Partida Rol por web

Code Geass: the war against the destiny

how to play.

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30/06/2008, 18:59
Director

un pequeño instructivo sobre la mecánica del juego

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30/06/2008, 19:03
Director

Bien, sé que algunos aquí son un tanto novatos en esto, de modo que haré una pequeña explicación de la mecánica que utilizaremos para jugar.

en primer lugar este es un juego por turnos de la siguiente manera.

1. yo como director le describo la escena a un jugador específico, puede que mi mensaje sea público o privado según las circunstancias y es que la información puede hacer mucha diferencia.

2. el jugador, con la descripción que le he dado, describe lo que hace el personaje, lo que dice, las desiciones que toma etc. puede que haga mas de una acción por turno, pero tampoco puede hacer demasiadas,(a menos de que le avise que dispone de tiempo)

lo que el personaje dice va con guión y en negrilla: -oh! cielos tiene un Geass!-

lo que el personaje piensa va en cursiva y entre comillas: "tengo la ligera sospecha de que Lelouch es como del otro equipo..."

las acciones del personaje van en texto "normal" : entonces lelouch se subió a una tápia.

3. después que un jugador ha posteado, debe esperar a que yo le ponga otro mensaje describiendo los resultados de sus acciones para volver a postear.(procuraré que la espera sea lo mas breve posible)

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30/06/2008, 19:14
Director

ahora, cuando un jugador toma una desición, en la que su personaje realiza una acción, que requiera ciertas habilidades o caráteristicas físicas. tales como: mover un objeto pesado, tratar de sobornar a alguien, atacar en combate, seducir al principe Schneizel ETC...

se realiza un chequeo de dados.

ahora ustedes me preguntarán ¿y como rayos se hace un chequeo de dados?

y yo les contesto: la mejor manera de explicarles como es un chequeo de dados es con un ejemplo:

por ejemplo. digamos que el jugador está controlando al soldado britaniano que puse como ejemplo en la creación de personajes. entonces yo como director le digo al jugador:

>estás en una bodega patrullando, estás pasando por un rincón. cuando derrepente cae una caja enorme caja detrás tuyo dejándote encerrado.

entonces el jugador me contesta:

>el soldado decide empujar la caja para salir del encierro.

y yo le contesto:

>la caja es bastante pesada, haz un chequeo de fuerza con una dificultad de 15

entonces cuando el jugador esté poniendo su mensaje de respuesta debe hacer click en el iconito de un dado D20 a la derecha del cuadro de texto, es el que señala la flechita roja.

a continuación, le saldrá un pequeño formulario en donde debe poner los datos del chequeo. en este debe poner como motivo de la tirada fuerza, y en mod, la cantidad de puntos que tenga en este atributo. el dado a lanzar es un D20, y la dificultad se pone en donde señala la flechita azul. mas o menos así:

y luego darle click al botón que dice: "tirar los dados"
en cuyo caso nos saldrá un aviso en el post de esta manera:

aqui vemos que el soldado no se tomó su chocolatote en la mañana y le falló la fuerza, por lo que seguirá encerrado hasta que yo le avise que puede intentar otra cosa.

los chequeos también se utilizan para medir la cantidad de daño que hace un ataque en un combate. pero este será el siguiente tema a tratar.

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30/06/2008, 19:41
Director

ahora, cuando se hace un chequeo de habilidades, se usan los puntos de la habilidad, de la misma manera en la que se utilizan los puntos de atributos físicos e intelectuales. en caso de no tener la habilidad requerida para la acción, se hace el lanzamiento de dados sin modificador. como cuando uno se mete a hacer algo que no sabe y por pura suerte le puede salir bien, o terminar haciendo un desastre...

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03/07/2008, 23:48
Director

bien, vamos a explicar el sistema de batalla, muy superficialmente.

el orden de los turnos de de las batallas se realiza por como inicien.

o por asalto (atacas al otro por la espalda o le haces una emboscada)

o por confrontación (ambos están consientes de la presencia del otro)

cuando inician por asalto, ovbiamente el primer turno lo tiene el asaltante.
cuando es por confrontación, se hace un chequeo de reflejos y el que saque mas comienza.

si son tres o mas los involucrados en una pelea, igualmente se hace el chequeo de reflejos. para definir el orden de actuación.

ahora cuando es el turno de un personaje en batalla puede:

atacar (elige un blanco; hace un chequeo de su estilo de pelea con la dificultad de los reflejos del oponente; si saca éxito entonces hace un chequeo de fuerza, con dificultad de la resistencia del oponente si saca éxito, le hara un daño igual al chequeo de fuerza menos el chequeo de resistencia del oponente. )
 

sin embargo, todo ataque conectado resta 1 hp. como mínimo. regla prestada de los rpg de consola...

defenderse (puede optar por cubirse con algo y hacer un chequeo de reflejos que hará mas dificil que lo ataquen o reducirá el daño)

huir: (muy recomendable, un chequeo de velocidad, ya es cuestión del otro si decide perserguirte... o dispararte a distancia)

teoricamente se sigue la secuencia hasta que uno de los dos quede sin HP. pero como están las cosas, de un solo ataque pueden morir (lo cual es complicado, pero también muy realista, lo que lo hace interesante.)

en teoría las batallas con Kingmareframe debería ser mas o menos iguales, (ya que los frames tienen la misma estructura de estadisticas que un personaje, pero con atributos como fuerza 1500 o 2000. nota, teoricamente un humano puede pelear con un frame... pero no lo recomiendo)

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13/07/2008, 20:04
Director

combate de Knightmareframes en el tablero.

las reglas de los combates son estas.

el combate es por turnos.

en tu turno usas todas las unidades que estén bajo tu control.

en un turno tu ficha puede o moverse, o atacar, pero no las dós acciones en un turno (a menos que tu frame tenga una capacidad especial que le permita hacer esto).

cada vez que ejecutas una accion, debes notificarla en la ventana de movimientos del tablero.

movimientos:

los puntos de movimiento, son los puntos que tiene el frame en su atributo de velocidad. y deteminan cuanto puede moverse tu frame en cada turno.
los frames se mueven en lineas rectas, de forma horizontal, vertical. costando cada casilla 1000 puntos de movimiento.
los movimientos en diagonal cuestan 1500 puntos de movimiento por cada casilla .
para hacer movimientos en forma de "L" como los caballos en ajedréz el giro cuesta 2000 puntos de movimiento. (los frames son máquinas pesadas a las que les cuesta mucho girar)

ahora, en algunas locaciones hay terrenos que agregan costos extras a los movimientos. o por el contrario restan costos. (como las vias de tren y las autopistas en buén estado)

los puntos de movimiento que no se usan en un turno (el movimiento puede ser menor a la capacidad total de movimiento de la unidad) estos puntos se pierden, (a menos que el frame tenga la capacidad especial de acumular puntos de movimiento)

ataques:

los frames atacan usando sus armas.
el alcance de las armas sigue los mismos parámetros del uso de los puntos de movimiento.
el rango indica cuantos objetivos puede alcancanzar un ataque simutáneamente un ataque. a un costo de 1000 puntos por objetivo.

si en su turno, un jugador hace que dos frames bajo su control ataquen al mismo objetivo. el daño de los dos se suma y se efectua como si fuera un solo ataque.

Defensa:
si un frame es atacado, según la acción de su ultimo turno puede intentar evadir, o resistir.

si el frame en su ultima acción antes de ser atacado, se estaba moviendo, entonces puede evadir, con un chequeo de "operación de Knightmareframe", con una dificultad que puede variar según las circunstancias.

si el frame en su ultima acción antes de ser atacado, estaba atacando, entonces tiene que resistir, restando al valor del daño del ataque, con su resistencia.

Retirada:

un frame se retira del combate, cuando en su turno de acción, su rango de movimiento le permite salirse del tablero. con esto logra escapar del combate sin que pueda ser perseguido. si se decide regresar la unidad al combate, entonces regresa por la misma casilla por la que salió.

otros vehiculos.

aparte de los Frames, en la batalla se pueden ver implicadas otra unidades móviles, con sus propias capacidades de ataque y defensa. y unidades neutrales como transportes civiles o vehiculos estacionados, que son suceptibles de ser tomados bajo el control de un bando si tiene los hombres y recursos disponibles para hacerlo.

Finalización:

el combate se acaba cuando:

1. todas las unidades de un bando se han eliminado.
2. uno de los bandos cumple con su misión.
3. se pacta un cese al fuego y retirada.
4. algún evento cambia las circunstancias.
5. un bando logra retirar todas sus unidades del campo de batalla.

Notas de juego

no está perfectamente completo. por lo que es suceptible de actualizaciones.

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03/03/2009, 23:29
Director

 REGLAS para proxima actualización aún no son Válidas:

 

 

*al construir un personaje, ninguno de los atributos o habilidades puede exceder de 20 en un principio.

 

*entre la habilidades físicas, están las expansiones sensoriales:

tacto amplio,

vista aguda,

oido fino,

gusto delicado, (sirve para detectar venenos, o contaminaciones en agua o comestibles, o identificar subsstancias quimicas en cantidades infimas)

olfato sensible,

 

*hay una serie de habilidades físicas, que incrementan el valor de los atributos físicos del Pj.

altlerofília(fuerza plus): por cada 4 puntos de esta habilidad la fuerza se incrementa en 1. y por cada 5 la velocidad se reduce en 1.

atletismo(velocidad plus): por cada 4 puntos de esta habilidad la velocidad se incrementa en 1. y por cada 5 puntos la fuerza se reduce en 1.

Yoga(resistencia plus): por cada 4 puntos de esta habilidad la resistencia se incrementa en 1.

videojuegos(reflejos plus): por cada 4 puntos de esta habilidad los reflejos se incrementan en 1. y por cada 5 la resistencia se reduce en 2 (dado que los videojuegos son muy poco saludables) y permite entrar en competencias de videojuegos y comprender a los frikis.

 

*la habilidad de combate cuerpo a cuerpo es una habilidad derivada, dado que no es natural que una persona con cierta fuerza y destreza sea incapaz de combatir de alguna manera, entonces tenemos que la habilidad de combate cuerpo a cuerpo es el resultado de sumar la fuerza, la velocidad, los reflejos y el coeficiente intelectual y dividir el resultado en 4.

 

este combate cuerpo a cuerpo "basico" permite: golpear, patear, cubrirse, saltar, agacharse y agarrar.

 

*durante el turno de "acción" durante un combate, el PJ puede ejecutar varias acciones usando los puntos obtenidos de su chequeo de "combate cuerpo a cuerpo" (menos el modificador de coordinación en el caso de las peleas con mechas) cada movimiento tiene un costo específico y los puntos que sobran no se recuperan las acciones del combate cuerpo a cuerpo "basico" junto a sus respectivos costos son:

 

puñetazo: (ligero 3(daño fuerza/2)) (medio 5(daño normal)) (fuerte 8(daño +3))

patada: (ligera 4(daño normal)) (voladora (despues de saltar)5(daño +5 y derriba al oponente))

agarrar: (agarrar e inmovilizar 10 (no produce daño))

cubirse:(de pié 5) (agachado 8)

levantarse:(por tropezón 5) (por caida del aire o proyección 8)

 

disparar: (arma ligera 4 una mano) (arma mediana(dos manos) 8) (un arma ligera en cada mano 10) (arma pesada (requiere apoyo) 12) (arma mediana en cada mano 16)

 

por cada movimiento, se hace un chequeo de "combate cuerpo a cuerpo" contra el que el oponente debe defender con su propio chequeo de combate cuerpo a cuerpo. si el atacante gana los chequeos el ataque "conecta" y el daño es igual a la diferencia entre los chequeos, mas los respectivos modificadores.

 

*por cada habilidad mental que califique como "ciencia" y con un valor de 7 o mas se suma un punto al coeficiente intelectual. las de valor mayor a 15 suman tres puntos al coeficiente intelectual.

 

*todo ataque que "conecte" hace un daño minimo de 1.

 

*por cada habilidad fisica que se clasifique dentro de los deportes (incluyendo las artes de combate) y con un valor de 7 o mas se suman 2 puntos a los hp.  las de valor mayor a 15 suman 4 puntos.

 

*ahora, se pueden comprar "entrenamientos" con los puntos de habilidad, los "entrenamientos" no incrementan  la capacida de combate cuerpo a cuerpo de un personaje, pero sí le posibilita ejecutar ciertos "movimientos" durante un combate, entre los entrenamientos está:

 

"kung fu" 1-5 quick punches 6 (1d6 de puños ligeros), 6-10  light flying kick 6 (patada voladora instantánea) 11-15 Tiger style 10 ( +5 a todos los chequeo de combate) 16-20 dragon style 10( +6 a todos los daños) 21-... killing strike 15 (mata al oponente de un solo golpe).

 

"aikido" 1-5 softFall 4 (daño por caida /2) 6-10 catch and throw 6(toma un puñetazo del oponente y lo proyecta al suelo) 11-15 blade control 10 (anula ataques con armas blancas) 16-20 YamigataMirror 12 (toma cualquier ataque físico del oponente y se lo regresa) 21-... perfect randori 20 (evade cualquier cantidad de ataques de cualquier cantidad de oponentes).

 

"karate" 1-5 punch plus 6(daño +5), 6-10 quick kick 4 (daño normal), 10-15 fury punches 15(1d6 de puños fuertes) 16-20 breaking blow 10 (daño +10 rompe hasta 20 cm de materiales pétreos y maderas, huesos también) 20-... Kumite 20 (1d10 de punch plus contra el mismo número de oponentes)

 

"westling" 1-5 trow (lanza un oponente y le provoca daño por caida) 6-10

"boxeo"

"ninjitsu"

"taekwondo"

"kendo"

"esgrima"

"stabing"

"judo"

"mue tai"

 

* el combate de "mechas" es una "ampliación" del combate entre personas, por su forma antropomórfica un mecha puede ejecutar cualquier movimiento (dentro de lo posible) que pueda ejecutar su piloto de forma natural, un mecha no podrá tocar el piano, si su piloto no sabe hacerlo; claro con una importante excepción: los movimientos programados que se instalen en los mechas

 

*un mecha puede ser operado remotamente(siempre y cuando el mecha cuente con los aditamentos apropiados para tal efecto), pero con un modificador a la reacción (Lag) dependiendo de la distancia a la que se encuentre el piloto del mecha operado.

 

*ahora el mecha tiene tres usos específicos: como vehiculo(medio de transporte), como herramienta y como arma de combate bionico, la habilidad de "operación de Mecha" implica tanto su uso como vehículo y herramienta como su uso como arma biónica. pero de diferente manera cada vez:

 

*como vehículo la habilidad de operación, indica que tan capaz es el piloto de "iniciar" y operar un mecha según la maniobrabilidad del mecha (a mas poder del mecha es mas dificil de maniobrar) de modo que alguien con un nivel relativamente bajo de habilidad de operación, será incapaz de operar un mecha muy avanzado o demasiado pesado.

 

*como arma de combate bionico (emulando las funciones y movimiento del cuerpo humano) en este aspecto la habilidad de operación de mecha indica que tan bién, es capaz el piloto de "transmitir" su capacidad de combate físico natural al mecha. cuando se usa al mecha para atacar (dar un puñetazo, usar un arma) o como herramienta (mover o manipular un objeto, que no exceda las capacidades del mecha) se hace el chequeo de la habilidad natural del piloto, y al resultado se le resta el "modificador por coordinación de mecha". este es igual a 20 menos la habilidad de operación de mecha, de modo que un piloto con una habilidad de "operación de mecha" de 20 tendria un modificador por coordinación de 0. que equivale a una coordinación perfecta de cuerpo y máquina. ahora, se podría dar el caso de que un piloto tuviera una habilidad de operación de mecha mayor a 20 y entonces su modificador por coordinación sería un número negativo, y por tanto este número se sumaría como cantidad positiva al chequeo de habilidad natural del piloto, lo que esto significaría es que el piloto combate con el mecha aún mejor de lo que que lo hace con su propio cuerpo. y es válido. mas no se aplica con movimientos programados, los cuales tienen una efectividad fija.

 

*cada vez que un Mecha se mueva 10 kilometros o mas en un segundo, implica un chequeo de resitencia de su piloto por la gravedad (diez kilometros en un segundo equivale a una velocidad de mach 30 casi tanto como en un cohete espacial y la inercia puede herir o matar a una persona)

 

 

*por cuestiones de física, un mecha puede caminar, pero no puede trotar o correr, de modo que para moverse  por tierra a una velocidad mayor a 5 kilómetros por hora se hace obligatorio el uso de un LandSpiner.

 

 

*un Mecha es una combinación de partes las partes suelen tener slots(espacios) en donde se ponen o se conectan otras partes:

 

una Carliga: correspondiente al "torso" del mecha, es el lugar en donde se ubica la cabina del piloto(s) y la computadora del mecha, además de ser en donde se conectan las demás partes. (en sus espacios) la carlinga tiene por lo general un slot de uso exclusivo para una fuente de poder, (en general batería) y otro para la computadora.

 

servos: los servos son mecanismos cuya funcion principal es la de proveer movilidad a la carlinga, en esta categoría entran los brazos y las piernas, aunque pueden llegar a tener cualquier forma como pueden ser tentáculos u orugas de tanque o torretas de armas, computadoras, sensores (la cabeza), o hibridos de extremidad arma (el brazo del gurren) o herramientas como manos palas, taladros, etc...

 

dispositivos: los dispositivos son partes que cumplen una función específica y que por lo general carecen de  slots, por lo general son: sensores extra, propulsores, alas, LandSpiners, slash harken, baterías extras, armas, herramientas y placas de armadura. normalmente ocupan un solo slot, pero algunos muy grandes ocupan mas.

 

handhelds: son armas o herramientas que se cargan en la "mano" del mecha y pueden o no, requerír de un slot para cargarse cuando no se están utilizando.

 

*una computadora provee la capacidad básica para operar un mecha, pero además puede almacenar y operar con datos, conectarse a redes, y en especial usar programas, algunas armas requieren programas para ser usadas, y además hay programas que sirven para hacer que el mecha ejecute tareas o movimientos de modo automático sin intervención del piloto, los programas tambien pueden proveer control remoto o inteligencia artificial, pero tales programas pueden requerir de computadoras mas potentes. ademas de que usar programas requiere que el piloto tenga la habilidad de operación de computadoras.

 

*un programa es una pieza de software, que por lo general se usa en una computadora y se lleva en un "activation key" (memoria usb) aunque también pueden comprarse y descargarse en redes.

 

*para construir un mecha se nescesita tener un espacio y las partes disponibles además de la habilidad de mecánica de mechas o ingeniería industrial en cualquier nivel, u operación de mecha en un nivel minimo de

14.

 

*un mecha mínimamente funcional nescesita obligatoriamente una carlinga con fuente de poder y computadora, un servo para moverse y una cabeza.

 

*el orden para construir un mecha es el siguiente:

1. se elige una carlinga.

2. se eligen brazos y piernas.

3. se montan los dispositivos en los slots.

4. se calculan los valores de peso, potencia, uso de batería, velocidad y maniobrabilidad del mecha. siendo el peso, la potencia,  y el uso de batería la suma la suma de todas las partes. la velocidad es la potencia menos el peso. y la maniobrabilidad es igual al peso mas la velocidad dividido entre 2.