Partida Rol por web

Chardauka

[CREACIÓN DE PJ] Fortuna y Gloria

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30/06/2022, 09:47
Narrador

En este tema trataremos todo lo relativo a la creación y desarrollo de vuestros PJ: reglas caseras, opciones de personaje permitidas, etc.

► Experiencia inicial: los personajes comienzan la campaña a nivel 5º con 11.000 puntos de experiencia.

►​ Características: se generan por reparto de 32 puntos según la siguiente tabla:

►​ Puntos de golpe: a nivel 1º, el dado de golpe da siempre los máximos puntos de golpe posibles. En los niveles siguientes se tira el dado correspondiente. Si el resultado es inferior al valor que se muestra en la siguiente tabla, se sustituye lo que hayáis sacado por el valor correspondiente:

►​ Oro inicial: 9.500 piezas de oro.

►​ Manuales permitidos: no hay restricción de manuales. Eres libre de plantear lo que quieras y lo vemos juntos.

►​ Razas disponibles: humanos (chardaukanos, drache, hiperbóreos y revraínos), enanos, ésmer y nacatl. Consulta Rasgos Raciales, más adelante.

►​ Clases disponibles: cualquiera, probablemente, mientras tenga sentido con el trasfondo.

►​ Deidades disponibles: propias. Consulta Dioses, más adelante.

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30/06/2022, 09:52
Narrador

Todos los personajes ganan un bonificador +1 una habilidad a elección del jugador. Esta habilidad será siempre clásea para el personaje. 

Hay habilidades que desaparecen y otras se fusionan entre sí. Os pongo las tablas de habilidades antiguas y nuevas, del derecho y del revés.

Preguntas frecuentes

P: El bárbaro tiene como habilidad clásea Escuchar pero no Avistar. ¿Sería Percepción una habilidad clásea en las nuevas reglas?

R: Sí. Si una habilidad de la 3.5 se considera clásea de una clase concreta, esa clase tiene como habilidad clásea la habilidad fundida en las nuevas reglas, aunque esta aglutine otras habilidades no cláseas.

P: ¿Cómo funcionan las sinergias en las nuevas reglas?

R: Desaparecen las sinergias entre habilidades, pero se mantiene el bonificador de Saber (historia) a Conocimiento de Bardo y el bonificador de Saber (religión) a las tiradas de expulsión.

P: ¿Gano un nuevo idioma cada vez que subo un rango en la habilidad Lingüística?

Sí.

P: ¿Cuál es la dificultad de conjurar a la defensiva con la nueva regla de Concentración?

R: Las tiradas de Concentración utilizan las reglas de Pathfinder 1ª Ed. Puedes consultar esa y otras CD en este enlace.

P: Algunas maniobras del Libro de las Nueve Espadas emplean Concentración. ¿Cuál es mi bono en las nuevas reglas?

R: Nivel de Iniciador + Característica, el jugador decide si va a aplicar Fuerza o Destreza en el proceso de creación del personaje. Esta decisión no puede cambiarse más tarde.

P: Algunas dotes o clases de prestigio me piden rangos en Concentración. ¿Cómo accedo a ellas?

R: El nuevo requisito es tener un nivel 3 puntos inferior a los rangos necesarios (mínimo 1).

P: ¿Puedo elegir 20 en esta tirada?

R: Solo se puede elegir 20 en: Buscar, Escapismo, Inutilizar Mecanismo para abrir cerraduras (no para desactivar trampas), Lingüística (en algunos casos) y Supervivencia (para discernir la ubicación).

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30/06/2022, 09:53
Narrador

MODIFICACIONES A DOTES EXISTENTES

►​ Cualquier dote que otorgue bonificadores a una o varias habilidades (como Acrobático Soltura con una Habilidad) convertirá en siempre clásea esa o esas habilidades a partir del nivel en el que se adquieran (es decir, que no se aplica de forma retroactiva). Además, si el personaje tiene 10 o más rangos en esa habilidad, el bonificador sube de +2 a +4 en el caso de dotes que bonifiquen 2 habilidades distintas o de +3 a +6 para las que solo bonifican una habilidad.

►​ Las dotes de Esquiva Defensa con Dos Armas proporcionan +1 CA adicional a los niveles 6º, 11º y 16º.

►​ Las dotes de creación de objetos mágicos no consumen puntos de experiencia. En vez de ello, el coste material sube a 3/4 partes del precio de mercado.

►​ Dureza otorga un número de puntos de golpe adicionales igual a 2 + tus DG actuales. Cada vez que obtengas un DG (por ejemplo al ganar un nivel), obtienes 1 punto adicional. Si pierdes un DG (por ejemplo al perder un nivel) pierdes 1 pg de forma permanente. Solo se puede escoger esta dote 1 vez.

►​ Si tienes una dote que otorgue un bonificador +2 a una TS concreta (como Gran Fortaleza) puedes tirar 2d20 y elegir el resultado más alto cuando realices una TS de ese tipo. Puedes hacer esto 1 vez al día más 1 vez adicional por cada 3 niveles de personaje (redondeando hacia abajo).

►​ Aplicar la dote Intensificar Conjuro a un hechizo de la línea Convocar Monstruo, Convocar Aliado Natural o Convocar Muertos Vivientes sustituye el hechizo por el apropiado de ese nivel. Así un Convocar Monstruo I intensificado que se lance como un hechizo de nivel 2 será equivalente a un Convocar Montruo II.

NUEVAS DOTES

►​ Bendición de Durgion. Requisito: nacatl, nivel 1º. Adquieres un ataque de mordisco como arma natural secundaria (1d6 de daño). A nivel 6º, obtienes Olfato.

►​ Bendición de Endria. Requisito: nacatl, nivel 1º. Tu bonificador a la armadura natural incrementa en un punto a nivel 1º, en 2 nivel 6º, en 3 a nivel 11º, en 4 a nivel 16º y en 5 a nivel 20º. A nivel 6º, aumentas tu velocidad base en 10’ siempre que vayas en carga ligera y no lleves armadura media o pesada.

►​ Bendición de Meshbizwu. Requisito: nacatl, nivel 1º. Puedes cambiar de forma a voluntad, transformándote en una pantera (tamaño mediano). En esta forma obtienes un ataque de mordisco (1d6), un bonificador +4 a Fuerza, tu armadura natural mejora en 4 puntos y tu velocidad base es 50’. A nivel 6º, obtienes la dote Movilidad mientras estés transformado (incluso si no tienes los prerrequisitos). Esta aptitud tiene todas las limitaciones típicas asociadas a los cambios de forma (no se pueden lanzar hechizos, el equipo se funde con el personaje y no se puede usar, etc).

►​ Bendición de Sawaraste. Requisito: nacatl, nivel 1º. El daño de tus garras sube a 1d6 a nivel 1º, a 1d8 a nivel 6º, a 1d10 a nivel 11º, a 2d6 a nivel 16º y a 2d8 a nivel 20º. Tus bonificadores raciales a Acrobacias, Interpretar (Baile) y Sigilo aumentan en 1 punto y siempre se consideran habilidades cláseas para ti.

►​ Berserker Norteño. Requisito: hiperbóreo, aptitud de rabia o frenesí. Puedes utilizar tu furia dos veces al día más de lo que podrías normalmente.  Además, una vez al día y cuando te enfrentes a un adversario que tenga al menos 1 DG más que tú, puedes entrar en un trance bélico similar a la furia bárbara pero menos poderoso como acción rápida en tu siguiente turno. Si estabas ya en furia bárbara, tus bonificadores de moral a la Fuerza y Constitución se incrementan en +2 durante la duración de la furia. Si no te quedan asaltos de furia bárbara, esta aptitud te proporciona un bonificador de moral +2 a Fuerza y Constitución durante 4 asaltos, tras lo cual quedarás fatigado. No puedes utilizar esta aptitud si ya estabas fatigado.

►​ Campeón de Celestar. Requisito: revraíno, aptitud para lanzar conjuros divinos. Obtienes un bonificador +1 de moral adicional al ataque, daño y salvaciones contra miedo si tienes un conjuro divino inofensivo activo proporcionado por Celestar y que proporcione algún bonificador a tus características, tiradas de ataque o salvación. Este bonificador y el número de hechizos activos requeridos aumenta a +2, +3, +4 y +5 a niveles 6º, 11º, 16º y 20º respectivamente.

►​ El Método de Nueva Esmeria. Requisito: ésmer, INT 15, mago de nivel 1º. Empiezas a jugar sabiendo 6 conjuros de nivel 1 más 1 adicional por cada punto que tengas en el bonificador de Inteligencia. Cada vez que ganes un nivel de mago, obtendrás 4 nuevos sortilegios de un nivel que puedas lanzar. Además, ganas un bonificador +2 al Conocimiento de conjuros y utilizas una matriz de Esmeria en vez de un libro de conjuros. La matriz de Esmeria es un práctico cristal flotante que sigue al ésmer a todas partes, es completamente impermeable y tan duro como el mithril. Un mago sin esta dote no puede interpretar los conjuros que hay inscritos en él.

►​ Parangón de la erudición. Requisito: ésmer, INT 13. Te cuesta un punto subir un rango en una habilidad, con independencia de si la habilidad es clásea o transclásea, aunque sigues estando limitado por el máximo número de rangos admisibles dentro de dichas categorías. Todos los saberes se consideran habilidades entrenadas para ti, aunque no hayas invertido rangos en ellas. Por último, elige dos habilidades que serán siempre cláseas para ti.

►​ Prodigio Elemental. Requisito: drache, nivel 1º. Escoge un elemento: agua, aire, fuego o tierra. Obtienes un bonificador +4 a todas las tiradas de salvación contra el elemento escogido y un +2 al NL para todos los conjuros que tengan como descriptor dicho elemento. Esta dote se puede escoger varias veces, eligiendo un elemento distinto cada vez.

►​ Maestro telépata. Requisito: ésmer, nivel 6º. El rango de tu telepatía se amplía a 10' por nivel de personaje (hasta un máximo de 100' a nivel 10). El ésmer ya no necesita que el receptor tenga una puntuación de Inteligencia de 6 o más, pero sigue necesitando que tenga un lenguaje para poder comunicarse. También puede forzar el mensaje telepático incluso si el receptor no desea el contacto.

►​ Sangre de Gigante. Requisito: hiperbóreo, nivel 1º. Puedes utilizar armas de una categoría de tamaño superior a la suya sin penalizadores; no obstante, tu espacio y alcance sigue correspondiendo al de una criatura mediana. Además cuando eres obligado a hacer una tirada modificada por el tamaño (como una presa o un derribo), eres considerado como si tuvieras una categoría de tamaño superior a la normal si fuera beneficioso para ti.

Señor de los Huesos. Requisito: chardaukano, capacidad de lanzar al menos tres conjuros de nigromancia. Puedes controlar, invocar o reanimar un DG adicional de muertos vivientes por cada DG que tengas. Todos los muertos vivientes que controles, invoques o reanimes tienen un punto de golpe extra por cada DG que tengan. Además obtienes un +1 a la CD de conjuros de nigromancia.

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30/06/2022, 09:54
Narrador

►​ Todos los familiares hablan común, pero no pueden utilizar esta capacidad para finalizar conjuros.

►​ Los familiares reducen el tiempo de trabajo de sus amos, ayudándolos, acercándoles utensilios y evitando que nadie los moleste. Por tanto, el tiempo de estudio, fabricación de objetos mágicos, investigación de nuevos conjuros e inscripción de estos en el libro de conjuros, se reducen en un 25%.

►​ A nivel 3º del amo, los familiares adquieren automáticamente la plantilla de Celestial, Infernal o Arcana (que es igual a la de Celestial pero sustituyendo el Castigar mal por la capacidad de lanzar Detectar magia como aptitud sortílega 1/día). Alternativamente, el familiar puede ser un constructo o un muerto viviente, como si el amo tuviera las dotes de Construct Familiar o Undead Familiar, respectivamente (Dragon Magazine #280, p. 62).

►​ A nivel 5º y 7º del amo, se puede hacer una ceremonia especial para transformar o cambiar al familiar a uno de la lista de familiares mejorados de nivel 5 sin necesidad de gastar la dote homónima.

►​ Si un familiar muere, el amo solo debe guardar diez días de luto antes de poder convocar uno nuevo.

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30/06/2022, 09:54
Narrador

ENANOS

Los enanos poseen todas las aptitudes raciales indicadas en el Manual del Jugador. Además obtendrán lo siguiente:

► Afinidad con la piedra mejorada: el bonificador de Buscar aumenta a +4 y puede encontrar puertas secretas a veinte pies de distancia cuando alcanza el nivel seis. Además podrá intuir la inclinación de pasajes en la Oscuridad Inferior.

► Cuando un enano está bajo tierra puede oír el canto del mithril y detectar por el olor la presencia de gases tóxicos o inflamables, y determinar la pureza del aire. Un enano que viva en la superficie va perdiendo el oído y el olfato a lo largo de los años. Un enano nacido en la superficie carece de esta aptitud.

► Los bonificadores raciales +2 a Artesanía y Tasación aumentan a +4 si el enano ha invertido 10 o más rangos en estas habilidades.

ÉSMER

Los ésmer son definidos por su clase de personaje, no poseen dados de golpe raciales ni ajuste de nivel. Todos los ésmer tienen los siguientes rasgos raciales:

► +2 Inteligencia, -2 Constitución.

► Mediano: como criaturas Medianas, los ésmer carecen de bonificadores o penalizadores debidos al tamaño.

► La velocidad base de los ésmer es de 30'.

► Bonificador +2 racial en las pruebas de una habilidad de Averiguar Intenciones y un Saber que el ésmer elija a nivel 1. Dichas habilidades se consideran siempre cláseas para el ésmer.

► Idiomas automáticos: ésmer (solo escrito). Idiomas adicionales: cualquiera.

► Telepatía menor (Sb): un ésmer puede comunicarse de forma telepática con cualquier otra criatura que esté a 30' o menos de distancia. El objetivo debe tener Inteligencia 6 o más, y desear el contacto telepático. Un ésmer puede comunicarse telepáticamente con otra criatura a través de este vínculo, incluso si no comparten un idioma común, pero no ejerce ningún tipo de control o influencia especial sobre ella. Pueden vincularse con cuantas criaturas quieran dentro del alcance permitido, pero seguir varias conversaciones de gente hablando a la vez le resulta tan difícil como a un humano. Las limitaciones de esta aptitud se aplican también a todas las aptitudes que gane el ésmer y que se basen en la Telepatía.

► Aptitudes sortílegas 1/día: atontar, detectar pensamientos. El NL equivale al nivel del ésmer y se usa el bonificador de Inteligencia para calcular las CD.

NACATL

Los nacatl son definidos por su clase de personaje, no poseen dados de golpe raciales ni ajuste de nivel. Todos los nacatl tienen los siguientes rasgos raciales:

► +2 Destreza, -2 Inteligencia.

► Mediano: como criaturas Medianas, los nacatl carecen de bonificadores o penalizadores debidos al tamaño.

► La velocidad base de los nacatl es de 30'.

► Visión en la penumbra: los nacatl pueden ver el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás situaciones en que haya una iluminación escasa. Cuando se encuentran en tales condiciones, conservan la capacidad de distinguir colores y detalles.

► Bonificador racial +2 a las tiradas de Acrobacias, Interpretar (Baile) y Sigilo.

► Armadura natural +1.

► Armas Naturales: 2 garras (1d4).

► Idiomas automáticos: común, felino. Idiomas adicionales: chardaukano, ignaro, silvano, trasgoide.

HUMANOS

Los humanos poseen todas las aptitudes raciales indicadas en el Manual del Jugador. Además, según su etnia, obtendrán lo siguiente:

► Chardaukanos: obtienen Empatía no muerta, funciona como la Empatía salvaje del druida pero contra muertos vivientes no inteligentes (usando los DG del Chardaukano, sin importar la clase). Además tienen un +2 a las tiradas de Persuasión para afectar muertos vivientes inteligentes.

► Hiperbóreos: +2 Fuerza, -2 Inteligencia. Obtienen RE 2 frío que puede apilarse con otras fuentes.

► Revraínos: una vez al día, un revraíno que tenga a Celestar como deidad patrona puede encender una vela, extender sus estampas de santos y rezar durante 10 minutos a su diosa para que lo proteja (1 vela=6 usos). Cuando termine recibirá un bonificador +1 racial a la CA y a las salvaciones durante 10 minutos por nivel. Si el revraíno es además un clérigo o paladín de Celestar, la duración se amplía a 1 hora por nivel.

► Drache: el drache escoge a nivel uno un elemento: fuego, frío, ácido o electricidad. Todos los conjuros de daño directo de este elemento lanzados por un drache hacen tantos puntos de daño adicionales como la mitad del nivel de ese conjuro (redondeado hacia arriba) por cada dado de daño que hagan. El daño provocado por Explosión Sobrenatural de un Brujo arcano drache aumenta en 1 punto por cada dado de golpe que haga normalmente. El daño infligido por el arma de aliento de un Chamán del dragón drache aumenta en 2 puntos por cada dado de golpe que haga normalmente. También reciben competencia con katana, wakizashi, sai y tonfa.

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30/06/2022, 10:46
Narrador

Cada hexágono en vuestro plano representa 12 millas (de centro a centro o de lado a lado). Los lados del hexágono miden 7 millas. Representan un área de 124 millas cuadradas.

Vamos a utilizar 1 guardia (4 horas) como unidad de medición. Podéis viajar durante 2 guardias al día a un ritmo que depende de la velocidad base del miembro más lento de vuestro grupo:

Moverse en chalupa o bote de remos por el río es el equivalente a viajar por tierra 10 y 15 pies de velocidad base respectivamente. Las marchas a bordo se pueden alargar a 10 horas sin fatigar a los remeros, permitiendo cubrir 10 y 15 millas al día respectivamente. Si se viaja río abajo, hay que añadir 3 millas por hora a la velocidad del vehículo, dando un total de 40 y 45 millas al día respectivamente.

Por cada hora que queráis seguir caminando a partir de la octava, tendréis que hacer una tirada de Constitución (CD 10 +2 cada hora extra) o sufrir 1D6 puntos de daño no letal. Un PJ que recibe daño no letal de esta manera estará fatigado. Eliminar este daño elimina también la fatiga.

Dependiendo del tipo de terreno del hexágono en el que estéis podría haber una penalización al movimiento:

Si un hexágono comparte dos tipos de terreno (como la colina selvática) se aplicará el peor penalizador posible. En el Valle de Corazón de Piedra solo hay caminos en la vereda este del Río Grande y la vereda norte del Río de la Plata.

Para moverse de un hexágono a otro deberéis acumular 6 millas de viaje si salís por los lados adyacentes al que habéis entrado o 12 si son los lados opuestos.

MODOS DE VIAJE

Apresurarse: un PJ puede apresurarse de una hora. Apresurarse una segunda hora entre descansos le hace 1 punto de daño no letal y cada hora adicional que se apresure le hace el doble de puntos de daño que la hora anterior. Un PJ que reciba daño de esta manera queda fatigado. Curar el daño no letal elimina el estatus.

Monturas: las monturas que lleven jinete reciben daño letal en vez de no letal.

Cauteloso: el PJ se mueve a 3/4 partes de su velocidad normal. La probabilidad de tener encuentros aleatorios se ve reducida.

Explorando: el PJ se mueve a la mitad de su velocidad normal. Es más probable encontrar localizaciones (¡o encuentros aleatorios!) en ese hexágono.

Forrajeando: el PJ se mueve a la mitad de su velocidad normal y hace una tirada de Supervivencia al día (no por guardia). Si pasa la CD (14 para los hexágonos de bosque, 12 para las colinas y las llanuras) ha encontrado suficiente comida y agua para sí mismo. Por cada dos puntos que supere la CD puede obtener comida para otra persona.

Es posible utilizar más de un modo de viaje a la vez. Los penalizadores al movimiento se apilan.

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30/06/2022, 13:43
Narrador

CHARDAUKANOS

Los chardaukanos adoraban en tiempos ancestrales a Kha’sazhul, el dios de la vida y de la muerte, pero su dios les abandonó en su hora más oscura. Sus plegarias solo recibieron silencio. La inmensa mayoría de sus sacerdotes murieron, junto a la mayor parte de la población, en un desastre de índole mágico. El culto a Kha’sazhul fue, en su mayoría, abandonado, y se le empezó a llamar El Dios Durmiente. Desde hace siglos la Corona no permite el levantamiento de templos en sus ciudades, aunque el culto al Dios Durmiente y a otras deidades es permitido en ámbitos domésticos siempre y cuando no creen problemas a las autoridades. Sí que existen templos en la espesura, aunque las Reinas-Brujas siempre han hecho lo posible por desbandar a las congregaciones de cultistas. A día de hoy Chardauka no solo no es un pueblo especialmente piadoso, sino que creen que rendir culto a una entidad supraterrenal, incluso a las benignas, es temerario y contraproducente. No obstante, la religión siempre ha levantado un interés antropológico en algunos Chardaukanos, y de vez en cuando surgen cultos al Dios Durmiente o abrazan religiones extranjeras.

Kha’sazhul. El dios de los ciclos de la vida y de la muerte, aquel que enseñó a los chardaukanos el secreto de cómo crear muertos vivientes. Es un dios que duerme y debe permanecer dormido, pues despertarlo supondría el fin del mundo. Dominios: Atado a la muerte, Muerte, Muerte viviente, Renovación, Reposo. Su alineamiento es Neutral. Su arma favorita es la maza de armas. Su símbolo sagrado es un ojo completamente redondo, cerrado.

DRACHE

Los drache han adorado como dioses y durante generaciones a los diversos dragones lung que se han ido coronando como reyes (o emperadores) de sus islas. Con su desaparición se está retornando con rapidez a las antiguas tradiciones de los espíritus y fuerzas primordiales de los chamanes espirituales y los shugenjas. Los drache más ancianos aún veneran a los dragones, pero es una tradición en rápido y evidente declive, una dimensión más en la que los habitantes del archipiélago están enfrentados  entre sí.

Saarung. Último dios-emperador de los Drache, un dragón lung celestial de más de mil años, que lleva lustros meditando, alejado de los asuntos de los mortales. Muchos sospechan que nunca despertará de su sueño. Sus dominios son: Conocimiento, Dragón, Familia, Paciencia, Protección. Su alineamiento es legal neutral. Su arma favorita es el dao. Su símbolo sagrado es un dragón-serpiente de oro.

ENANOS

Los enanos adoran a una tríada de deidades: Thaneduhr, su dios creador, y una pareja de semidioses, Dhurindain y Geddinthor. Rendir culto a los ancestros es muy habitual, pero no se veneran como auténticas deidades. Hay muy pocos clérigos entre los enanos, que cortan lazos desde muy jóvenes con sus familias y son separados así del estricto sistema de castas enano.

Dhurindain. Es el semidiós de las montañas y sus secretos, el patrón de los mineros, arquitectos y artesanos. Sus seguidores defienden que la tierra y la roca son sagradas, y que expoliarlas irresponsablemente enfurece a Dhurindain. Algunos eruditos opinan que este semidiós es realmente la deidad humana de los hiperbóreos conocida como el Padre de la Montaña, aliada con Thaneduhr. Dominios: Artesanía, Cavernario, Creación, Metal, Tierra. Su alineamiento es neutral bueno. Su arma favorita es el martillo. Su símbolo sagrado son tres montañas.

Geddinthor. Es el semidiós de la guerra, que enseñó a los enanos tácticas para enfrentarse a los gigantes de la escarcha, así como estrategias para enfrentarse a los orcos en inferioridad numérica. Sus seguidores cantan las canciones y sagas de campeones del pasado. Dominios: Enano, Fuerza, Guerra, Música, Valor. Su alineamiento es neutral bueno. Su arma favorita es el hacha de batalla. Su símbolo sagrado es un hacha.

Thaneduhr. El dios que creó a las siete primeras familias nobles de los enanos a partir de las rocas de las Montañas Eternas, utilizando el mítico Martillo de los Señores Enanos. El Padre de Todos los Enanos les enseñó las artes de la forja, la arquitectura, la guerra y la minería. Dominios: Bien, Enano, Ley, Protección, Tierra. Su alineamiento es legal bueno. Su arma favorita es el martillo de guerra. Su símbolo sagrado es una corona sobre un yunque.

ÉSMER

En la civilización ésmer no se venera a ningún dios, pues consideran que los dioses de Ezora no son sino parásitos que absorben la fuerza vital de sus fieles a través de sus oraciones para utilizarlas a su conveniencia. Los más espirituales practican la meditación contemplativa, y siguen filosofías cercanas a las de los psiónicos o monjes. Hay rumores sobre el culto secreto a un dios-máquina creado por los propios ésmer.

NACATL

El culto a las deidades de los nacatl suele hacerse en capillas dedicadas a una deidad concreta, o a una pareja o tríada del panteón principal. Los seguidores de los distintos dioses se respetan entre sí. La única excepción es Ysakhune, cuyos clérigos son vistos, en el mejor de los casos, con enorme suspicacia. Estas capillas suelen ser cavernas o árboles sagrados, antiguos refugios de los felinos de los que descienden los nacatl, cubiertos de símbolos sagrados con la escritura cuneiforme de su cultura, que forman acertijos que deben resolverse para superar los distintos pasos iniciáticos. Estos rituales de iniciación suelen estar presididos por un sacerdote de Gagesh, si está disponible, excepto en el caso de Ysakhune (que son secretos). Los festivales sagrados suelen incluir desfiles y bailes públicos así como grandes festines privados, y hay rumores de excesos escandalosos (especialmente en los de Sawaraste e Ysakhune).

Durgion. Es el dios de la tierra, de la naturaleza y de las fieras. Fue quien dotó de inteligencia a sus creaciones favoritas: los grandes felinos, creando así a los nacatl. Durgion permitió a los nacatl habitar en sus dominios naturales, a cambio de respetar sus mandatos y realizar sus rituales. Es el soberano del panteón nacatl y patrón de la realeza. Dominios: Aire, Animal, Nobleza, Tierra, Vegetal. Su alineamiento es neutral. Sus armas favoritas son la garra y el mordisco. Su símbolo sagrado es una cabeza de león.

Endria. Es una diosa guerrera, patrona de los soldados. Proporciona seguridad durante la batalla y salud durante la marcha. “Elige la vida del acero, bravo nacatl, y no tengas miedo. Endria siempre estará contigo. Salud en la marcha, Fuerza en la batalla, Gloria en la muerte.”. Dominios: Celeridad, Curación, Guerra, Protección, Valor. Su alineamiento es neutral bueno. Sus armas favoritas son la lanza y la lanza larga. Su símbolo sagrado es una cabeza de jaguar.

Gagesh: Es el dios de la magia, el conocimiento y los secretos, especialmente aquellos que son peligrosos. Sus adeptos son temidos y en parte compadecidos porque ellos, de entre todos los nacatl, deben soportar la carga del conocimiento y los secretos terribles para poder ayudar y guiar a los nacatl. Es el patrón de los legisladores y de los cuidan la tradición. Dominios: Conjuro, Destino, Ley, Magia, Saber. Su alineamiento es legal neutral. Su símbolo sagrado es una cabeza de leopardo. Su arma favorita es la honda.

Meshbizwu. Es una criatura enorme, una pantera gigantesca cubierta de escamas y peligrosas púas, con una larga cola como la de una criatura acuática. Era uno de los monstruos primordiales de los Escamosos, que Endria derrotó y Sawaraste domó. Ahora forma parte del panteón nacatl, y ha ganado numerosas batallas contra los Escamosos y el Pueblo Llameante. Dominios: Agua, Destrucción, Fuerza, Hambre, Océano. Su alineamiento es caótico neutral. Su arma favorita es el alfanjón y la garra. Su símbolo sagrado es una cabeza de pantera.

Sawaraste. La diosa bella y letal que enseñó a los nacatl las bellas artes, especialmente la música y el baile, pero también las mortíferas artes marciales que emplean hoy día. Es la diosa del amor y de la pasión, de las mujeres y las madres. Dominios: Familia, Guerra, Lujuria, Música, Pasión. Su alineamiento es caótico neutral. Su símbolo sagrado es una cabeza de tigre. Su arma favorita es el arco y la garra.

Ysakhune. Mentiroso, bromista, tramposo y ladrón. Es una figura antagónica y maliciosa en este panteón, maldito a caminar por el mundo con múltiples rostros. Envidia a Durgion como rey de los dioses, y trata de apartar a los Nacatl de su camino para que lo adoren a él. Caminando entre los mortales disfrazado, fue el responsable de criticar la interpretación sobre los antiguos rituales de Durgion y creó una escisión de los nacatl que terminó en una sangrienta guerra civil. Después de su implicación, los demás dioses le obligaron a llegar a un pacto para que sus diabluras no llegaran tan lejos. Pacto que irrita profundamente a Ysakhune y trata de buscar cualquier resquicio para seguir con las suyas. Dominios: Caos, Encantamiento, Envidia, Suerte, Superchería. Su alineamiento es caótico maligno. Su símbolo sagrado es una cabeza de ocelote. Su arma favorita es la hoz.

NÓRDICOS

Los druidas comparten con los clérigos muchos ritos y tradiciones. Los nórdicos adoran a una multiplicidad de dioses, tótems animales, espíritus y héroes ascendidos que varían de clan a clan, pero todos adoran a estos cinco dioses principales:

El Padre de la montaña. Dios de las montañas y de todas las cosas que se encuentran en ellas. Proporciona a los montañeses hiperbóreos presas para sus cazadores, cuevas para encontrar refugio en la ventisca, metal para forjar el acero de sus guerreros y pastos para sus cabreros. Algunos eruditos especulan que El Padre de la montaña es un aspecto de Dhurindain de los enanos, cultura que ha tenido históricamente mucha relación con los hiperbóreos por la estrecha relación de ambos con las montañas. Sus dominios son: Cavernario, Metal, Orgullo, Protección, Tierra. Su alineamiento es neutral. Su arma favorita es el gran hacha. Su símbolo sagrado es una montaña con un rubí en el centro.

La Madre de los cielos. Diosa del cielo, del viento y de la lluvia. También es la diosa del Otro Mundo, la que envía a aves para llevar a las almas de los nórdicos al más allá, donde les aguardan sus familiares. Sus dominios son: Agua, Aire, Clima, Sol, Viaje. Su alineamiento es neutral bueno. Su arma favorita es la maza. Su símbolo sagrado es un pájaro volando sobre un soplo de viento.

El Señor del invierno. Dios de la guerra y de la muerte, el padre de los dragones, aquel que trae las ventiscas y las tormentas, representado como un gran dragón blanco. Es un dios al que se le suelen ofrecer sacrificios para aplacar su ira, aunque algunos clanes hiperbóreos especialmente belicosos lo veneran activamente. Sus dominios son: Dragón, Frío, Guerra, Invierno, Tormenta. Su alineamiento es caótico malvado. Su arma favorita es el mandoble. Su símbolo sagrado es un colmillo de hielo manchado de sangre.

La Cazadora astada. Diosa de la caza y de las bestias, de la luna y de las estrellas y patrona de los licántropos. Es una de las deidades más antiguas de los hiperbóreos, de una era en que el Padre de la Montaña no les había confiado aún el secreto del acero. Ser un cambiapieles era una gran ventaja a la hora de enfrentarse a los monstruos y dar caza a la megafauna de su gélido hogar ancestral. Sus dominios son Animal, Caza, Ira, Luna, Fuerza y Estrellas. Su alineamiento es caótico neutral. Sus armas favoritas son la lanza y el arco. Su símbolo sagrado es un cráneo de peryton.

El Embaucador. El dios de la magia y del engaño, de las bromas pesadas y de las indulgencias hedonistas y decadentes con las que combate el tedio de su vida eterna. Es un peligroso bufón que siempre se sale con la suya, y al que es mejor no tener como enemigo. Pese a su fama de veleidoso, es aliado del Padre de la Montaña. Como El Señor del invierno, suele ser una deidad a la que aplacar con sacrificios más que adorar en los templos. Sus dominios son: Gula, Lujuria, Magia, Suerte, Superchería. Su alineamiento es caótico neutral. Su arma favorita es el puñal. Su símbolo sagrado es una máscara con gesto burlón.

REVRAÍNOS

Los revraínos son una nación monoteísta, aunque la guerra con los elfos oscuros marcó dos formas de ver su diosa principal y matrona, Celestar. También es bastante frecuente el culto a santos. Muchos de ellos son celestiales o semicelestiales al servicio de Celestar, pero otros vienen derivados de dioses de otras culturas que los revraínos han conquistado, o de religiones menores que han absorbido.

La Antigua Celestar. Diosa de la curación, atenta y gentil, la Madre de Todos. Sus dominios son: Comunidad, Curación, Familia, Protección y Sol. Su alineamiento es neutral bueno. Su arma favorita es el impacto sin arma. Su símbolo sagrado es un sol de rayos ondulantes.

La Nueva Celestar. Diosa protectora que se armó para defender a su pueblo de la aniquilación. Sus dominios son: Gloria, Guerra, Inquisición, Justo castigo y Ley. Su alineamiento es legal neutral. Su arma favorita es la espada larga. Su símbolo sagrado es un escudo con un corazón ardiente tras el cual hay una espada.

Culto a Santos. Los jugadores pueden desarrollar su propio Santo. Estos Santos suelen tener como dominios uno que ya posea Celestar (la antigua o la nueva) y otro a elección del jugador según el trasfondo del Santo en cuestión. El alineamiento del Santo debe estar a un paso de Celestar.

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16/08/2022, 19:23
Narrador

MÚSICA

Deidades: Geddinthor, Sawaraste.
Poder concedido: lanzas conjuros de sonido con un +1 al nivel de lanzador.

Conjuros del dominio de Música
1. Ventriloquia.
2. Terribles carcajadas.
3. Clariaudiencia / clarividencia.
4. Alarido.
5. Canción de discordia.
6. Danza irresistible.
7. Palabra del caos.
8. Alarido mayor.
9. Dominar monstruo.

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16/08/2022, 19:23
Narrador

Quitina: algunas culturas fabrican sus armaduras con los exoesqueletos de la fauna insectoide de la jungla chardaukana, y reforzada con cuero animal. Solo se pueden fabricar escudos, corazas, armaduras de placas y mallas o armaduras completas de quitina. El bonificador máximo de Destreza de una armadura o un escudo quitinoso se incrementa en 1.

Las armaduras fabricadas con quitina cuestan 300 po adicionales. También son siempre objetos de gran calidad; el coste de la gran calidad ya está incluido en el precio proporcionado. Las armaduras quitinosas se consideran exóticas excepto para habitantes de la jungla como los nacatl, los trasgos-mono o los hombres lagarto, o aquellas criaturas con la competencia adecuada.

Como la armadura quitinosa no está hecha de metal, los druidas pueden llevarla sin penalizadores.

La quitina tiene 5 de dureza y 10 puntos de golpe por pulgada de grosor.

Cristacero: es un cristal volcánico, fragmentos del plano elemental de fuego provenientes de la erupción de los volcanes de Chardauka y diseminados por toda la isla, en cráteres, pero sobre todo alrededor de las montañas. Es muy difícil de extraer y manipular por métodos convencionales.

Las armas forjadas de cristacero hacen un punto de daño adicional por fuego y pesan la mitad que un arma normal.

Un armadura de cristacero es mucho más ligera de lo normal, pero puede ser incómoda de llevar para las criaturas que no sean resistentes o inmunes al fuego. Solo armaduras que normalmente pudieran ser hechas de metal pueden fabricarse en cristacero. La mayoría de las armaduras de cristacero son una categoría más ligera que las normales con respecto al movimiento y otras limitaciones. Las armaduras pesadas son tratadas como intermedias y las armaduras intermedias como ligeras, pero estas últimas siguen siendo ligeras. Las probabilidades de fallo de conjuro de las armaduras y escudos hechos de cristacero permanecen inalteradas, salvo que el hechizo tenga el descriptor [fuego], en cuyo caso puede lanzarse sin posibilidad de fallo. El bonificador máximo de Destreza se incrementa en 1 y el penalizador de armadura se reduce en 2. Si una criatura que no es resistente o inmune al fuego lleva una armadura de cristacero, recibe un penalizador -1 en su TS de Reflejos e Iniciativa.

El cristacero tiene 12 de dureza y 30 puntos de golpe por cada pulgada de grosor.

Armadura Ligera: +750 po
Armadura Intermedia: +3.000 po
Armadura pesada: +7000 po
Escudo: +750 po
Arma: +500 po
Otros objetos: +400 po/lb.

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16/08/2022, 19:23
Narrador

Esta no pretende ser una lista exhaustiva de los idiomas de la ambientación, sino de aquellos que podrían ser remotamente útiles o relevantes en esta partida.

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16/08/2022, 19:24
Narrador

Podemos calcular la distancia entre dos puntos en el espacio como la hipotenusa del triángulo rectángulo formado por la distancia en horizontal (Ax) y la diferencia entre sus cotas (Ay).

Método de las Casillas

Queremos hallar la distancia entre el arquero y la arpía, sabiendo que esta está volando a 15 pies del suelo.

Primero: calculamos la distancia en horizontal como hacemos siempre: de centro a centro o de lado a lado, o lo que es lo mismo y más intuitivo, cuántas casillas debería moverse el arquero para ocupar la casilla de la arpía. En nuestro caso, por la regla de las diagonales del 1-2-1 contamos 4 casillas.

Segundo: calculamos la diferencia de alturas. Considerando que el arquero está en el suelo (0 pies), la diferencia entre ambos es de 3 casillas (15 pies).

Tercero: hacemos un triángulo rectángulo con los cuyos catetos tengan tantas casillas como las que hemos obtenido en los pasos primero (lado A-B, 4 casillas) y segundo (lado B-C, 3 casillas). Contando las casillas que forman la hipotenusa recorriendo del punto A al punto C habremos calculado la distancia entre el arquero y la arpía: 5 casillas (30 pies).

Método Analítico

Cada vez que utilizamos la regla de las diagonales para medir distancias cometemos una pequeña imprecisión. Utilizando el Método de las Casillas en el ejemplo anterior lo hemos utilizado dos veces. ¿Es grande o pequeño el error que cometemos? Lo podemos resolver calculando numéricamente el problema mediante la aplicación doble del Teorema de Pitágoras.

Primero: calculamos la hipotenusa del triángulo rectángulo formado por la arpía y el arquero. Esta es nuestra Ax.

Segundo: aplicamos de nuevo el Teorema de Pitágoras para calcular la hipotenusa del triángulo rectángulo formado por la distancia que hemos hallado en el primer paso y la altura a la que está volando la arpía. Ese valor hallado será la distancia que estamos buscando.

El error que hemos cometido en el método de las casillas es de casi 4 pies y parece bastante grande. Pero hay que tener en cuenta que en cuanto pasamos de 25 pies nos vamos a la casilla siguiente de modo que estamos de nuevo en las 5 casillas.

Conclusiones

Utilizaremos el Método de las Casillas para determinar las distancias tridimensionales por considerarlo un método más simple y cercano al cálculo de distancias que propone el sistema. El Método Analítico se explica para demostrar que los valores que calculamos por el Método de las Casillas son más o menos correctos y no como herramienta a utilizar.