedge/Seto: El mundo espinoso que se encuentra entre el mundo mortal y Arcadia

Hobgoblins: Los habitantes del Seto

Hollow/Hueco: Un refugio seguro en el Seto

Keeper/Captor: La Verdadera Hada que retuvo a un Changeling concreto en Arcadia, y cuya influencia se puede ver en el aspecto del Changeling.

Kith/Linaje: Una subespecie de Semblante, relacionada con afinidades más concretas

Lost/Perdido: Un eufemismo para referirse a los Changelings, que habitualmente se aplica a aquellos Changelings que se niegan a aceptar que ya no son humanos.

Mask/Máscara: La ilusión que oculta la presencia de las hadas de los ojos mortales

Mien/Semblante: El verdadero aspecto de un hada, ocultado por su Máscara

Motley/Compañía: Un pequeño grupo de Changelings, unidos por un Compromiso de amistad

Oathbound/Juramentado: Una de las partes de un Compromiso; también se suele referir a algo protegido por un juramento.

Oathbreaker/Rompedor de promesas: Lo mismo que Abjurador

Oathsworn/Atado por Juramentos: Lo mismo que Juramentado

Oneiromachy/Combate onírico: Combate en los sueños. Solo aquellos capaces de practicar oniromancia pueden usar este tipo de combate

Oneiromancy/Oniromancia: El arte del sueño lúcido que permite a una persona alterar sus propios sueños. Sin embargo, los Changelings y otras criaturas del Wyrd pueden aplicar estos cambios a los sueños de otras personas.

Oneiropomp/Oniromante: Un Changeling u otro tipo de criatura que entra en los sueños de otro

Oneirovores/Oniróvoros: Criaturas del Seto o Arcadia que se alimentan de los sueños de los mortales

Others/Otros: Otro eufemismo para las Verdaderas Hadas

Pledge/Compromiso: Una promesa atada a los hilos del Wyrd, reforzándola con la naturaleza de las hadas y el destino mismo

Sanction/Sanción: Otro Aspecto de un Compromiso. Son las desventajas que reciben los que rompen el Compromiso.

Seeming/Apariencia: El aspecto de un Changeling, que retrata su rol en Arcadia

Spring Court/Corte de Primavera: La Corte ligada a la Primavera, el deseo y la belleza

Summer Court/Corte de Verano: La Corte ligada al Verano, la furia y el poder militar

Task/Tarea: Un Aspecto de un Compromiso, que implica lo que deben hacer los Juramentados para cumplir el Compromiso

Token: Un objeto imbuido de poder feerico

Trod/Paso: Un camino en el Seto, que conecta un lugar del mundo mortal con otro, o con Arcadia.

Winter Court/Corte de Invierno: La Corte ligada al Invierno, la pena  y la intriga

Wyrd: El poder bruto de Arcadia. Es la fuerza que conecta unas cosas con otras, y lo que permite a las hadas ejercer control sobre aspectos de la naturaleza mediante los Contratos.

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04/08/2019, 02:08
- Narrador -

Los Compromisos

Los Compromisos son una de las facetas más interesantes de Changeling, pero son reglas avanzadas que requieren de un esfuerzo extra. No tengais demasiada prisa en comprenderlas

Los compromisos se dividen en las siguientes tres categorías: votos, juramentos y ataduras. El tipo de compromiso determina como el compromiso es investido. Normalmente, el compromiso típico (el cual es un voto) es investido en el Fatum de los changelings envueltos. Un changelings puede tener un número máximo de tales votos investidos igual a su puntuación en Fatum +3. Sin embargo, este no es el límite total de los compromisos del changeling; otros tipos de compromisos pueden ser investidos en otros aspectos del changeling, desde su nombre verdadero a sus conexiones con los mortales o las hadas.

Votos

Un voto es la forma más básica de crear un compromiso. El changeling simplemente jura cumplir alguna meta o completar alguna tare, esbozando lo que es esperado del resto, sus recompensas por adherirse a sus compromisos y las maldiciones que pueden esperar por fallar al hacerlo. Un voto es invertido en el Fatum del changeling.

Juramentos

Un juramento envuelve no solamente la declaración de intenciones de realizar algún deber, sino que el compromiso es jurado por el propio nombre verdadero, el nombre de la propia Hada Verdadera que le capturó a uno (si se sabe) o el nombre de un poder superior en el que el changeling crea. Fallar al adherirse a este juramento resulta en una penalización adicional, impuesta por el Fatum, basada en la naturaleza del juramento. Los juramentos son realmente investidos en el nombre en el que el juramento es jurado. Ningún nombre (ya sea un nombre personal, de un Guardián o el nombre de un poder mayor) puede albergar más de un juramento por cada changeling. Los no-changelings no reciben penalizaciones adicionales cuando reniegan de un juramento; el juramento está atado al nombre en el que se jura sólo para las partes changeling.

• Nombre Verdadero, Oscurecido: Este juramento asume que el changeling aún tiene un simulacro que también responde a su nombre. Jurando un juramento en su nombre verdadero, el changeling inviste el poder de este compromiso en su propio nombre, en lugar de en el Fatum. Aunque el nombre verdadero del changeling es compartida por otro, el changeling aún tiene el derecho de jurar en él. Desafortunadamente, si rompe este juramento, él prueba no ser digno de tal nombre a los ojos del Fatum, el cual le golpea con flaqueza la próxima vez que se encuentre con su simulacro. Pierde toda y cualquier resistencia a los Ecos del simulacro, y su Defensa desciende a 0 por la duración del encuentro. También recibe una penalización a la reserva de dados igual a su Fatum por la duración de su encuentro. Estas limitaciones duran una escena, y son activadas la próxima vez que se encuentre con su simulacro en persona. El simulacro automáticamente siente la debilidad en el descarriado, y sabe que sus oportunidades de golpear están en su mejor momento.

• Nombre Verdadero, Inmaculado: El changeling sin simulacro debe honorar su nombre verdadero sobre todo, porque ahora está fuertemente atado a su Fatum y su honor. Tanto que un juramento es investido en nombre verdadero, en lugar de su Fatum. Sin embargo, fallar al adherirse a un juramento jurado sobre un nombre verdadero recuperado enreda las hebras del destino atadas a ese nombre. En un repentino momento discordante, su Fatum rompe todos los compromisos investidos en Fatum que actualmente mantiene, y es penalizado como si voluntariamente hubiese rotos todos esos compromisos. Aquellos que comparten esos compromisos con él están instantáneamente alerta de que ha violado un juramento en su nombre verdadero, y tendrán cuidado de pactar con él de nuevo en el futuro – es una cosa grave falsear el propio nombre.

• El Nombre del Guardián: En lugar de investir un compromiso en su Fatum o su propio nombre, un changeling puede investir el nombre de su Guardián con un juramento – o más bien, puede investir la conexión entre él mismo y su anterior Guardián con el juramento. Jurar un juramento en el nombre de la antigua Hada Verdadera captora es una cosa peligrosa. En Arcadia, los changelings que juran este juramento entienden que si fallan superar su fin, su amo les forzará a hacerlo, en el extremo de una correa de espinas, si es necesario. Aquellos changelings que ganan su libertad corren incluso un riesgo mayor jurando por los nombres de sus anteriores Guardianes, ya que, violar este juramento manda un inmediato acorde de resonancia a través del Fatum, pasando por el Seto y dentro de las Tierras de los Hermosos, alertando inmediatamente al anterior Guardián del changeling del paradero de su antiguo servidor.

El anterior Guardián gana tantos dados de bonificación como el valor del Fatum del perjuro en todas las tiradas que tenga que hacer para encontrar y recobrar al changeling. Esta bonificación no se activa inmediatamente; el Hada Verdadera invoca el beneficio cuando elija, dentro de un año y un día, disfrutando de la bonificación por toda una escena. Sólo los compromisos jurados por changelings pueden ser Juramentos por el Nombre del Guardián.

• El Nombre de un Poder Superior: Sea lo sea aquello a lo que el changeling denomina Divino, el jura por ello y por su creencia en ello, invistiendo su honor y su creencia. Aunque esto puede ser el nombre de una divinidad u otro nombre espiritual culturalmente apropiado (tal como el de un espíritu, ancestro o tradición), el changeling puede también simplemente nombre un concepto o virtud que el mantiene y considera importante: Honor, Fe, Justicia. Dicho juramento es literalmente jurado en el nombre de la fe y creencia del changeling, invistiendo el compromiso en ese aspecto de su alma, en lugar de en su Fatum o nombre.

Si este juramento fuese roto, el changeling sería inmediatamente colmado con una tremenda sensación de desesperación, perdiendo todos sus puntos actuales de Voluntad. En adición, la próxima vez que deba hacer una tirada para evitar perder Claridad, recibe un dado de penalización en la tirada – las Hadas no creen en nada y la fe es una marca de los mortales. El rechazo de la fe mortal es una marca característica de los Otros, y puede amenazar la Claridad.

Ataduras

Un compromiso jurado con una atadura envuelve al menos una de las partes jurando en un símbolo físico de alguna asociación. Puede ser la prenda de un gobernante llevada por el señor de un feudo, una prenda que represente su afiliación con su cuadrilla. Finalmente, esto puede ser jurado por cualquier asociación a la que el changeling pertenezca. Estas ataduras viene en una de cinco variedades: emblemas mortales, emblemas de aspecto, emblemas de corte, emblemas de título y emblemas de némesis. Como con los juramentos, el uso primario de las ataduras es investir un compromiso en algo distinto que el Fatum del changeling. Los no-changeling no reciben penalizaciones adicionales cuando perjuran una atadura; el compromiso es atado al emblema jurado para las partes changelings solamente. En un tiempo dado, un changeling puede tener una atadura de cada tipo activa e investida.

• Emblema Mortal: Los símbolos de asociaciones mortales son cosas preciosas para los changelings. Son, de muchas maneras, representaciones de los deseos de los changelings de ser humanos de nuevo. Otros pueden considerarlas estúpidas o frívolas, pero ciertamente no lo son. Las ataduras mortales pueden ser casi cualquier cosa: un texto sagrado (representando la pertenencia a una iglesia o comunidad religiosa), el contrato de su apartamento, un carnet de un club nocturno, videoclub, club de country o gimnasio o algún otro establecimiento similar y claramente mortal. Debe de ser algo a lo que asista o frecuente enteramente fuera del interés mortal – el club nocturno propiedad de un miembro del feudo local no sirve. En lugar de investir el compromiso en su Fatum o nombre, el changeling puede investirlo en sus conexiones con el mundo mortal. Los emblemas más poderosos son aquellos que representan lazos familiares, pero pocos Perdidos son suficientemente valientes para jurar en algo tan precioso como su anillo de bodas…, debido a los riesgos.

Si rompiese este compromiso de atadura, su Fatum se desataría y trabajaría para separarle del establecimiento o comunidad. En los días siguientes, los eventos suceden de forma que causan que sea expulsado o excluido de la organización. El videoclub cierra su cuenta, registrando que debe varios cientos de dólares, y el sistema no le permite abrir otra incluso si los paga. Su casero le encuentra violando una poco conocida parte de su contrato, y le echa. El predicador de su grupo de estudio de la Biblia se le aproxima y le sugiere que sería mejor que sirviera en otra congregación.

Para cualquier, esta separación es de poca importancia. Pero el changeling – quien invistió el poder de su Fatum en su membresía aquí – puede solamente ver como otra conexión con su perdida humanidad se desmorona, dejándole como un extraño entre mortales. Esto necesita una tirada para resistir perder Claridad; esta es una tirada hecha con cuatro dados, en lugar de los de la Claridad del changeling. Esta tirada recibe una penalización de -2 dados si la atadura ha sido rota como parte de la vida del changeling entre las hadas, en lugar de su vida mortal: sacrificar los asuntos mortales a favor de los feéricos es un camino seguro para perder Claridad. Si este compromiso fue roto cumpliendo una Virtud, el changeling gana una bonificación de +2 a esta tirada; si el compromiso fue roto cumpliendo un Vicio, la tirada recibe una penalización de -2 dados.

Generalmente, el changeling sólo puede tener una atadura mortal activa al tiempo. Sin embargo, si el changeling posee un Mérito como Aliados, Contactos, Recursos o Estatus, que refleja la institución mortal sobre la que se está comprometiendo, puede elegir investir dicho Mérito con el poder de esta atadura. Puede seleccionar hacer esto una vez por Mérito (o una vez por punto en Contactos, según sea oportuno. Así, el changeling tiene el potencial de jurar una atadura mortal una vez por cada Mérito apropiado, más la “gratuita” asociada con un aspecto de su vida mortal no asociado con ningún Mérito. Si el changeling rompiese un juramento atado a un Mérito, no solamente sufre la posibilidad de perder Claridad, como arriba, sino que también pierde el Mérito completamente (o el punto en Contactos, según sea corresponda).

• Emblema de Aspecto: El changeling que jura en una atadura del aspecto jura en algo simbólico para él y su existencia como changeling, jurando un juramento en su propia naturaleza. Ay del changeling que rompa tal juramento: es el equivalente de abjurar de su propia naturaleza feérica. Tal perjuro pierde un punto de Fatum inmediatamente. Generalmente, ambas parte de un compromiso de aspecto juran en sus propios emblemas, si ambos son hadas. Changelings con Fatum 1 no pueden jurar este compromiso en particular, ya que no pueden investir suficiente de sí mismos en la atadura.

• Emblema de Corte: El changeling que jura en un emblema de corte jura en algo que simboliza su asociación con una de las Cortes changeling, invistiendo el poder del compromiso en su Mérito de Manto cuando jura por su propia Corte o en su Mérito de Reputación de Corte, cuando jura por una Corte con la que está alineado. (Carecer del Manto o Mérito apropiados descarta este compromiso). Violar este compromiso causa que el changeling pierda inmediatamente todos sus puntos en Reputación de la Corte, o reduzca su puntuación en Manto a la mitad. Por la siguiente luna, los miembros de esa Corte que se encuentren con el perjuro, inmediatamente sienten que ha roto la fe de esa Corte, y le tratarán de acuerdo con ello.

• Emblema de Título: Un emblema de título es investido en el Título del changeling, imbuyendo su conexión con otros Títulos (Órdenes) con el poder del compromiso. Violar este compromiso causa que el changeling pierda inmediatamente los beneficios de su Título, y manda un murmullo de Fatum a través de aquellos de su Título que encuentra, marcándole como un perjuro y traidor a su Título. Los beneficios mecánicos de su Título, vuelven cuando gana un punto de Fatum, pero la estima de sus compañeros está rota; tradicionalmente, la nobleza con Título tiene el derecho de dar al perjuro una tarea que realizar – una que confirme los ideales del Título y le devuelva su gracia. Tales tareas son emitidas raramente, y nunca a la ligera. Ofrecer una amnistía a un perjuro es sugerir que uno tiene menos respeto al título también.

• Compromiso de Némesis: Jurar en el emblema de otro changeling, sin embargo, ata a ese changeling como castigador al compromiso; este papel es referido como la “némesis” del compromiso, y la némesis en potencia debe aceptar dicho papel. Cuando el emblema de némesis es jurado, el changeling que acepta llevar a cabo esta función usa un Contrato u otra habilidad. El perjuro sufre los efectos de ese poder, sin resistencia, por la magia de una sanción de poder igual a la tarea. En adición, la némesis es alertada de inmediato de qué parte ha roto el juramento.

¿Como se forjan un compromiso?

El proceso paso a paso para crear compromisos es el siguiente:

Paso Uno: Determina las tareas envueltas por cada parte del compromiso. Las Tareas están valoradas con un número negativo que refleja como de oneroso es completar la tarea: las tareas menores (-1) son relativamente fáciles de cumplir, mientras que las mayores tareas (-3) están completamente al alcance de la épica.

Paso Dos: Determina los favores envueltos para cada parte del compromiso. Los favores son valorados con un número positivo que refleja el beneficio de la recompensa por mantener la propia palabra: los favores menores (+1) son recompensas menores, mientras que aquellos que ostentan los mayores favores (+3) pueden encontrar sus vidas cambiadas drásticamente por su posesión.

Paso Tres: Determinar las sanciones envueltas para cada parte del compromiso. Las sanciones son valoradas con un número negativo que refleja el poder de la maldición que cae sobre el perjuro: las sanciones menores (-1) son molestos estorbos, mientras que los terribles castigos de las sanciones mayores (-3) son el material de las leyendas.

Paso Cuatro: Determinar la duración envuelta para cada parte del compromiso. La duración está valorada con un número positivo que refleja la medida de tiempo que el Fatum ata el compromiso al destino de aquellos envueltos: las duraciones menores (+1) existen por un corto tiempo, mientras que los compromisos de mayor duración (+3) están atados por al menos un año o posiblemente más.

Paso Cinco: La suma de las tareas, favores y sanciones de cada parte deben de sumar cuando se añaden a la duración del compromiso. Esto puede requerir algún ajuste de de otros aspecto para hacer las expectaciones de cada parte equitativas.

Paso Seis: Determina el coste de invocación para el compromiso. Todos los compromisos cuestan un punto de Voluntad para invocarse, más cualquier modificador adicional por aspectos específicos.

Paso Siete: determina el tipo de compromiso que envuelve al compromiso como un todo; todos aquellos que toman parte en el compromiso deben de ser capaces de hacer esa clase de compromiso (es decir, los no changeling no pueden hacer ataduras mortales), inculcando el poder del Fatum del compromiso dentro de su propio Fatum (en el caso de un voto), dentro de un nombre (en el caso de juramentos) o dentro de un objeto simbólico de su conexión con otros (en el caso de una atadura).

Paso Ocho: Los términos de un compromiso son descritos a todas las partes, y todas aceptan, pagando el coste de invocación necesario. El Fatum adapta el compromiso al destino de todas las partes y el pacto queda sellado.

Duración de un compromiso

La duración del compromiso detalla la cantidad de tiempo que el compromiso permanece en efecto. La mayoría son términos cíclicos de tiempo, en lugar de algo medido en horas.

Día: El compromisos que dura un día es una cosa sencilla, normalmente jurado de forma casual por capricho. Los términos de un compromiso jurad por un día duran 24 horas. Menor (+1).

Semana: El compromiso que dura una semana está entre los compromisos más comunes – tales juramentos duran precisamente siete días ni una hora más. Menor (+1).

Luna: Un compromiso jurado por una luna dura 28 días, el paso completo de un mes lunar. Tales compromisos son los más comunes de los votos que los changelings consideran serios – la dedicación de un juramento por un paso completo de la luna es generalmente entendido como una señal de que aquellos envueltos en el compromiso se toman el juramento seriamente. Media (+2).

Estación: Tradicionalmente, jurar un compromiso por una estación se realiza en un solsticio o equinoccio de algún tipo. Cuando un compromiso es hecho por una estación fuera de esos eventos astronómicos, el compromiso es sobreentiende que permanece en efecto por precisamente 89 días, o el cuarto de un año normal. En los feudos donde un gobernante diferente ostenta el poder sobre cada estación, los juramentos de fidelidad son generalmente hechos por una estación. Media (+2).

Año y un Día: Jurar el compromiso de un año y un día ata la palabra de aquellos que participan por 366 días exactamente. La formulación es una vieja necesidad del Fatum – se dice que aquellos que cierran un juramento por un solo año se arriesgan de que el juramento se enrede en aquellos años en los que donde el registro del tiempo de los hombres no coincide con el paso del tiempo del mundo en torno a ellos: los años bisiestos. Jurar por un año y un día Alicia esta dificultad. Mayor (+3).

Década: Los juramentos de década duran por 10 años y 10 días precisamente. Es raro encontrar juramentos de esta duración – son normalmente compromisos de tremendo poder e importancia. La mayoría de los changelings prefieren simplemente jurar compromisos de más o menos una base anual; aceptar cerrar un juramento por más de un año refleja una gran dedicación. Mayor (+3).

De por Vida: Un juramento de por vida dura hasta la muerte de uno de los atados a juramento. Los juramentos de por vida normalmente alcanzan algo de reputación casi legendaria en la sociedad changeling; aquellos cuya dedicación es suficientemente profunda como para consagrarse a un juramento por el resto de sus vidas son vistos simultáneamente como insensatos y dignos de atención. Jurar un juramento de por vida requiere el gasto de un punto permanente de Voluntad de uno de los miembros del juramento en adición a cualquier otro coste de invocación. Mayor (+3).

Generacional: Es casi insólito que un compromiso sea jurado en una base generacional. Cuando es hecho, el compromiso permanece en efecto por la vida del atado a juramento. Pero incluso con la muerte, este compromiso no se da por finalizado, el peso de la responsabilidad pasa a la siguiente generación – los descendientes de los que toman juramento están así mismo atados a completar los juramentos también. Pueden no ser necesariamente descendientes físicos de los que toman juramento; en la sociedad changeling esto es normalmente un heredero reconocido ante los gobernantes del feudo. Dado que esto es una duración mayor, uno de los que toma juramento debe gastar un punto permanente de Voluntad (en adición a cualquier otro coste de invocación) para usar esta duración, y ambos deben de estar de acuerdo. El juramento dura por un número de generaciones igual al Fatum del que toma juramento que gasta la Voluntad. Mayor (+3).

Eternidad: Se dice que los Otros poseen la habilidad de atar compromisos por toda la eternidad, forzando a aquellos atados a adherirse a sus palabras incluso después de que sus cuerpos hayan abandonado la vida, i en subsecuentes encarnaciones. Este poder está ciertamente más allá ningún changeling conocido, e incluso los más poderosos de los grandes señores de las Hadas son capaces de invocarlo sólo raramente. Desconocido.

Favores de los compromiso

El favor de un compromiso describe la recompensa esperada por completar la tarea de un compromiso. Esta puede variar desde una cantidad de Glamour para encantar los sentidos mortales hasta pequeños beneficios mágicos garantizados no por los changelings en cuestión per se, sino por el propio Fatum.

Bendición: Cuando las partes de un juramento mantienen su palabra, el Fatum las recompensa apropiadamente, garantizando belleza, riquezas, habilidad con las armas o alguno de otros muchos beneficios. Aquél que es recompensado gana un punto o más puntos en un Mérito, el cual perdura tanto como el compromiso permanezca intacto. Ya sea invistiendo a un mortal para actuar como guardaespaldas, o actuando como hada madrina para un huérfano cuya dura vida ha ablandado su corazón, el changeling puede garantizar tremendos favores para aquellos que mantienen su palabra. El hombre que sirve a las hadas bien puede encontrarse con tal recompensa de dinero que nunca necesitará trabajar por ello, y la mujer sencilla puede ser hecha hermosa. Sin embargo, los changelings reciben bendiciones de poder disminuido cuando son comparados con los mortales. Este favor sólo puede incrementar Méritos que se ocupan de cosas del mundo mortal – Méritos que reflejan relación con el mundo sobrenatural (tales como Reputación de Corte) no pueden ser incrementados por medio de este favor.

— Menor: Una bendición menor garantiza un Mérito de uno o dos puntos a humanos que no poseen para nada dicho Mérito, o incrementa un Mérito existente en un punto. Esto sólo garantizará un Mérito nuevo de un punto de poder a un changeling u otra entidad sobrenatural, pero aún puede incrementar un Mérito existente en un punto (+1).

— Media: Una bendición Media garantiza un Mérito de tres o cuatro puntos para aquellos que no poseen dicho Mérito, o incrementa un Mérito existente en dos puntos. Los changelings y otros seres sobrenaturales sólo pueden ganar un nuevo Mérito de dos puntos de poder, pero aún pueden incrementar un Mérito existente en dos puntos (+2).

— Mayor: Una bendición mayor garantiza un Mérito de cinco puntos para aquellos que no poseen tal Mérito, o incrementa un Mérito existente en tres puntos. Los changelings y otros sobrenaturales pueden sólo ganar un nuevo Mérito de tres puntos de poder, pero pueden incrementar un Mérito existente en tres puntos (+3).

Encantamiento: Ver Encantamiento en “Tareas” (+2).

Favor: Realizar una tarea a cambio de un favor de importancia equivalente más adelante es una tradición largamente honrada. Hacerlo puede ser arriesgado, por supuesto. Efectivamente, aquél que está atado a realizar un favor está atado por Fatum a realizar alguna tarea de equivalente poder en una fecha posterior. Los favores son valorados como menores, medios o mayores según su poder. Aquél que debe el favor está atado por Fatum a concederlo, siempre que esté dentro de los límites de lo que se debe, cuando es pedido en una fecha posterior, o sufrirá una sanción de Maldición del poder apropiado impuesta por el propio Fatum. Menor (+1)Media (+2) o Mayor (+3).

Glamour: No todos los changelings tienen acceso a las reservas de Glamour que gotean al mundo de los mortales desde Arcadia. La mayoría de los changelings tienen que hacerlo mediante pactos de Glamour. Entre changelings, este es un raro favor, porque envuelve la literal e inmediata transferencia de Glamour de un changeling al otro cuando el favor es invocado. Algunos señores garantizan un favor de Glamour único cuando ellos toman fidelidad de un vasallo, mientras que otros demandan un diezmo de él de sus súbditos de forma regular.

El Glamour ganado de esta manera depende de las especificaciones del compromiso. Sin embargo, más Glamour que el Fatum más bajo de los changelings envueltos no puede ser transferido de una sola vez. Alternativamente, esta transferencia puede ocurrir en intervalos, un punto de Glamour cada vez. Esta transferencia no puede ocurrir con más frecuencia que una vez por semana, y este favor puede sólo transferir un número de puntos de Glamour igual al valor de Fatum mayor de los changelings envueltos durante la duración del compromiso.

Ejemplo: Meggie OjosFríos, la Viuda del Invierno de una Corte estacional cíclica y tradicional, require el favor de Glamour de fidelidad de sus vasallos. Ella tiene un Fatum de 6. Gobierna la corte por los tres meses del Invierno. En la Luna nueva e la Luna llena de cada uno de tales meses, sus vasallos contribuyen con un punto de Glamour para ella, reforzando su poder para protegerla.

Cuando los mortales son incluidos, sin embargo, las cosas son diferentes. El mortal no necesita saber como manipular Glamour, o incluso saber que existe. Un compromiso entre un mortal y un changeling que incluye el favor de Glamour garantiza Glamour al changeling, poder teñido con el sabor del propio compromiso. De esta forma, un changeling puede ganar hasta un único punto de Glamour por día, dependiendo del compromiso envuelto. Tanto como el compromiso permanezca sin romperse por los atados a juramento, el Glamour continúa fluyendo.

Apuntar que incluso si el cumplimiento del compromiso tiene un componente físico – como con el zapatero dejando un platillo de leche para el changeling a cambio de tener todos sus zapatos zurcidos por la noche – ese componente no es realmente la fuente de Glamour. El acto de mantener el juramento realmente provee la energía, no el artículo. Por lo tanto, otro changeling no puede conseguir Glamour por robar el platillo de leche dejado para un amigo, o no puede ofrecer la leche a otro para darle Glamour, porque ni el platillo ni la leche es realmente mágica – son simplemente prendas físicas que representan el cumplimiento del juramento. Medio (+2).

Habilidad: La habilidad de las propias manos puede verse incrementada por el Fatum como recompensa por mantener los términos de un compromiso. En muchos casos, estos favores están previstos para garantizar al atado a juramento la habilidad para adherirse más completamente a su compromiso: la habilidad de un guardaespaldas jurado en armas o alerta es mejorada, mientras que un pirata informático en una búsqueda pata adquirir información para un changeling puede encontrar sus aptitudes con la tecnología estimulada. Aquel bajo juramento gana una bonificación de +1 a todas las tiradas que envuelvan una sola Habilidad (definida por el compromiso) mientras se beneficia de este favor Menor (+1).

Vasallaje: Aquellos a los que es concedido el vasallaje como su recompensa son considerados miembros de un feudo, y ganan acceso a las bendiciones únicas asociadas con ese feudo mientras estén en sus territorios. Abajo se adjunta más información sobre las bendiciones de feudo. El favor de vasallaje sólo puede ser otorgado por compromisos que incorporan la tarea de fidelidad Mayor (+3).

Sanciones del compromiso

La sanción de un compromiso describe el castigo que yace en espera para aquellos que rompen sus compromisos. En el caso de algunos juramentos y votos, no hay sanción adicional, debido a la seriedad de romper tales compromisos. Entre changelings, la sanción de un compromiso debe de ser preestablecida.

Sin embargo, cuando un compromiso existe entre un mortal y un hada, el hada que sella el compromiso puede decidir incluir la posibilidad de una sanción. Si el mortal violase el compromiso, el changeling podría pronunciar una sanción del poder apropiado en ese momento, cayendo una maldición sobre el perjuro. Si el changeling rompiera el compromiso, el Fatum se desataría, imponiendo una sanción del poder apropiado. Generalmente, el Destino trabaja de forma extraña en tales situaciones – cuando el changeling está sufriendo más los efectos de esta maldición, el Fatum concede al mortal traicionado cazar un atisbo de la miseria del changeling, llenando al mortal con la comprensión de que esto ha ocurrido como resultado de la traición del changeling.

La duración de una sanción, sino se describe otra cosa más abajo, es la duración del compromiso que la sanción está salvaguardando. Esto es, romper un compromiso que tiene una duración de “Luna” invoca una sanción por 28 días completos, incluso si el compromiso fue roto en el día 27 de su curso. Si esta sanción es contra un mortal, al final de la duración de la sanción, el changeling tiene la opción de gastar un punto de Voluntad y continuar alimentando al castigo contra el mortal. Aunque hacerlo inviste la sanción en un punto del Fatum del changeling, del mismo modo que si fuera un compromiso en sí mismo.

Brujería: Algunos changelings prefieren tomar venganza de los compromisos rotos inmediatamente, y con su propio poder. Tales juramentados prefieren la sanción de brujería, permitiéndoles tejer los poderes de sus contratos en el compromiso. Tales poderes reposan sobre las cabezas de aquellos en el compromiso como la espada de Damocles, esperando una violación de la verdad para golpear. El Contrato es activado cuando el compromiso es sellado, requiriendo un gasto mínimo de un punto de Glamour.

Si el compromiso es roto, la sanción hace efecto, y el Contrato se desata y golpea al traidor, que no gana ninguna tirada de resistencia o defensa pasiva – elegir violar el pacto es lo mismo que dar permiso a la brujería para golpear a los ojos del Fatum. Además, aquel que teje la brujería inmediatamente sabe que el pacto está roto.

— Menor: Una brujería menor es un Contrato de nivel uno o dos. Estos son inconvenientes y castigos menores, impuestos por las ofensas menores (–1).

— Media: Una brujería media incluye la activación de un Contrato de nivel tres o cuatro. Alternativamente, tejer dos activaciones de una brujería menor n una sanción es considerado una brujería media; las dos activaciones deben de ser pagadas por separado, a un mínimo de un punto de Glamour cada una (–2).

— Mayor: Una brujería mayor impone terribles poderes sobre la cabeza del perjuro, típicamente un Contrato de nivel cinco. Alternativamente, tejer múltiples activaciones menores en una sola puede resultar en una brujería mayor; tres brujerías menores, una bujería menor y una media, o dos brujerías medias son equivalentes a una brujería mayor (–3).

Defecto: La sanción de Defecto es una maldición que se deja al Fatum inflingir. Aquellos que establecen el juramento pueden tanto aceptar el juicio del destino como llamar a una maldición que caería sobre ellos si fallan en ser fieles. Efectivamente, los compromisos que tiene la sanción de defecto establecen un Defecto al sellar el compromiso, o simplemente invocan al Fatum para castigarles apropiadamente. Frases tales como “pueda el Destino dejarme ciego si traiciono este juramento” y “haga que la lengua de aquél que se pruebe infiel asimismo se traicione” son usadas para escoger la naturaleza del Defecto. Aquél que viola este juramento recibe el Defecto en una semana de su traición.

Si la elección es dejada al Fatum, el Narrador puede escoger la naturaleza del Defecto, enfocándose a un Defecto temáticamente apropiado para el compromiso roto: un juramento para permanecer en silencio puede realmente causar que el perjuro gane el Defecto de Mudo, mientras que un compromiso que roto porque el perjuro fue seducido puede resultar en un Defecto de Deformidad, para prevenir a nadie de querer seducirlo de nuevo. El perjuro gana este Defecto permanentementeMedia (–2).

Destierro: Aquellos que encaran la sanción de destierro deben abandonar el dominio del señor al que han traicionado, ya que sus sirvientes están en condiciones de dañar o matar al traidor. Cualquier changeling que mantenga fidelidad al señor que ha pronunciado el destierro puede ganar un punto de Glamour por actuar dañando al traidor en una escena, siempre que el daño ocurra dentro de los límites del feudo. Un changeling que logra matar al perjuro mientras está dentro del feudo gana una cantidad de Glamour igual al Fatum del perjuro.

Esta sanción no ocurre automáticamente – el señor del feudo debe de pronunciar una sanción de destierro ante un reunión de al menos un cuarto de sus vasallos. Aunque otros vasallos no tengan ninguna forma de saber que esto ha pasado, salvo por el boca a boca, el perjuro sancionado por ella siente inmediatamente el pronunciamiento del destierro caer sobre sus hombros. En verdad, el destierro es la más arbitraria de las sanciones, porque puede ser pronunciada en cualquier momento por el señor al que mantiene fidelidad al vasallo – el destierro no es impuesto por el Fatum. Sin embargo, un señor que pronuncia destierro frívolamente pronto se encuentra que aquellos que voluntariamente le jurar fidelidad disminuyen en número Mayor (–3).
Envenenamiento del Favor: El Envenenamiento del favor funciona no sólo arrebatando al perjuro los beneficios disfrutados por el compromiso, sino revirtiéndolos. La naturaleza exacta de esta sanción depende del favor que es envenenado:

• Bendición: La bendición se estropea. No solamente los puntos de bonificación se pierden con la violación del compromiso, sino que el valor del Mérito originalmente bendecido se rebaja en una cantidad similar por la duración de la sanción. El perjuro recibe terrible mala suerte durante algún tiempo. Si esto desciende el valor del Mérito por debajo de lo necesario para usar el Mérito (tal como rebajar Beldad a un punto o menos), una penalización menor viene con ello; aquellas tiradas en las que el Mérito una vez ayudó son ahora como si estuviesen bajo los efectos de una sanción de maldición menor. Esto es, un Sentido del Peligro erosionado gana esa penalización a las tiradas que evitan emboscadas, un Estilo de Lucha erosionado sufre sin excepción en Pelea o Armamento (según sea apropiado) y una Beldad erosionada recibe una penalización a todas las tiradas a las que Beldad normalmente beneficia. La naturaleza precisa de la maldición está basada en las preferencias del Narrador, siempre que el resultado sea temáticamente apropiado para el juramento roto, con el toque justo de ironía. El hombre de negocios que frívolamente entra en pacto con un changeling solamente para encontrar que el dinero viene rodando como loco es un loco que ignora su obligación a su “buen vecino”; no solamente el dinero para de simplemente aparecer, sino que sus gruesas cuentas bancarias repentinamente se secan y el dinero de su cartera y su caja fuerte su convierte en hojas de otoño, tan secas y quebradizas como su fortuna. El envenenamiento de una bendición es de un poder igual a la bendición una vez garantizada Menor (–1)Media (–2) o Mayor (–3), basada en la bendición original.

• Encantamiento: El envenenamiento de un encantamiento es terrible, efectivamente. El mortal continúa percibiendo las cosas del mundo feérico de forma normal. Sin embargo, toman un aspecto terrible, alimentándose de sus propios miedos e inseguridades. Changelings de incluso los más inocentes semblantes se vuelven terribles, monstruos siniestros para él, y los realmente aterradores entre las hadas son horrores enloquecedores. Además, sufre de terribles pesadillas, sus sueños envenenados por su traición. Por cada semana que el mortal sufre un encantamiento envenenado, debe de hacer una tirada de Aplomo + Compostura. Con una penalización de -1 dado por semana de encantamiento envenenado. Fallar esta tirada inflinge un trastorno apropiado al mortal.

Además, cuando encuentra las cosas y entidades del Glamour, debe hacer una tirada de Aplomo + Compostura, a la misma penalización, o reaccionar en gran terror. Algunos colapsan en una farfullante catatonia, mientras que otros huyen ciegamente, haciendo caso omiso de los peligros ante ellos Media (–2).

• Favor: El envenenamiento de un favor simplemente revierte los papeles del deudor y el adeudado, impuesto por el Fatum. Fallar al realizar una tarea indicada en pago por una deuda tácita cambia al respecto; el perjuro debe entonces a aquel traicionado una deuda tácita, pagadera en cualquier momento Menor (–1)Media (–2) o Mayor (–3), basada en el favor original.

• Glamour: Cuando un favor de Glamour es envenenado, hay está siempre la pérdida. En el caso de un pacto entre hadas, el cambio normal es revertido – el supuesto receptor en su lugar pierde una cantidad similar de Glamour, el cual es vertido a aquél traicionado. Si esto es el resultado de un pacto entre un mortal y un hada, el hada simplemente pierde un punto de Glamour cuando normalmente lo hubiese ganado Media (–2).

• Habilidad: La Habilidad garantizada por el compromiso no sólo desaparece sino que inflinge una penalización adicional de -1 dado a todas las tiradas con esa Habilidad por la duración de la sanciónMenor (–1).

Envenenamiento del Favor no puede ser aplicado al favor de Vasallaje. Sin embargo, hay cuentos de bendiciones de feudos siendo envenenadas si el gobernante se torcía.

Maldición: La sanción de maldición infunde incompetencia y terrible suerte al perjuro. Un millar de pequeñas dificultades pagan su vida diaria. Esta sanción es establecida en el momento que el compromiso es roto. Las maldiciones de distinto poder se apilan; dos maldiciones menores equivalen a una maldición media, y tres maldiciones menores (o dos maldiciones medias) equivalen a una maldición mayor. En tales casos, la reciente maldición potente dura por la duración más larga de las diversas maldiciones apiladas.

Varias bendiciones y poderes que garantizan suerte pueden trabajar para compensar estas maldiciones. La regla de la habilidad del 9 de nuevo reduce el poder de la maldición activa en un paso, mientras que la regla de la habilidad del 8 de nuevo reduce el poder de la maldición activa en dos pasos. En tales casos, la tirada del personaje no gana el Beneficio del efecto del 9 o el 8 de nuevo, que a cambio es gastado reduciendo el poder de la maldición.

— Menor: Una sanción de maldición menor anula la regla del 10 de nuevo para el perjuro. No puede volver a tirar los 10 para obtener éxitos adicional por la duración de la sanción (-1).

— Media: Una sanción de maldición media reduce la posibilidad de éxitos; sólo un resultado de 9 o 10 es tratado como un éxito. Un resultado de un 8 o menos es un fallo en el dado (–2).

— Mayor: Una sanción de maldición mayor es un destino terrible; solamente un resultado de 10 en el dado es tratado como un éxito. Un resultado de 9 o menos es un fallo en el dado. Además, si una tirada de dados dada resulta no tener ningún éxito, es tratada como un fallo dramático, aunque el perjuro puede gastar un punto de Voluntad para anular esto, convirtiéndolo en su lugar en un simple fallo (–3).

Muerte: El perjuro invoca su muerte al violar el juramento. Tan pronto como el juramento es violado, la parte traicionada pierde un punto permanente de Voluntad (el cual puede ser comprado de nuevo gastando ocho puntos de experiencia), y el traidor siente el peso de su sino cayendo sobre sus hombros. En un número de días igual a la puntuación de Fatum del traicionado (una semana si es mortal), el Fatum desencadenará eventos para causar una fatal – y normalmente irónicamente apropiado – accidente que reclamará la vida del traidor. Si consigue convencer a aquél al que ha traicionado de que le perdone antes de que su sino le reclame, el que ha sido traicionado recupera inmediatamente el punto de Voluntad (o los ocho puntos de experiencia), y el sino es disipado. Pero el perdón ha ser genuino, y no coaccionado Mayor (–3).

Vulnerabilidad: La sanción de vulnerabilidad es terrible, retirando las defensas de aquel castigado. Tradicionalmente, se asume que un perjuro que recibe la sanción de vulnerabilidad también ha incurrido en la ira de aquel que ha traicionado. Esto es, incluso entre miembros de un feudo que normalmente tienen prohibido usar la violencia unos sobre otros, aquel traicionado tiene permitido buscar venganza – si el perjuro deseaba continuar estando protegido de él, es generalmente aceptado que habría mantenido su juramento. Hay dos tipos de sanciones de vulnerabilidad: la vulnerabilidad al Glamour y la vulnerabilidad a la violencia.

• Glamour: Cuando la sanción de vulnerabilidad al Glamour es fijada, aquél castigado pierde sus resistencias normales a los Contratos y otros poderes de aquél a quien ha traicionado. El perjuro no puede hacer tiradas opuestas contra tales poderes, y ninguno de sus Atributos de Resistencia se aplica pasivamente a ninguna tirada de dados hecha para activar tales poderes sobre él. Del mismo modo, su Defensa es considerada de 0 al propósito de ser designado objetivo de Contratos y habilidades basadas en el Fatum similares, pero no contra ataques normales. Esto no se aplica a todos los usos de poderes – esta penalización sólo entra en juego cuando la parte traicionada usa tales Habilidad contra el perjuro Media (–2).

• Violencia: La sanción de vulnerabilidad a la violencia deja al perjuro expuesto a terrible violencia. Contra los ataques físicos hechos por alguien a quien el perjuro traicionó, el perjuro tiene una Defensa de 0 por la duración de la sanción. Además, los ataques justificados del traicionado niegan cualquier Contrato u otro poder basado en el Fatum que garantice alguna clase de bonificación o armadura contra sus ataques. Solamente las armaduras físicas portadas garantizan alguna clase de bonificaión Media (–2).

Tareas del compromiso

Las tareas de un compromiso expresan las expectativas de una o ambas parte del compromiso. En pocas palabras, la tarea detalla lo que quien jura debe o no debe hacer.

Alianza: Establecer una alianza es un uso común de los compromisos. Tales compromisos delimitan el nivel de apoyo que el atado a juramento espera de otro, con recompensas y castigos apropiados a la ayuda prestada. De muchas formas, las tareas de alianza combinan las tareas de prohibición y esfuerzo, tanto requiriendo como prohibiendo ciertas acciones. Las tareas de alianza son asuntos bilaterales; esto es, todos los que toman parte juran adherirse a ese nivel de alianza en lo que respecta a otro. Compromisos en los que un lado toma juramento de no hacer daño a otro envuelven tareas de prohibición, o de esfuerzo en los casos en que una parte se compromete a defender a otra.

— Menor: Una alianza menor es también llamada un “pacto de paz”. No es realmente un acuerdo de ayuda mutua; es simplemente un compromiso de no entorpecerse mutuamente. Los atados a juramento no tienen porqué ir en asistencia del otro, o prevenir a otros de hacerle daño, o incluso decirse cuando saben los planes de un tercero para hacerlo. Una alianza menor es un simple acuerdo de no entorpecer al otro, nada más. Esto es, se considera que las tareas de alianza menor contribuyen con un valor numérico de (+0) cuando se determina el balance del compromiso – casi nunca tienen un favor asociado a ellas (+0).

— Media: Una alianza moderada es probablemente el tipo de alianza más típico. Se espera que los atados a juramento se ayuden mutuamente cuando sea necesario, ya tome esa ayuda forma de santuario, comida, dinero u ofertas de asistencia similares. Los que toman juramento de alianza modera deberían de estar dispuestos a ser heridos por ayudar a su aliado, o de herir a otros, pero la muerte (tanto inflingirla como ser asesinado uno mismo) es esperar demasiado de este juramento (–2).

— Mayor: La más profunda de las alianzas, la Alianza mayor es un compromiso de ayudarse mutuamente hasta incluso la tortura y la muerte. Ninguna fuerza debería hacer al atado a juramento violar sus juramentos, incluyendo la muerte (aunque en realidad, muchas traiciones épicas de una alianza mayor han ocurrido como consecuencia de amenazas de muerte, normalmente hacia las personas queridas). Se espera que los atados a juramento se traten como más próximos que parientes, dando sus recursos y asistencia libremente – aunque aquellos que abusan de esto normalmente acaban como parias sociales (–3).

Ensueño: La Tarea de ensueño permite al changeling que la jura entrar en los sueños del otro juramentado. Cada compromiso debe indicar la dirección en la que esta tutela viaja: un changeling puede incorporar la tarea de ensueño en el juramento que encanta a un mortal, permitiéndole guardar sus sueños, mientras que un compromiso de cuadrilla puede incluir la tarea de ensueño, permitiéndoles salvaguardarse el sueño los unos a los otros. De igual forma, un juramento caballeresco a un señor puede incorporar la tarea de ensueño en una tarea de Fidelidad – en tal caso, el vasallo puede entrar en los sueños del señor. Media (-2).

Encantamiento: La tarea de encantamiento sólo puede ser realizada para un mortal. El changeling infunde al mortal con Glamour, atando su alma con los tejidos de Fatum que le permiten ver el mundo de las hadas. Los aspectos se vuelven evidentes para él, y las cosas del Glamour y el Fatum con las que los changelings viven cada día saltan de cabeza a la completa evidencia. El encantamiento es tanto una tarea (para el changeling) como un favor (para el mortal); otras tareas y favores pueden ser emparejados con el encantamiento como parte del forjado del compromiso, pero garantizar el encantamiento sin que actúe tanto como tarea y favor es imposible.

Cuando un compromiso con esta tarea toma efecto, el changeling gasta un punto de Glamour, en adición a cualquier otro gasto asociado con sellar el compromiso. Este gasto realmente inviste el Glamour en el mortal. Y permanece ahí por tanto tiempo como el compromiso que encanta al mortal dure. El changeling que encanta al mortal puede, en cualquier momento, reclamar el punto de Glamour tocándole. Hacerlo disipa el encantamiento, aunque constituye una violación del compromiso que le encanta Media (–2).

Esfuerzo: Las tareas de esfuerzo son requerimientos activos del compromiso. Un compromiso para realizar una acción específica implica el uso de la tarea de esfuerzo en el forjado del compromiso. Hay tres escalones de esfuerzos.

— Menor: Un esfuerzo menor es raramente difícil de cumplir. Consiste en hacer frecuentemente algo que apenas requiere tiempo o esfuerzo alguno o la realización de una única tarea que demanda poco de aquel atado. Algunos esfuerzos menores incluyen mantener un parche de flores en el propio jardín libre de dientes de león o llevar un paquete de una parte de la ciudad a otra y entregárselo a alguien allí (–1).

— Media: Los esfuerzos medios necesitan algún esfuerzo para ser cumplidos. Consiste en alguna clase de actividad constante que requiere un pequeño sacrificio de tiempo o recursos para completarse o la realización de una tarea difícil (o una en la que puede resultar herido). Algunos esfuerzos medios incluyen mantener un artículo escondido a salvo, hacer algún tipo de tarea tediosa de forma diaria o llevar algo ya sea a través de terreno peligroso o a otra ciudad o región geográfica. (–2).

— Mayor: Un esfuerzo mayor puede ser totalmente épico en los requerimientos para cumplirlo. Tales esfuerzos consisten en una actividad que sólo puede ser cumplida a través de atención y esfuerzo significativos, o una única tarea de tremenda dificultad (o una que puede terminar en muerte). Algunos esfuerzos mayores incluyen tareas peligrosas que requieren mucho tiempo como un deber de vigilancia regular o iajar a otro continente para entregar algo (–3).

Fidelidad: El compromiso de fidelidad es una tarea única y poderosa. Sólo un juramento que envuelva un reconocido señor o feudo puede incorporar la tarea de fidelidad. Así, el señor ata a aquél que toma juramento de obedecer las leyes del feudo y trabajar de acuerdo a sus talentos y habilidades para defender al feudo en todas sus formas. Cualquier compromiso que incorpore fidelidad siempre incluye el favor de vasallaje y la sanción de destierro. Adicionalmente, la tarea de fidelidad es una tarea tanto para el señor como para el vasallo.

Cuando el señor de un feudo participa por primera vez en un compromiso con la tarea de fidelidad, debe de investir un punto de Voluntad (aunque puede pagar ocho puntos de experiencia para recuperar el punto). Después de ese momento, cualquier compromiso adicional que incorpore la tarea de fidelidad es considerado “investido” en el mismo gasto inicial, permitiendo al señor del feudo tomar parte en muchos más juramentos de lo que normalmente podría como parte de sus deberes. Si el señor renuncia voluntariamente a su posición, recobra el punto de Voluntad (o recupera los ocho puntos de experiencia) que invistió. Este no es el caso si es derrocado, o de alguna otra forma forzado a dejar el poder. Debe de ser hecho como parte de una ceremonia donde al menos la mitad de sus vasallos estén presentes.

Aunque la mayoría de los compromisos simplemente incorporar fidelidad, vasallaje y destierro, algunos señores incorporan otros en los juramentos que demandan a sus vasallos. Ocasionalmente, estos son añadidos universales, como el tirano paranoico que añade la sanción de vulnerabilidad a aquellos que traicionan sus juramentos de fidelidad o el feudo de mente cívica que incorpora la tarea de esfuerzo de gastar un día a la semana trabajando para mejorar la suerte de los sin techo. Más a menudo, sin embargo, estos son técnicamente otros juramentos incorporados en la investidura del compromiso de fidelidad – por ejemplo, un señor puede mantener un compromiso de fidelidad estándar, pero usar uno diferentes para aquellos que juran para actuar como parte de sus guardaespaldas, incorporando tareas adicionales y favores y sanciones proporcionales. Mayor (–3).

Prohibición: La tarea de prohibición delimita lo que el atado a juramento tiene prohibido hacer, al precio de convertirse en perjuro. A veces conocido como una “tarea proscrita”, la prohibición es usada en situaciones para prevenir acciones o situaciones que den lugar por una o más partes envueltas en el compromiso.

— Menor: Una prohibición menor previene al atado a juramento de realizar alguna acción que es evitada sencillamente. Situaciones en las que realizar la acción aparecen raramente, y no hay dificultad en no tomar esa acción. Aceptar el evitar entrar en un cierto edificio, no consumir una cierta comida o bebida específicas o evitar usar un nombre o frase específica son todos ejemplos de prohibiciones menores (–1).

— Media: Las acciones censurada por una prohibición media son algo más difíciles de evitar, ya sea porque son comunes o porque el atado a juramento está inclinado a desear realizar la acción. Las situaciones en las que la oportunidad de realizar la acción aparecen más frecuentemente, y puede resultar algo inconveniente evitar la acción. Nunca entrar en un vecindario en particular o usar el metro, no comer una categoría específica de comida (como carne de vaca, trigo o cítricos) o no hablar a un tipo específico de persona (como los policías) o sobre un tema específico (como deportes) son todos ejemplos de prohibiciones medias (–2).

— Mayor: La prohibiciones mayores son realmente graves, un cambio invariable en la forma en la que un bajo juramento vive su vida. Situaciones en las que la oportunidad de realizar la acción aparecen frecuentemente, y es bastante difícil evitar tomar parte en la acción. Ser desterrado de una ciudad o región geográfica, nunca tocar de nuevo fruta o carne y los juramentos de silencio y castidad son todos prohibiciones mayores (–3).

Ejemplo de compromiso

Tipo: Voto.

Tareas: Esfuerzo, Medio (–2, el changeling realiza una tarea que contribuye a la prosperidad del mortal); Esfuerzo, Menor (–1, el mortal debe colocar o de alguna otra forma dar una prenda de apreciación al changeling).

Favores: Glamour (+2, el changeling gana un punto de Glamour por dia que realice la tarea); Bendición, Menor (+1, el mortal gana +1 en Recursos).

Sanción: Maldición, Menor (–1), Envenenamiento del Favor, Menor (-1, el changeling realiza la tarea y el mortal falla en colocar la prenda, sus Recursos son reducidas en 1).

Duración: Semana (+1).

Invocación: 1 Voluntad.

Ya sea un brownie limpiando una casa a cambio de un plato de leche, un fieldling que promete guardar el rebaño de los lobos a cambio de un poco de pan y miel cada noche, o el integrante del viejo vecindario de aspecto inofensivo que se ofrece a mantener la calle limpia a cambio de una cerveza, la sinergia entre mortales y hadas provee dulce Glamour. A cambio de realizar alguna tarea a favor del mortal, el changelings pide alguna prenda regalada fácilmente dentro de la habilidad del mortal como pago.

No es la prenda lo que es importante, sino el Glamour que viene con el trato. Capturar la imaginación y el sentido de maravilla envuelto en esos pactos con los mortales cosecha dulce Glamour que sabe a Primavera e Inocencia. Por cada día que el changeling realice la tarea previamente convenida durante la duración del compromiso, él gana un punto de Glamour cuando toma la prenda del mortal.