Partida Rol por web

Comando salvaje.

Creación de personajes.

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14/04/2018, 23:05
Director

Rasgos

Definiremos a los personajes en función de sus atributos y habilidades. A ambas cosas las denominamos colectivamente rasgos y funcionan exactamente de la misma manera. Tanto los atributos como las habilidades vienen valorados según tipos de dados, desde el d4 al d12, siendo d6 el valor media para un humano adulto. ¡Cuanto más alto, mejor!

Atributos:

Todos los personajes comienzan el juego con d4 en cada atributo y disponen de cinco puntos con los que mejorarlos. Por ejemplo, mejorar de d4 a d6 cuesta un punto. Puedes gastar estos cinco puntos como desees, salvo por una excepción: ningún atributo puede tener un valor superior a d12.

Agilidad indica la rapidez, destreza y reflejos de tu héroe

Astucia es una medida de lo bien que conoce el héroe su mundo y cultura, la rapidez con la que es capaz de pensar y su agilidad mental.

Espíritu refleja su sabiduría interior y fuerza de voluntad. Es muy importante, pues ayuda al héroe a recuperarse cuando queda aturdido..

Fuerza es la medida de su potencia muscular y estado general de forma. También sirve para determinar el daño cuerpo a cuerpo que causa.

Vigor representa el aguante, resistencia a las enfermedades, venenos o toxinas, así como cuánto dolor y daño físico puede soportar tu héroe

Habilidades

Dispones de 15 puntos para distribuir entre tus habilidades. Cada nivel de dado cuesta un punto (incluyendo el primer d4) siempre que la habilidad sea igual o inferior al atributo con el que está conectada (y que se indica entre paréntesis junto a su nombre). Cuando superas el valor del atributo, el coste pasa a ser de dos puntos por nivel de dado

Al igual que con los atributos, ninguna habilidad puede superar d12.

Apostar (As), Cabalgar (Ag), Callejear (As), Conducir (Ag), Conocimiento (As), Disparar (Ag), Forzar cerraduras (Ag), Intimidar (Es), Investigación (As), Lanzar (Ag), Nadar (Ag), Notar (As), Pelear (Ag), Persuadir (Es), Pilotar (Ag), Provocar (As), Rastrear (As), Reparar (As), Sanar (As), Sigilo (Ag), Supervivencia (As), Trepar (Fu).

Valores derivados:

  • Carisma: Apariencia del pj, modales, lo bien que cae a los demás. Su valor es cero a no ser que se modifique por ventajas/desventajas. Se añade a las tiradas de persuadir y callejear.
  • Parada: Representa el Valor Objetivo (VO) que hay que alcanzar para golpear con éxito en combate cuerpo a cuerpo. Parada= 2+1/2 dado pelear + bonificaciones escudo o arma.
  • Dureza: Capacidad del héroe para soportar el daño. Una vez que hay éxito en el ataque se aplica el daño. Este se compara con la dureza del personaje. Dureza= 2+1/2 dado vigor + bonificaciones por escudo o armadura.

Ventajas y Desventajas:

Puedes seleccionar con libertad hasta un límite de una desventaja mayor y dos desventajas menores, no más. Una desventaja mayor te proporciona dos puntos, mientras que una desventaja menor te proporciona uno.

Por dos puntos puedes:

• Aumentar un atributo en un nivel de dado.

• Adquirir una ventaja.

Por un punto puedes:

• Ganar un punto de habilidad.

• Obtener una cantidad de dinero adicional en la creación del personaje igual al valor inicial que indica la ambientación; es decir, doblas la cantidad existente.

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15/04/2018, 01:07
Director

 

Descripción de habilidades: 

Apostar (Astucia):

La típica habilidad que ayudará en una saloon en el viejo oeste. Suele ser una tirada enfrentada contra los otros oponentes. 

Hacer trampas: Cuando un personaje hace trampas, añade una bonificación de +2 a su tirada. El Director de Juego puede mejorar o reducir este valor según las reglas exactas del juego o el método empleado. Si el jugador obtiene un uno natural en su dado de habilidad (sin importar lo que obtenga en su dado salvaje), le habrán descubierto. Las consecuencias exactas dependerán de la ambientación, pero suelen ser bastante duras.

Cabalgar (Agilidad)

Cabalgar indica lo bien que el personaje sabe subirse a, controlar y montar cualquier animal que sea habitual en la ambientación. Cuando un personaje combate mientras monta, deberá emplear el valor más bajo entre sus habilidades de Pelear y Cabalgar. Hay más reglas relacionadas con el combate montado en el corebook. 

Callejear (Astucia)

Permite obtener información recorriendo las calles, procedente de soplones o contactos conocidos, mediante sobornos, amenazas o simplemente invitando a los presentes a una ronda. A la hora de buscar información escrita, en bibliotecas y otros lugares similares, se emplea la habilidad Investigar. Cuando se emplea Callejear, el Carisma del personaje se añade al resultado final de la tirada.

Conducir (Agilidad)

Es la habilidad a usar para controlar los vehículos terrestres y aerodeslizadores, como los hovercraft, existentes en su entorno de campaña.

Conocimiento (Astucia)

La habilidad de Conocimiento es una categoría general; es necesario seleccionar una especialización específica, como Conocimiento (Oculto) o Conocimiento (Ciencia) al adquirirla. El jugador elige la especialización de su personaje, que debería reflejar su trasfondo y educación. Es posible adquirir esta habilidad varias veces, seleccionando cada vez un campo distinto de conocimientos. Por ejemplo, un arqueólogo podría poseer Conocimiento (Historia) y Conocimiento (Arqueología).

Especializarse en un área general, como Conocimiento (Ciencia) es lícito, pero el Director de Juego proporcionará bonificaciones al personaje cuya habilidad represente un área específica más detallada y relevante, como a la hora de usar Conocimiento (Biología) para identificar un animal o una planta.

Las áreas de conocimiento más habituales son: Ciencia, conocimiento de una región, Electrónica, Historia, Idioma, Leyes, Medicina (aunque cuidar de alguien exige emplear la habilidad de Sanar), Ordenadores, Periodismo y Tácticas (usada en las reglas de Combates de masas).

Conocimientos Generales: Los personajes no necesitan aprender una habilidad de Conocimiento para saber detalles relacionados con su profesión. Esta información de carácter básico cae dentro del área cubierto por las tiradas de Conocimientos generales, asumiendo que tenga sentido con el trasfondo del personaje.

Un mercenario al que le guste mucho la lectura o un estudiante de Historia, por ejemplo, no deberían tener problemas cuando surja alguna pregunta de corte histórico durante la partida y cualquiera de estos dos personajes podrían resolverlo como una tirada de Conocimientos Generales sin penalizaciones, gracias a su trasfondo.

Disparar (Agilidad)

Disparar se emplea siempre que se intente golpear a un blanco a distancia empleando un arma de proyectil, como un arco, una pistola o un lanzacohetes. El Valor Objetivo por defecto es de 4, aunque hay muchos modificadores que lo afectan, como la distancia hasta el blanco. Consulta Ataques para los detalles exactos.

Forzar Cerraduras (Agilidad)

Mide la capacidad del personaje para superar cerraduras mecánicas y electrónicas. También se emplea para desarmar los activadores y mecanismos de trampas, a no ser que haya en la ambientación otra habilidad que parezca más apropiada según la trampa específica.

Intimidar (Espíritu)

Intimidar es el arte de acogotar a un oponente mediante pura fuerza de personalidad, amenazas veladas (o muy directas) y, en ocasiones, el uso de un arma bien grande. Se resuelve como una tirada opuesta entre la habilidad del personaje y el Espíritu de su oponente. Consultar reglas sobre pruebas de voluntad.

Investigación (Astucia)

Un experto en esta habilidad sabe cómo sacar el máximo partido a las bibliotecas, hemerotecas, Internet y cualquier otra fuente escritas de información. Cuando se debe obtener información de personas, se emplea la habilidad Callejear.

Lanzar (Agilidad)

Gobierna el empleo de todo tipo de armas arrojadizas, desde granadas de mano a cuchillos, hachas y lanzas. Funciona exactamente igual que la habilidad de Disparar, empleando los mismos modificadores. La cadencia de fuego de estos ataques es de uno por mano, de tal modo que un humano podría lanzar dos objetos a la vez (uno con cada mano), sufriendo las penalizaciones habituales de acciones múltiples y mano torpe.

Nadar (Agilidad)

Nadar determina si el personaje flota o se hunde en el agua, además de calcular lo rápido que puede moverse dentro de ella. El Paso de un personaje nadando es igual a la mitad de su dado de Nadar por aguas tranquilas (redondea hacia arriba). Las aguas turbulentas cuentan como terreno difícil y reducen esta velocidad a la mitad. Los personajes no pueden “correr” mientras nadan para conseguir movimiento adicional.

  • Contener la respiración: Los personajes pueden contener su respiración durante una cantidad de rondas igual a dos más su dado de Vigor, o la mitad de esa cantidad si no estaban preparados cuando quedaron sumergidos y no tuvieron tiempo de coger una buena bocanada de aire. 
  • Ahogarse: Consulta las reglas de asfixia.

 

Notar (Astucia)

Mide las capacidades sensoriales del personaje y se usa a la hora de buscar pistas y objetos ocultos. Esto incluye desde tiradas de escuchar para detectar emboscadas a tiradas de visión para notar armas escondidas, o incluso analizar el tono de voz y lenguaje corporal para notar si alguien está mintiendo, está asustado, etc. Cuantos más aumentos obtenga el personaje en una tirada de Notar, más información podrá revelarle el Director de Juego.

Pelear (Agilidad)

Se emplea para resolver todos los ataques cuerpo a cuerpo, ya se realicen a puñetazos, con hachas, espadas láser o empleando exóticas artes marciales. El Valor Objetivo siempre es el valor de Parada del oponente (calculado como dos más la mitad de su propio dado de Pelear). En el reglamento se detallan las reglas de combate así como las distintas maniobras que tu luchador puede emplear.

Persuadir (Espíritu)

La habilidad de Persuadir se emplea para convencer a otros de que hagan lo que tú quieres que hagan. Los personajes no jugadores comienzan el juego en una de estas cinco actitudes: Hostil, Poco Cooperativo, Indiferente, Amistoso o Solícito. Una tirada de Persuadir mejorará la actitud del extra en un paso, o dos si se obtuvo un aumento. El fallo, por otro lado, empeora su actitud hacia el personaje en un paso, o dos si se obtuvo un uno natural en el dado de habilidad (independientemente del resultado del dado salvaje). La mayoría de extras no cambiarán su actitud hacia el personaje más de uno o dos niveles durante un único encuentro, pero esto depende por completo del Director de Juego y las circunstancias que lo rodeen.

  • Carisma: El Carisma del personaje siempre modifica el resultado de sus tiradas de Persuadir.
  • Personajes jugadores: Esta habilidadno se debería usar nunca sobre otros personajes jugadores. Sus jugadores son quienes en todo momento deberían decidir su actitud. 
  • Tabla de reacción: Cuando el Director de Juego no ha determinado de antemano la actitud inicial de un extra, puede hacer una tirada en la tabla siguiente para determinarla. Se tiran 2d6.
Tabla de reacción
2 Hostil  El blanco hará todo lo posible para interponerse en el camino del héroe. No lo ayudará sin obtener una exagerada recompensa o pago de algún tipo. 
3-4 Poco cooperativo No estará dispuesto a ayudar sin obtener algún tipo de beneficio importante haciéndolo
 5-9 Indiferente El blanco no tiene una idea preconcebida hacia el héroe y lo ayudará, por una recompensa menor si la tarea no es problemática. Cuando la tarea es problemática será necesario ofrecerle algún tipo de recompensa sustancial por su ayuda
10-11 Amistoso  Se desviará de su camino para ayudar al héroe. Es probable que realice cualquier tarea sencilla de forma gratuita (o por muy poco) y estará dispuesto a realizar tareas problemáticas por un pago justo u otro favor equivalente.
12 Solícito El blanco ansía ayudar al héroe. Probablemente lo haga sin esperar ningún pago, o por muy poco, dependiendo de la naturaleza de la ayuda deseada.

Pilotar (Agilidad)

Esta habilidad le permite al personaje pilotar aeroplanos, helicópteros, mochilas impulsadas por cohetes y cualquier otro vehículo o ingenio volador utilizado en la ambientación y apropiado según su trasfondo.

Provocar (Astucia)

La habilidad de Provocar se emplea como ataque, usando las reglas de Pruebas de voluntad, contra el orgullo del personaje, mortificándolo, mediante bromas crueles o llamando la atención despectivamente sobre su forma de hacer las cosas. (tiene efectos en combate como intimidar)

Rastrear (Astucia)

Otorga al personaje la capacidad de seguir las huellas dejadas por uno o más individuos en todo tipo de terrenos. Generalmente con una tirada es suficiente para seguir el rastro durante un kilómetro y medio, pero el Director de Juego puede ajustar esta escala cuando se trata de seguir un rastro por distancias muy cortas o en otro tipo de situaciones especiales.

Reparar (Astucia)

Permite arreglar cacharros, vehículos, armas y todo tipo de máquinas. Los personajes sufren una penalización de -2 a sus tiradas cuando no disponen de acceso a las herramientas necesarias. Un aumento en una tirada de Reparar generalmente reduce el tiempo necesario para completar la tarea a la mitad.

Sanar (Astucia)

Sanar es el arte de cerrar las heridas y tratar las lesiones ya existentes. En general, el éxito, y cada aumento posterior en una tirada de Sanar, elimina una herida que el personaje esté sufriendo. El potencial médico no solo debe aplicar su propia penalización de heridas, según las reglas normales, sino que aplica como penalización a esta tirada la de su paciente. Consulta las reglas de Curación.

Sigilo (Agilidad)

Esta habilidad permite tanto esconderse como moverse en silencio, así como escamotear objetos y vaciar bolsillos ajenos. 

En muchas partidas será crucial saber con exactitud si han descubierto o no al héroe en la tarea. Cuando el personaje intente deslizarse oculto entre los oponentes e infiltrarse tras las líneas enemigas, empieza por decidir si los guardias que los héroes intentan evitar están activos o inactivos.

Los guardias inactivos no ponen una atención especial al entorno que les rodea. El grupo necesitará obtener solamente un éxito normal en sus tiradas de Sigilo para evitar que les detecten. Fallar una tirada de Sigilo en presencia de guardias inactivos los transforma en activos.

Los guardias activos hacen tiradas de Notar opuestas contra el resultado de las tiradas de Sigilo de los personajes que intentan evitarlos. Fallar una tirada de Sigilo frente a un guardia activo indica que el personaje ha sido detectado.

  •  El último paso: Deslizarse sin ser descubierto a menos de 6 pasos de un oponente (generalmente lo suficientemente cerca como para hacer un ataque cuerpo a cuerpo) requiere siempre una tirada opuesta de Sigilo contra la habilidad de Notar del guardia, sin importar si este está activo o inactivo.
  • Velocidad de movimiento: Fuera de combate, una tirada de Sigilo es suficiente para cubrir cinco veces el valor de Paso del personaje. En combate, una tirada de Sigilo cubre solo el movimiento de una única ronda de combate.
  • Sigilo para grupos: Si no estás en una situación de combate, haz una única tirada de Sigilo por cada grupo de personajes (consulta Tiradas de grupo). Usa el valor de Paso más bajo entre los personajes presentes para determinar cuánta distancia avanzan. Los posibles testigos hacen también una única tirada de Notar de grupo para detectar a los héroes. Una vez se inicie un combate, las tiradas de Sigilo y Notar se hacen de forma individual.

​​Supervivencia (Astucia)

Supervivencia le permite al personaje encontrar comida, agua o resguardo en entornos hostiles. El personaje solo puede hacer una única tirada de Supervivencia al día. Una tirada exitosa indica que encuentra suficientes alimentos y agua para una persona; un aumento indica que se encontraron suministros suficientes para cinco adultos.

Los caballos y otras bestias grandes cuentan como dos adultos. Los niños, camellos u otros animales con una necesidad limitada cuentan como medio. Quienes se beneficien de esta tirada no tendrán que hacer tiradas de fatiga durante ese día por falta de agua, alimentos o cobijo.

​Trepar (Fuerza)

En ocasiones, los personajes se verán en la necesidad de escalar en condiciones que no son las ideales. Por ejemplo, trepar por un acantilado mientras arqueros situados en la cima les disparan o mientras huyen de una criatura terrorífica que les persigue a ras del suelo. No hace falta realizar ninguna tirada para subir por escaleras, cuerdas o árboles que tengan un ramaje adecuado, a no ser que el DJ considere que hay una buena razón para ello (como que les persigan, estén heridos, etc.). En las situaciones más estresantes, el personaje deberá hacer una tirada de Trepar y comprobar los resultados indicados a continuación. Recuerda que las medidas indicadas están en pasos y que cada paso representa dos metros en el mundo real.

Resultados en Trepar:

• Fallo: El personaje no hace progresos. Si el resultado total de la tirada fue de uno o menos, caerá al siguiente nivel de altura (consulta éxito), sea cual sea. Cuando el héroe se había asegurado con cuerdas u otro mecanismo, caerá la mitad de la longitud de la cordada y sufrirá un nivel de fatiga en vez de daño por caída.

• Éxito: El héroe asciende una cantidad de pasos en vertical sobre el tablero de juego igual a la mitad de su Fuerza. Así, un personaje con Fuerza d6, podrá trepar 3 pasos en una única ronda de combate si tiene éxito en su tirada de Trepar.

• Aumento: Como en el resultado de éxito, pero el personaje mueve 2 pasos adicionales

Notas de juego

No se preocupen de muchas cosas que lo que necesiten tirar se los diré y que pueden hacer para mejorar sus resultados. También es que muchas cosas no las usaremos porque son muy simulacionistas a mí gusto. 

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15/04/2018, 02:36
Director

Desventajas:

  • Analfabeto (Menor) El héroe no sabe leer o escribir
  • Anciano (Mayor) -1 Paso; -1 nivel de dado a FUE y VIG; +5 puntos habilidad en AST
  • Anémico (Menor) -2 tiradas contra fatiga
  • Arrogante (Mayor) Debe humillar al oponente y retar al líder
  • Avaricioso (Mayor/Menor) El personaje está obsesionado por la riqueza
  • Bocazas (Menor) Incapaz de mantener un secreto; indiscreto en el peor momento
  • Buscado (Mayor/Menor) Es un criminal de algún tipo
  • Canalla (Menor) -2 Carisma por mal temperamento y amargura
  • Cauto (Menor) El personaje es demasiado cauto e indeciso
  • Ciego (Mayor) -6 acciones dependientes de visión; -2 sociales; gana ventaja
  • Cobarde (Mayor) El personaje es un gallina y tiene -2 a sus tiradas contra miedo
  • Cod. Honor (Mayor) Mantiene su palabra y actúa como un caballero
  • Cojo (Mayor) -2 Paso y el dado de carrera es d4
  • Corto de Vista (Mayor/Menor) -2 atacar y Notar a blancos a más de 5 pasos de distancia
  • Curioso (Mayor) Quiere saber todo y de todos
  • Delirio (Mayor/Menor) Sufre delirios graves de algún tipo
  • Deseo Mortal (Menor) Desea morir tras completar una tarea
  • Despistado (Menor) -2 a las tiradas de Conocimientos Generales
  • Duro de Oído (Mayor/Menor) -2 Notar con sonidos; fallo automático si es completamente sordo
  • Enemigo (Mayor/Menor) El personaje tiene una némesis recurrente de algún tipo
  • Escéptico (Menor) El personaje no cree en lo sobrenatural
  • Ex. Confianza (Mayor) Tu héroe cree que no hay nada que no pueda hacer
  • Feo (Menor) -2 Carisma debido a su aspecto
  • Fobia (Mayor/Menor) -2/-4 en tiradas de rasgos en presencia de la fobia
  • Forastero (Menor) -2 Carisma; la sociedad dominante lo maltrata
  • Hábito (Mayor/Menor) -1 Carisma; tiradas de fatiga cuando no puede cumplir adicción
  • Heroico (Mayor) El personaje siempre ayuda a los necesitados
  • Joven (Mayor) 3 puntos de atributos, 10 en habilidades; +1 beni por sesión
  • Juramento (Mayor/Menor) Lealtad a un grupo, deidad o religión
  • Leal (Menor) Nunca traicionará o abandonará a sus amigos
  • Mala Suerte (Mayor) Un beni menos por sesión
  • Manazas (Menor) -2 Reparar; tirada de uno natural causa fallo de funcionamiento
  • Manco (Mayor) -4 a tareas que requieran dos brazos
  • Manía (Menor) El personaje posee una costumbre molesta, persistente y de mal gusto
  • Obeso (Menor) +1 Dureza, -1 Paso y d4 corriendo
  • Pacifista (Mayor/Menor) Solo lucha en defensa propia y es posible que no dañe a otros
  • Pequeño (Mayor) -1 Dureza
  • Pobreza (Menor) Mitad de fondos iniciales; incapacidad para ganar recursos
  • Sanguinario (Mayor) Nunca toma prisioneros, -4 Carisma si se nota tu crueldad
  • Tozudo (Menor) El héroe siempre quiere tener razón
  • Tuerto (Mayor) -1 Carisma, -2 a tiradas que requieran percepción de la profundidad
  • Tullido (Mayor) -2 Paso, d4 corriendo; -2 tiradas que requieran movilidad
  • Vengativo (Mayor/Menor) Conserva los agravios, llegando a matar como (Mayor)

Ventajas:

En ocasiones las ventajas tienen requisitos. Los indicaremos entre paréntesis tras su nombre. "N" indica rango Novato, "E", Experimentado, etc. Los atributos también se indican con una abreviatura (AGI es Agilidad, FUE, Fuerza, etc.). "Com" exige que el personaje sea Comodín. Un asterisco indica que la ventaja es de trasfondo o profesional y solo puede cogerse durante la creación o con permiso del DJ.

  • ¡Rock’n’Roll! (E, Disparar d8): Ignora penalizaciones fuego automático si no te mueves.
  • Acróbata* (N, AGI d8, FUE d6): +2 tiradas de AGI que sean de coordinación, +1 Parada si no se está cargado.
  • Afortunado* (N): +1 beni por sesión.
  • Muy Afortunado* (N, Afortunado): +2 benis por sesión.
  • Alerta* (N): +2 Notar.
  • Ambidextro* (N, AGI d8): Ignora penalización por usar mano torpe.
  • Arma Distintiva (N, Disparar/Pelear d10): +1 Disparar/Pelear con un arma en particular.
  • Arma Distintiva Mejorada (V, Arma Distintiva): +2 Disparar/Pelear con un arma en particular. Artista Marcial (N, Pelear d6): +1d4 daño desarmado; siempre se te considera armado.
  • As* (N,AGI d8): +2 Conducir, Navegar, Pilotar; puedes gastar beni para hacer tiradas de absorción a -2 en vehículos.
  • Asesino* (N, AGI d8, Pelear d6, Sigilo d6, Trepar d6): +2 al daño contra oponentes desprevenidos.
  • Ataque Repentino (N, AGI d8): Puede atacar a un oponente que se mueve adyacente fuera de su turno.
  • Ataque Repentino Mejorado (H, At. Repentino): Puede atacar a todos los oponentes que se muevan adyacentes.
  • Atractivo* (N, VIG d6): +2 Carisma.
  • Muy Atractivo* (N, Atractivo): +4 Carisma.
  • Ayudante (Com. L): Ganas un personaje Comodín de rango Novato como seguidor.
  • Barrido (N, FUE d8, Pelear d8): Ataque a todos los oponentes adyacentes a -2.
  • Barrido Mejorado (V, Barrido): Como el anterior pero sin penalización.
  • Berserk* (N): AST para no entrar en Berserk al quedar aturdido; +2 tiradas de Pelear, Fuerza y Daño, -2 Parada, +2 Dureza, un 1 natural en el dado de Pelear significa que se golpea a blanco adyacente al original.
  • Bloqueo (E, Pelear d8): +1 Parada.
  • Bloqueo Mejorado (V, Bloqueo): +2 Parada.
  • Carismático (N, ESP d8): +2 Carisma.
  • Con un Par (N, AGI d8): Puede atacar con un arma en cada mano sin aplicar la penalización por múltiples acciones.
  • Conexiones (N): Puedes recurrir a amigos poderosos con una tirada de Persuasión.
  • Curación Rápida* (N, VIG d8): +2 a las tiradas de curación natural.
  • Curandero (N, ESP d8): +2 a las tiradas de curación.
  • Desenfundado Rápido (N, AGI d8): Puede desenfundar arma como acción gratuita, +2 si hay que tirar.
  • Difícil de Matar (Com, N, ESP d8): Ignora penalizaciones de heridas a VIG en la tabla de heridas.
  • Aún Más Difícil de Matar (V, Difícil de Matar): 50% posibilidades de sobrevivir a la “muerte”.
  • Disparo Mortal (Com, E, Disparar/Lanzar d10): Doblas el daño a distancia cuando recibes un comodín.
  • Erudito (N, d8 en Conocimiento): +2 a dos Conocimientos distintos con d8.
  • Esquiva (E, AGI d8): -1 a que te den ataques a distancia.
  • Esquiva Mejorada (V, Esquiva): -2 a que te den ataques a distancia.
  • Fornido* (N, FUE d6, VIG d6): +1 Dureza; límite de carga es FUEx4.
  • Florentino (N, AGI d8, Pelear d8): +1 dar oponentes con solo un arma; ignoras un oponente para su número.
  • Frenesí (E, Pelear d10): Ataque adicional de Pelear-2.
  • Frenesí Mejorado (V, Frenesí): Como el anterior pero sin penalización.
  • Fuerza de Voluntad (N, Intimidar d6, Provocar d6): +2 Intimidar y Provocar; +2 a resistir sus efectos.
  • Golpe Poderoso (Com, E, Pelear d10): Doblas el daño cuerpo a cuerpo cuando recibes un comodín.
  • Hombre de Recursos* (N, AST d10): Sin penalización por no entrenar habilidades de AST.
  • Hueso Duro de Roer (L): +1 Dureza. Hueso
  • Muy Duro de Roer (L, Hueso Duro de Roer): +2 Dureza.
  • Instinto Asesino (H): Vence en tiradas opuestas con empate; repite el dado de rasgo si sale un “1 natural”.
  • Investigador* (N, AST d8, Callejear d8, Investigar d8): +2 Investigar y Callejeo; +2 Notar para buscar pistas.
  • Ladrón* (N, AGI d8, Forzar Cerraduras d6, Sigilo d8, Trepar d8): +2 Forzar Cerradura, Sigilo, Trepar o desarmar trampas.
  • Leñador* (N, ESP d8, Supervivencia d8, Rastrear d8): +2 Rastrear, Supervivencia y Sigilo.
  • Maestro de Armas (L, Pelear d12): +1 Parada.
  • Maestro de Armas Mejorado (L, Maestro de Armas): +2 Parada.
  • Mando (N, AST d6): +1 a las tropas para rehacerse del aturdimiento en radio de mando (5 pasos).
  • ¡Mantener la Línea! (E, AST d8, Mando): +1 a la Dureza de las tropas en radio de mando.
  • Fervor (V, ESP d8, Mando): +1 al daño cuerpo a cuerpo de las tropas en radio de mando.
  • Inspiración (E, Mando): +2 a las tropas en radio de mando para rehacerse del aturdimiento.
  • Líder Nato (N, ESP d8, Mando): El líder puede usar sus benis sobre sus tropas en radio de mando.
  • Manos Firmes (N, AGI d8): Ignora penalización plataforma inestable; penalización correr solo -1.
  • Matagigantes (V): +1d6 daño contra criaturas más grandes.
  • McGyver* (N, AST d6, Reparar d6, Notar d6): Puedes improvisar mecanismos sobre la marcha.
  • Nervios de Acero (Com, N, VIG d8): Ignoras 1 punto de penalización de heridas.
  • Nervios de Acero Mejorados (N, Nervios de Acero): Ignoras 2 puntos de penalización de heridas.
  • Noble* (N): Rico; +2 Carisma; estatus y responsabilidades.
  • Pies Ligeros* (N, AGI d6): +2 Paso, d10 corriendo en lugar de d6.
  • Profesional (L, rasgo a d12): El rasgo pasa a ser d12+1.
  • Experto (L, Profesional en rasgo): El rasgo pasa a ser d12+2.
  • Maestro (L, Experto en rasgo): El dado salvaje es de d10 en rasgo.
  • Puntería (E): Apuntas como acción gratuita (+2 Disparar y Lanzar) si no te mueves. Solo un ataque por ronda.
  • Rápido* (N): Descartas las cartas de acción de 5 o menos.
  • Reflejos de Combate (E): +2 a las tiradas para recuperarse del aturdimiento.
  • Resistencia Arcana* (N, ESP d8): Armadura 2 contra magia; +2 a resistir poderes.
  • Resistencia Arcana Mejorada* (N, Resistencia Arcana): Armadura 4 contra magia; +4 a resistir poderes.
  • Rico* (N): Fondos iniciales x3; sueldo anual de 120.000 €.
  • Asquerosamente Rico* (N, Rico o Noble): Fondos iniciales x5; sueldo anual de 400.000 €.
  • Seguidores (Com, L): Atraes a 5 seguidores.
  • Sentir el Peligro (N): Notar-2 para detectar emboscadas/peligros.
  • Señor de las Bestias (N, ESP d8): Ganas un compañero animal.
  • Sin Piedad (E): Puedes gastar benis en tiradas de daño.
  • Subidón de Poder (Com, E, Habilidad arcana d10): +2d6 PP cuando recibes un comodín.
  • Temple (E, AST d8): En combate actúas en la mejor de dos cartas de iniciativa.
  • Temple Superior (E, Temple): En combate actúas en la mejor de tres cartas.
  • Trasfondo Arcano* (N, especial): Permite acceder a poderes sobrenaturales.
  • Campeón* (N, TA (Milagros), ESP d8, AST d6, VIG d8, Fe d6, Pelear d8): +2 daño y Dureza contra males sobrenaturales.
  • Guerrero Sagrado/Impío* (N, TA (Milagros), ESP d8, Fe d6): Puedes gastar 1 PP para forzar a las criaturas malignas en ESP de radio a superar una tirada de su ESP o quedar aturdidas. El 1 natural mata a los Extras y causa herida a los Comodines.
  • Inventor* (N, TA (Ciencia Extraña), AST d8, Ciencia Extraña d8, Reparar d8, 2 conocimientos d6): Puedes “improvisar” un artefacto con cualquier poder de Ciencia Extraña una vez por sesión.
  • Mago* (N, TA (Magia), AST d8+, Conocimiento (Arcano) d8, Hechicería d6): Cada aumento al lanzar un poder reduce su coste en 1 PP.
  • Mentalista* (N, TA (Psiónica), AST d8, Psiónica d6): +2 a las tiradas opuestas de Psiónica.
  • Mr. Arreglalotodo* (N, TA (Ciencia Extraña), AST d10, Ciencia Extraña d8, Reparar d8, 2 conocimientos d6): +2 Reparar; con aumento tardas la mitad en arreglar algo.
  • Nuevo Poder (N, Trasfondo Arcano): Ganas un nuevo poder. Puntos de Poder (N, Trasfondo Arcano): Ganas +5 PP, máximo 1 vez por rango.
  • Recuperación Rápida (E, ESP d6, Trasfondo Arcano): Recuperas 1 PP gastado cada 30 minutos.
  • Recuperación Rápida Mejorada (V, Recuperación Rápida): Recuperas 1 PP gastado cada 15 minutos.
  • Vínculo (Com, N, ESP d8): Puedes dar tus benis a tus compañeros.
  • Vínculo Animal (N): Puedes gastar benis sobre tus animales.
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18/04/2018, 03:36
Director
 
Hoja de Personaje Savage Worlds
 
Nombre: Raza: Paso:
 Valores Derivados
Parada: 1 Dureza: ? Carisma: 0
 
Heridas
-1    
-2     
-3    
INC    
-2    
-1    

 

Agilidad  d4 Astucia d4 Espiritu d4 Fuerza d4
Cabalgar   Apostar   Intimidar   Trepar  
Conducir   Callejear   Persuadir      
Disparar   Conocimiento          
Forzar cerraduras   Investigacion          
Lanzar   Notar       Vigor d4
Nadar   Provocar          
Pelear   Rastrear          
Pilotar   Reparar          
Sigilo   Sanar          
    Supervivencia          

 

Ventajas
 
 
 
Desventajas
 
 
 
 

 

Poderes

Poderes/ornamentos Coste Distancia Daño/efecto Duración
         
         
         
         
         

 

Armadura

Cabeza  
Torso  
Brazos  
Piernas  

 

Arma Distancia Cdf Daño PA Notas
           
           
           
           
           

 

Equipo
 
 
 
 
 
 

 

Cargando editor
04/03/2019, 15:47
Director

Sumario de creación de personajes

Concepto

  • Comienza con una idea general de que quieres jugar. 

 

Desventajas

  • Elige hasta 4 puntos en desventajas (las desventajas mayores valen 2, las menores 1).
  • Por 2 puntos de desventajas puedes subir un atributo un tipo de dado o escoger una ventaja.
  • Por 1 punto de desventaja puedes ganar un punto de habilidad, o doblar tus fondos iniciales.

 

Atributos

  • Los atributos comienzan en d4. Tienes 5 puntos para distribuir entre ellos. Cada paso cuesta 1 punto.
  • Los atributos no pueden subirse después de d12 a menos que los bonus raciales de tu héroe digan otro cosa. 

 

Habilidades

  • Atletismo, Conocimiento Común, Notar, Persuasión, y Sigilo son habilidades fundamentales que comienzan en d4 gratuitamente.
  • Tienes 12 puntos para poner entre cualquier habilidad.
  • Cada paso en el dado cuesta 1 punto hasta que sea igual al atributo vinculado; entonces 2 puntos por paso después de eso.

 

Valores derivados:

  • Paso: el estándar es de 6″, pero puede cambiar por habilidades raciales, Ventajas, o Desventajas.
  • Parada: 2 más la mitad de Pelea.
  • Dureza: 2 más la mitad de Vigor, más cualquier Armadura.

Anota la cantidad de armadura entre parentesís de esta forma —Dureza: 11 (2). Esto significa 2 puntos de la Dureza total vienen de la armadura. Los Ataques Penetrantes pueden sobrepasar esos dos puntos, pero no los otros 9.

Ventajas

  • Usa cualquier punto de Desventaja para tomar la Ventajas, si quieres.
  • Cada Ventaja cuesta 2 puntos de Desventaja.

 

Equipo

  • Gasta gasta 500$ en equipo.