Partida Rol por web

Constantine: El Equipo

Creación de Pj

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10/09/2010, 23:14

Bueno, vamos a basarnos en el manual que más manejo de AFMBE y vamos a crear los personajes con los atributos y habilidades, al menos los máximos numéricos de los que son "Los Iluminados" pjs que pueden realizar milagros con su fé.

En atributos, repartid 20 entre los siguientes atributos:

*Fuerza
*Destreza
*Constitución
*Inteligencia
*Percepción
*Voluntad

El máximo es 6 y el mínimo 1. Valor 1 serían medios torpes, 2 normal (manejan el atributo pero raspando), 3 bien, 4 muy bien, 5 excelente, 6 sobrenatural.

Siempre intenten que los atributos tengan que ver con el personaje.

En este juego es muy importante la voluntad.

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10/09/2010, 23:34

Atributos Secundarios: Se obtienen a partir de una serie de cuentas, de los primarios. Ahora los pongo aquí.

*Puntos de Vida: bueno, es la vida del personaje. No hace falta que aclaré más aquí. Se calcula de la siguiente forma:

[(Constitución + Fuerza)*4] + 10 (O sea que a la suma de constitución y fuerza, la multiplicamos por 4, y le sumamos 10)

*Puntos de Resistencia: nos permiten ver cuánto podrá soportar el personaje la fatiga o el cansancio antes de colapsar. El cáculo es el siguiente:

[(Constitución+ Fuerza + Voluntad)*3] + 5 (o sea, sumamos const, fuerza y voluntad; lo multiplicamos por tres al total, y a ese total ya multiplicado le agregamos 5)

*Velocidad: Cuánto puede correr un pj cuando está usando su velocidad máxima, por ejemplo en el caso de una persecución. O sea, a cuánto puede correr como velocidad máxima. Se calcula así:

(Constitución + Destreza)*3

*Puntos de Esencia: Es como el maná del personaje. O sea cuánta magia puede hacer, cuántos milagros. Todo milagro usa esencia y así la calculan. Después no se preocupen porque, como son todos Iluminados, van a tener una suba en su reserva de esencia.

(Fuerza + Destreza + Constitución + Inteligencia + Percepción + Voluntad)

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10/09/2010, 23:45

En habilidades tienen para repartirse 25 puntos:

Quiero aclarar que las habilidades comunes cuestan un punto por nivel hasta el 5 y las especiales dos puntos por nivel, también hasta el quinto. Por ser la primer misión nadie puede tener ninguna habilidad por arriba de cinco.

. Habilidades regulares (cuestan 1 punto por nivel)

 Actuar
Arma cuerpo a cuerpo( tipo)
Arma de fuego( tipo)
Atención
Bailar(tipo )
Bellas Artes( tipo)
Burocracia
Cabalgar( tipo)
Callejeo
Cantar
Carterismo
Ciencias(tipo )
Conducir( tipo)
Correr( tipo)
Demoliciones
Deporte(tipo )
Disfraz
Documentación/Investigación
Electrónica
Elocuencia
Escapismo
Escritura( tipo)
Esquivar
Esteticista
Forzar cerraduras( tipo)
Hacer trampas
Hacker
Humanidades( tipo)
Idioma(tipo )
Informática
Ingeniería(tipo )
Instruir
Interrogatorio
Intimidación
Juego
Lanzar( tipo)
Levantar pesos
Mecánica
Medicina alternativa( tipo)
Mitos y Leyendas(tipo )
Nadar
Narrar
Oficio(tipo )
Pelear
Pilotar(tipo )
Prestidigitación
Primeros Auxilios
Programación
Rastrear
Regatear
Ritual( tipo)
Seducción
Sigilo
Supervivencia(tipo )
Tocar instrumento(tipo )
Trepar
Veterinaria
Vigilancia
Vigilancia electrónica

Notas de juego

Lo de tipo es porque, por ejemplo si saben usar armas de fuego tienen que especificar qué tipo (ejemplo: revólver, escopeta, etc) Si quiere manejar tanto uno como el otro se compran como habilidades separadas.

Esperen que ponga todas las habilidades y cualquier cosa me preguntan.

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11/09/2010, 00:06

II. Habilidades especiales (cuestan 2 puntos por nivel)

 
Acrobacias
Artes Marciales( tipo)
Medicina
Ciencias Ocultas
Trance

Notas de juego

Listo las habilidades. Por ahora pueden elegir eso. Después daré la lista de méritos, defectos, los puntos extras y la lista de milagros que podrán hacer y cómo subir la esencia.

:P no se preocupen a fin de año terminamos :PPPPP

xD chistín.

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11/09/2010, 00:11

Tipos más usuales:

*Arma cuerpo a cuerpo: Cualquier tipo básico de arma de cuerpo a cuerpo
(espada, hacha, porra, maza, esgrima, cuchillo, lanza, vara, etc.), además
de arcos y ballestas, que se incluyen en este grupo.
*Arma de fuego: Pistola, rifle, escopeta, subfusil, rifle de asalto,
ametralladora, lanzallamas, lanzagranadas, mortero y lanzacohetes son los
tipos más comunes.
*Bailar: Cualquier forma de baile, ballet, danzas rituales o tribales, disco,
baile erótico, house, break-dance, etc.
*Bellas Artes: Disciplinas artísticas como pintura, dibujo, escultura, diseño
gráfico, etc.
*Cabalgar: Un animal de monta o vehículo tirado por animales.
*Ciencias: Biología, astronomía, química, matemáticas, física, etc.
*Conducir: Cualquier tipo genérico de vehículo motorizado terrestre (moto,
coche, camión, maquinaria agrícola, carretillas, semiorugas o tanques entre
otros)
*Correr: Hay dos tipos disponibles: Maratón y Sprint.
*Deporte: Cualquier deporte competitivo.
*Escritura: Los tipos más comunes son Académica, Creativa, Legal y
Técnica.
*Forzar cerraduras: Hay dos tipos de cerraduras: Mecánicas y Electrónicas.
*Humanidades: Disciplinas como arqueología, antropología, política,
economía, derecho, historia, historia del arte, sociología, teología,
filosofía, etc. son ejemplos de este tipo de habilidades.
*Idioma: Cualquier idioma existente, ya esté en uso (Francés, Ruso, etc.) o
sea una lengua muerta (Latín, Sánscrito, etc.)
*Ingeniería: Ejemplos de tipos son arquitectura, civil, construcción,
mecánica, eléctrica, bioingeniería, etc.
*Lanzar: Los tres tipos básicos son Cuchillo, Hacha y Esfera.
*Medicina alternativa: Acupuntura, herbalismo, homeopatía, irisología,
masaje, reflexoterapia u otros tipos conocidos son válidos.
*Mitos y Leyendas: Tipos específicos de una cultura, nación o religión
específica.
*Oficio: Cualquier actividad artesanal como agricultura, alfarería,
carpintería, bricolaje, costura, albañilería, herrería, etc.
*Pilotar: Cualquier tipo genérico de vehículo marítimo o aéreo. Por ejemplo
helicóptero, caza a reacción, avión de pasajeros, lancha motora, canoa,
velero, hidrodeslizador, barco mercante, patrullera, etc.
*Ritual: Tipos específicos de una cultura, religión o grupo místico.
*Supervivencia: Un tipo de terreno como bosque, montaña, selva, desierto,
ártico, etc.
*Tocar instrumento: Un solo instrumento músical, clásico o moderno.
*Artes marciales: Un único arte marcial, como kung-fu, taekwondo, karate,
kick-boxing, capoeira, etc.

Notas de juego

Esta es una lista de los tipos más usuales para seleccionar cuando dice "tipo". Si quieren algo más, que no está aquí, obviamente pueden pedírmelo y vemos.

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11/09/2010, 00:51

Cualidades y Defectos:

Tienen 10 puntos para repartir en Cualidades y pueden poner hasta 10 puntos en Defectos. Las Cualidades cuestan puntos pero los Defectos dan puntos. Por ejemplo si tienen Vicio en 2, quiere decir que tienen 2 puntos extra para usarlos en subir una habilidad, un atributo, etc.

Después pongo la lista la tengo que ordenar.

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11/09/2010, 02:46

*ABURRIDO
DESVENTAJA MENTAL DE 1 PUNTO

El personaje aburrido carece de capacidad de reírse de la vida y se lo toma todo con la más absoluta seriedad. Los intentos de los demás por hacerle reír le dejan indiferente o hasta le molestan. La mayoría de la gente encuentra esta faceta de su personalidad aburrida y poco atractiva. Es bastante probable que los bufones y bromistas elijan al aburrido como blanco favorito de sus bromas.
 
*ADDICION
DESVENTAJA MENTAL VARIABLE
Un adicto ansía una sustancia y debe tenerla, incluso aunque no quiera. Cuando el ansia crece, puede hacer cosas que nunca consideraría, desde mentir o robar a cometer graves delitos, vender su cuerpo incluso traicionar a sus amigos. Cuando un personaje adicto no tiene su “dosis” habitual”, sufre el síndrome de abstinencia. La mayoría de acciones mentales sufren una personalización igual al Valor de la Desventaja. Las drogas mas duras también acarrean fuertes reacciones físicas; estos adictos sufren un -3 en todas sus acciones físicas, ademas de las personalizaciones mentales.
Tabla de adicciones y reglas para superar la adicción
en la página 36 de Z: AFMBE.
 
*ADVERSARIO
DESVENTAJA SOCIAL VARIABLE
En algún momento de su pasado el personaje se ha ganado un enemigo, o pertenece a un grupo, raza o nación que automáticamente atrae la antipatía de otros. Un adversario es algo más que alguien a quien el personaje cae mal. El adversario no desean más que la destrucción de su víctima, ya sea matándola o destrozando su vida. Cuanto más poderoso sea el adversario, mayor será el valor de Desventaja.
 
*ATRACTIVO
VENTAJA O DESVENTAJA FÍSICA VARIABLE
Indica la apariencia general del personaje. Una persona
normal tiene Atractivo 0, suele pasar desapercibida.
El Atractivo puede sumare o restarse a cualquier
chequeoo prueba para intentar impresionar a alguien
Los valores negativos son bonificadores a la hora de
intimidar o asustar.
El Atractivo en el ser humano esta entre -5 y +5.
 
*BUFON (Pag 38)
DESVENTAJA MENTAL DE 1 PUNTO
El bufón se niega a tomarse las cosas en serio y siempre esta contando chistes y cortando a la gente. Estos personajes no saben cerrar la boca ni cuando saben que el chiste se volverá en su contra. Suele caer bien cuando su humor no esta fuera de lugar, pero se mete en líos en las situaciones tensas y peligrosas. La gente no le suele tomar en serio, ni siquiera cuando hay que hacerlo.
 
*CARISMA
VENTAJA O DESVENTAJA MENTAL VARIABLE
Representa el magnetismo personal y la capacidad de
liderazgo de la persona, variando entre -5 y +5.
El carisma puede sumarse o restarse a cualquier prueba con la que el personaje intente influir a otra gente.
 
*COBARDE
DESVENTAJA METAL DE 1 A 3 PUNTOS
A una persona cobarde se le asusta o intimida con facilidad, es muy reacio a correr cualquier riesgo, trata de agotar los recursos antes de recurrir a la violencia, pero no significa que no luche cuando sea necesario. Los personajes cobardes restan su nivel de cobardía a las pruebas para resistirse al de miedo, intimidación o las amenazas.
Nivel 1 - Evita riesgos pero lucha, si el
enemigo es superior serán necesarioschequeos
sencillos de voluntad para evitar huir o rendirse, lo
mismo para correr riesgos pequeños (No
necesariamente peligrosos).
Nivel 2 – Necesita superar un chequeo sencillo de voluntad para combatir y un chequeo complicado de voluntad para evitar huir de situaciones difíciles o
atreverse a correr algún riesgo.
Nivel 3 -
Necesita superar unchequeo
complicado de voluntad para combatir o en
situaciones arriesgadas, los actos peligrosos o heroicos son imposibles y puede llegar a traicionar a sus amigos si cree que así puede salvarse.
 
*CODICIOSO
DESVENTAJA MATERIAL DE 1 A 3
Un Personaje codicioso quiere ciertas cosas y esta
dispuesto a cualquier cosa para conseguirlas.
Hay cuatro tipos de codicia, las basadas en lo que quiera el personaje: avaricia, lujuria, ambición y notoriedad.

Notas de juego

Todavía no elijan esto hasta que termine de copiar todas las ventajas y desventajas, o sea méritos y defectos.

Paciencia que la dire tiene 10 dedos nomás

xDDDDDDDD

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11/09/2010, 02:51

*CONOCIMIENTO DE LA SITUACION
VENTAJA MENTAL DE 2 PUNTOS
El observador casi siempre sabe que pasa a su alrededor y puede reaccionar con increíble rapidez a lo inesperado. Estos personajes ganan un+2 a cualquier prueba de percepción para sentir el peligro o los problemas inmediatamente.
Es muy difícil sorprenderles; la misma bonificación se aplica para resistir pruebas de sigilo de los que se aproximen a el.

 
*CONTACTOS
VENTAJA SOCIAL VARIABLE
El personaje tiene amigos o aliados que pueden ofrecerle información, consejos e incluso ayuda, si le hiciera falta. Cuanto más útil es el contacto, mayor es el valor de la ventaja.
En la página 39 de Z:AFMBE se pueden ver algunos
ejemplos de contactos dependiendo del valor.
 
*CRUEL (Pag 39)
DESVENTAJA MENTAL DE 1 Ó 3 PUNTOS
La gente cruel disfruta haciendo sufrir a los demás, los realmente malvados obtienen satisfacción del dolor ajeno. Algunas personas son normales y simpáticas la mayoría del tiempo, pero si se enfadan u ofenden hacen pagar a sus enemigos, y disfrutan con ello.
Nivel 1 – Son capaces de cometer atrocidades
con quien creen que se lo merece en las circunstancias adecuadas, pero no buscarán tales oportunidades, pero nunca harían daño a un amigo o ser querido.
Nivel 2 – Inusual
 
*DELIRIOS
DESVENTAJA MENTAL VARIABLE
Creencias que no tienen ninguna base real. El personaje se niega a abandonar esas creencias aunque se encuentre una aplastante evidencia de lo contrario, o siempre inventa algún argumento que pueda explicar cualquier contradicción.
Estos son algunos delirios que se pueden profundizar
en la pagina 40 de Z:AFMBE.
Prejuicios
Delirios de Grandeza
Delirios Extraños
Fobias
 
*DIFICIL DE MATAR 
VENTAJA FÍSICA DE 1 A 5 PUNTOS
Esta ventaja se compra por niveles. Cada nivel de esta ventaja añade 3 Puntos de Vida al total del personaje. Ademas, cada nivel añade un+1 a los chequeos de Supervivencia.
 
*DISCAPACIDAD FISICA
DESVENTAJA FÍSICA VARIABLE
Cubre cualquier problema físico que afecte a las
extremidades del personaje.
 
 
*FANATICO
DESVENTAJA MENTAL DE 3 PUNTOS
Un fanático es una persona cuyas convicciones son tan fuertes que dominan su vida y comportamiento. Están dispuesto a sacrificarlo todo, incluyendo su vida (o la de los demás) por servir a sus ideales, son un peligro para ellos mismos y para los demás, mostrando total indiferencia hacia la ley cuando esta entra en conflicto con sus creencias.
 
*FANFARRON 
DESVENTAJA MENTAL DE 2 PUNTOS
Nunca pierde la oportunidad de destacar o contar sus logros. La mayor parte del tiempo intenta hacerse notar, pero en ocasiones puede intentar llamar demasiado la atención. Es mas completa que la de Codicioso, pero el fanfarrón es menos dado a traicionar a sus principios para conseguir ser el centro de atención.
 
*GRUPO MINORITARIO
DESVENTAJA SOCIAL DE 1 PUNTO
En ambientaciones del siglo XXI el valor es de1, en otras ambientaciones puede aumentar, tanto el valor como el efecto del rechazo o desconfianza.
 
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11/09/2010, 03:03

 

*HONORABLE
DESVENTAJA MENTAL DE 1 A 3 PUNTOS
El personaje sigue un código de honor y no lo romperá a la ligera, un personaje con código de honor jamas deberá romer sus reglas, a no ser que sea de vida o muerte, donde el honor deba ser ignorado, pero aun así necesita pasar un Chequeo Complicado de Voluntad para superar las barreras psicológicas que refuerzan los códigos de honor.
 
*IDENTIDAD FALSA 
VENTAJA SOCIAL DE 2 PUNTOS POR IDENTIDAD
Cada identidad falsa cuesta 2 puntos de personaje. Esta falsa identidad viene completa con papeles, certificado de nacimiento, numero de seguridad social y crédito bancario, siendo capaz de engañar a casi cualquier agencia policial, salvo que hagan una investigación a fondo o sea una agencia con mas poder.

*IMPRUDENTE 
DESVENTAJA MENTAL DE 2 PUNTOS

Un personaje imprudente es increiblemente confiado e impulsivo, corriendo increíbles riesgos por cuenta propia, a menudo sin pensar en las consecuencias.

*MEMORIA FOTOGRAFICA
VENTAJA MENTAL DE 2PUNTOS

Aquellos con la habilidad de memoria fotográfica tienen una increíble habilidad para recordar cosas. Los personajes con esta ventaja recibirán un+1 en cualquier habilidad en la que resulte útil memorizar datos; la mayoría de habilidades por ejemplo. Cualquier prueba donde la memoria tome un papel importante ganará un bonificador entre +1 y +3.

*NERVIOS DE ACERO

VENTAJA MENTAL DE 3 PUNTOS
Un personaje con esta ventaja es casi imposible de asustar, no se sabe si es demasiado tonto o demasiado duro, pero puede mantener la frialdad aun delante de las innombrable de los horrores. Solo las situaciones mas extrañas y terroríficas llegaran a impresionar a un personaje tan intrépido, aun así obtiene un bonificador de +4 en los chequeos de miedo.

*OBSESION

DESVENTAJA MENTAL DE 2 PUNTOS
Existe una persona o misión que domina la vida del personaje hasta excluir a todas las demás. Hará lo que haga falta (Según los limites de su moralidad).

*PARANOICO

DESVENTAJA MENTAL DE 2 PUNTOS
Un personaje paranoico espera la traición en cada momento y rara vez confiara en nadie, ni siquiera en sus amigos o familiares, ve conspiraciones y peligros por todas partes, hasta en lugares donde no los puede haber, esto hace que sus historias y convicciones sean poco creíble, incluso cuando son verdad. Suelen sufrir  deliriosy problemas emocionales.
 
*PESADILLAS RECURRENTES
DESVENTAJA MENTAL DE 1 PUNTOS
El personaje es atormentado por terribles sueños que reviven una experiencia traumática o, simplemente son terroríficos e inquietantes. Cada noche el Z; puede comprobar si el personaje sufre alguna pesadilla. Esto se puede hacer según el criterio del ZM o haciendo una prueba de probabilidad. Cada noche en la que el personaje sufra una pesadilla, perderá 1D4(2) Puntos de resistencia como resultado de la incapacidad de volverse a dormir.
 
*POSICION 
DESVENTAJA O DESVENTAJA SOCIAL VARIABLE
(1 PUNTO/NIVEL, POSITIVO O NEGATIVO)
Representa el prestigio del personaje a ojos de los que le rodean. El personaje recibe una bonificación a su posición igual a la mitad de su nivel de recursos.
0 Es la clase media americana.
-5 Es una persona sin techo.
+10 Es un miembro de alguna casa noble , una super estrella del cine o un héroe de miles de personas.

*PROBLEMAS EMOCIONALES

DESVENTAJA MENTAL VARIABLE
Aquellos que padecen problemas emocionales reaccionan de manera poco apropiada a ciertas situaciones y problemas. Su reacción puede ser rabia, dolor o angustia, normalmente más intensa de la habitual.
Miedo al rechazo: Teme ser rechazado.
Depresión: -2 A todas las pruebas.
Dependencia:Tiende a depender de alguien
Miedo a comprometerse: Tiene miedo a entablar  relaciones y amistades demasiado cercanas.
Superar un problema emocional: Los problemas emocionales pueden superarse durante la aventura si el jugador logra transmitir la lucha interna de su personaje durante el transcurso de varias historias.
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11/09/2010, 03:16

*REACCION RAPIDA
VENTAJA MENTAL DE 2 PUNTOS
Estos individuos son tan veloces que suelen anticiparse a los movimientos del enemigo y contrarrestarlos. Pueden actuar primero sin tener que tirar iniciativa. Limitado, claro esta, por el sentido común. También otorga un+1 a las tiradas para resistir miedo.

*RECURSOS
VENTAJA O DESVENTAJA SOCIAL VARIABLE
(2 PUNTOS/NIVEL, POSITIVO O NEGATIVO)
Determina a cuantas riquezas materiales tiene acceso el personaje.
Indigente (-5): $10 en posesiones, + lo que mendigue.
Miserable (-4): $100 en posesiones, + $100 al mes.
Pobre (-3): $500 en posesiones, + $500+al mes.
A flote (-2): $1000 en posesiones, + $1000 al mes.
Por debajo de la media (-1): $5000 en posesiones, + $1500 al mes. Puede tener un vehículo viejo. A Partir de aquí todos pueden tener vehículo propio.
Ok (0): $15000 en posesiones, + $2500 al mes.
Clase Media (+1): $50000 en posesiones, ingresos de $5000 al mes.
Acomodado (+2): $300000 en posesiones, ingresos de $10000 al mes.
Adinerado (+4): $700000 en posesiones, ingresos de $40000 al mes.
Rico (+4): 2 millones en posesiones, ingresos de $50000 al mes.
Multimillonario(+5): $5 millones en posesiones, ingresos de $200000 Al mes.
 
*RESISTENCIA 
DESVENTAJA FISICA DE 1 PUNTO POR NIVEL
Esta ventaja permite al personaje rechazar los efectos de un tipo particular de daño, cada tipo se adquiere por separado Para ver los diferentes ejemplos de resistencia y su uso
 
*SECRETO
DESVENTAJA SOCIAL VARIABLE
El personaje tiene un peligroso secreto. Cuanto mas daño ese secreto a la hora de ser revelado, mayor sera el valor de la desventaja. Podría costar 1 punto si dañara la reputación y el modo de vida de la persona, 2 puntos si amenazase su bienestar y 3 puntos si ese secreto pudiese costarle la vida.
 
*SENTIDOS AUMENTADOS O DISMINUIDOS (Pag 45)
VENTAJA O DESVENTAJA FISICA DE 2 PUNTOS
Esta ventaja o desventaja deberá adquirirse por separado para cada sentido, normalmente los cinco sentidos son representados por el atributo Percepción. Cuando se compra como ventaja, ofrece un+3 en cualquier prueba o chequeo de percepción relacionado con ese sentido, si se adquiere como desventaja, los sentidos disminuidos imponen un-3.
 
*SIN TALENTO 
DESVENTAJA MENTAL DE 2 PUNTOS
Un personaje sin talento sufre un -3 cuando intenta hacer algo creativo y aunque lo supere, nunca puede
obtener mas de un nivel de éxito sin importar lo alta que fuera la habilidad o la tirada. Son malos mentirosos y carecen de encanto por lo que se aplica la misma penalización a sus tiradas de intimidación, seducción y elocuencia.
 
*TALENTO ARTISTICO 
VENTAJA MENTAL DE 3 PUNTOS
Al crear una obra de arte, el personaje obtiene un+3 en todas las pruebas relacionadas, aunque falle la prueba obtiene un mínimo de un nivel de éxito. Un personaje con talento artístico añade 12 puntos de esencia a su reserva, representando el poder de su
espíritu.
 
*VAGO 
DESVENTAJA MENTAL DE 2 PUNTOS
A este personaje no le gusta esforzarse y siempre busca la manera de evitar el trabajo duro. Esto limita cuanto puede aprender o conseguir en la vida, un personaje vago siempre intentara elegir la prueba mas fácil. A este tipo de personajes les cuesta mas aprender habilidades. Las habilidades se compran con normalidad hasta que su nivel sea igual al del atributo con el que se asocia. Después de alcanzar ese nivel el coste por habilidad es el doble de lo normal. La gente vaga no suele destacar en nada.

Notas de juego

Lista la lista de ventajas y desventajas, recuerden tienen 10 puntos para ventajas y hasta 10 en desventajas, cada desventaja les regala igual cantidad de puntos de lo que sale la misma. Pueden elegir 0 desventajas y 0 ventajas de quererlo así. Uds reparten esos puntos como les parezca, cualquier duda aquí ando.

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11/09/2010, 04:35

Los Inspirados, o sea ustedes, tienen 15 puntos para gastar en poderes metafísicos, los cuales pondré a continuación:

Cada Milagro, que es básicamente el nombre de cada poder que os pondré, sale 5 puntos cuando crean al pj. Luego, se compran a 10 puntos, cuando suban de nivel.

Lista de Milagros:

*Bendición: sirve para darle a un objeto un poder especial. Por ejemplo, si se bendice a un objeto para convertirlo en un Talismán, se agrega un +1 a cualquier tarea en la que se use el objeto como amuleto de la buena suerte. Los puntos de esencia en este caso, no se recuperan hasta que el amuleto se termine de usar. Eso después lo explico mejor pero como la esencia se gana cada x tiempo, en el caso de usar la esencia para bendecir un objeto, no pueden recuperar esencia hasta que el objeto la termine de gastar. Por decirlo así.

*La Atadura: Es la capacidad de quitarle los poderes a un enemigo, por un tiempo al menos. Cuesta dos puntos de esencia por cada nivel de voluntad y fuerza que tenga la criatura a la que se desee atar.

*Visión Divina: ayuda al inspirado a ver la verdad en todo lo que le rodea. Mientras se activa, el Inspirado no sólo vé presencias supernaturales sino las auras de los humanos que le rodean. Así puede notar si alguien es muy malvado o no. Activar este poder cuesta 10 puntos de esencia y dura 10 minutos.

Notas de juego

Todavía no elijan sus milagros que son muchos, además que tengo que poner los creados por mí para este juego en particular.

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11/09/2010, 07:14

Más Milagros:

*El toque de curación: la habilidad de curar heridas, enfermedades o discapacidades. El Milagro cuesta un punto de esencia para curar 1d4 de daño. Para heridas leves, cuesta 2 puntos de esencia por 1d4 de daño; moderadas 5 puntos de esencia; graves 15 y muy graves 25 (por ejemplo enfermedades terminales o cuando el pj está a punto de morir)

*Fuego Sagrado: este milagro pide retribución a las fuerzas del cielo o el infierno. En el primer caso se trata de un rayo de llamas que proviene desde el suelo y en el otro de un rayo que sale desde el aire. Es un ataque fuerte por lo que consume 20 puntos de esencia al activarlo. El daño que hace en el enemigo es 1d8 por el doble de la voluntad del Inspirado. Si, pongámosle, el Inspirado tiene de voluntad 5, haría 1d8*10. Las armaduras convencionales no pueden proteger de este poder sólo las mágicas.

Notas de juego

Aún no elijan, me faltan muchos milagros más. Pueden elegir todo hasta ventajas y desventajas pero aún no milagros.

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11/09/2010, 07:22

Y sigue:

*La Fuerza de 10: Este milagro le permite al Inspirado el invocar la fuerza de 10 justos, transformándose en algo momentáneamente imparable. Logra así niveles de fuerza inigualables, es insensible al dolor o la fatiga y puede pelear hasta morir. ¿Cuál es el riesgo de este poder? Precisamente que no se puede desactivar, es un tipo de Bersek, una vez que lo invocan no se detiene hasta destruir totalmente al enemigo que tienen delante, o enemigos, o hasta acabar con sus propias vidas. La activación del milagro cuesta 15 puntos de esencia. El Inspirado gana +5 a su fuerza y +20 a su vida. Igual se recomienda usar este poder cuando no haya ninguna otra opción, porque la vida del implicado está en juego por lo explicado anteriormente.

*Visiones: por este milagro el Inspirado se ofrece a su deidad para que le sirva de guía e inspiración. Le pueden suceder visiones de lugares a los que tiene que ir, personas que debe encontrar o evitar, objetos importantes en su travesía, etc. La mayoría de las veces las visiones no son claras, necesitan de una interpretación. Cuesta 5 puntos de esencia el activarla. No siempre las visiones vendrán aunque se invoque este poder. A veces simplemente vendrán más tarde, cuando no se los esperaba el Inspirado.

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11/09/2010, 07:37

*Oraciones: Muchas veces las oraciones tienen tanto o más poder que los milagros. El hecho de estar conectados con el poder superior y que éste nos escuche puede ayudarnos con una enorme cantidad de problemas. Las oraciones pueden servir para darle más fuerza a los milagros y también para recuperar esencia. Sólo tendrán efecto si el personaje actúa de acuerdo con la deidad en la que cree (por ejemplo si creéis en Dios pero hacés actos malvados es imposible que las oraciones sean escuchadas, o sino muy díficil al menos) La oración no gasta esencia, así que en ese sentido es gratis. Y como soy buena, todos tenéis este milagro gratis también

*Cosecha Fructífera: Mediante el poder de la fé, los Inspirados pueden pedir recursos para quienes los necesitan: por ejemplo bendecir una cosecha para que duplique su número, o proteger a la gente de una comunidad pequeña de hambre. Bendecir el ganado para que dé más leche. Es como bendecir pero se aplica a las provisiones y dá mucho más en cantidad. Sirve para que, por ejemplo, si se están muriendo de hambre, al bendecir el terreno crezcan frutos y haya alimento a su alcance. Si bendicen el agua es para que haya abundante pesca. Para que los frutos nazcan, o los terneros, o lo que sea, se gastan 5 puntos de esencia; para que algo ya creicido sea fuerte y grande y se proteja de pestes, se gastan 10 puntos de esencia; para que todo se duplique, antes de ser cosechado o sacrificado (me refiero a un animal) se gastan 15 puntos de esencia.

 

Notas de juego

Aún ni elijan que faltaaan jajaja aviso

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11/09/2010, 08:01

*Encontrar el camino: cuando la fé se pierde, el cosmos parece en contra nuestra, éste milagro nos conduce nuevamente a nuestro cauce. Sirve para encontrar una dirección tanto física como espiritual o descubrir sobre el pasado de nuestro personaje, hallar cosas que se enterraron en nuestro inconsciente y nos están trabando, nos impiden progresar. Para ésto el pj gasta mínimo 4 puntos de esencia pero el master podrá pedirle más cantidad, hasta 11, depende de la dificultad de la situación en la que se haya. Por ejemplo si lo que lo traba es un trauma enterrado desde la niñez, eso costaría cerca de 11 puntos. Lo mismo que si se quiere usar este poder para renovar la fé de un grupo de varias personas. Es a discreción del director los costes pero mínimo es 4 de esencia.

*El mártir: es el milagro del que muere para salvar a otros. Para activarlo el inspirado gasta todos los puntos de esencia menos 1. El poder se activa por tantas horas como voluntad tiene el inspirado, luego desaparece junto con la vida del mismo. Los personajes que el inspirado elija tienen un bonus igual a la voluntad del inspirado, por ejemplo si tenía 4 tendrían un +4, a todas las tiradas que hagan durante tantos turnos como esencia le quedaba al pj. Es muy bueno para los otros pjs este poder pero el que lo usa pierde la vida.

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11/09/2010, 18:15
Shiasagi, Kato
Sólo para el director

Notas de juego

Master, una consulta sobre el tema de "Artes marciales". Segun el arte marcial que se elija se tiene diferentes bonos/tecnicas/etc??

Por ejemplo, como mi personaje es estudiante de aikido desde bien temprana edad... se estima que a su edad actual seria cinturon negro de segundo dan como minimo, la pregunta en resumen seria como afecta esa "habilidad" al sistema de juego.

Otra pregunta al respecto de las Artes marciales... si tengo esa habilidad es necesario tambien tomar "esquivar" o esta habilidad puede utilizarse para eso tambien?? Pregunto para no repartir puntos "redundantes".

Por ultimo queria ver si me podias aclarar un poco lo que hace la habilidad "Trance"... ya que como practicante del aikido uno siempre esta buscando el camino de la iluminacion y el vaciamiento personal para hacerse uno con el universo... desde ese punto de vista yo supuse que mi PJ deberia tener esa habilidad (a un nuvel bajo por el momento). En rsumen queria ver si la habilidad era acorde a lo que estaba pensando o se referia a otra cosa :)

Saludooos

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11/09/2010, 19:36
Shiasagi, Kato

Notas de juego

Master, una consulta...

Estuve leyendo los meritos y defectos y me parece que hay uno que esta mal:

Cita:

*REACCION RAPIDA
DESVENTAJA MENTAL DE 2 PUNTOS
Estos individuos son tan veloces que suelen anticiparse a los movimientos del enemigo y contrarrestarlos. Pueden actuar primero sin tener que tirar iniciativa. Limitado, claro esta, por el sentido común. También otorga un+1 a las tiradas para resistir miedo.

Me parece que por el efecto que tiene esto deberia ser un Merito y no un defecto...

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11/09/2010, 20:20

Ok, te voy respondiendo de a poco. Al tener aikido, puedes usarlo para esquivar por lo que no tienes que comprar esa habilidad. Las habilidades que tú creas que están complementadas con tu arte marcial, puedes obviarlas. Cualquier cosa preguntáme todas las que creas que corresponden a tu arte marcial y yo te voy diciendo.

Sobre reacción rápida, tienes razón, es una ventaja, ahora lo corrijo.

Ahora te contesto lo de trance, perá que me fijo bien en el manual.

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11/09/2010, 20:30

Pongo Trance, acá, la habilidad, explicada mejor ya que alguien me preguntó y así aclaro para todos: es una habilidad usada a menudo por shamanes y místicos. Permite al personaje entrar en un estado de meditación que trasciende los límites mentales y físicos. Alguien en trance, entre otras cosas, puede resistir dolor y fatiga, hambre y sed mejor que los humanos comunes. También sirve para notar mejor las entidades paranormales.

Si compraron artes marciales aunque tienen meditación no es lo mismo que trance, trance es más elevado.