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Chardauka

[AMBIENTACIÓN] Guía del Explorador de Chardauka

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01/07/2022, 13:33
Narrador

Ábrete camino a golpe de machete por una jungla plagada de dinosaurios emplumados, explora las ruinas de imperios desaparecidos hace cientos de años, enfréntate a peligrosos nativos y a otros aventureros oportunistas como tú. Reclama las riquezas y la magia de Chardauka… o Chardauka reclamará tu vida, como la de muchos otros antes que tú.

Cinco verdades sobre Chardauka

♦ Chardauka es el escenario del conflicto entre el fuego y el agua, dos fuerzas primordiales y sumamente destructivas. Los volcanes de la isla son puertas al abrasador infierno, y cuando entran en erupción, los límites entre los dos mundos se borran, arrojando demonios y criaturas ígneas al plano material. El agua no es una fuerza más benigna, pues oculta horrores primigenios dormidos en la insondable oscuridad de las profundidades abisales.

♦ La isla ha sido testigo del alzamiento y declive de varios imperios. El más importante de todos ellos fue el Imperio del Sol y de la Luna, del que desciende la mayoría de población humana nativa de la actualidad. Es característico en su cultura el uso de una nigromancia benévola: los difuntos siguen ayudando voluntariamente a su pueblo en forma de un tipo de zombi llamado Chardarrim.

♦ Una nueva Reina-Bruja se ha alzado en el sur para recuperar el legado del antiguo Imperio del Sol y de la Luna, fracturando la sociedad entre los leales a la antigua sangre de los reyes de antaño y los señores de la guerra y magos renegados que no reconocen la legitimidad de la nueva heredera.

♦ La división de los nativos y la riqueza natural de Chardauka ha atraído la atención de potencias extranjeras. Revraine envió a uno de sus generales más carismáticos encabezando a un amplio contingente de chevaliers y conquistó Tarmulín, una de las ciudades del norte. No obstante, ha pasado más de un año y los refuerzos prometidos no llegan, de modo que los revraínos se contentan con defender la posición y mantener el orden.

♦ Las islas menores se han convertido en un refugio de contrabandistas y piratas, muchos de ellos forman parte de una informal alianza de corsarios procedentes de las Islas del Dragón. Estos corsarios drache sabotean los intereses colonialistas de Revraine en la zona mientras llenan sus bolsillos de tesoros y sus bodegas de contrabando y esclavos que venden en los mercados de las ciudades-estado de Utuma.

Bienvenidos a Marennes

Marennes es el nombre que los revraínos dieron a Tarmulín. Es una ciudad antiquísima, mucho más grande que la zona que está actualmente habitada. Entre las ruinas deshabitadas y desmoronadizas de la ciudad vieja se alza otra ciudad de tiendas de lona, andamios, grúas y poleas, testigo de los esfuerzos de reconstrucción de los colonos. Han levantado estatuas a su diosa Celestar y a sus santos, y hay incluso una catedral a medio construir sobre las ruinas del antiguo zigurat dedicado al dios durmiente de los chardaukanos. Los nativos, por su parte, permanecen en sus antiguos barrios, cuyos abigarrados colores, alegres canciones y exóticos aromas de su cocina mantienen alejados a los revraínos, que se sienten fuera de lugar.

La coexistencia no ha sido fácil. La nigromancia es un anatema en Revraine, y los Celestarum destruyeron a la mayoría de Chardarrim que componían buena parte de la mano de obra de Tarmulín. Se tuvo que implementar un plan de trabajos forzados, y los nativos tuvieron que atender las granjas, ayudar en la construcción y servir como guías para el ejército. Los predicadores y misioneros de las Voces del Albor actúan como mediadores entre el gobierno y los nativos, pero no siempre consiguen calmar los ánimos. La tensión religiosa y cultural es muy alta y los Hijos de la Luz han tenido que dar una respuesta armada a las protestas, disturbios, asaltos e incendios provocados que se han sucedido a lo largo de los últimos meses. Este fue el caldo de cultivo perfecto para la rebelión y fuga a la selva de buena parte de los esclavos drow que los revraínos trajeron de su patria.

Facciones y Patrones

Cuando tengamos cerrado el grupo se os pedirá que lleguéis a un acuerdo para que elegir al primer patrón en vuestra aventura Chardaukana, a elegir entre el gobierno revraíno en Marennes, los nativos de Tarmulín o la embajada de los ésmer, una nación de telépatas de piel azulada conocidos por su habilidad en la creación de gólems y autómatas.

Otras facciones importantes de la isla son: el Pacto Llameante, una alianza de razas con ascendente ígneo y una cultura común, con sus tribus centradas históricamente en torno a los volcanes, las tierras cubiertas de ceniza y los ríos y manantiales sulfurosos que son tóxicos para otras especies; los Escamosos, que es el nombre que se les da popularmente a hombres lagarto y otras razas anfibias que regían estas latitudes en nombre de sus maestros acuáticos cuando la mayoría de Chardauka aún estaba sumergida bajo las aguas; y los nacatl, una civilización de grandes felinos antropomórficos, nómadas y guerreros que habitan la jungla.

¿Quiénes sois vosotros?

Sois un grupo de aventureros, exploradores y mercenarios que han unido sus fuerzas para explorar las antiguas ruinas que jalonan la jungla. Queréis descubrir sus secretos, desvelar su pasado, e inmiscuiros en el status quo de la isla, enfrentándonos u apoyando las distintas facciones locales. Buscáis haceros un lugar aquí, y hacer amigos, aliados, contactos, amantes y amores por el camino.

Los PJ empiezan la campaña a nivel 5º. Los PJ se crearán utilizando un reparto de 32 puntos con 9.500 po en equipo. Habrá unas cuantas reglas caseras que podéis consultar en este enlace, donde también encontraréis las razas disponibles y los dioses permitidos para los clérigos. Se permitirá la utilización de cualquier material siempre que sea oficial, aunque me reservo el derecho a veto.

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01/07/2022, 13:34
Narrador

01.02. La Torre de los Cráneos. Onundir, el piloto de la Reina de las Nubes, pensaba que era el hogar de un señor de la guerra chardaukano que urdió el ataque a su aeronave.

01.04. Minas de sal. Aquí está la aldea de Tulca.

02.01. Las Cavernas del Zarpazo de Meshbizwu. Lugar del aterrizaje forzoso de la aeronave ésmer La Reina de las Nubes.

02.04. Kalcindor. Controlada por los revraínos.

02.08. Mina de Oricalco. Infestada de crustaliscos y hombres lagarto crestados.

03.09. Manantial mágico.

04.02. Marennes. Ciudad Chardaukana ocupada actualmente por los Revraínos.

04.03. La ruina ennegrecida de la Torre de Equilacocha. Un mago-renegado de la espesura y un habilidoso alquimista, pero que con los años abandonó el interés en convertirse en un señor de la guerra. Hoy día está más interesado en sus investigaciones y en administrar pociones de amor a jovencitas. Se dice que así se ganó el favor de Viraquil, mucho más joven que él.

06.04. Manantial mágico.

06.08. Garampur. Pueblo del Pacto Llameante.

07.11. Manantial mágico.

08.01. Puerto Negro. Aldea de los corsarios Drache.

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01/07/2022, 13:36
Narrador

CIUDAD ALTA

Esta es la parte de la ciudad en la que vivían los escribas, filósofos, juristas y magos de los chardaukanos. Son casas-patio muy antiguas, algunas tienen incluso cientos de años, que han sido reparadas y reacondicionadas con esmero y respeto por los chardaukanos. Muchos chevaliers revraínos han echado de sus casas a sus antiguos habitantes mientras esperan a que les construyen una más apropiada en Ciudad Nueva. Están aquí a disgusto, como los chardaukanos lo están de que ellos vivan aquí. Algunas de las familias más importantes de la ciudad conservan algún chardarrim en el interior de sus casas, fuera del alcance de sus hechizos para Detectar muertos vivientes gracias al grosor tradicional de sus muros para evitar el calor.

La Cuisine. Restaurante de especialidades revraínas, con unas magníficas vistas sobre la costa y acceso a una playa privada que da al río. La regenta el aprendiz de un famoso chef de Port Coeur, que se ha establecido por su cuenta. Se especializan en pescado y marisco (es muy popular el pez globo rebozado relleno de almejas picadas), y cuando te sientas te ponen un cuenco de caracoles picantes, traídos de Revraine, que asquea mucho a los chardaukanos. Lo atienden esclavos drow vestidos de uniforme.

Maravillas de Esmeria. Tienda de objetos encantados y objetos exóticos regentada por Ilzanyn una ésmer particularmente agradable (para los estándares ésmer). Maravillas de Esmeria es una cadena de establecimientos muy importante en Ezora, e Ilzanyn dispone de una cámara de teleportación que le permite adquirir y vender los objetos mágicos de los aventureros muy rápidamente. Sus cristales de armadura para evitar las temperaturas extremas son muy solicitados por aventureros y miembros de alto rango de los Hijos de la Luz.  

LUZ DE CELESTAR

Este distrito diminuto está en el corazón de la ciudad, construído en su mayoría en el estilo arquitectónico revraíno sobre el antiguo centro de la ciudad chardaukana. Es donde se hallan la mayoría de edificios institucionales. También es el hogar de los ciudadanos más ricos y poderosos de Marennes, y las entradas y salidas del barrio están fuertemente vigiladas por los Hijos de la Luz.

La Embajada Ésmer. Un gran edificio que ocupa una manzana entera, construido en el estilo de la arquitectura de los ésmer. Dos autómatas vigilan las puertas, y los tópteros revolotean entre los árboles frutales del pequeño pero cuidado jardín que rodea la finca.

BARRIOS BAJOS

Aquí es donde vive la mayor parte de la población nativa. Sus abigarrados colores, alegres canciones y exóticos aromas de su cocina hacen que los revraínos se sientan completamente fuera de lugar.

Desayunos y Almuerzos. Una chocolatería chardaukana donde habéis descubierto que hasta el chocolate pica (le echan pimienta). Es muy popular el templadito: un revuelto de frijoles, tomate crudo, maíz y pescado en hilos, acompañado de huevos revueltos con queso campesino y plátano frito.

Remedios de Inguayacu. Una tienda de pociones y pergaminos regentada por una anciana arrugada chardaukana que le gusta beber alcohol con fruta local triturada y azúcar. Es la hermana de Ancaullo de Tulca. Hay un cartel de madera en la entrada en el que se ofrecen lecturas de mano y limpieza de mal de ojo.

PUERTA DEL HIERRO

Llamada así en su día porque desde el río venían cargadas barcazas procedentes de las minas de hierro y electro. Hoy se la conoce como La Ciudad de las Tiendas de Lona, y es el actual foco de la ampliación de la ciudad por parte de los revraínos. Está lleno de andamios de madera, de grúas y de poleas. La mayor parte de la industria de la ciudad se encuentra aquí, y se ven muchos talleres de cantería y carpintería, en los que trabajan nativos y extranjeros por igual. 

Cuadras de Danlai. Estos establos sirven a viajeros y aventureros. Actualmente, tienen varios caballos alazanes y palominos, un inmenso caballo de guerra Kathiawari perteneciente a un paladín llameante que no regresó de un encontronazo con los Dragones de Loto, y varios caballos de montaña.  Danlai, sufrido y siempre tranquilo, procedente de Utuma, cría, adiestra y vende caballos tanto aquí en la ciudad, como en una hacienda que tiene lejos de ella, río arriba. Se le considera un adiestrador experto y es muy bueno a la hora de detectar heridas y enfermedades en los caballos, pero nunca los compra. Está ayudado por su hija Hadiya, una experta criadora y hermosa jovencita bajo las capas de mugre y polvo que suele llevar encima.

LA RUINA

El distrito del puerto del oeste formaba parte de la vieja ciudad chardaukana y ha sido uno de los más castigados por las tensiones entre ambas facciones. Fue arrasado por un incendio hace meses, y está lleno de escombros y ruinas ennegrecidas. Solo los más pobres y desesperados viven aquí, así como aquellos que prefieren evitar las patrullas de los revraínos, que no se preocupan demasiado de patrullar este lado de la muralla. Está controlado por las mafias, siendo la más peligrosa de ellas el Dragón de Loto. Esta parte de la ciudad es el nido en el que medran los negocios turbios y los asuntos sórdidos.

El Refugio del Reposo. Un local enjuto y desvencijado regentado por un gigante amable, el padre Clemence, un sacerdote de la Antigua Celestar. Clemence tiene aquí una pequeña parroquia que la mayor parte del tiempo es un hospital para necesitados. Su puerta siempre está entreabierta, aunque nadie ha entrado nunca con nefarios propósitos, pues Clemence cura heridas de navaja sin hacer preguntas.

EL PUERTO

Los daños producidos durante la invasión han sido prácticamente restaurados. Es un lugar bullicioso, lleno de compañías mercantiles de toda Ezora, aventureros y mercenarios. El gobierno hace bastante la vista gorda de la gente que va y viene en el distrito, siempre y cuando no provoquen altercados importantes. Hay incluso tripulaciones de piratas drache que suelen pasarse por aquí a emborracharse e ir de putas.

La Fragua de Thastvar. Esta herrería y tienda de orfebrería está dirigida por Gal'va, un solitario y talentoso say'tar. Sus diseños, llenos de sensibilidad y talento artístico, van desde armas y utensilios sencillos hasta impresionantes constructos de bronce en forma de hormigas gigantes. Es el único artesano capaz de trabajar el cristacero en millas a la redonda. La fragua, también templo a Thastvar, es un lugar donde los Llameantes de paso por la ciudad se congregan.

Las Linternas Amarillas. Es un restaurante llamado así por los faroles de papel amarillo que adornan la fachada del edificio. Está regentado por una tieva  aventurera semi retirada llamada procedente de Drachia llamada Xuemun y sus dos hijas, Qiaolian y Liqiu. Disimulan sus rasgos demoníacos y se hacen pasar por elfas, puesto que los locales ven a los tievas con malos ojos, aunque haga cientos de años que aparecieran los primeros semiinfernales en Chardauka por las violaciones de las nativas que se produjeron durante invasión extraplanar. Sirven fundamentalmente platos locales, pero ellas comen especialidades de su tierra (fideos con muchas especias y poca carne), que ofrecen a drache de paso o a clientes de confianza. 

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13/09/2022, 15:35
Narrador

En el calendario hiperbóreo, una semana consiste en siete días. Una quincena consiste en dos semanas con un día de festival entre ambas. Dos quincenas componen un mes de 30 días. 12 meses hacen el año, que incluye también 4 festivales en los dos solsticios y los dos equinoccios. De este modo, los años tienen 364 días, bastante aproximado al año solar.

Meses

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