Bueno, vamos a basarnos en el manual que más manejo de AFMBE y vamos a crear los personajes con los atributos y habilidades, al menos los máximos numéricos de los que son "Los Iluminados" pjs que pueden realizar milagros con su fé.
En atributos, repartid 20 entre los siguientes atributos:
*Fuerza
*Destreza
*Constitución
*Inteligencia
*Percepción
*Voluntad
El máximo es 6 y el mínimo 1. Valor 1 serían medios torpes, 2 normal (manejan el atributo pero raspando), 3 bien, 4 muy bien, 5 excelente, 6 sobrenatural.
Siempre intenten que los atributos tengan que ver con el personaje.
En este juego es muy importante la voluntad.
Atributos Secundarios: Se obtienen a partir de una serie de cuentas, de los primarios. Ahora los pongo aquí.
*Puntos de Vida: bueno, es la vida del personaje. No hace falta que aclaré más aquí. Se calcula de la siguiente forma:
[(Constitución + Fuerza)*4] + 10 (O sea que a la suma de constitución y fuerza, la multiplicamos por 4, y le sumamos 10)
*Puntos de Resistencia: nos permiten ver cuánto podrá soportar el personaje la fatiga o el cansancio antes de colapsar. El cáculo es el siguiente:
[(Constitución+ Fuerza + Voluntad)*3] + 5 (o sea, sumamos const, fuerza y voluntad; lo multiplicamos por tres al total, y a ese total ya multiplicado le agregamos 5)
*Velocidad: Cuánto puede correr un pj cuando está usando su velocidad máxima, por ejemplo en el caso de una persecución. O sea, a cuánto puede correr como velocidad máxima. Se calcula así:
(Constitución + Destreza)*3
*Puntos de Esencia: Es como el maná del personaje. O sea cuánta magia puede hacer, cuántos milagros. Todo milagro usa esencia y así la calculan. Después no se preocupen porque, como son todos Iluminados, van a tener una suba en su reserva de esencia.
(Fuerza + Destreza + Constitución + Inteligencia + Percepción + Voluntad)
En habilidades tienen para repartirse 25 puntos:
Quiero aclarar que las habilidades comunes cuestan un punto por nivel hasta el 5 y las especiales dos puntos por nivel, también hasta el quinto. Por ser la primer misión nadie puede tener ninguna habilidad por arriba de cinco.
. Habilidades regulares (cuestan 1 punto por nivel)
Actuar
Arma cuerpo a cuerpo( tipo)
Arma de fuego( tipo)
Atención
Bailar(tipo )
Bellas Artes( tipo)
Burocracia
Cabalgar( tipo)
Callejeo
Cantar
Carterismo
Ciencias(tipo )
Conducir( tipo)
Correr( tipo)
Demoliciones
Deporte(tipo )
Disfraz
Documentación/Investigación
Electrónica
Elocuencia
Escapismo
Escritura( tipo)
Esquivar
Esteticista
Forzar cerraduras( tipo)
Hacer trampas
Hacker
Humanidades( tipo)
Idioma(tipo )
Informática
Ingeniería(tipo )
Instruir
Interrogatorio
Intimidación
Juego
Lanzar( tipo)
Levantar pesos
Mecánica
Medicina alternativa( tipo)
Mitos y Leyendas(tipo )
Nadar
Narrar
Oficio(tipo )
Pelear
Pilotar(tipo )
Prestidigitación
Primeros Auxilios
Programación
Rastrear
Regatear
Ritual( tipo)
Seducción
Sigilo
Supervivencia(tipo )
Tocar instrumento(tipo )
Trepar
Veterinaria
Vigilancia
Vigilancia electrónica
Lo de tipo es porque, por ejemplo si saben usar armas de fuego tienen que especificar qué tipo (ejemplo: revólver, escopeta, etc) Si quiere manejar tanto uno como el otro se compran como habilidades separadas.
Esperen que ponga todas las habilidades y cualquier cosa me preguntan.
II. Habilidades especiales (cuestan 2 puntos por nivel)
Listo las habilidades. Por ahora pueden elegir eso. Después daré la lista de méritos, defectos, los puntos extras y la lista de milagros que podrán hacer y cómo subir la esencia.
:P no se preocupen a fin de año terminamos :PPPPP
xD chistín.
Tipos más usuales:
Esta es una lista de los tipos más usuales para seleccionar cuando dice "tipo". Si quieren algo más, que no está aquí, obviamente pueden pedírmelo y vemos.
Cualidades y Defectos:
Tienen 10 puntos para repartir en Cualidades y pueden poner hasta 10 puntos en Defectos. Las Cualidades cuestan puntos pero los Defectos dan puntos. Por ejemplo si tienen Vicio en 2, quiere decir que tienen 2 puntos extra para usarlos en subir una habilidad, un atributo, etc.
Después pongo la lista la tengo que ordenar.
*ABURRIDO
DESVENTAJA MENTAL DE 1 PUNTO
Todavía no elijan esto hasta que termine de copiar todas las ventajas y desventajas, o sea méritos y defectos.
Paciencia que la dire tiene 10 dedos nomás
xDDDDDDDD
*CONOCIMIENTO DE LA SITUACION
VENTAJA MENTAL DE 2 PUNTOS
El observador casi siempre sabe que pasa a su alrededor y puede reaccionar con increíble rapidez a lo inesperado. Estos personajes ganan un+2 a cualquier prueba de percepción para sentir el peligro o los problemas inmediatamente.
Es muy difícil sorprenderles; la misma bonificación se aplica para resistir pruebas de sigilo de los que se aproximen a el.
*IMPRUDENTE
DESVENTAJA MENTAL DE 2 PUNTOS
*MEMORIA FOTOGRAFICA
VENTAJA MENTAL DE 2PUNTOS
*NERVIOS DE ACERO
*OBSESION
*PARANOICO
*PROBLEMAS EMOCIONALES
*REACCION RAPIDA
VENTAJA MENTAL DE 2 PUNTOS
Estos individuos son tan veloces que suelen anticiparse a los movimientos del enemigo y contrarrestarlos. Pueden actuar primero sin tener que tirar iniciativa. Limitado, claro esta, por el sentido común. También otorga un+1 a las tiradas para resistir miedo.
Lista la lista de ventajas y desventajas, recuerden tienen 10 puntos para ventajas y hasta 10 en desventajas, cada desventaja les regala igual cantidad de puntos de lo que sale la misma. Pueden elegir 0 desventajas y 0 ventajas de quererlo así. Uds reparten esos puntos como les parezca, cualquier duda aquí ando.
Los Inspirados, o sea ustedes, tienen 15 puntos para gastar en poderes metafísicos, los cuales pondré a continuación:
Cada Milagro, que es básicamente el nombre de cada poder que os pondré, sale 5 puntos cuando crean al pj. Luego, se compran a 10 puntos, cuando suban de nivel.
Lista de Milagros:
*Bendición: sirve para darle a un objeto un poder especial. Por ejemplo, si se bendice a un objeto para convertirlo en un Talismán, se agrega un +1 a cualquier tarea en la que se use el objeto como amuleto de la buena suerte. Los puntos de esencia en este caso, no se recuperan hasta que el amuleto se termine de usar. Eso después lo explico mejor pero como la esencia se gana cada x tiempo, en el caso de usar la esencia para bendecir un objeto, no pueden recuperar esencia hasta que el objeto la termine de gastar. Por decirlo así.
*La Atadura: Es la capacidad de quitarle los poderes a un enemigo, por un tiempo al menos. Cuesta dos puntos de esencia por cada nivel de voluntad y fuerza que tenga la criatura a la que se desee atar.
*Visión Divina: ayuda al inspirado a ver la verdad en todo lo que le rodea. Mientras se activa, el Inspirado no sólo vé presencias supernaturales sino las auras de los humanos que le rodean. Así puede notar si alguien es muy malvado o no. Activar este poder cuesta 10 puntos de esencia y dura 10 minutos.
Todavía no elijan sus milagros que son muchos, además que tengo que poner los creados por mí para este juego en particular.
Más Milagros:
*El toque de curación: la habilidad de curar heridas, enfermedades o discapacidades. El Milagro cuesta un punto de esencia para curar 1d4 de daño. Para heridas leves, cuesta 2 puntos de esencia por 1d4 de daño; moderadas 5 puntos de esencia; graves 15 y muy graves 25 (por ejemplo enfermedades terminales o cuando el pj está a punto de morir)
*Fuego Sagrado: este milagro pide retribución a las fuerzas del cielo o el infierno. En el primer caso se trata de un rayo de llamas que proviene desde el suelo y en el otro de un rayo que sale desde el aire. Es un ataque fuerte por lo que consume 20 puntos de esencia al activarlo. El daño que hace en el enemigo es 1d8 por el doble de la voluntad del Inspirado. Si, pongámosle, el Inspirado tiene de voluntad 5, haría 1d8*10. Las armaduras convencionales no pueden proteger de este poder sólo las mágicas.
Aún no elijan, me faltan muchos milagros más. Pueden elegir todo hasta ventajas y desventajas pero aún no milagros.
Y sigue:
*La Fuerza de 10: Este milagro le permite al Inspirado el invocar la fuerza de 10 justos, transformándose en algo momentáneamente imparable. Logra así niveles de fuerza inigualables, es insensible al dolor o la fatiga y puede pelear hasta morir. ¿Cuál es el riesgo de este poder? Precisamente que no se puede desactivar, es un tipo de Bersek, una vez que lo invocan no se detiene hasta destruir totalmente al enemigo que tienen delante, o enemigos, o hasta acabar con sus propias vidas. La activación del milagro cuesta 15 puntos de esencia. El Inspirado gana +5 a su fuerza y +20 a su vida. Igual se recomienda usar este poder cuando no haya ninguna otra opción, porque la vida del implicado está en juego por lo explicado anteriormente.
*Visiones: por este milagro el Inspirado se ofrece a su deidad para que le sirva de guía e inspiración. Le pueden suceder visiones de lugares a los que tiene que ir, personas que debe encontrar o evitar, objetos importantes en su travesía, etc. La mayoría de las veces las visiones no son claras, necesitan de una interpretación. Cuesta 5 puntos de esencia el activarla. No siempre las visiones vendrán aunque se invoque este poder. A veces simplemente vendrán más tarde, cuando no se los esperaba el Inspirado.
*Oraciones: Muchas veces las oraciones tienen tanto o más poder que los milagros. El hecho de estar conectados con el poder superior y que éste nos escuche puede ayudarnos con una enorme cantidad de problemas. Las oraciones pueden servir para darle más fuerza a los milagros y también para recuperar esencia. Sólo tendrán efecto si el personaje actúa de acuerdo con la deidad en la que cree (por ejemplo si creéis en Dios pero hacés actos malvados es imposible que las oraciones sean escuchadas, o sino muy díficil al menos) La oración no gasta esencia, así que en ese sentido es gratis. Y como soy buena, todos tenéis este milagro gratis también
*Cosecha Fructífera: Mediante el poder de la fé, los Inspirados pueden pedir recursos para quienes los necesitan: por ejemplo bendecir una cosecha para que duplique su número, o proteger a la gente de una comunidad pequeña de hambre. Bendecir el ganado para que dé más leche. Es como bendecir pero se aplica a las provisiones y dá mucho más en cantidad. Sirve para que, por ejemplo, si se están muriendo de hambre, al bendecir el terreno crezcan frutos y haya alimento a su alcance. Si bendicen el agua es para que haya abundante pesca. Para que los frutos nazcan, o los terneros, o lo que sea, se gastan 5 puntos de esencia; para que algo ya creicido sea fuerte y grande y se proteja de pestes, se gastan 10 puntos de esencia; para que todo se duplique, antes de ser cosechado o sacrificado (me refiero a un animal) se gastan 15 puntos de esencia.
Aún ni elijan que faltaaan jajaja aviso
*Encontrar el camino: cuando la fé se pierde, el cosmos parece en contra nuestra, éste milagro nos conduce nuevamente a nuestro cauce. Sirve para encontrar una dirección tanto física como espiritual o descubrir sobre el pasado de nuestro personaje, hallar cosas que se enterraron en nuestro inconsciente y nos están trabando, nos impiden progresar. Para ésto el pj gasta mínimo 4 puntos de esencia pero el master podrá pedirle más cantidad, hasta 11, depende de la dificultad de la situación en la que se haya. Por ejemplo si lo que lo traba es un trauma enterrado desde la niñez, eso costaría cerca de 11 puntos. Lo mismo que si se quiere usar este poder para renovar la fé de un grupo de varias personas. Es a discreción del director los costes pero mínimo es 4 de esencia.
*El mártir: es el milagro del que muere para salvar a otros. Para activarlo el inspirado gasta todos los puntos de esencia menos 1. El poder se activa por tantas horas como voluntad tiene el inspirado, luego desaparece junto con la vida del mismo. Los personajes que el inspirado elija tienen un bonus igual a la voluntad del inspirado, por ejemplo si tenía 4 tendrían un +4, a todas las tiradas que hagan durante tantos turnos como esencia le quedaba al pj. Es muy bueno para los otros pjs este poder pero el que lo usa pierde la vida.
Master, una consulta sobre el tema de "Artes marciales". Segun el arte marcial que se elija se tiene diferentes bonos/tecnicas/etc??
Por ejemplo, como mi personaje es estudiante de aikido desde bien temprana edad... se estima que a su edad actual seria cinturon negro de segundo dan como minimo, la pregunta en resumen seria como afecta esa "habilidad" al sistema de juego.
Otra pregunta al respecto de las Artes marciales... si tengo esa habilidad es necesario tambien tomar "esquivar" o esta habilidad puede utilizarse para eso tambien?? Pregunto para no repartir puntos "redundantes".
Por ultimo queria ver si me podias aclarar un poco lo que hace la habilidad "Trance"... ya que como practicante del aikido uno siempre esta buscando el camino de la iluminacion y el vaciamiento personal para hacerse uno con el universo... desde ese punto de vista yo supuse que mi PJ deberia tener esa habilidad (a un nuvel bajo por el momento). En rsumen queria ver si la habilidad era acorde a lo que estaba pensando o se referia a otra cosa :)
Saludooos
Master, una consulta...
Estuve leyendo los meritos y defectos y me parece que hay uno que esta mal:
Cita:
Me parece que por el efecto que tiene esto deberia ser un Merito y no un defecto...
Ok, te voy respondiendo de a poco. Al tener aikido, puedes usarlo para esquivar por lo que no tienes que comprar esa habilidad. Las habilidades que tú creas que están complementadas con tu arte marcial, puedes obviarlas. Cualquier cosa preguntáme todas las que creas que corresponden a tu arte marcial y yo te voy diciendo.
Sobre reacción rápida, tienes razón, es una ventaja, ahora lo corrijo.
Ahora te contesto lo de trance, perá que me fijo bien en el manual.
Pongo Trance, acá, la habilidad, explicada mejor ya que alguien me preguntó y así aclaro para todos: es una habilidad usada a menudo por shamanes y místicos. Permite al personaje entrar en un estado de meditación que trasciende los límites mentales y físicos. Alguien en trance, entre otras cosas, puede resistir dolor y fatiga, hambre y sed mejor que los humanos comunes. También sirve para notar mejor las entidades paranormales.
Si compraron artes marciales aunque tienen meditación no es lo mismo que trance, trance es más elevado.