Partida Rol por web

Clases Sociales

Ficha de personaje

Cargando editor
27/08/2008, 14:02
Director
Cargando pj

Aquí crearemos al personaje.

Cargando editor
28/08/2008, 01:39
Director
Cargando pj

1- TRASFONDO
Nombre:
Edad: (17, 18 o 19)
Descripción:
Historia:

2- ATRIBUTOS (5/4/3)

ØOOOO - Inteligencia
ØOOOO - Astucia
ØOOOO - Aplomo

ØOOOO - Fuerza
ØOOOO - Destreza
ØOOOO - Resistencia

ØOOOO - Presencia
ØOOOO - Manipulación
ØOOOO - Compostura

3- HABILIDADES (11/7/4)

Mentales
(-3 si no tienes ningún Ø)

OOOOO Academicismo
OOOOO Ciencia
OOOOO Informática
OOOOO Investigación
OOOOO Medicina
OOOOO Ocultismo
OOOOO Pericia
OOOOO Política

Físicas
(-1 si no tienes ningún Ø)

OOOOO Armamento
OOOOO Armas de fuego
OOOOO Conducir
OOOOO Fullerías
OOOOO Pelea
OOOOO Sigilo
OOOOO Supervivencia

Sociales
(-1 si no tienes ningún Ø)

OOOOO Callejeo
OOOOO Empatía
OOOOO Expresión
OOOOO Intimidación
OOOOO Persuasión
OOOOO Sociedad
OOOOO Subterfugio
OOOOO Trato con animales

4- OTROS RASGOS

Salud
OOOOOOOOOOOO
[][][][][][][]

Voluntad
OOOOOOOOOOOO

Moralidad
1 O O O O O O O O O O 10

Tamaño

Velocidad

Mod. Iniciativa

Defensa

Armas y Equipo

Notas de juego

Los círculos de atributos.
Pueden variar entre 1 y 5 para gente normal de una capacidad innata.
Ø Pobre. Poco practicado o inepto
ØØ Medio. El resultado de un esfuerzo o aplicación ocasional.
ØØØ Bueno. Practica o ejercicio habitual, o un talento innato.
ØØØØ Excepcional. Usado con frecuencia, ensayado y perfeccionado o un don natural.
ØØØØØ Sobresaliente. La cumbre de la capacidad de un ser humano normal. Puesto en practica continuamente o bendecido por la naturaleza.
Los círculos de habilidades.

En los ATRIBUTOS se reparten puntos en cada grupo de atributos (5/4/3), según la conveniencia. Estás son las habilidades innatas del personaje, se comienza con un punto gratuito en cada una.

HABILIDADES.
Elige las habilidades, capacidades adquiridas. Hay tres categorías y se repartirán puntos (11/7/4) según nos convenga. El quinto círculo cuesta el doble (dos puntos).

OTROS RASGOS
Salud = Resistencia + Tamaño
Fuerza de Voluntad = Aplomo + Compostura
Tamaño = 5 para humanos adultos
Defensa = El menor de Destreza o Astucia.
Mod. Iniciativa = Destreza + Compostura
Velocidad = Fuerza + Destreza + 5
Moralidad inicial = 7

Cargando editor
28/08/2008, 01:49
Director
Cargando pj

SALUD
Las heridas que sufre tu personaje se registran en la hoja de personaje de la siguiente manera:
"/" Daño contundente
"X" Daño letal
La antepenúltima casilla de salud tachada tiene un penalizador de -1
La penúltima casilla de salud tachada tiene un penalizador de - 2
La última casilla de salud tachada tiene un penalizador de - 3
Ejemplo:

SALUD
Ø Ø Ø Ø Ø Ø Ø O O O O O
[/][/][X][X][X-1] [-2] [-3]

Un personaje tiene 7 puntos de salud es dañado con dos heridas contundentes y tres letales teniendo un penalizador de -1, llegando a ser como máximo -3

Cargando editor
29/08/2008, 15:50
Director
Cargando pj

Dados

Como la mayoría de los juegos de rol que se juegan alrededor de una mesa, el Sistema Narrativo de Mundo de Tinieblas requiere dados para determinar el éxito o fracaso, Siempre que el personaje realice una acción bajo condiciones adversas o cuando el resultado es incierto, su jugador habrá de tirar dados para comprobar si consigue su propósito o no.

El sistema narrativo usa dados de diez caras. Cuanto mejor sea tu personaje ejecutando la tarea en cuestión, mas dados necesitaras. Al número de dados con los que se representan las habilidades de un personaje, lo llamaremos "reserva de dados".

Características

Los personajes poseen una amplia variedad de características, que describen sus capacidades innatas, habilidades entrenadas, e incluso cuántas heridas pueden sufrir antes de morir.
Existen dos tipos de características fundamentales: Atributos y habilidades.
Cada una de estas características es medida en círculos (Ø), que van desde 1 a 5, de forma similar al sistema que utilizan los críticos la hora de valorar las películas. Por ejemplo, un personaje puede tener un atributo de Destreza ØØØ y una Habilidad de Armas de Fuego ØØ.
Cuando tu personaje realice una acción que requiera la tirada de dados, has de formar tu reserva de dados añadiendo el Atributo más apropiado a la Habilidad más apropiada. Si tu personaje dispara una pistola, añadirás su Destreza ØØØ a sus Armas de Fuego ØØ para un total de cinco dados, un dado por círculo.

Modificadores

Diversas condiciones y circunstancias pueden facilitar o empeorar la tarea que tu personaje trata de llevar a cabo. Por un lado, las herramientas de calidad quizá le otorguen una bonificación a la hora de reparar un coche, o un violín Stradivarius le ayude en la ejecución de una sinfonía. En el otro supuesto, una tormenta no facilitaría precisamente la conducción, lo que se traduciría en penalizaciones a la habilidad; un objetivo distante es difícil de alcanzar con una pistola Glock 17 (un arma de medio alcance), tu personaje sufrirá una penalización de -2, lo que te deja con una reserva de dados de 3.
El narrador determina si cualquier circunstancia conlleva modificaciones y su cuantía exacta.

Reserva de Dados

Se puede decir que la reserva de dados se determina de la siguiente forma: Atributo + Habilidad + modificador por la buena o mala calidad del equipo si corresponde + modificadores impuestos por el narrador si los hay.
En general, las bonificaciones a tus reservas de dados siempre se añaden antes de aplicar las penalizaciones.
Puede que haya algunas complicaciones más, pero se encargará el Narrador de comunicarlo en el momento oportuno.

Tirada de Dados

Ahora que conoces la mecánica, veamos como han de leerse los resultados. Tras tirar tu reserva de dados, cada dado que haya obtenido un 8, 9 o 10 se considera un éxito. Si son varios los que lo han hecho, habrás conseguido varios éxitos. El sistema no te dice si lo has conseguido o no, sino lo bien que lo has hecho.
Si ninguno de tus dados marca estas puntuaciones fracasas. Raramente se trata de algo dramático. A menudo es simplemente un contratiempo,con lo que tu personaje ha de intentarla acción de nuevo (o una y otra vez en el caso de un combate)
Obviamente, cuantos mas dados tengas en tu reserva, mas altas serán las oportunidades de éxito de tu personaje, y mayor la probabilidad de conseguir múltiples éxitos.
Por otro lado hemos de hacer alusión a una regla llamada "repetir los 10". Cuando obtengas un 10 en cualquier tirada, tíralo de nuevo. Si marca 8, 9 o 10 conseguirás un nuevo éxito. De hecho, si vuelves a conseguir un 10, podrás lanzarlo de nuevo y así indefinidamente (siempre y cuando sigas consiguiendo dieces). Por tanto, si has tirado tres dados y los resultados han sido 2, 8 y 10, habrás conseguido dos éxitos. Como has obtenido un 10, tiras de nuevo. Si obtienes un 8 o 9, el total obtenido será de tres éxitos. Si se trata de un 10, también tendrás tres éxitos, pero lo volverás a lanzar, y así hasta que dejes de conseguir dieces.

Tipos de acciones

No todas las acciones llevan el mismo tiempo. Tardarás mas en reconstruir el motor de un coche que en apuñalar a alguien. El sistema narrativo presenta dos tipos de acciones: las instantáneas y las extendidas.
Una acción instantánea se resuelve con una única tirada de dados. Sólo se necesita un éxito para completarla, aunque los éxitos adicionales mejorarían los resultados. Las acciones de este tipo incluyen cualquiera que pueda ser concluida en el lapso de tres segundos: lanzar un puñetazo, saltar una verja, realizar un disparo...
Una acción extendida se resuelve con una serie de tiradas de dados, y los éxitos de cada tirada se acumulan, hasta conseguir los necesarios para completar la acción. El Narrador determina el numero total de éxitos necesarios. Cada tirada implica una cierta cantidad de tiempo dentro de la historia, que va desde los cinco minutos a un día entero, dependiendo de la tarea en cuestión. El Narrador declara cuanto tiempo en concreto. Por ejemplo, arreglar un coche lleva unos 30 minutos por tirada. Una puesta a punto solo con cuatro éxitos, mientras que reparar la transmisión quizá 10 o más.
Un tercer tipo de acción es la acción enfrentada, que puede transcurrir en un breve lapso de tiempo, al igual que las acciones instantáneas o prolongarse como las acciones extendidas. En una acción enfrentada, dos o más oponentes tratan de acometer una tarea en primer lugar o mejor que el resto. Quien consiga la mayor cantidad de éxitos es el ganador. Un pulso sería un buen ejemplo de una acción instantánea y enfrentada. Dos personajes que compiten en una carrera de larga distancia, estarán llevando a cabo una acción extendida y enfrentada.

Combate

La lucha conlleva una serie de acciones instantáneas hasta que alguien termina por rendirse o es incapaz de seguir luchando.
El combate se realiza mediante una única tirada de dados por ataque. El resultado te dirá si has conseguido impactar o no a tu adversario, y la cantidad de daño que causas. La reserva de dados se calcula como ya hemos visto, pero el modificador por equipo depende del arma usada. Un cuchillo es mucho más mortífero que un puño, y una pistola aún más.
Cada éxito obtenido en la tirada de ataque representa un punto de daño infligido a la característica de salud del objetivo. Cuando el objetivo ya no cuente con más salud, caerá inconsciente o muerto, dependiendo del tipo de daño que se trate.
Hay tres tipos de daño: contundente (provocado por armas romas como puños o porras; heridas que sanan con rapidez), letal (provocado por armas afiladas como cuchillos y balas; estas heridas sanan lentamente) y agravado (provocado por ataques sobrenaturales; estas heridas tardan mucho tiempo en curarse)
Hay ciertas complicaciones más en el combate, como la característica de defensa del objetivo (que se sustrae de la reserva de dados de cualquier ataque cuerpo a cuerpo que se dirija contra él), así como penalizaciones por armadura, cobertura y más. En resumen, la esencia del combate es simple: Haz una tirada para impactar, con tu respectiva reserva de dados; los éxitos conseguidos reflejan el daño causado.

Ejemplo

Tu personaje trata de disparar a un ladrón que acaba de matar a su amigo. La destreza de tu personaje es de ØØØ, y su habilidad de Armas de Fuego ØØ. Usa una Glock de 9mm, lo que le otorga un modificado de +2. Tu reserva de dados es, por tanto, de siete.
El ladrón está a unos 25 metros (dentro del alcance medio de la pistola). A los ataques realizados a media distancia se les aplica una penalización de -2, con lo que tu reserva de dados se ve reducida cinco.
Pero ahí no acaba la cosa. Está lloviendo a cántaros. El Narrador decreta que hay una penalización de -1 a causa de la poca visibilidad. Esto nos deja con una reserva de dados de cuatro.
Tiras los dados y marcan un 3, 5, 8 y 9: dos éxitos. Le has dado. Sufre dos puntos de daño letal. Le duele, pero no es suficiente para detenerlo y consigue huir. Tu personaje habrá de decidir si le persigue o trata de dispararle de nuevo a una distancia mayor.

Tirada desesperada

Una última regla: si tu reserva de dados se ve reducida a cero o menos, aun puedes hacer una "tirada desesperada". Tu personaje hace un intento a la desesperada para acometer una acción en la que normalmente tendría pocas oportunidades de éxito. Tira un único dado; solo habrás obtenido un éxito si obtienes un 10 (aún se aplica la regla de repetir los 10). No obstante también existe la posibilidad del fracaso más estrepitoso. Si tu tirada es un 1(en tu primera tirada), tu personaje habrá cometido un "fallo dramático", pifia para los amigos ;)
La naturaleza de la pifia se deja a juicio del Narrador.

Cargando editor
29/08/2008, 15:53
Director
Cargando pj

TURNOS DE COMBATE:

INICIATIVA: Determina quien emprende una acción en primer lugar en combate.
Se hace una tirada (1d10) + modificador de iniciativa (destreza + compostura)
- Posponer acciones: Abstenerse de actuar y observar los movimientos del adversario.
- Sorpresa: (Antes de hacer la tirada de iniciativa) Cuando alguien te tiende una emboscada, puedes actuar o defenderte en el caso de que estés alerta. Se hace una tirada de astucia + compostura, si hay al menos un éxito, el ataque no te pillará por sorpresa y podrás actuar con normalidad y responder al encuentro. Un personaje al que se coge por sorpresa no tiene defensa en el primer turno del combate.

ATAQUE:

- Combate cuerpo a cuerpo: más personal imposible; incluye el combate sin armas (fuerza + pelea - defensa del enemigo: valiéndose del propio cuerpo para golpear, ya sean puños, codo, rodilla...) y cuerpo a cuerpo (fuerza + armamento - defensa del enemigo: valiéndose de los objetos que se encuentran a tu alrededor como cuchillos, botellas rotas, sillas...)

- Combate a distancia: este tipo de combate armado conlleva proyectiles y sus lanzadores (destreza + armas de fuego como pistolas, ballestas, lanzas...) También puede incluir lanzamientos de objetos (destreza + atletismo - defensa del enemigo)

- Tipos de daño o heridas: cada éxito obtenido en tu tirada de ataque inflige un punto de daño a la Salud de la víctima. Puede haber dos tipos diferentes de lesión:
*Contundente: Tu persona pega puñetazos, golpea con un instrumento romo o aporrea a su víctima [/](Tiempo de curación 15 min por cada una de ellas)
*Letal: Las heridas de bala, las cuchilladas e incluso el daño por aplastamiento pueden llevar a la muerte [x](Tiempo de curación dos días aproximadamente)

Cargando editor
29/08/2008, 15:55
Director
Cargando pj

ARMAS

Daño: Indica el número de dados sumados a tu reserva para utilizar el arma.
Cargador: El número de proyectiles que un arma puede tener, un "+1" indica que se puede guardar una bala en la recámara lista para ser disparada.
Fuerza: La fuerza mínima necesaria para hacer un uso eficaz de su arma. El que la emplee con una fuerza menor sufre una penalización de -1 en las tiradas de ataque.
Tamaño: 1= Puede esconderse en la mano, 2= Puede esconderse en el abrigo, 3= No puede esconderse.
Coste: Los círculos [Ø] mínimos que se requieren normalmente para adquirir un arma, estos círculos se obtienen de las habilidades, (al empezar os daré uno de estos círculos de forma gratuita) ejemplo: queremos comprar un revolver ligero de coste ØØ y hemos decidido repartir 11 en habilidades físicas al tener un Ø gratuito solo nos falta otro, así que decidimos quedarnos con 10 puntos para repartir en habilidad y así obtener el arma.

Tabla de armas a distancia

Tipo Revólver ligero
Daño ØØ
Cargador 6
Fuerza 2
Tamaño 1
Coste ØØ

Tipo Revólver pesado
Daño ØØØ
Cargador 6
Fuerza 3
Tamaño 1
Coste ØØ

Tipo Pistola ligera
Daño ØØ
Cargador 17+1
Fuerza 2
Tamaño 1
Coste ØØØ

Tipo Pistola pesada
Daño ØØØ
Cargador 7+1
Fuerza 3
Tamaño 1
Coste ØØØ

Tipo Rifle (A dos manos)
Daño ØØØØØ
Cargador 5+1
Fuerza 2
Tamaño 3
Coste ØØ

Tipo Subfusil pequeño
Daño ØØ
Cargador 30+1
Fuerza 2
Tamaño 1
Coste ØØØ

Tipo Subfusil grande (A dos manos)
Daño ØØØ
Cargador 30+1
Fuerza 3
Tamaño 2
Coste ØØØ

Tipo Rifle de asalto (A dos manos)
Daño ØØØØ
Cargador 42+1
Fuerza 3
Tamaño 3
Coste ØØØ

Tipo Escopeta (A dos manos)
Daño ØØØØ (Te permite repetir las tiradas con resultado 9 y 10)
Cargador 5+1
Fuerza ØØØ
Tamaño 2
Coste ØØ

Tablas de armas cuerpo a cuerpo

Tipo Cachiporra
Daño Ø (Daño contundente)
Tamaño 1
Coste Ø
Peculiaridades Inconsciencia

Tipo Nudillos de acero
Daño Ø (Daño contundente)
Tamaño Ninguno
Coste Ø
Peculiaridades Pelea (En lugar de usar fuerza + armamento usas fuerza + pelea)

Tipo Garrote (Madera)
Daño ØØ (Daño contundente)
Tamaño 2
Coste Ø
Peculiaridades Ninguna

Tipo Maza (Metal)
Daño ØØØ (Daño Contundente)
Tamaño 2
Coste ØØ
Peculiaridades Ninguna

Tipo Cuchillo
Daño Ø (Daño letal)
Tamaño 1
Coste Ø
Peculiaridades Ninguna

Tipo Estoque
Daño ØØ (Daño letal)
Tamaño 2
Coste ØØ
Peculiaridades Perforación

Tipo Espada
Daño ØØØ (Daño letal)
Tamaño 2
Coste ØØ
Peculiaridades Ninguna

Tipo Katana
Daño ØØØ (Daño letal)
Tamaño 2
Coste ØØØ
Peculiaridades Durabilidad +1

Tipo Espadón (A dos manos)
Daño ØØØØ (Daño letal)
Tamaño 3
Coste ØØØ
Peculiaridades Ninguna

Tipo Hacha pequeña
Daño ØØ (Daño letal)
Tamaño 1
Coste Ø
Peculiaridades Ninguna

Tipo Hacha grande (A dos manos)
Daño ØØØ (Daño letal)
Tamaño 3
Coste ØØ
Peculiaridades Repetir las tiradas con resultado 9 y 10

Tipo Gran hacha (A dos manos)
Daño ØØØØØ (Daño letal)
Tamaño 3
Coste ØØØ
Peculiaridades Repetir las tiradas con resultado 9 y 10

Cargando editor
29/08/2008, 19:17
Director
Cargando pj

Las fichas la poneis en la ficha del personaje donde pone notas

Cargando editor
30/08/2008, 19:06
Julio Pérez Romero
Sólo para el director

Notas de juego

yo creo que ya estoy

revisa mi ficha y ya me cuentas

Cargando editor
01/09/2008, 14:07
Julio Pérez Romero
Sólo para el director

Notas de juego

ya e cambiado lo de los puntos(el simbolo ke dices que lo teniamos todos al reves) no e cambiado el orden por que como esta creo ke para empezar esta bien.

¿algun fallo mas?
yo de aqui a las 7 no tengo nada que hacer sin que avisame y me hacerco al ordena y cambio lo que sea.

perdona por los fallos que pueda tener que pueden hacer que se retrase la partida, los novatos es lo que tenemos...xD

saludos

Cargando editor
01/09/2008, 19:25
Director
Cargando pj

En cuanto a la ficha la he leido y esta bien pero si no te importa hare un cambio pequeño que no alterara tu ficha creada solo la quiero poner algo más vistosa.
No estas haciendo que la partida se retrase ya que aún me falta un jugador que espero sea chica y que algunos terminen su ficha.

Saludos.

P.D.: Solo hay una cosa que quiero que cambies y es la historia la quiero en minuscula, en tercera persona y que tenga algo de sentido y también escribe una descripción psicológica de como es tu pj.