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Ciudad de Héroes

Creación de Personaje

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28/06/2012, 20:22
Director

La creación de personaje es muy simple. Para averiguar la puntuación en las características se realiza una tirada, por orden, de 1d100 y se desechan los resultados inferiores a 40. En base a esas puntuaciones obtenidas se hallarán los valores de puntos de vida, inconsciencia y demás, así como los de las habilidades generales.

En cuanto a las Habilidades de Aprendizaje, todos los personajes tienen 1d4+2 habilidades de aprendizaje entre las siguientes:

Abrir Cerraduras (INT/2)
Arco (2xPER/3)
Armadura de Combate (INT+PER)/3 EXCLUSIVA PARA PERSONAJES TECNIFICADOS
Arma Corta (2xPER/3)
Arma Larga (2XPER/3)
Armas Militares (PER/3)
Armas Blancas (AGI+PER)/3
Armas Especiales (2xPER/3) Engloba el uso de mazas, nunchakus, bastones, bo, látigos, lanzas, hachas, garrotes,etc. Hay que especificar un tipo de arma cuando se elige.
Artes Marciales (AGI+PER)/3 EXCLUSIVA Y OBLIGATORIA PARA EL TIPO DE PERSONAJE "EXPERTO EN ARTES MARCIALES"
Cibernética (INT/2)
Ciencia (INT/3) Hay que elegir tipo.
Computadora/Comunicaciones (INT/2)
Conducir Vehículo (PER+INT)/4. Hay que elegir vehículo.
Explosivos (INT/2)
Farmacología (INT/2)
Mecánica (INT/2)
Medicina. Elegir entre: general (INT/3) Especialidad: (INT/2)
Montar animal (AGI/2). Elegir tipo.
Nadar (FUE+AGI)/2
Otro Idioma (INT/3)
Sistemas de Armamento (PER/2) EXCLUSIVA PARA PERSONAJES TECNIFICADOS
Supervivencia (INT/2)
Trampas (INT)
Vaciar Bolsillos (AGI/2)

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30/06/2012, 17:13
Director

SUPERHÉROES

Para aquellos que no tengan claro cuál puede ser el origen de sus poderes, siempre se puede tirar aleatoriamente para saberlo. Cada tipo de origen limita o tiene reglas especiales en cuanto a los poderes que se pueden elegir.

01 a 05 Origen Divino
06 a 30 Mutación Genética
31 a 40 Mutación Inducida
41 a 45 Magia
46 a 50 Sobrenaturales
51 a 65 Tecnología
66 a 75 Inhumano
76 a 80 Guardián
81 a 99 Sin poderes
100 Origen Múltiple

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30/06/2012, 17:17
Director

PODERES DISPONIBLES

Absorción de Energías
Absorción de Poderes
Absorción de Vida
Adherencia
Agresión Psiónica
Alteración de la Densidad
Anulación de Poderes
Blindaje Natural
Cambio de Estado
Cambio de Tamaño
Campo de Fuerza
Congelación
Control de la Flora y la Vegetación
Control de la Geodinámica
Control de la Temperatura de los Cuerpos Orgánicos
Control de las Moléculas Ajenas
Control de Otras Energías
Control del Agua
Control del Clima
Control del Fuego
Control Muscular
Dominación Mental
Donación de Vida
Elasticidad
Emisión de Otras Energías
Empatía Animal
Empatía Mental
Empatía Tecnológica
Explosividad
Fusión
Grito Sónico
Inmortalidad
Invisibilidad
Invulnerabilidad
Mala Suerte
Multiformidad
Plasticidad
Polilocación
Precognición
Regeneración de Tejidos
Superagilidad
Superapariencia
Superconstitución
Superfuerza
Superinteligencia
Superpercepción
Supervelocidad
Telepatía
Teleportación
Telequinesis
Traducción de Lenguas
Volar

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02/07/2012, 20:44
Director

TECNIFICADOS

A la hora de construir una armadura, lo primero que hay que averiguar es de cuántos fondos se dispone. Hay que elegir antes de hacer la tirada de fondos entre estos dos valores (1d6) o (1d4+1) millones de euros. Una vez que conocemos de cuánto dinero se dispone, se empieza la construcción de la armadura.

Exoesqueleto

Lo primero de todo es saber cuánto nos protege la armadura. Según el grosor la armadura tendrá una serie de puntos de vida y una puntuación de daño absorbido. La siguiente tabla está ordenada en "Grosor" "PV" "DA" y "Precio"

1 mm. 100 pv 50 DA 350.000 euros
2 mm. 110 pv 60 DA 750.000 euros
3 mm. 125 pv 75 DA 1 millón de euros
4 mm. 155 pv 105 DA 1,5 millones de euros
5 mm. 185 pv 135 DA 2 millones de euros
6 mm. 200 pv 150 DA 2,5 millones de euros

Fuerza

Los sistemas internos de la armadura que confieren al usuario una fuerza sobrehumana. El mínimo será de 100, los aumentos a partir de ahí cuestan lo siguiente:

100 -
105 -- 100.000 euros
110 -- 150.000 euros
115 -- 200.000 euros
120 -- 250.000 euros
125 -- 300.000 euros
130 -- 370.000 euros
140 -- 440.000 euros
150 -- 510.000 euros
155 -- 580.000 euros
160 -- 650.000 euros
165 -- 720.000 euros
170 -- 790.000 euros
175 -- 860.000 euros
180 -- 930.000 euros
185 -- 1 millón de euros

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02/07/2012, 20:59
Director

TECNIFICADOS

Otras Protecciones

Protección contra láser: Protegen contra emisiones de este tipo además de convertir a la armadura en indetectable a los rayos infrarrojos. Suma un 50% al daño absorbido. Precio: 500.000 euros.

Protección contra ondas sonoras: Protege contra ataques sónicos y evita la detección por medio de radar y sonar convencionales. Suma un 50% al daño absorbido. Precio: 300.000 euros.

Escudo energético: Absorbe impactos de armas energéticas, mismo porcentaje de suma al daño absorbido. Sólo puede mantenerse durante 5 asaltos. No puede reutilizarse hasta pasadas 24 horas. Precio: 500.000 euros.

Amortiguador cinético: Protección contra impactos físicos. Suma 25 puntos extra al daño absorbido. Precio: 1 millón de euros.

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02/07/2012, 21:07
Director

TECNIFICADOS

Módulos

Ahora que tenemos la armadura, sabemos lo fuerte que es y lo que puede aguantar, es la hora de añadirle cachivaches interesantes llamados módulos.

Ametralladoras, lasers, misiles, proyectores de partículas, fusiles de plasma y armas de fotones

El número máximo de armas de este tipo que se pueden escoger son 4, excepto proyectores, fusiles de plasma y fotones que sólo se pueden montar 2.

Ametralladoras: 25.000 euros
Laser Ligero (L-300): 75.000 euros
Laser Medio (L-600): 150.000 euros
Misiles (unidad)
    ZK-20 (Xcelsior): 9.500 euros
    ZK-23 (Xplendor): 19.000 euros
    ZK-23G (Xter): 32.000 euros
Proyectores de Partículas (modelos)
    Darver: 95.000 euros
    Megam IV: 220.000 euros
    Megam V: 155.000 euros
    Imperia: 315.000 euros
Fusil de Plasma PL-5: 190.000 euros
Fusil de Plasma PL-9: 130.000 euros
Armas de Fotones: 95.000 euros

Garras

Daño 3d10+30+(Mod. por FUE) quedando el DA de la víctima reducido a un tercio. Precio: 95.000 euros.

Lanzallamas

Daño 50+1d100. Mantener el ataque durante varios asaltos provoca una reducción del DA de la víctima en un 10% cada asalto. Precio: 95.000 euros.

Comunicaciones

Comunicaciones básicas: equipo de radioaficionado, emite y recibe en un rango de frecuencias reducido. Alcance de unos 50 kms. Precio. 32.000 euros
Comunicaciones avanzadas: alcance de hasta 500 kms, puede enlazar con satélites y red telefónica. Precio. 63.000 euros.

Soporte vital y resistencia

Normalmente la temperatura de funcionamiento de una armadura normal sin dar fallos (-30 a tiradas de control) oscilan entre -10 y 40 grados centígrados. Con un sistema de Soporte Vital (con un precio de 32.000 euros) permite mantener vivo al usuario en un entorno sin atmósfera externa respirable durante 12 horas siempre que el rango de temperaturas oscile entre -20 y 50 grados. Las Armaduras de Alta Autonomía (precio de 160.000 euros) amplían el tiempo de supervivencia a cinco días aunque al rango de temperatura de funcionamiento normal. Las Armaduras para Condiciones Extremas (precio 475.000 euros) son capaces de todo lo anterior y además de aguantar temperaturas de -273 a 1.500 grados y soportar radiación exterior de alta densidad. 

Impulsión

Para desplazarse por el aire o por el agua a un tercio de velocidad. Mach 0.5: 310.000 euros; Mach 1: 470.000 euros; Mach 1.5: 625.000 euros.

ISA

Para desplazarse sin emitir el más mínimo ruido. Su velocidad máxima queda limitada a 150 kms/h y sólo funcionan bajo condiciones atmosféricas. Precio: 450.000 euros.

Funcionamiento Automático

Efectúa una retirada automática hacia un punto programado anteriormente si se produce la muerte del usuario. Precio: 95.000 euros.

Autodestrucción

Hace detonar la pila nuclear de la armadura en el caso de que sea abierta sin autorización previa. Provoca una explosión de un radio de 500 metros. Precio: 63.000 euros.

Computadora Táctica

Sirve para evitar gastar acciones activando y desactivando los sistemas de la armadura, ya que computadora se encarga de todo eso. Precio: 315.000 euros.

Ocultación

Un sistema de camuflaje mimético que proporciona un +30 a las habilidades Esconderse y Acechar/Discreción del personaje. Precio: 470.000 euros.

Magnetizadores

Carga cualquier objeto metálico con una polaridad magnética determinada que luego puede ser controlada por el portador de la armadura. El peso máximo es de 10 ton. a una distancia máxima de 20 metros. Precio: 94.000 euros.

Medidas Electrónicas

Confunde sistemas electrónicos enemigos, impidiendo el uso de Camuflaje, Armaduras Indetectables, Computadora táctica y Comunicaciones. Cualquier sistema de armas tiene un -50. Dos sistemas de medidas electrónicas enfrentados se anulan el uno al otro. Precio: 310.000 euros.

Radar

Hasta 25 kilómetros. Precio: 125.000 euros.

Rayo Tractor

Parecido a los magnetizadores pero actúa sobre cualquier material. Llega hasta 1 ton. de peso y 100 metros máximos de movimiento. Precio: 62.000 euros.

Repulsores

Haces electromagnéticos de efecto contundente. Causan 1d100+100 de daño con un alcance efectivo de 100 metros. Cada tres disparos necesita un periodo de recarga de 2 asaltos debido a su gran poder. Precio: 315.000 euros.

SRS (Self-Reconstruction System)

La armadura puede autorrepararse a una velocidad de 30 Pv/h o bien un Sistema por hora. No afecta a zonas o sistemas afectados por un Crítico. Precio: 600.000 euros.