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Chardauka

[AMBIENTACIÓN] Guía del Explorador de Chardauka

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01/07/2022, 13:33
Narrador

Ábrete camino a golpe de machete por una jungla plagada de dinosaurios emplumados, explora las ruinas de imperios desaparecidos hace cientos de años, enfréntate a peligrosos nativos y a otros aventureros oportunistas como tú. Reclama las riquezas y la magia de Chardauka… o Chardauka reclamará tu vida, como la de muchos otros antes que tú.

Cinco verdades sobre Chardauka

♦ Chardauka es el escenario del conflicto entre el fuego y el agua, dos fuerzas primordiales y sumamente destructivas. Los volcanes de la isla son puertas al abrasador infierno, y cuando entran en erupción, los límites entre los dos mundos se borran, arrojando demonios y criaturas ígneas al plano material. El agua no es una fuerza más benigna, pues oculta horrores primigenios dormidos en la insondable oscuridad de las profundidades abisales.

♦ La isla ha sido testigo del alzamiento y declive de varios imperios. El más importante de todos ellos fue el Imperio del Sol y de la Luna, del que desciende la mayoría de población humana nativa de la actualidad. Es característico en su cultura el uso de una nigromancia benévola: los difuntos siguen ayudando voluntariamente a su pueblo en forma de un tipo de zombi llamado Chardarrim.

♦ Una nueva Reina-Bruja se ha alzado en el sur para recuperar el legado del antiguo Imperio del Sol y de la Luna, fracturando la sociedad entre los leales a la antigua sangre de los reyes de antaño y los señores de la guerra y magos renegados que no reconocen la legitimidad de la nueva heredera.

♦ La división de los nativos y la riqueza natural de Chardauka ha atraído la atención de potencias extranjeras. Revraine envió a uno de sus generales más carismáticos encabezando a un amplio contingente de chevaliers y conquistó Tarmulín, una de las ciudades del norte. No obstante, ha pasado más de un año y los refuerzos prometidos no llegan, de modo que los revraínos se contentan con defender la posición y mantener el orden.

♦ Las islas menores se han convertido en un refugio de contrabandistas y piratas, muchos de ellos forman parte de una informal alianza de corsarios procedentes de las Islas del Dragón. Estos corsarios drache sabotean los intereses colonialistas de Revraine en la zona mientras llenan sus bolsillos de tesoros y sus bodegas de contrabando y esclavos que venden en los mercados de las ciudades-estado de Utuma.

Bienvenidos a Marennes

Marennes es el nombre que los revraínos dieron a Tarmulín. Es una ciudad antiquísima, mucho más grande que la zona que está actualmente habitada. Entre las ruinas deshabitadas y desmoronadizas de la ciudad vieja se alza otra ciudad de tiendas de lona, andamios, grúas y poleas, testigo de los esfuerzos de reconstrucción de los colonos. Han levantado estatuas a su diosa Celestar y a sus santos, y hay incluso una catedral a medio construir sobre las ruinas del antiguo zigurat dedicado al dios durmiente de los chardaukanos. Los nativos, por su parte, permanecen en sus antiguos barrios, cuyos abigarrados colores, alegres canciones y exóticos aromas de su cocina mantienen alejados a los revraínos, que se sienten fuera de lugar.

La coexistencia no ha sido fácil. La nigromancia es un anatema en Revraine, y los Celestarum destruyeron a la mayoría de Chardarrim que componían buena parte de la mano de obra de Tarmulín. Se tuvo que implementar un plan de trabajos forzados, y los nativos tuvieron que atender las granjas, ayudar en la construcción y servir como guías para el ejército. Los predicadores y misioneros de las Voces del Albor actúan como mediadores entre el gobierno y los nativos, pero no siempre consiguen calmar los ánimos. La tensión religiosa y cultural es muy alta y los Hijos de la Luz han tenido que dar una respuesta armada a las protestas, disturbios, asaltos e incendios provocados que se han sucedido a lo largo de los últimos meses. Este fue el caldo de cultivo perfecto para la rebelión y fuga a la selva de buena parte de los esclavos drow que los revraínos trajeron de su patria.

Facciones y Patrones

Cuando tengamos cerrado el grupo se os pedirá que lleguéis a un acuerdo para que elegir al primer patrón en vuestra aventura Chardaukana, a elegir entre el gobierno revraíno en Marennes, los nativos de Tarmulín o la embajada de los ésmer, una nación de telépatas de piel azulada conocidos por su habilidad en la creación de gólems y autómatas.

Otras facciones importantes de la isla son: el Pacto Llameante, una alianza de razas con ascendente ígneo y una cultura común, con sus tribus centradas históricamente en torno a los volcanes, las tierras cubiertas de ceniza y los ríos y manantiales sulfurosos que son tóxicos para otras especies; los Escamosos, que es el nombre que se les da popularmente a hombres lagarto y otras razas anfibias que regían estas latitudes en nombre de sus maestros acuáticos cuando la mayoría de Chardauka aún estaba sumergida bajo las aguas; y los nacatl, una civilización de grandes felinos antropomórficos, nómadas y guerreros que habitan la jungla.

¿Quiénes sois vosotros?

Sois un grupo de aventureros, exploradores y mercenarios que han unido sus fuerzas para explorar las antiguas ruinas que jalonan la jungla. Queréis descubrir sus secretos, desvelar su pasado, e inmiscuiros en el status quo de la isla, enfrentándonos u apoyando las distintas facciones locales. Buscáis haceros un lugar aquí, y hacer amigos, aliados, contactos, amantes y amores por el camino.

Los PJ empiezan la campaña a nivel 5º. Los PJ se crearán utilizando un reparto de 32 puntos con 9.500 po en equipo. Habrá unas cuantas reglas caseras que podéis consultar en este enlace, donde también encontraréis las razas disponibles y los dioses permitidos para los clérigos. Se permitirá la utilización de cualquier material siempre que sea oficial, aunque me reservo el derecho a veto.

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01/07/2022, 13:34
Narrador

01.02. La Torre de los Cráneos. Onundir, el piloto de la Reina de las Nubes, pensaba que era el hogar de un señor de la guerra chardaukano que urdió el ataque a su aeronave.

01.04. Minas de sal. Aquí está la aldea de Tulca.

02.01. Las Cavernas del Zarpazo de Meshbizwu. Lugar del aterrizaje forzoso de la aeronave ésmer La Reina de las Nubes.

02.04. Kalcindor. Controlada por los revraínos.

02.08. Mina de Oricalco. Infestada de crustaliscos y hombres lagarto crestados.

03.09. Manantial mágico.

04.02. Marennes. Ciudad Chardaukana ocupada actualmente por los Revraínos.

04.03. La ruina ennegrecida de la Torre de Equilacocha. Un mago-renegado de la espesura y un habilidoso alquimista, pero que con los años abandonó el interés en convertirse en un señor de la guerra. Hoy día está más interesado en sus investigaciones y en administrar pociones de amor a jovencitas. Se dice que así se ganó el favor de Viraquil, mucho más joven que él.

06.04. Manantial mágico.

06.08. Garampur. Pueblo del Pacto Llameante.

07.11. Manantial mágico.

08.01. Puerto Negro. Aldea de los corsarios Drache.

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01/07/2022, 13:36
Narrador

CIUDAD ALTA

Esta es la parte de la ciudad en la que vivían los escribas, filósofos, juristas y magos de los chardaukanos. Son casas-patio muy antiguas, algunas tienen incluso cientos de años, que han sido reparadas y reacondicionadas con esmero y respeto por los chardaukanos. Muchos chevaliers revraínos han echado de sus casas a sus antiguos habitantes mientras esperan a que les construyen una más apropiada en Ciudad Nueva. Están aquí a disgusto, como los chardaukanos lo están de que ellos vivan aquí. Algunas de las familias más importantes de la ciudad conservan algún chardarrim en el interior de sus casas, fuera del alcance de sus hechizos para Detectar muertos vivientes gracias al grosor tradicional de sus muros para evitar el calor.

La Cuisine. Restaurante de especialidades revraínas, con unas magníficas vistas sobre la costa y acceso a una playa privada que da al río. La regenta el aprendiz de un famoso chef de Port Coeur, que se ha establecido por su cuenta. Se especializan en pescado y marisco (es muy popular el pez globo rebozado relleno de almejas picadas), y cuando te sientas te ponen un cuenco de caracoles picantes, traídos de Revraine, que asquea mucho a los chardaukanos. Lo atienden esclavos drow vestidos de uniforme.

Maravillas de Esmeria. Tienda de objetos encantados y objetos exóticos regentada por Ilzanyn una ésmer particularmente agradable (para los estándares ésmer). Maravillas de Esmeria es una cadena de establecimientos muy importante en Ezora, e Ilzanyn dispone de una cámara de teleportación que le permite adquirir y vender los objetos mágicos de los aventureros muy rápidamente. Sus cristales de armadura para evitar las temperaturas extremas son muy solicitados por aventureros y miembros de alto rango de los Hijos de la Luz.  

LUZ DE CELESTAR

Este distrito diminuto está en el corazón de la ciudad, construído en su mayoría en el estilo arquitectónico revraíno sobre el antiguo centro de la ciudad chardaukana. Es donde se hallan la mayoría de edificios institucionales. También es el hogar de los ciudadanos más ricos y poderosos de Marennes, y las entradas y salidas del barrio están fuertemente vigiladas por los Hijos de la Luz.

La Embajada Ésmer. Un gran edificio que ocupa una manzana entera, construido en el estilo de la arquitectura de los ésmer. Dos autómatas vigilan las puertas, y los tópteros revolotean entre los árboles frutales del pequeño pero cuidado jardín que rodea la finca.

BARRIOS BAJOS

Aquí es donde vive la mayor parte de la población nativa. Sus abigarrados colores, alegres canciones y exóticos aromas de su cocina hacen que los revraínos se sientan completamente fuera de lugar.

Desayunos y Almuerzos. Una chocolatería chardaukana donde habéis descubierto que hasta el chocolate pica (le echan pimienta). Es muy popular el templadito: un revuelto de frijoles, tomate crudo, maíz y pescado en hilos, acompañado de huevos revueltos con queso campesino y plátano frito.

Remedios de Inguayacu. Una tienda de pociones y pergaminos regentada por una anciana arrugada chardaukana que le gusta beber alcohol con fruta local triturada y azúcar. Es la hermana de Ancaullo de Tulca. Hay un cartel de madera en la entrada en el que se ofrecen lecturas de mano y limpieza de mal de ojo.

PUERTA DEL HIERRO

Llamada así en su día porque desde el río venían cargadas barcazas procedentes de las minas de hierro y electro. Hoy se la conoce como La Ciudad de las Tiendas de Lona, y es el actual foco de la ampliación de la ciudad por parte de los revraínos. Está lleno de andamios de madera, de grúas y de poleas. La mayor parte de la industria de la ciudad se encuentra aquí, y se ven muchos talleres de cantería y carpintería, en los que trabajan nativos y extranjeros por igual. 

Cuadras de Danlai. Estos establos sirven a viajeros y aventureros. Actualmente, tienen varios caballos alazanes y palominos, un inmenso caballo de guerra Kathiawari perteneciente a un paladín llameante que no regresó de un encontronazo con los Dragones de Loto, y varios caballos de montaña.  Danlai, sufrido y siempre tranquilo, procedente de Utuma, cría, adiestra y vende caballos tanto aquí en la ciudad, como en una hacienda que tiene lejos de ella, río arriba. Se le considera un adiestrador experto y es muy bueno a la hora de detectar heridas y enfermedades en los caballos, pero nunca los compra. Está ayudado por su hija Hadiya, una experta criadora y hermosa jovencita bajo las capas de mugre y polvo que suele llevar encima.

LA RUINA

El distrito del puerto del oeste formaba parte de la vieja ciudad chardaukana y ha sido uno de los más castigados por las tensiones entre ambas facciones. Fue arrasado por un incendio hace meses, y está lleno de escombros y ruinas ennegrecidas. Solo los más pobres y desesperados viven aquí, así como aquellos que prefieren evitar las patrullas de los revraínos, que no se preocupan demasiado de patrullar este lado de la muralla. Está controlado por las mafias, siendo la más peligrosa de ellas el Dragón de Loto. Esta parte de la ciudad es el nido en el que medran los negocios turbios y los asuntos sórdidos.

El Refugio del Reposo. Un local enjuto y desvencijado regentado por un gigante amable, el padre Clemence, un sacerdote de la Antigua Celestar. Clemence tiene aquí una pequeña parroquia que la mayor parte del tiempo es un hospital para necesitados. Su puerta siempre está entreabierta, aunque nadie ha entrado nunca con nefarios propósitos, pues Clemence cura heridas de navaja sin hacer preguntas.

EL PUERTO

Los daños producidos durante la invasión han sido prácticamente restaurados. Es un lugar bullicioso, lleno de compañías mercantiles de toda Ezora, aventureros y mercenarios. El gobierno hace bastante la vista gorda de la gente que va y viene en el distrito, siempre y cuando no provoquen altercados importantes. Hay incluso tripulaciones de piratas drache que suelen pasarse por aquí a emborracharse e ir de putas.

La Fragua de Thastvar. Esta herrería y tienda de orfebrería está dirigida por Gal'va, un solitario y talentoso say'tar. Sus diseños, llenos de sensibilidad y talento artístico, van desde armas y utensilios sencillos hasta impresionantes constructos de bronce en forma de hormigas gigantes. Es el único artesano capaz de trabajar el cristacero en millas a la redonda. La fragua, también templo a Thastvar, es un lugar donde los Llameantes de paso por la ciudad se congregan.

Las Linternas Amarillas. Es un restaurante llamado así por los faroles de papel amarillo que adornan la fachada del edificio. Está regentado por una tieva  aventurera semi retirada llamada procedente de Drachia llamada Xuemun y sus dos hijas, Qiaolian y Liqiu. Disimulan sus rasgos demoníacos y se hacen pasar por elfas, puesto que los locales ven a los tievas con malos ojos, aunque haga cientos de años que aparecieran los primeros semiinfernales en Chardauka por las violaciones de las nativas que se produjeron durante invasión extraplanar. Sirven fundamentalmente platos locales, pero ellas comen especialidades de su tierra (fideos con muchas especias y poca carne), que ofrecen a drache de paso o a clientes de confianza. 

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27/08/2022, 13:08
Narrador

♦ Aunque en la isla de Chardauka habitan muchas especies inteligentes, se utiliza el término chardaukano para designar a los humanos nativos de la isla y descendientes del Imperio del Sol y la Luna. Para entender a los chardaukanos de hoy día es necesario conocer su pasado. Su Imperio surgió de la unidad de las diferentes tribus de esclavos que se sublevaron tras liberarse del yugo de la magia de control mental de sus amos: los hombres lagarto y otras especies anfibias que estaban, a su vez, a las órdenes de las terribles y tiránicas razas marinas que guerreaban entre sí. La escuela de magia de encantamiento es considerada maligna y tabú.

♦ Lo que no es considerado maligno es, a diferencia de otros lugares en Ezora, la nigromancia. Los chardaukanos practican un tipo de nigromancia benigna, sirviendo a su pueblo aún después de la muerte. Se proporciona a las ánimas un nuevo y resistente cuerpo en el que habitar, más poderoso según más valiosa es la aportación que el difunto puede hacer a la sociedad. Estos muertos vivientes, parecidos físicamente a un zombi, se llaman Chardarrim. Aprendieron las artes de la nigromancia sus antiguos amos anfibios, pero lo convirtieron en algo diferente.

♦ El Imperio del Sol y la Luna estuvo a punto de colapsar bajo el ataque del Pacto Llameante, respaldado por una invasión desde el plano del fuego. Los chardaukanos y los nacatl unidos pudieron repeler el ataque de los Sul’tar y los Say’tar, así como de las criaturas ígneas y demoníacas que surgieron de los volcanes. La mayoría de tieflings (tievas, como se los conoce en la isla) descienden de este período.

♦ Poco después, con el Imperio aún reconstruyendo sus dominios sucedió el Gran Desastre. Los Reinos Anfibios lanzaron un ataque contra los chardaukanos. En los últimos compases de la guerra, liberaron contra los humanos una potente magia vindicativa, a medio camino entre una enfermedad y una maldición, que se transmitía a través de los usuarios de magia y los objetos encantados. El Imperio quedó arrasado. Los chardaukanos imploraron a su dios, Kha’sazhul, para que los ayudara en su hora más oscura. No hallaron respuesta. Desde entonces, los chardaukanos dieron la espalda a los dioses.

♦ Hoy día Chardauka es una nación fracturada, organizada en torno a ciudades-estado independientes, pequeños asentamientos dominados por señores de la guerra y magos y congregaciones religiosas en la espesura. Una fruta madura para que las naciones vecinas la expolien. No obstante, aún hay esperanza de reconstruir el imperio, pues se ha alzado una nueva Reina-Bruja en el Sur, de la sangre de los viejos emperadores de antaño. Ella y aquellos que la apoyan pretenden expulsar a los extranjeros, conjurar las amenazas que siempre han amenazado a los suyos, provenientes del fuego y el agua, y volver a unificar el Imperio perdido.

♦  Los chardaukanos han convivido durante toda su historia con los dinosaurios emplumados que habitan las junglas y los pantanos de su hogar. Por ello, es frecuente encontrar dinosaurios domesticados en sus ciudades, desde enormes triceratops utilizados como bestias de carga a los pequeños penkytus, un ruidoso dinosaurio del tamaño y la función de una gallina. La aristocracia utiliza rápidos dinosaurios bípedos como montura.

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27/08/2022, 13:09
Narrador

♦ Los mitos cuentan que los siete primeros enanos fueron moldeados a partir de la roca primordial de las Montañas Eternas por su deidad creadora, Thaneduhr, el Padre de Todos los Enanos. Para ello utilizó el mítico Martillo de los Señores Enanos. Les enseñó las artes de la forja, la arquitectura, la guerra y la minería.

♦ Su sociedad está estructurada en un sistema de castas o Casas. Las siete Casas más grandes e importantes descienden de los siete primeros enanos creados por Thaneduhr, y su lugar en la sociedad viene determinado por la bendición que les concedió a cada una el Padre de Todos los Enanos. Los reyes enanos de todos los asentamientos grandes y respetables descienden siempre de la Casa Corazón de Piedra, a la que Thaneduhr bendijo con la sabiduría para gobernar. Las otras seis primeras casas son: Puños de Hierro (guerreros), Pies de Piedra (mineros), Trenzas Negras (herreros), Barbas Largas (arquitectos), Barbas de Fuego (joyeros) y Espaldas Anchas (sirvientes). Nótese que muchas familias distintas pertenecen a una misma Casa y casta, a lo largo y ancho de Ezora. Otras Casas menores y locales, vasallas de las anteriores, así como enanos descastados.

♦ Existen excepciones al sistema de castas. Los clérigos, por ejemplo, provienen de todas las Casas, y renuncian al apellido de su familia cuando pronuncian los votos. Suelen prestar servicio como aprendices en varias Casas antes de ser ordenados y son tenidos en muy alta estima por el resto de enanos. El sumo sacerdote de cada uno de los tres dioses enanos aconseja al Rey y al consejo formado por las otras seis familias.

♦ Solo uno de cada cuatro enanos nace mujer, de modo que solamente unos pocos enanos tienen el privilegio de casarse y tener descendencia (acontecimientos muy celebrados). Esto hace que los enanos tengan problemas a la hora de reproducirse. La muerte, especialmente a gran escala, es un obstáculo al que pocos reinos enanos pueden sobreponerse.

♦ Los enanos honran a sus antepasados y a su familia, suelen mencionar a su padre, Casa y algún ancestro famoso. Así, un enano podría presentarse formalmente como “Thordak, hijo del príncipe Hordain, nieto del rey Thorgallin Corazón de Piedra, Sangre de Thaneduhr”. Los enanos que no tienen ningún ancestro notable denotan simplemente su lugar de nacimiento. Dada la similitud de los nombres enanos, también es frecuente el uso informal de apodos que aluden al trabajo, características físicas o hazañas heroicas.

♦ Las barbas son un símbolo de identidad individual, grupal y racial. Un enano puede saber la edad, Casa, afiliación religiosa, ocupación o estatus social viendo cómo otro se corta, arregla, adorna o trenza la barba. Una barba larga y enmarañada podría hablar mal de un enano, mientras que una corta y bien arreglada podría reflejar su autodisciplina.

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27/08/2022, 13:09
Narrador

♦ Los ésmer se caracterizan por tener la piel azulada (el color dominante), rojiza o dorada, con unas facciones faciales muy suaves y una figura andrógina. Hombres y mujeres se levantan a más de dos metros del suelo, y tienen una complexión excesivamente estilizada para estándares humanos, con brazos y piernas muy alargados. Algunas etnias carecen de vello, mientras que otras conservan el cabello, normalmente de color negro o blanco; es una costumbre cultural que aquellos que ostentan un cargo público se lo afeiten como muestra de que no tienen nada que ocultar, tanto en hombres como mujeres. Puedes encontrar imágenes adecuadas buscando “vedalken” en Google.

♦ Llegaron a Ezora hace miles de años, en pequeño número y a través de un portal a su planeta natal, Esmeria. Huían de la aniquilación a manos de un enjambre de monstruos artrópodos que invadió e infestó su mundo natal. Ezora es ahora su hogar, en el que han fundado una próspera nación conocida como Nueva Esmeria. Siempre ha estado en la palestra la idea de abrir un portal para reconquistar y volver a colonizar su mundo.

♦ Son increíblemente inteligentes, e incluso aquellos que no se dedican a la magia o a la psiónica, tienen innatos poderes mágicos. Su gran desarrollo cerebral les permite comunicarse los unos con otros con una telepatía instintiva que les permite trabajar en comunidad con gran eficacia, trascendiendo las barreras del idioma (por ello, solo unos  pocos ésmer recuerdan siquiera cómo se pronuncia su propio lenguaje, que se utiliza, sobre todo, para registros escritos). Reflexionan en las repercusiones de sus actos a largo plazo, no solo sobre ellos mismos, sino gracias a la unión telepática con sus semejantes, sobre la comunidad entera.

♦ En su sociedad no hay demasiado sitio para la mentira o la traición. Los ésmer son terrible y desapasionadamente sinceros, hablan con objetividad y esperan lo mismo de los demás. No existe el crimen propiamente dicho, pero sus reglas sobre lo que es ético son bastante laxas. Son muy abiertos de mente y curiosos por naturaleza. Aunque la poligamia es algo natural, el amor es raro, y la reproducción propiamente dicha está reglada por las leyes del senado. Suelen interesarse en otras culturas y reflexionar sobre cómo podría ello influir o mejorar la suya propia. Valoran la acción razonada y meditada sobre la impulsividad, y los intereses generales y las leyes de convivencia comunes sobre el individualismo.

♦ Es un pueblo industrioso, curioso y afanado en el conocimiento de todo lo que les rodea. Son conocidos en Ezora por la fabricación y uso de constructos de reluciente oricalco, que sirven de guardianes y sirvientes.

♦ La magia de los ésmer es lógica, matemática, técnica; no es un arte, sino una ciencia. La magia es la expresión de cómo funciona el mundo, y los ésmer son sus autoproclamados maestros. Los más tradicionales carecen de libros de conjuros propiamente dichos, sino que almacenan sus hechizos conocidos en unos cristales especiales conocidos como matrices de Esmeria. El repertorio arcano de un ésmer suele ser amplio y variado, con un sesgo a hechizos de adivinación, abjuración y conjuración, así como hechizos con el descriptor fuerza y aquellos que desplazan criaturas u objetos como Telecinesia.

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27/08/2022, 13:09
Narrador

♦ Los drache son los habitantes de las Islas del Dragón, la fabulosa tierra del jade, de la seda y de los cerezos en flor. Un archipiélago con unas tradiciones místicas y mundanas más o menos comunes. Debido a las dificultades propias de gobernar un archipiélago, solo recientemente han estado unidas todas las islas bajo una misma bandera.

♦ Es un pueblo de navegantes, sus barcos son rápidos, sus marineros expertos, y su armada temible en mar abierto. La pesca del atún y del salmón es tan importante para su dieta como el cultivo del arroz. La seda, valorada por todo Ezora, convirtió a muchos drache en comerciantes. Y debido a esto último, no escasean los que dedican su vida a la piratería.

♦ Drachia es conocida en Ezora, sobre todo, por ser la tierra de los dragones lung, aunque su presencia hoy día no sea tan considerable ni tan pública como lo fue en su pasado. Muchos dragones lung antiguos cazaban a los humanos porque eran presas fáciles. Otros más inteligentes, no obstante, observaron y apreciaron lo inteligentes y adaptables que eran y, sobre todo, lo rápido que se reproducían. Este fue el principio del patronazgo de los dragones y de la creación de los Clanes del Dragón. Con el tiempo, el archipiélago quedó dividido en cuatro poderosos reinos que guerreaban entre sí, cada uno de ellos gobernados por un rey dragón: Yun por los dragones enroscados, Jeng por los dragones celestiales, Yan por los dragones espíritu y Men por los dragones de río.

♦ Durante la era de los cuatro reinos empezó a crearse el culto a los dragones lung, y gracias al poder de la fe de sus súbditos, ascendieron y adquirieron poderes cuasi-divinos. Había un dragón lung celestial más antiguo y poderoso que los demás: Saarungutranak. Saarung era un visionario que quería crear una utopía en la tierra. Escribió la Senda del Honor, un estricto código ético que exigía de los humanos excelencia, honor, cortesía y lealtad hasta la muerte. Muchos drache abandonaron a sus antiguos reyes seducidos por el propósito a través del sentido del deber y la unidad nacional que les prometía Saarung. En pocos años, Jeng asimiló por guerra o por diplomacia a los otros tres reinos y Saarung se convirtió en el primer y último emperador-dios del archipiélago.

♦ Saarung aún vive hoy día, pero lleva lustros meditando, alejado de los asuntos de los mortales. Muchos creen que nunca despertará de su letargo. La unidad y la paz que un día proporcionara el gobierno del dragón lung celestial se está resquebrajando en su ausencia. El culto a los dragones y el Camino del Samurai son tradiciones que se están volviendo rápidamente obsoletas, y son practicadas únicamente por ancianos y gente anticuada. Los Drache están regresando rápidamente a sus costumbres ancestrales y su forma de ser tradicional: fuertemente independientes y oportunistas.  Los daimyos compiten a muchos niveles (económico, de influencia política, territorial o de poder mágico) intentando mantener o mejorar su estatus actual por cualquier medio mientras tratan de mantener su fachada de honorabilidad. La intriga cortesana, el espionaje y el sabotaje están a la orden del día. Todas las familias buscan cualquier tipo de ventaja mientras se prepararan para la próxima e inevitable guerra civil que estallará en Drachia.

♦ Los drache siempre han tenido una conexión especial con los espíritus y fuerzas primordiales de la naturaleza: fuego, agua, tierra y aire. Su magia recuerda a los dragones que nombran su hogar: igual de vivaz, vigorosa y fuerte, con alas que planean en el viento, y un ímpetu que podría competir con el aliento draconil. Es fuerte en encantamientos, transmutaciones y evocaciones. Sus conjuros favoritos son los de daño directo de fuego, electricidad, ácido y frío, así como los que les permiten volar o flotar en el aire. Sus elementalistas son conocidos (y temidos) fuera de sus fronteras.

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27/08/2022, 13:10
Narrador

♦ Los hiperbóreos son los hijos del glaciar, nómadas de la tundra y montañeses que emigraron hacia el sur, gente dura habituada a vivir en condiciones extremas. Las bellas tierras que colonizaron no eran tan frías, pero no por ello menos letales o mucho más fáciles de cultivar. Quedarse sin madera en invierno no implica una noche fresca, sino la elección entre un frío que congela los huesos o un viaje a un bosque oscuro y peligroso, infestado de monstruos y malvadas criaturas feéricas. Nadie, desde el jarl al campesino más humilde, puede vivir en sus tierras sin trabajar duro. Los vagos y los irresponsables son auténticos peligros para la sociedad.

♦ Son altos y excepcionalmente fuertes, y la fuerza es lo que define su cultura. Todos saben pelear, puesto quien más, quien menos, ha tenido que defenderse de los lobos o medirse con un orco de las montañas.

♦ La inmensa mayoría de los hiperbóreos son karls, granjeros y artesanos independientes (y a veces comerciantes o bandidos) que responden solo ante sí mismos. No están atados a ningún señor salvo que decidan hacerlo por sus propias decisiones y juramentos. Si sirven a un señor se convierten en huskarls.

♦ El título de jarl se obtiene por guerra y aventura. La inmensa mayoría de Jarls son héroes locales, grandes guerreros o poderosos magos. El título no está asegurado siempre por descendencia, puesto que cualquier hiperbóreo (aunque no un extranjero) puede retar a un jarl a un duelo por la soberanía.

♦ La fama y la reputación es muy importante. Todo el mundo quiere que los escaldos canten sobre su persona. No solo intentan comportarse de forma honorable, sino que todo el mundo lo vea. No tiene nada que ver con ser simpático o agradable, sino generoso en la hospitalidad, justo en los juicios y valiente en combate.

♦ Los hiperbóreos tienden a creer que todo el mundo conoce su cultura y esperan que los demás compartan sus tradiciones. Esto suele crear muchos equívocos y no pocos disgustos a los visitantes de sus tierras. Por ejemplo, un hiperbóreo asumiría que una mujer está disponible para ser cortejada si sus cabellos no están trenzados.

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27/08/2022, 13:10
Narrador

♦ Los nacatl son una raza de felinos antropomorfos, con tantas etnias como grandes felinos acechan en las junglas Chardaukanas. Creen encarnar la tierra, la fuerza equilibradora entre la eterna batalla del fuego y el agua. Siguen la línea entre la luz y la sombra, y abrazan el continuo cambio y conflicto. No confían en nada, salvo en su habilidad para adaptarse al cambio. Suelen ser muy espirituales, presumir de estar en sintonía con el mundo natural y muchos son abiertamente religiosos y devotos de una o varias deidades de su panteón.

♦ Son una cultura guerrera. Se jactan de ser guerreros hábiles y muchos de ellos practican artes marciales, combinando lucha y danza. Favorecen el empleo de sus armas naturales y aquellas que son útiles para cazar, como las lanzas o los arcos. Los chardaukanos los suelen contratar como mercenarios (y a veces los revraínos también).

♦ Son estrictamente carnívoros y cazan para subsistir, aunque a veces tienen pequeños asentamientos permanentes con ganado (muchas veces robado). La cacería es un ritual casi sagrado; respetan a sus presas y solo las matan por saciar su hambre, nunca por codicia. Siempre que se cobran una pieza, le dan una muerte rápida y recitan una plegaria de agradecimiento a Durgion por proveerles de alimentos.

♦ Utilizan normalmente armaduras de pieles de bestia, placas de exoesqueletos de la megafauna insectoide de la jungla reforzadas por resina, y huesos y escamas de dinosaurios. Los que usan metal o cristacero lo han comprado, robado o saqueado de las ruinas.

♦ Emplean un tipo de escritura cuneiforme, con arañazos de sus garras, que tallan en tablillas de arcilla o madera. Los ciento veintiún mandamientos originales de Durgion, por los que los nacatl pueden vivir en sus dominios, están esculpidos en un gigantesco (y fracturado por culpa de las travesuras de Ysakhune el Embaucador) disco de granito llamado El Círculo de la Vida.

♦ Como pueblo carecen de una unidad digna de tal nombre desde que hace cientos de años se fracturara El Círculo de la Vida, y suelen vivir en pequeñas tribus nómadas independientes (manadas, como ellos las llaman) que siguen a un líder alfa carismático. El rey de los nacatl se llama Aprar, y tiene su corte en un antiguo palacio chardaukano en ruinas, aunque su liderazgo está abiertamente en entredicho: Gagesh profetizó que solo aquel que restaure el disco sagrado se convertirá en el auténtico rey de los nacatl.

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27/08/2022, 13:10
Narrador

♦ La forma de ser de los revraínos de hoy se entiende a través de su fe en Celestar y su conflicto en la historia reciente con los elfos, y con su deidad Nocturne. Hace cien años, el Rey Arherim se alzó en el oeste de Revraine como campeón de Nocturne. Esgrimiendo un poderoso artefacto conocido como la Máscara de la Luna Negra, comandó a los elfos en una sangrienta cruzada para cubrir la tierra de una oscuridad eterna. Miles de Revraínos murieron y, perdiendo la guerra, los supervivientes clamaron a su diosa Celestar para que los ayudaran.

♦ Celestar, que en su día fue una gentil y pacífica diosa del sol, de la sanación y de todas las cosas que crecían, se convirtió en una doncella guerrera de corazón ardiente, que debía proteger a su pueblo a toda costa. Los Celestarum, que siempre habían sido sanadores, se armaron para preservar la vida que era tan sagrada para ellos. Los chevaliers de todo el país se unieron bajo la bandera de la Basílica Argéntea, fundando la orden militar que hoy se conoce como Los Hijos de la Luz. Sus diplomáticos consiguieron la ayuda de Nueva Esmeria, Utuma y las Islas del Dragón. Celestar envió a sus hijos para ayudar a los Revraínos en su hora de necesidad, y los ángeles surcaron los cielos para unirse a la batalla. Gracias a la brillante mente estratégica del Rey Archibald y las bendiciones de Celestar, los Hijos de la Luz y sus aliados obtuvieron una serie de rápidas y decisivas victorias contra los elfos oscuros.

♦ Pero la guerra ha quedado atrás, y los revraínos parecen haber olvidado quién fue en su día Celestar y por qué alzó a sus hijos en armas. Hoy día, cincuenta años después de los últimos coletazos de la guerra con los elfos oscuros, Revraine sigue siendo una nación altamente militarizada que inquieta a sus vecinos. La Basílica Argéntea tiene un poder incontestable en la vida política del reino. Con la prematura muerte del nieto de Archibald, la iglesia ha tomado el control absoluto. El joven heredero es sólo un crío, una marioneta influenciable por la Basílica. Y por si esta influencia fuera poco, también mantienen el control del triunvirato regente.

♦ Es fácil perderse en el laberinto de títulos y órdenes de la iglesia revraína, aunque hay Celestarum que nunca llegan a consagrarse a una en concreto y otros que cambian su servicio a lo largo de su vida. La orden más poderosa e influyente es la de Los Vigilantes del Nuevo Día, que son los sabios de la fe y los guardianes de las reliquias sagradas de la diosa. La Hermandad de las Bendiciones Piadosas está formada por inquisidores temibles, que persiguen a los herejes allá donde se encuentren. Los Cazadores de Brujas reclutan niños con capacidades mágicas para instruirlos en la fe de Celestar, y eliminan la amenaza que suponen los apóstatas peligrosos. Los Voces del Albor son predicadores y misioneros, encargados de oficiar las misas y extender la fe de Celestar por Ezora. Por último, las Manos Sanadoras son, como su propio nombre indica, sanadores, la facción que más se ha tenido fiel a la antigua Celestar y la que más poder ha ido perdiendo a lo largo de los años.

♦ Los elfos oscuros que sobrevivieron fueron convertidos en esclavos de guerra. Varias generaciones después, sus descendientes aún sirven a los revraínos. Los esclavos son, hoy día, el motor económico del país.

♦ Es frecuente encontrar celestiales y semicelestiales en las ciudades revraínas, especialmente desde que acudieran en gran número durante los últimos cien años de su historia. Hay una nueva generación de aasimares descendientes de aquellos primeros semicelestiales que está empezando a ser una fracción importante y pujante de la nueva sociedad.

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13/09/2022, 15:35
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En el calendario hiperbóreo, una semana consiste en siete días. Una quincena consiste en dos semanas con un día de festival entre ambas. Dos quincenas componen un mes de 30 días. 12 meses hacen el año, que incluye también 4 festivales en los dos solsticios y los dos equinoccios. De este modo, los años tienen 364 días, bastante aproximado al año solar.

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