Rasgos
Definiremos a los personajes en función de sus atributos y habilidades. A ambas cosas las denominamos colectivamente rasgos y funcionan exactamente de la misma manera. Tanto los atributos como las habilidades vienen valorados según tipos de dados, desde el d4 al d12, siendo d6 el valor media para un humano adulto. ¡Cuanto más alto, mejor!
Atributos:
Todos los personajes comienzan el juego con d4 en cada atributo y disponen de cinco puntos con los que mejorarlos. Por ejemplo, mejorar de d4 a d6 cuesta un punto. Puedes gastar estos cinco puntos como desees, salvo por una excepción: ningún atributo puede tener un valor superior a d12.
• Agilidad indica la rapidez, destreza y reflejos de tu héroe
• Astucia es una medida de lo bien que conoce el héroe su mundo y cultura, la rapidez con la que es capaz de pensar y su agilidad mental.
• Espíritu refleja su sabiduría interior y fuerza de voluntad. Es muy importante, pues ayuda al héroe a recuperarse cuando queda aturdido..
• Fuerza es la medida de su potencia muscular y estado general de forma. También sirve para determinar el daño cuerpo a cuerpo que causa.
• Vigor representa el aguante, resistencia a las enfermedades, venenos o toxinas, así como cuánto dolor y daño físico puede soportar tu héroe
Habilidades
Dispones de 15 puntos para distribuir entre tus habilidades. Cada nivel de dado cuesta un punto (incluyendo el primer d4) siempre que la habilidad sea igual o inferior al atributo con el que está conectada (y que se indica entre paréntesis junto a su nombre). Cuando superas el valor del atributo, el coste pasa a ser de dos puntos por nivel de dado
Al igual que con los atributos, ninguna habilidad puede superar d12.
Apostar (As), Cabalgar (Ag), Callejear (As), Conducir (Ag), Conocimiento (As), Disparar (Ag), Forzar cerraduras (Ag), Intimidar (Es), Investigación (As), Lanzar (Ag), Nadar (Ag), Notar (As), Pelear (Ag), Persuadir (Es), Pilotar (Ag), Provocar (As), Rastrear (As), Reparar (As), Sanar (As), Sigilo (Ag), Supervivencia (As), Trepar (Fu).
Valores derivados:
Ventajas y Desventajas:
Puedes seleccionar con libertad hasta un límite de una desventaja mayor y dos desventajas menores, no más. Una desventaja mayor te proporciona dos puntos, mientras que una desventaja menor te proporciona uno.
Por dos puntos puedes:
• Aumentar un atributo en un nivel de dado.
• Adquirir una ventaja.
Por un punto puedes:
• Ganar un punto de habilidad.
• Obtener una cantidad de dinero adicional en la creación del personaje igual al valor inicial que indica la ambientación; es decir, doblas la cantidad existente.
Descripción de habilidades:
Apostar (Astucia):
La típica habilidad que ayudará en una saloon en el viejo oeste. Suele ser una tirada enfrentada contra los otros oponentes.
Hacer trampas: Cuando un personaje hace trampas, añade una bonificación de +2 a su tirada. El Director de Juego puede mejorar o reducir este valor según las reglas exactas del juego o el método empleado. Si el jugador obtiene un uno natural en su dado de habilidad (sin importar lo que obtenga en su dado salvaje), le habrán descubierto. Las consecuencias exactas dependerán de la ambientación, pero suelen ser bastante duras.
Cabalgar (Agilidad)
Cabalgar indica lo bien que el personaje sabe subirse a, controlar y montar cualquier animal que sea habitual en la ambientación. Cuando un personaje combate mientras monta, deberá emplear el valor más bajo entre sus habilidades de Pelear y Cabalgar. Hay más reglas relacionadas con el combate montado en el corebook.
Callejear (Astucia)
Permite obtener información recorriendo las calles, procedente de soplones o contactos conocidos, mediante sobornos, amenazas o simplemente invitando a los presentes a una ronda. A la hora de buscar información escrita, en bibliotecas y otros lugares similares, se emplea la habilidad Investigar. Cuando se emplea Callejear, el Carisma del personaje se añade al resultado final de la tirada.
Conducir (Agilidad)
Es la habilidad a usar para controlar los vehículos terrestres y aerodeslizadores, como los hovercraft, existentes en su entorno de campaña.
Conocimiento (Astucia)
La habilidad de Conocimiento es una categoría general; es necesario seleccionar una especialización específica, como Conocimiento (Oculto) o Conocimiento (Ciencia) al adquirirla. El jugador elige la especialización de su personaje, que debería reflejar su trasfondo y educación. Es posible adquirir esta habilidad varias veces, seleccionando cada vez un campo distinto de conocimientos. Por ejemplo, un arqueólogo podría poseer Conocimiento (Historia) y Conocimiento (Arqueología).
Especializarse en un área general, como Conocimiento (Ciencia) es lícito, pero el Director de Juego proporcionará bonificaciones al personaje cuya habilidad represente un área específica más detallada y relevante, como a la hora de usar Conocimiento (Biología) para identificar un animal o una planta.
Las áreas de conocimiento más habituales son: Ciencia, conocimiento de una región, Electrónica, Historia, Idioma, Leyes, Medicina (aunque cuidar de alguien exige emplear la habilidad de Sanar), Ordenadores, Periodismo y Tácticas (usada en las reglas de Combates de masas).
► Conocimientos Generales: Los personajes no necesitan aprender una habilidad de Conocimiento para saber detalles relacionados con su profesión. Esta información de carácter básico cae dentro del área cubierto por las tiradas de Conocimientos generales, asumiendo que tenga sentido con el trasfondo del personaje.
Un mercenario al que le guste mucho la lectura o un estudiante de Historia, por ejemplo, no deberían tener problemas cuando surja alguna pregunta de corte histórico durante la partida y cualquiera de estos dos personajes podrían resolverlo como una tirada de Conocimientos Generales sin penalizaciones, gracias a su trasfondo.
Disparar (Agilidad)
Disparar se emplea siempre que se intente golpear a un blanco a distancia empleando un arma de proyectil, como un arco, una pistola o un lanzacohetes. El Valor Objetivo por defecto es de 4, aunque hay muchos modificadores que lo afectan, como la distancia hasta el blanco. Consulta Ataques para los detalles exactos.
Forzar Cerraduras (Agilidad)
Mide la capacidad del personaje para superar cerraduras mecánicas y electrónicas. También se emplea para desarmar los activadores y mecanismos de trampas, a no ser que haya en la ambientación otra habilidad que parezca más apropiada según la trampa específica.
Intimidar (Espíritu)
Intimidar es el arte de acogotar a un oponente mediante pura fuerza de personalidad, amenazas veladas (o muy directas) y, en ocasiones, el uso de un arma bien grande. Se resuelve como una tirada opuesta entre la habilidad del personaje y el Espíritu de su oponente. Consultar reglas sobre pruebas de voluntad.
Investigación (Astucia)
Un experto en esta habilidad sabe cómo sacar el máximo partido a las bibliotecas, hemerotecas, Internet y cualquier otra fuente escritas de información. Cuando se debe obtener información de personas, se emplea la habilidad Callejear.
Lanzar (Agilidad)
Gobierna el empleo de todo tipo de armas arrojadizas, desde granadas de mano a cuchillos, hachas y lanzas. Funciona exactamente igual que la habilidad de Disparar, empleando los mismos modificadores. La cadencia de fuego de estos ataques es de uno por mano, de tal modo que un humano podría lanzar dos objetos a la vez (uno con cada mano), sufriendo las penalizaciones habituales de acciones múltiples y mano torpe.
Nadar (Agilidad)
Nadar determina si el personaje flota o se hunde en el agua, además de calcular lo rápido que puede moverse dentro de ella. El Paso de un personaje nadando es igual a la mitad de su dado de Nadar por aguas tranquilas (redondea hacia arriba). Las aguas turbulentas cuentan como terreno difícil y reducen esta velocidad a la mitad. Los personajes no pueden “correr” mientras nadan para conseguir movimiento adicional.
Notar (Astucia)
Mide las capacidades sensoriales del personaje y se usa a la hora de buscar pistas y objetos ocultos. Esto incluye desde tiradas de escuchar para detectar emboscadas a tiradas de visión para notar armas escondidas, o incluso analizar el tono de voz y lenguaje corporal para notar si alguien está mintiendo, está asustado, etc. Cuantos más aumentos obtenga el personaje en una tirada de Notar, más información podrá revelarle el Director de Juego.
Pelear (Agilidad)
Se emplea para resolver todos los ataques cuerpo a cuerpo, ya se realicen a puñetazos, con hachas, espadas láser o empleando exóticas artes marciales. El Valor Objetivo siempre es el valor de Parada del oponente (calculado como dos más la mitad de su propio dado de Pelear). En el reglamento se detallan las reglas de combate así como las distintas maniobras que tu luchador puede emplear.
Persuadir (Espíritu)
La habilidad de Persuadir se emplea para convencer a otros de que hagan lo que tú quieres que hagan. Los personajes no jugadores comienzan el juego en una de estas cinco actitudes: Hostil, Poco Cooperativo, Indiferente, Amistoso o Solícito. Una tirada de Persuadir mejorará la actitud del extra en un paso, o dos si se obtuvo un aumento. El fallo, por otro lado, empeora su actitud hacia el personaje en un paso, o dos si se obtuvo un uno natural en el dado de habilidad (independientemente del resultado del dado salvaje). La mayoría de extras no cambiarán su actitud hacia el personaje más de uno o dos niveles durante un único encuentro, pero esto depende por completo del Director de Juego y las circunstancias que lo rodeen.
2 Hostil | El blanco hará todo lo posible para interponerse en el camino del héroe. No lo ayudará sin obtener una exagerada recompensa o pago de algún tipo. |
3-4 Poco cooperativo | No estará dispuesto a ayudar sin obtener algún tipo de beneficio importante haciéndolo |
5-9 Indiferente | El blanco no tiene una idea preconcebida hacia el héroe y lo ayudará, por una recompensa menor si la tarea no es problemática. Cuando la tarea es problemática será necesario ofrecerle algún tipo de recompensa sustancial por su ayuda |
10-11 Amistoso | Se desviará de su camino para ayudar al héroe. Es probable que realice cualquier tarea sencilla de forma gratuita (o por muy poco) y estará dispuesto a realizar tareas problemáticas por un pago justo u otro favor equivalente. |
12 Solícito | El blanco ansía ayudar al héroe. Probablemente lo haga sin esperar ningún pago, o por muy poco, dependiendo de la naturaleza de la ayuda deseada. |
Pilotar (Agilidad)
Esta habilidad le permite al personaje pilotar aeroplanos, helicópteros, mochilas impulsadas por cohetes y cualquier otro vehículo o ingenio volador utilizado en la ambientación y apropiado según su trasfondo.
Provocar (Astucia)
La habilidad de Provocar se emplea como ataque, usando las reglas de Pruebas de voluntad, contra el orgullo del personaje, mortificándolo, mediante bromas crueles o llamando la atención despectivamente sobre su forma de hacer las cosas. (tiene efectos en combate como intimidar)
Rastrear (Astucia)
Otorga al personaje la capacidad de seguir las huellas dejadas por uno o más individuos en todo tipo de terrenos. Generalmente con una tirada es suficiente para seguir el rastro durante un kilómetro y medio, pero el Director de Juego puede ajustar esta escala cuando se trata de seguir un rastro por distancias muy cortas o en otro tipo de situaciones especiales.
Reparar (Astucia)
Permite arreglar cacharros, vehículos, armas y todo tipo de máquinas. Los personajes sufren una penalización de -2 a sus tiradas cuando no disponen de acceso a las herramientas necesarias. Un aumento en una tirada de Reparar generalmente reduce el tiempo necesario para completar la tarea a la mitad.
Sanar (Astucia)
Sanar es el arte de cerrar las heridas y tratar las lesiones ya existentes. En general, el éxito, y cada aumento posterior en una tirada de Sanar, elimina una herida que el personaje esté sufriendo. El potencial médico no solo debe aplicar su propia penalización de heridas, según las reglas normales, sino que aplica como penalización a esta tirada la de su paciente. Consulta las reglas de Curación.
Sigilo (Agilidad)
Esta habilidad permite tanto esconderse como moverse en silencio, así como escamotear objetos y vaciar bolsillos ajenos.
En muchas partidas será crucial saber con exactitud si han descubierto o no al héroe en la tarea. Cuando el personaje intente deslizarse oculto entre los oponentes e infiltrarse tras las líneas enemigas, empieza por decidir si los guardias que los héroes intentan evitar están activos o inactivos.
Los guardias inactivos no ponen una atención especial al entorno que les rodea. El grupo necesitará obtener solamente un éxito normal en sus tiradas de Sigilo para evitar que les detecten. Fallar una tirada de Sigilo en presencia de guardias inactivos los transforma en activos.
Los guardias activos hacen tiradas de Notar opuestas contra el resultado de las tiradas de Sigilo de los personajes que intentan evitarlos. Fallar una tirada de Sigilo frente a un guardia activo indica que el personaje ha sido detectado.
Supervivencia (Astucia)
Supervivencia le permite al personaje encontrar comida, agua o resguardo en entornos hostiles. El personaje solo puede hacer una única tirada de Supervivencia al día. Una tirada exitosa indica que encuentra suficientes alimentos y agua para una persona; un aumento indica que se encontraron suministros suficientes para cinco adultos.
Los caballos y otras bestias grandes cuentan como dos adultos. Los niños, camellos u otros animales con una necesidad limitada cuentan como medio. Quienes se beneficien de esta tirada no tendrán que hacer tiradas de fatiga durante ese día por falta de agua, alimentos o cobijo.
Trepar (Fuerza)
En ocasiones, los personajes se verán en la necesidad de escalar en condiciones que no son las ideales. Por ejemplo, trepar por un acantilado mientras arqueros situados en la cima les disparan o mientras huyen de una criatura terrorífica que les persigue a ras del suelo. No hace falta realizar ninguna tirada para subir por escaleras, cuerdas o árboles que tengan un ramaje adecuado, a no ser que el DJ considere que hay una buena razón para ello (como que les persigan, estén heridos, etc.). En las situaciones más estresantes, el personaje deberá hacer una tirada de Trepar y comprobar los resultados indicados a continuación. Recuerda que las medidas indicadas están en pasos y que cada paso representa dos metros en el mundo real.
Resultados en Trepar:
• Fallo: El personaje no hace progresos. Si el resultado total de la tirada fue de uno o menos, caerá al siguiente nivel de altura (consulta éxito), sea cual sea. Cuando el héroe se había asegurado con cuerdas u otro mecanismo, caerá la mitad de la longitud de la cordada y sufrirá un nivel de fatiga en vez de daño por caída.
• Éxito: El héroe asciende una cantidad de pasos en vertical sobre el tablero de juego igual a la mitad de su Fuerza. Así, un personaje con Fuerza d6, podrá trepar 3 pasos en una única ronda de combate si tiene éxito en su tirada de Trepar.
• Aumento: Como en el resultado de éxito, pero el personaje mueve 2 pasos adicionales
No se preocupen de muchas cosas que lo que necesiten tirar se los diré y que pueden hacer para mejorar sus resultados. También es que muchas cosas no las usaremos porque son muy simulacionistas a mí gusto.
Desventajas:
Ventajas:
En ocasiones las ventajas tienen requisitos. Los indicaremos entre paréntesis tras su nombre. "N" indica rango Novato, "E", Experimentado, etc. Los atributos también se indican con una abreviatura (AGI es Agilidad, FUE, Fuerza, etc.). "Com" exige que el personaje sea Comodín. Un asterisco indica que la ventaja es de trasfondo o profesional y solo puede cogerse durante la creación o con permiso del DJ.
Nombre: | Raza: | Paso: | ||||||
Valores Derivados | ||||||||
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Parada: | 1 | Dureza: | ? | Carisma: | 0 | |||
Heridas | ||||||||
-1 | ||||||||
-2 | ||||||||
-3 | ||||||||
INC | ||||||||
-2 | ||||||||
-1 |
Agilidad | d4 | Astucia | d4 | Espiritu | d4 | Fuerza | d4 |
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Cabalgar | Apostar | Intimidar | Trepar | ||||
Conducir | Callejear | Persuadir | |||||
Disparar | Conocimiento | ||||||
Forzar cerraduras | Investigacion | ||||||
Lanzar | Notar | Vigor | d4 | ||||
Nadar | Provocar | ||||||
Pelear | Rastrear | ||||||
Pilotar | Reparar | ||||||
Sigilo | Sanar | ||||||
Supervivencia |
Ventajas |
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Desventajas |
Poderes/ornamentos | Coste | Distancia | Daño/efecto | Duración |
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Cabeza | |
Torso | |
Brazos | |
Piernas |
Arma | Distancia | Cdf | Daño | PA | Notas |
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Sumario de creación de personajes
Concepto
Desventajas
Atributos
Habilidades
Valores derivados:
Anota la cantidad de armadura entre parentesís de esta forma —Dureza: 11 (2). Esto significa 2 puntos de la Dureza total vienen de la armadura. Los Ataques Penetrantes pueden sobrepasar esos dos puntos, pero no los otros 9.
Ventajas
Equipo