Partida Rol por web

Constantine: El Equipo

Capítulo IV: El Ataque es la Mejor Defensa

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01/08/2012, 06:16
Gérard Broussard

Me encogí de hombros y negué con la cabeza.

- Nooooaaaay...

Lo que sea iba a decir se entremezcló mis quejidos. Un nuevo dolor de cabeza me afectó y con cada nuevo ataque éste se hacía más insoportable. Me cogí la cabeza a dos manos y froté mi rostro con desesperación. Caí de rodillas al suelo, la presión que sentía era insoportable, parecía que se me salían que los ojos, que en cualquier momento mi cerebro iba a explotar y que comenzaría a escurrir por mis oídos y fosas nasales. Ni siquiera la peor de mis resacas podía compararse a ésto y, lo peor de todo, era que empeoraba con cada nuevo episodio.

Notas de juego

Escojo "El mártir". Y, aunque no alcancé a decirlo, pero atendiendo a los dolores de cabeza que están afectando a Gérard, casi que le digo a Lilith que los traiciono para evitar que ella siga tratando de entrar en mi mente, porque los dolores ya no los soporto y que prefiero decirle las cosas por las buenas a que ella siga jodiéndome de ese modo. Además, estar de su lado me permite ser cruel sin remordimientos :P

Si cuela, cuela; sino que vaya Haziel y yo uso mi recién adquirido milagro con él ^^

Nota de la dire: cuela, sos una grosa Hipa ;) bueno la próxima será el turno, pero recién el jueves.

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02/08/2012, 03:06
Ángella

-No te ves bien -contestó la detective. -Aunque claro que mejor no me mire en el espejo tampoco yo ahora. En verdad hemos pasado demasiado.

Miró a Alex que estaba jugando con su postre: una gelatina rosa que el niño agitaba de tanto en tanto con evidente diversión.

-Methos escucha. Tenemos que buscar el sitio de mañana. Recuerda la consigna: no permanecer en el mismo sitio durante más de un día. Así que partiremos al amanecer, son bastantes horas y permaneceremos durante la noche aquí pero mejor que pensemos la locación de mañana.

Angella se acercó a Alex y dejó al semi ángel, semi demonio, con sus propios pensamientos y preguntas.

Notas de juego

Además de los otros dos poderes: elije uno de éstos. 

Milagros:

- Oraciones: Muchas veces las oraciones tienen tanto o más poder que los milagros. El hecho de estar conectados con el poder superior y que éste nos escuche puede ayudarnos con una enorme cantidad de problemas. Las oraciones pueden servir para darle más fuerza a los milagros y también para recuperar esencia. Sólo tendrán efecto si el personaje actúa de acuerdo con la deidad en la que cree (por ejemplo si creéis en Dios pero hacés actos malvados es imposible que las oraciones sean escuchadas, o sino muy díficil al menos) La oración no gasta esencia, así que en ese sentido es gratis.

- Santuario: El inspirado crea un santuario contra las fuerzas de la obscuridad. Mediante escribir un símbolo importante de su fé, o mostrarlo y rezarle a su dios, el Inspirado cubre una área con la fuerza divina. Debe gastar 20 puntos de esencia y realizar un ritual. Esto cubre un área alrededor de él que puede ser de una habitación o más, depende su poder. Esto permanece por un número de horas igual a la voluntad del Inspirado. Para cruzar la zona el enemigo debe hacer un test de voluntad dificultoso.

- Atadura: Es la capacidad de quitarle los poderes a un enemigo, por un tiempo al menos. Cuesta dos puntos de esencia por cada nivel de voluntad y fuerza que tenga la criatura a la que se desee atar.

- Fuego sagrado: Este milagro pide retribución a las fuerzas del cielo o el infierno. En el primer caso se trata de un rayo de llamas que proviene desde el suelo y en el otro de un rayo que sale desde el aire. Es un ataque fuerte por lo que consume 20 puntos de esencia al activarlo. El daño que hace en el enemigo es 1d8 por el doble de la voluntad del Inspirado. Si, pongámosle, el Inspirado tiene de voluntad 5, haría 1d8*10. Las armaduras convencionales no pueden proteger de este poder sólo las mágicas.

Vos y Gérard están recibiendo un poder por cada miembro del equipo fallecido. También tienes total libertad para relatar el sitio al que querrías ir con Alex y por qué.

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03/08/2012, 04:51
Methos
Sólo para el director

Su corazón comenzó a latir con fuerza haciendo que se olvidara del dolor de cabeza, su fuente de vida estallo en fuego haciendo que sus manso sintieran el calor del fuego*, el silencio se apodero del lugar mientras las palabras de Angella se mezclaban y comenzaban a tomar sentido – Lo sé – Contesto en aquel momento – En horas de la madrugada partiremos, pienso en ir hacia otro estado y ver si un amigo puede resguardarnos en su hogar – Se rasco la nuca – No lo llamare para guardar la seguridad del grupo… duerman… yo hare guardia -

Notas de juego

* Fuego sagrado

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03/08/2012, 20:16
Henry O'Dowells

-¿Gérdad?

Henry sostuvo al chico que echó la cabeza hacia atrás mientras le era imposible completar una frase. Haziel se puso del otro lado y entre ambos lograron que permaneciera sentado sobre una silla.

-Esto no es de Lilith... no me preguntén qué poder estoy teniendo, pero estoy viendo a nuestros compañeros aquí.

-¿Cómo?- preguntó Constantine, azorado.

-Aquí, veo a ... los que murieron.

-Es una transferencia- dijo el detective mientras se acercaba al muchacho. -Gérard, estás recibiendo sus dones, muchacho. Aguanta... ya terminará.

Notas de juego

Además de los otros dos poderes: elije uno de éstos.

Milagros:

- Oraciones: Muchas veces las oraciones tienen tanto o más poder que los milagros. El hecho de estar conectados con el poder superior y que éste nos escuche puede ayudarnos con una enorme cantidad de problemas. Las oraciones pueden servir para darle más fuerza a los milagros y también para recuperar esencia. Sólo tendrán efecto si el personaje actúa de acuerdo con la deidad en la que cree (por ejemplo si creéis en Dios pero hacés actos malvados es imposible que las oraciones sean escuchadas, o sino muy díficil al menos) La oración no gasta esencia, así que en ese sentido es gratis.

- Santuario: El inspirado crea un santuario contra las fuerzas de la obscuridad. Mediante escribir un símbolo importante de su fé, o mostrarlo y rezarle a su dios, el Inspirado cubre una área con la fuerza divina. Debe gastar 20 puntos de esencia y realizar un ritual. Esto cubre un área alrededor de él que puede ser de una habitación o más, depende su poder. Esto permanece por un número de horas igual a la voluntad del Inspirado. Para cruzar la zona el enemigo debe hacer un test de voluntad dificultoso.

- Atadura: Es la capacidad de quitarle los poderes a un enemigo, por un tiempo al menos. Cuesta dos puntos de esencia por cada nivel de voluntad y fuerza que tenga la criatura a la que se desee atar.

- Fuego sagrado: Este milagro pide retribución a las fuerzas del cielo o el infierno. En el primer caso se trata de un rayo de llamas que proviene desde el suelo y en el otro de un rayo que sale desde el aire. Es un ataque fuerte por lo que consume 20 puntos de esencia al activarlo. El daño que hace en el enemigo es 1d8 por el doble de la voluntad del Inspirado. Si, pongámosle, el Inspirado tiene de voluntad 5, haría 1d8*10. Las armaduras convencionales no pueden proteger de este poder sólo las mágicas.

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06/08/2012, 00:49
Shiasagi, Kato

Viernes: 8 de la noche

Methos está solo en el comedor del hospital, mientras Angella y el pequeño duermen en una de las salas donde hay gran cantidad de camillas. El aire está tranquilo, nada se mueve, no hay sonidos. El hombre se siente un poco mejor, de hecho más fuerte, poderoso. No termina de entender qué le ha pasado esta tarde pero sabe, de alguna forma, que no ha sido nada malo.

Está pensando en lo que le dijo a la detective, sobre la locación que buscará al día siguiente cuando un espectro hace aparición en el cuarto. No es algo malo, simplemente un alma y no cualquiera sino la de uno de los caídos. 

Kato se adelanta unos pasos, junta sus manos y saluda a Methos con una leve reverencia. -Los otros han dado su parte en la lucha contra Lilith. Ahora es mi turno. Luego de lo que te dejaremos, para que demuestres que tienes la fuerza que creemos que tienes.

El japonés se eleva en el aire, en posición de loto.

-Recuerda: 

GI - Honradez y Justicia: Sé honrado en tus tratos con todo el mundo. Cree en la Justicia, pero no en la que emana de los demás, sino en la tuya propia.

Dos: 2. YU - Valor Heroico: Álzate sobre las masas de gente que temen actuar. Ocultarse como una tortuga en su caparazón no es vivir.

Tercero: JIN - Compasión. Mediante el entrenamiento intenso sé rápido y fuerte. No como el resto de los hombres. Desarrolla un poder que debe ser usado en bien de todos.

Cuarto: REI - Cortesía

No tengas motivo para ser cruel. No necesitas demostrar tu fuerza. Un samurai es cortés incluso con sus enemigos. Sin esta muestra directa de respeto no somos mejores que los animales.

Quinto: MEYO - Honor

El Auténtico samurai solo tiene un juez de su propio honor, y es él mismo. Las decisiones que tomas y cómo las llevas a cabo son un reflejo de quien eres en realidad.

Sexto: MAKOTO - Sinceridad Absoluta

Cuando un samurai dice que hará algo, es como si ya estuviera hecho. Nada en esta tierra lo detendrá en la realización de lo que ha dicho que hará. Hablar y Hacer son la misma acción.

7. CHUGO - Deber y Lealtad

Para el samurai, haber hecho o dicho "algo", significa que ese "algo" le pertenece. Es responsable de ello y de todas las consecuencias que le sigan.

Recuerda los principios del Samurai, Methos, pues tú eres ahora parte mía y yo parte de tí.

Notas de juego

Último de los poderes: elije uno de éstos

*Visión Divina: ayuda al inspirado a ver la verdad en todo lo que le rodea. Mientras se activa, el Inspirado no sólo vé presencias supernaturales sino las auras de los humanos que le rodean. Así puede notar si alguien es muy malvado o no. Activar este poder cuesta 10 puntos de esencia y dura 10 minutos.

*Encontrar el camino: cuando la fé se pierde, el cosmos parece en contra nuestra, éste milagro nos conduce nuevamente a nuestro cauce. Sirve para encontrar una dirección tanto física como espiritual o descubrir sobre el pasado de nuestro personaje, hallar cosas que se enterraron en nuestro inconsciente y nos están trabando, nos impiden progresar. Para ésto el pj gasta mínimo 4 puntos de esencia pero el master podrá pedirle más cantidad, hasta 11, depende de la dificultad de la situación en la que se haya. Por ejemplo si lo que lo traba es un trauma enterrado desde la niñez, eso costaría cerca de 11 puntos. Lo mismo que si se quiere usar este poder para renovar la fé de un grupo de varias personas. Es a discreción del director los costes pero mínimo es 4 de esencia.

*La Fuerza de 10: Este milagro le permite al Inspirado el invocar la fuerza de 10 justos, transformándose en algo momentáneamente imparable. Logra así niveles de fuerza inigualables, es insensible al dolor o la fatiga y puede pelear hasta morir. ¿Cuál es el riesgo de este poder? Precisamente que no se puede desactivar, es un tipo de Bersek, una vez que lo invocan no se detiene hasta destruir totalmente al enemigo que tienen delante, o enemigos, o hasta acabar con sus propias vidas. La activación del milagro cuesta 15 puntos de esencia. El Inspirado gana +5 a su fuerza y +20 a su vida. Igual se recomienda usar este poder cuando no haya ninguna otra opción, porque la vida del implicado está en juego por lo explicado anteriormente.

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10/08/2012, 02:09
Methos
Sólo para el director

Sentía su fuerza crecer, la esencia de los que habían caído se unía a la suya, el poder era bastante y seguramente ayudaría a lograr el objetivo, finalmente le había llegado el turno a kato pero este se presento de otra forma y dejo con aquellas palabras un método, un camino que era el de la espada de los antiquísimos Samurai del Japón.
Su rostro se mantuvo inmutable y solo saludo con la cabeza cuando Kato hacia la reverencia, luego se mantuvo en silencio escuchando cada palabra – Seguiré el camino, es nuevo en mí, pero honrare lo que pides – Dijo el Hibrido colocándose de pie para despedirle. Se miro las manos por algunos segundos…. Ya sabía dónde ir…. En la madrugada seria tiempo de marchar.

Notas de juego

*La Fuerza de 10: Este milagro le permite al Inspirado el invocar la fuerza de 10 justos, transformándose en algo momentáneamente imparable. Logra así niveles de fuerza inigualables, es insensible al dolor o la fatiga y puede pelear hasta morir. ¿Cuál es el riesgo de este poder? Precisamente que no se puede desactivar, es un tipo de Bersek, una vez que lo invocan no se detiene hasta destruir totalmente al enemigo que tienen delante, o enemigos, o hasta acabar con sus propias vidas. La activación del milagro cuesta 15 puntos de esencia. El Inspirado gana +5 a su fuerza y +20 a su vida. Igual se recomienda usar este poder cuando no haya ninguna otra opción, porque la vida del implicado está en juego por lo explicado anteriormente.

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12/08/2012, 23:18

Sábado 00 horas
Sala de emergencias

Methos había dormitado un poco cerca de la sala en donde Angella descansaba junto a Alex. Tenía idea de dónde sería el siguiente lugar que visitarían con el crío puesto que quedarse demasiado tiempo en un solo sitio era tentar la suerte. Cuando vio su reloj, así como la luna brillando afuera, se dio cuenta de que aun era noche plena. No era seguro salir a estas horas, la madrugada sería lo mejor, con algo de luz que ilumine las rutas.

Sin embargo, algo lo despertó. Se sentó en la cama y miró hacia la puerta. Había una forma que se formaba contra su marco, como si una persona fuera definida por un contorno de luz. No sentía peligro de esta presencia. Pero sí que quería decirle algo.

Notas de juego

Espera que me falta un post

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12/08/2012, 23:26
Ebony

La imagen se volvió un poco más nítida hasta perfilarse en una niña con la cara tapada.

-Ten cuidado... tienes que tener cuidado.

Dijo, con una voz pequeña y asustada.

Notas de juego

Listop

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14/08/2012, 22:23
Methos
Sólo para el director

Ambos ojos se abrieron y fueron transformando lo borroso en aquella imagen de una Niña, methos se mantuvo en silencio por un tiempo solo observando mientras aun se encontraba sentado en la cama hasta que el espectro dijo aquellas palabras - Cuidado? de quien? - pregunto casi por instinto a por qeu necesitaba informarse de quien prevenia esta niña.

- Hay alguien mas aqui? - otra pregutna se formulo mientras el Hibrido se ponia de pie.

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16/08/2012, 05:33
Ebony

-No aquí pero estarán viniendo. Pronto... los HellHounds de Lilith rastrean a Alex. Como antes hicieron con nosotros...

Recién ahí el híbrido se da cuenta de que la niña fue otro de los chicos sacrificados. Recordó lo que dijo Constantine sobre Alex: era el sexto niño, que tendría que ser muerto a las seis de la mañana del día lunes. Antes de él hubieron otros, mucho menos afortunados.

-Los perros del infierno tienen un olfato especial.

Dice la pequeña.

-Vosotros los habéis evadido pero debéis partir antes del amanecer... porque están viniendo, están viniendo rápido...

El fantasma dice eso y desaparece tan rápido como apareció, dejándole a Methos claro que debía actuar ya en pos de que la misión siga su curso.

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19/08/2012, 22:04
Gérard Broussard

Mi visión estaba borrosa, podía distinguir el movimiento de sus labios pero no lograba captar lo que me decían ya que el ensordecedor pitido en mis oídos lo impedía. Mi nariz sangraba.

Cuando la agonía al fin cesó me encontraba desorientado. Había perdido el conocimiento y no sé cuánto tiempo me mantuve en ese estado de inconsciencia. El dolor de cabeza no me abandonaba, aunque ya era soportable y no me invalidaba. Mi visión seguía siendo borrosa, aunque más que borrosa lo que estaba era salpicada de un sin fin de puntos blancos como si hubiera estado mirando por horas algo extremadamente luminoso y de pronto intentase observar en la obscuridad.

-Díganme que esto ya acabó -dije cuando me pusieron al tanto de lo ocurrido y mientras me limpiaba los restos de sangre que aún me quedaban en el rostro-... uno más y mi cabeza revienta.

Notas de juego

Mil perdones, ha sido una semana bastante intensa y encima estoy sin inet. Ahora estoy chupando la de mi vecino (y será así hasta finales de mes), pero no sé hasta cuando me dure :S

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19/08/2012, 22:48
Methos

Sintió como si su corazón se fuera volviendo de piedra así como su cuerpo, las palabras de la Niña no eran nada alentadoras y que los sabuesos estuvieran en camino eso reducía las posibilidades a cada segundo, cierta impotencia crecía pero fue desapareciendo cuando miro a quienes estaban durmiendo, se levanto completamente casi de un salto y se dirigió hacia donde estaban los que dormían – Angella…. Angella, debemos partir ahora…. Los sabuesos vienen por nosotros… - Dijo casi de forma directa y en un susurro para no despertar a Alex.
Methso observo el lugar… era tiempo de moverse y un solo mensaje debía enviarse…. – Nos vemos en (dirección de la calle) es un amigo solo confía -* Luego de esto methos apago el movil y lo dejo sobre una mesa... no tardo en buscar un vidrio y cortar la palma de su mano....

_ Volvere pronto, nos vemos en el auto en 5 minuto - Dejaria un rastro fresco para distraer a los sabuesos y ganar un poco de tiempo

Notas de juego

* a quien este vivo y jugando XD

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19/08/2012, 23:35
Shiasagi, Kato

Sábado 00 horas
Habitación de la casa de campo

Gérard despertó, apresado por ese último dolor de cabeza. Cuando dijo esas palabras se dio cuenta de que estaba solo. La hora en un reloj de pared marcaba que eran las doce de la noche exactamente. Fuera de la ventana, una luna semioculta entre nubes confirmaba la llegada de la noche.

El chico se sentó en el borde de la cama, cuando alguien apareció literalmente en el cuarto. Vestido con ropas de samurai estaba Kato. 

-Creo que ya sabes, amigo mío, que he partido. Pero no te dejaremos solo, ni a ti ni al resto del grupo. He venido aquí ahora, usando mi energía para darte un último regalo. Los otros han dado su parte en la lucha contra Lilith. Ahora es mi turno. Luego de lo que te dejaremos, para que demuestres que tienes la fuerza que creemos que tienes.

El japonés se eleva en el aire, en posición de loto.

-Recuerda:

GI - Honradez y Justicia: Sé honrado en tus tratos con todo el mundo. Cree en la Justicia, pero no en la que emana de los demás, sino en la tuya propia.

Dos: 2. YU - Valor Heroico: Álzate sobre las masas de gente que temen actuar. Ocultarse como una tortuga en su caparazón no es vivir.

Tercero: JIN - Compasión. Mediante el entrenamiento intenso sé rápido y fuerte. No como el resto de los hombres. Desarrolla un poder que debe ser usado en bien de todos.

Cuarto: REI - Cortesía

No tengas motivo para ser cruel. No necesitas demostrar tu fuerza. Un samurai es cortés incluso con sus enemigos. Sin esta muestra directa de respeto no somos mejores que los animales.

Quinto: MEYO - Honor

El Auténtico samurai solo tiene un juez de su propio honor, y es él mismo. Las decisiones que tomas y cómo las llevas a cabo son un reflejo de quien eres en realidad.

Sexto: MAKOTO - Sinceridad Absoluta

Cuando un samurai dice que hará algo, es como si ya estuviera hecho. Nada en esta tierra lo detendrá en la realización de lo que ha dicho que hará. Hablar y Hacer son la misma acción.

7. CHUGO - Deber y Lealtad

Para el samurai, haber hecho o dicho "algo", significa que ese "algo" le pertenece. Es responsable de ello y de todas las consecuencias que le sigan.

Recuerda los principios del Samurai, Gérard, pues tú eres ahora parte mía y yo parte de tí.

Notas de juego

Último de los poderes: elije uno de éstos

*Visión Divina: ayuda al inspirado a ver la verdad en todo lo que le rodea. Mientras se activa, el Inspirado no sólo vé presencias supernaturales sino las auras de los humanos que le rodean. Así puede notar si alguien es muy malvado o no. Activar este poder cuesta 10 puntos de esencia y dura 10 minutos.

*Encontrar el camino: cuando la fé se pierde, el cosmos parece en contra nuestra, éste milagro nos conduce nuevamente a nuestro cauce. Sirve para encontrar una dirección tanto física como espiritual o descubrir sobre el pasado de nuestro personaje, hallar cosas que se enterraron en nuestro inconsciente y nos están trabando, nos impiden progresar. Para ésto el pj gasta mínimo 4 puntos de esencia pero el master podrá pedirle más cantidad, hasta 11, depende de la dificultad de la situación en la que se haya. Por ejemplo si lo que lo traba es un trauma enterrado desde la niñez, eso costaría cerca de 11 puntos. Lo mismo que si se quiere usar este poder para renovar la fé de un grupo de varias personas. Es a discreción del director los costes pero mínimo es 4 de esencia.

*La Fuerza de 10: Este milagro le permite al Inspirado el invocar la fuerza de 10 justos, transformándose en algo momentáneamente imparable. Logra así niveles de fuerza inigualables, es insensible al dolor o la fatiga y puede pelear hasta morir. ¿Cuál es el riesgo de este poder? Precisamente que no se puede desactivar, es un tipo de Bersek, una vez que lo invocan no se detiene hasta destruir totalmente al enemigo que tienen delante, o enemigos, o hasta acabar con sus propias vidas. La activación del milagro cuesta 15 puntos de esencia. El Inspirado gana +5 a su fuerza y +20 a su vida. Igual se recomienda usar este poder cuando no haya ninguna otra opción, porque la vida del implicado está en juego por lo explicado anteriormente.

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Otra cosa: eres una de las mejores jugadoras de umbría, tú contesta a tu tiempo. Yo sé que si no lo haces es porque no puedes.

Segunda cosa: cuando termines de elegir el poder sentirás la voz de Methos que te dice ésto=> Nos vemos en (te da la dirección de una calle) es un amigo solo confía.

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20/08/2012, 01:29
Gérard Broussard
Sólo para el director

Tuve que frotarme los ojos reiteradas veces y aún así me costó convencerme de lo que veía, mejor dicho creer que a quien veía era realmente a quien veía y no otra de las sucias tretas de Lilith. Pero era Kato, realmente era él. Me sorprendió y todavía más lo hicieron sus palabras.

-La fuerza que creen tengo -parafraseé, incrédulo, sorprendido. ¿Qué es lo que yo había hecho o dicho para que creyeran eso de mí? Sinceramente la confianza que tenía en mí mismo era infinitamente menor a la que ellos me tenían. 

Una extraña sensación me invadió, una que nunca había experimentado antes y que siempre me pareció inalcanzable, aunque he de reconocer que desde que conocí a Alex no lo parecía tanto, pero no dejaba de resultarme lejano.

La visión se esfumó, sus palabras resonaban en mi mente, era como un sueño pero de pronto, entremezclándose con lo anterior, surgió la voz de Methos. Ya sabía a dónde debía ir.

Notas de juego

Gracias por tus palabras, de verdad. Yo sé que me comprendes y todo, pero aún así mi sentido de responsabilidad y compromiso tanto contigo como con la partida, me hace preocupar, por no decir que me angustia, cuando no consigo avisar que me voy ausentar. 

Pero bueno, ya avisé, que es lo que importa y he conseguido ponerme al día casi en todo. En cuanto al poder que escojo, me quedo con el último, la fuerza de 10 ^^