Partida Rol por web

creacion de pj para novatos III

Pasos para la creacion del pj.

Cargando editor
19/04/2019, 12:58
Director

por eso tienes que ponerlos en otro como indique el informe de errores, si hay un +1 sin hacer referencia a ninguna dote o aptitud de raza, no hay justificacion. La frase tenia dos partes o lo quitas o haces referencia a aptitudes de raza, has cogido eliminarlo...xd

Cargando editor
19/04/2019, 13:23
Meegosh Mechamadera [pj8]
Datos generales
Nombre: Meegosh Mechamadera Clase: Mago Nivel: 1 Experiencia: 10 px
Alineamiento: Legal neutral Raza: Mediano Deidad: Boccob Necesaria para subir:

 

Características
Carac. Original Racial Mej. Nivel Temp. Objeto Total Mod.Fin.
FUE 11 -2        9 -1
DES 16 +2        18 +4
CON 17         17 +3
INT 18         18 +4
SAB 16         16 +3
CAR 15          15 +2

 

 

 

 

 

 

 

 

Salud
Puntos de Golpe: 10   Actuales: 10   Atenuados: 0
Curación Rápida/Regeneración: 0 Velocidad: 20'

 

Armadura
CA = BASE Armadura Mej. Armadura Escudo Mej. Escudo DES TAM A.Natural Mejora Desvio Otro
15 = 10 0 0 0 0 +4 +1 0 0 0 0

 

Combate
Toque Desprevenido A.B. Iniciativa RD/ RC RE/
    0 4  ---  ---

 

Otros
Inmunidades:  
Idiomas: Común(racial), Mediano (racial), Élfico, Enano, Dracónico, Gigante

 

Tiradas de salvación
TS Total Base Caract. Resist. Otros Temp. Condicionales
Fort. 4 +1 +3 0 0 0  
Ref. 5 +1 +4 0 0 0  
Vol. 6 +3 +3 0 0 0  

 

 

 

 

 

Maniobras Especiales de Combate
Presa 0 0(AB) 0(FUE) 0(TAM) 0(Dote) 0(Otros)
Derribo 0 0(FUE) 0(TAM) 0(Otros) 0(Otros) 0(Otros)
Desarme 0 0(TAM.Obj.) 0(TAM) 0(Mod. Obj.) 0(Otros) 0(Otros)

 

 

 

 

Ataques
Arma Ataque Daño Crítico Capacidades Especiales
Bastón -1 1d4/1d4 -1 x2 A dos manos, contundente
Ballesta ligera +5 1d6 19-20/x2 80' (24m), perforante
         

 

 

 

 

 

Resumen de las Habilidades
Habilidad (2+INT) Clásea Total Caract. Rangos Racial Capacidad Sinergia Razon Sinerg.
Abrir Cerradura (DES)     # No N/A            
Artesania (Alquimia ) (INT) 8 +4 +4        
Averiguar Intenciones (SAB) No 3 +3          
Avistar (SAB) No 3 +3          
Buscar (INT) No 4 +4          
Concentración (CON) 7 +3 +4        
Con. Conjuros (INT)     # 8 +4 +4        
Desc. Escritura (INT)     # 8 +4 +4        
Diplomacia (CAR) No 2 +2          
Disfrazarse (CAR) No 2 +2          
Engañar (CAR) No 2 +2          
Equilibrio (DES)   + No 4 +4          
Escapismo (DES)   + No 4 +4          
Esconderse (DES)   + No 8 +4   +4      
Escuchar (SAB) No 5 +3   +2      
Falsificar (INT) No 4 +4          
Interpretar ()(CAR) No 2 +2          
Intimidar (CAR) No 2 +2          
I  nutilizar Mecanismo (INT)     # No N/A            
Juego de manos (DES)     #   +  No N/A            
Montar (DES) No 4 +4          
Moverse Sigilosamente (DES)   + No 6 +4   +2      
Nadar (FUE)   ++ No -1 -1          
Oficio (SAB)     # 5 +3 +2        
Piruetas (DES)     #   + No N/A            
Reunir Información (CAR) No 2 +2          
Saber (Arcano) (INT)     # 8 +4 +4        
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  # No N/A            
Saber (Dungeons) (INT)     # No N/A            
Saber (Geografía) (INT)     # No N/A            
Saber (Historia) (INT)     # No N/A            
Saber (Local) (INT)     # No N/A            
Saber (Naturaleza) (INT)     # No N/A            
Saber (Nobleza y Realeza) (INT)  # No N/A            
Saber (Planos) (INT)     # No N/A            
Saber (Religion) (INT)     # No N/A            
Saltar (FUE)   + No 1 -1   +2      
Sanar (SAB) No 3 +3          
Supervivencia (SAB) No 3 +3          
Tasación (INT) No 4 +4          
Trato con Animales (CAR) No 2 +2          
Trepar (FUE)   + No 1 -1   +2      
Usar Obj. Mágico (CAR)     # No 3 +2 +1        
Uso de Cuerdas (DES) No 4 +4          
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Leyenda # = Sólo entrenada + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)
     
     

 

RASGOS RACIALES DOTES APTITUDES DE CLASE
Pequeño: +1 CA Dureza (+3 ptos golpe) Competencia con:
Pequeño: +1 al tamaño contra ataques Maestría en conjuros:  - Bastón
Pequeño: +4 al tamaño al esconderse  - Escudo  - Ballesta
Pequeño: Armas pequeñas  - Armadura de mago  - Clava
Pequeño: 3/4 peso de criaturas medianas  - Grasa  - Daga
Ágil: +2 a moverse sigiloso, saltar y trepar  - Caída de pluma Conjuros arcanos
+2 a moral a TS contra miedo   Familiar
+1 a ataques con armas arrojadizas y hondas   Inscribir rollo pergamino
Sentidos agudos: +2 a pruebas de Escuchar   Libro de conjuros
Velocidad base: 20' (6m)    
Asombrosa capacidad: +1 a todos los TS    
     
     
EQUIPO PESO (lb) PESO TOTAL (lb)
Bastón 4  
Ballesta ligera 6  
Virotes (10) 2  
TOTAL ARMAS   12
Odre de agua 4  
Raciones de viaje para un día 1  
Petate 5  
Saco 0.5  
Pedernal y acero 0  
Velas (10) 0  
Estuche para mapas 0.5  
Hoja de pergamino (3) 1.5  
Tinta 0  
Cálamo 0  
Bolsa para componentes de conjuro 2  
Libro de conjuros 3  
TOTAL EQUIPO   17.5
TOTAL   29.5

 

Capacidad de carga
Fuerza Carga ligera Carga mediana Carga pesada
9 0 - 22.5 22.6 - 45 45 - 67.5

 

Dinero
Oro 7

 

Conjuros
Nivel 0 Nivel 1
Resistencia Protección contra el bien/caos/ley/mal
Detectar magia Convocar monstruo I
Detectar veneno Dormir
Leer magia Hechizar persona
Salpicadura de ácido Imagen silenciosa
Atontar Rayo de debilitamiento
Llamarada Toque gélido
Luz  
Luces danzantes  
Rayo de escarcha  
Sonido fantasma  
Perturbar muertos vivientes  
Toque de fatiga  
Abrir/cerrar  
Cuchichear mensaje  
Mano del mago  
Remendar  
Marca arcana  
Pretidigitación  

 

Conjuros preparados
Nivel 0 Nivel 1
Detectar magia Escudo
Llamarada Dormir
Prestidigitación  

Notas de juego

De acuerdo, no te entendí bien. Ya está de nuevo.

Cargando editor
19/04/2019, 13:34
Meegosh Mechamadera [pj8]
Datos generales
Nombre: Meegosh Mechamadera Clase: Mago Nivel: 1 Experiencia: 10 px
Alineamiento: Legal neutral Raza: Mediano Deidad: Boccob Necesaria para subir:

 

Características
Carac. Original Racial Mej. Nivel Temp. Objeto Total Mod.Fin.
FUE 11 -2        9 -1
DES 16 +2        18 +4
CON 17         17 +3
INT 18         18 +4
SAB 16         16 +3
CAR 15          15 +2

 

 

 

 

 

 

 

 

Salud
Puntos de Golpe: 10   Actuales: 10   Atenuados: 0
Curación Rápida/Regeneración: 0 Velocidad: 20'

 

Armadura
CA = BASE Armadura Mej. Armadura Escudo Mej. Escudo DES TAM A.Natural Mejora Desvio Otro
15 = 10 0 0 0 0 +4 +1 0 0 0 0

 

Combate
Toque Desprevenido A.B. Iniciativa RD/ RC RE/
    0 4  ---  ---

 

Otros
Inmunidades:  
Idiomas: Común(racial), Mediano (racial), Élfico, Enano, Dracónico, Gigante

 

Tiradas de salvación
TS Total Base Caract. Resist. Otros Temp. Condicionales
Fort. 4 +1 +3 0 0 0  
Ref. 5 +1 +4 0 0 0  
Vol. 6 +3 +3 0 0 0  

 

 

 

 

 

Maniobras Especiales de Combate
Presa 0 0(AB) 0(FUE) 0(TAM) 0(Dote) 0(Otros)
Derribo 0 0(FUE) 0(TAM) 0(Otros) 0(Otros) 0(Otros)
Desarme 0 0(TAM.Obj.) 0(TAM) 0(Mod. Obj.) 0(Otros) 0(Otros)

 

 

 

 

Ataques
Arma Ataque Daño Crítico Capacidades Especiales
Bastón -1 1d4/1d4 -1 x2 A dos manos, contundente
Ballesta ligera +5 1d6 19-20/x2 80' (24m), perforante
         

 

 

 

 

 

Resumen de las Habilidades
Habilidad (2+INT) Clásea Total Caract. Rangos Racial Capacidad Sinergia Razon Sinerg.
Abrir Cerradura (DES)     # No N/A            
Artesania (Alquimia ) (INT) 8 +4 +4        
Averiguar Intenciones (SAB) No 3 +3          
Avistar (SAB) No 3 +3          
Buscar (INT) No 4 +4          
Concentración (CON) 7 +3 +4        
Con. Conjuros (INT)     # 8 +4 +4        
Desc. Escritura (INT)     # 8 +4 +4        
Diplomacia (CAR) No 2 +2          
Disfrazarse (CAR) No 2 +2          
Engañar (CAR) No 2 +2          
Equilibrio (DES)   + No 4 +4          
Escapismo (DES)   + No 4 +4          
Esconderse (DES)   + No 8 +4   +4      
Escuchar (SAB) No 5 +3   +2      
Falsificar (INT) No 4 +4          
Interpretar ()(CAR) No 2 +2          
Intimidar (CAR) No 2 +2          
I  nutilizar Mecanismo (INT)     # No N/A            
Juego de manos (DES)     #   +  No N/A            
Montar (DES) No 4 +4          
Moverse Sigilosamente (DES)   + No 6 +4   +2      
Nadar (FUE)   ++ No -1 -1          
Oficio (SAB)     # 5 +3 +2        
Piruetas (DES)     #   + No N/A            
Reunir Información (CAR) No 2 +2          
Saber (Arcano) (INT)     # 8 +4 +4        
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  # No N/A            
Saber (Dungeons) (INT)     # No N/A            
Saber (Geografía) (INT)     # No N/A            
Saber (Historia) (INT)     # No N/A            
Saber (Local) (INT)     # No N/A            
Saber (Naturaleza) (INT)     # No N/A            
Saber (Nobleza y Realeza) (INT)  # No N/A            
Saber (Planos) (INT)     # No N/A            
Saber (Religion) (INT)     # No N/A            
Saltar (FUE)   + No 1 -1   +2      
Sanar (SAB) No 3 +3          
Supervivencia (SAB) No 3 +3          
Tasación (INT) No 4 +4          
Trato con Animales (CAR) No 2 +2          
Trepar (FUE)   + No 1 -1   +2      
Usar Obj. Mágico (CAR)     # No 3 +2 +1        
Uso de Cuerdas (DES) No 4 +4          
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Leyenda # = Sólo entrenada + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)
     
     

 

RASGOS RACIALES DOTES APTITUDES DE CLASE
Pequeño: +1 CA Dureza (+3 ptos golpe) Competencia con:
Pequeño: +1 al tamaño contra ataques Maestría en conjuros:  - Bastón
Pequeño: +4 al tamaño al esconderse  - Escudo  - Ballesta
Pequeño: Armas pequeñas  - Armadura de mago  - Clava
Pequeño: 3/4 peso de criaturas medianas  - Grasa  - Daga
Ágil: +2 a moverse sigiloso, saltar y trepar  - Caída de pluma Conjuros arcanos
+2 a moral a TS contra miedo   Familiar
+1 a ataques con armas arrojadizas y hondas   Inscribir rollo pergamino
Sentidos agudos: +2 a pruebas de Escuchar   Libro de conjuros
Velocidad base: 20' (6m)    
Asombrosa capacidad: +1 a todos los TS    
Rápido y pequeño: +2 a DES, -2 a FUE    
Velocidad: 20'    
Idiomas automáticos: Común y mediano    
     
     
EQUIPO PESO (lb) PESO TOTAL (lb)
Bastón 4  
Ballesta ligera 6  
Virotes (10) 2  
TOTAL ARMAS   12
Odre de agua 4  
Raciones de viaje para un día 1  
Petate 5  
Saco 0.5  
Pedernal y acero 0  
Velas (10) 0  
Estuche para mapas 0.5  
Hoja de pergamino (3) 1.5  
Tinta 0  
Cálamo 0  
Bolsa para componentes de conjuro 2  
Libro de conjuros 3  
TOTAL EQUIPO   17.5
TOTAL   29.5

 

Capacidad de carga
Fuerza Carga ligera Carga mediana Carga pesada
9 0 - 22.5 22.6 - 45 45 - 67.5

 

Dinero
Oro 7

 

Conjuros
Nivel 0 Nivel 1
Resistencia Protección contra el bien/caos/ley/mal
Detectar magia Convocar monstruo I
Detectar veneno Dormir
Leer magia Hechizar persona
Salpicadura de ácido Imagen silenciosa
Atontar Rayo de debilitamiento
Llamarada Toque gélido
Luz  
Luces danzantes  
Rayo de escarcha  
Sonido fantasma  
Perturbar muertos vivientes  
Toque de fatiga  
Abrir/cerrar  
Cuchichear mensaje  
Mano del mago  
Remendar  
Marca arcana  
Pretidigitación  

 

Conjuros preparados
Nivel 0 Nivel 1
Detectar magia Escudo
Llamarada Dormir
Prestidigitación  

Notas de juego

Vuelvo a enviarla, porque entonces también me faltaba de repetir el +2 a DES y -2 a FUE, y alguna cosa más, que como se aplicaban ya en las tablas, no repetí en los rasgos.

Cargando editor
19/04/2019, 13:56
Director

Cuando considereis que lo teneis todo bien avisar y revisare la ficha, revisar la ficha no son 5 minutos, sino se tiene que revisar entera y requiera bastante tiempo, asi que por favor, aseguraros a que lo teneis todo correcto.

Cargando editor
19/04/2019, 16:43
Pailys [pj9]

Director, como acabas de decir, voy a ponerte aquí las correcciones de lo que me has pedido, y una vez que las haya corregido, subiré la ficha completa:

 

  1.  revisa los idiomas que te pertocan, no sé dónde dicen que te toca un idioma extra

Esto lo copio del libro directamente (pag 13):

 “Rasgos raciales de los humanos:

[…]

Idioma automático: común. Idiomas adicionales: cualquiera (siempre que no sean lenguas secretas, como el druídico). Consulta las listas de otras razas para ver lo idiomas comunes o la habilidad Hablar un idioma (pag 75) para un listado más detallado. Los humanos se mezclan con todo tipo de gente y, por tanto, pueden aprender todos los tipos de idiomas del lugar en el que viven”

Yo ahí entendí que podía aprender directamente otro idioma más aparte del común, y escogí el celestial, ya que pensaba que podía tener libertad de escoger el que quisiera, y en la página 75 viene que los hablantes típicos del celestial son los ajenos buenos (y supuse que mi pj estaba dentro de los mismos, al ser legal bueno), y (al menos en mi copia) que el único idioma que he podido comprobar que sea único es el druídico, el resto no he leído que tenga ninguna restricción para ello.

Pero vamos, que si no podría el celestial, escogeré el idioma enano. Coméntame si habría problema para escogerlo

 

  1. revisa el daño de tus armas por el bonificador de fue 

Así es como lo tengo actualmente:

Arma

Ataque

Daño

Crítico

Capacidades Especiales

 Espada larga

 A.B (+1) + Bfue(+1) + Competente (+1) = +3

 1d8

19-20/x2

 A una mano, cortante

 Arco corto

 A.B(+1) + Bdes(0)= +1

 1d6

Crit x3 

 60’ distancia, Perforante

El dato de Ataque base y Bonificador de fuerza lo tengo añadido a la sección de ataque.

Al tenerlo puesto ahí, no entiendo la modificación que me pides.

 

Vamos, si no, ¿debería añadirlo al cuadrante de daño? Quiero decir, algo así

Ataque

Daño

 A.B (+1) + Bfue(+1) + Competente (+1) = +3

 1d8 + Bfue(+1)

 

Si no es así, la segunda cosa que he de cambiar, no la entiendo, lo siento, ¿podrías explicármelo por favor?

Cargando editor
19/04/2019, 17:37
Director

ya que tiras de libro, me parece fantastico, lee todo lo referente a idiomas. Aprenderas el reglamento y lo entenderas. Si no llegas a ninguna conclusion, estare encantado de resolverte la duda.

Entonces con las veces que en general he dicho que el bon de fuerza se aplica el daño de cuerpo a cuerpo, hazlo.

Cargando editor
19/04/2019, 20:27
Pailys [pj9]

Pues después de haber leído las páginas en las que aparecen cosas de idiomas (según el índice de referencia paginas 12 y 75), no me he aclarado en nada la verdad, más allá de lo que ya te había comentado anteriormente.

Volviendo a leer lo de humano creo que no puedo acceder a un "segundo idioma" hasta no tener una inteligencia que me de un bonus de +1, es decir 12. Lo que pasa que aún así es que yo entendí que simplemente por ser humano ya dominas el común, y además otro extra a elección propia.

Vamos, de verdad disculpa que no lo entienda. Ya verás que al final todo este lío va a ser para nada xD

 

Y respecto a lo del ataque base, como lo puse en la segunda tabla se encuentra correcto, ¿no?

Cargando editor
19/04/2019, 21:02
Meegosh Mechamadera [pj8]

Por lo que veo, las demás razas suelen tener su idioma propio y el común (como mi pj, que es mediano, y tiene mediano y común). Pero los humano sólo tiene el común que es el suyo, vinsel. Los extras van por inteligencia, como dices.

Cargando editor
19/04/2019, 21:43
Pailys [pj9]

Vale, pues entonces va a ser como tú dices pj8, que lo estuve pensado cuando releí. ¡Gracias! :)

 

Vamos, y ya ahora me he quedado con la duda, pero ya como curiosidad, sobre el tema de aprendizaje de idiomas en d&d. ¿Existen idiomas "exclusivos" de ciertas razas/clases, o hay alguna manera de poder aprender esos idiomas? Ya sea por las características, habilidades o el método que sea. Como por ejemplo, cuando deja claro el que el idioma druídico es exclusivo, no existe manera de aprenderlo a menos que uno sea druida, ¿no?

Cargando editor
20/04/2019, 12:28
Meegosh Mechamadera [pj8]

De nada :D El tema de los idiomas me gusta bastante, incluido d&d, no puedo evitarlo!

Según la página 75 un idioma se adquiere como cualquier habilidad. Así que será encontrar a alguien que te enseñe, y con práctica, supongo. Con 'idioma exclusivo' creo que se referirá a idiomas que sólo pueden ser adquiridos por ciertas razas en la creación de pjs, pero es sólo una suposición. Aunque como en nuestro mundo, sería razonable pensar que hubiese ciertos sonidos con los que algunas razas tuviesen dificultades.

Cargando editor
20/04/2019, 13:02
Pailys [pj9]

Datos generales

Nombre:

Pailys Holysteel

Clase:

Paladín

Nivel:

1

Experiencia:

0

Alineamiento:

Legal bueno

Raza:

Humano

Deidad

Heironeous

Necesaria para subir:

 

 

Características

Carac.

Original

Racial

Mej. Nivel

Temp.

Objeto

Total

Mod.Fin.

FUE

 13

 0

0  

 13

 +1

DES

 10

 0

0  

0  

0  

 10

 0

CON

 8

 0

0  

0  

0  

 8

 -1

INT

 11

 0

0  

0  

0  

 11

 0

SAB

 12

 0

0  

0  

0  

 12

 +1

CAR

 14

 0

0  

0  

0  

 14

+2 

 

Salud

Puntos de golpe:

9

Actuales:

9

Atenuados:

 

Curación rápida/regeneración:

 

Velocidad:

30’

             

 

Armadura

CA

=

BASE

Armadura

Mej. Armadura

Escudo

Mej. escudo

DES

TAM

A NATURAL

MEJORA

DESVÍO

OTRO

16

=

10

+4

0

+2

0

0

0

0

0

0

0

 

Combate

Toque

Desprevenido

A.B.

Iniciativa

RD/

RC

RE/

 

 

+1

0

 

 

 

 

Otros

Inmunidades:

 

Idiomas:

Común (racial)

 

Tiradas de salvación

TS

Total

Base

Caract

Resist.

Otros

Temp

Condicionales

Fort.

+1

+2

-1

0

0

0

0

Ref.

0

0

0

0

0

0

0

Vol.

+1

0

+1

0

0

0

0

 

Maniobras Especiales de combate

Presa

0

0(AB)

0(FUE)

0(TAM)

0(Dote)

0(Otros)

Derribo

0

0(FUE)

0(TAM)

0(Otros)

0(Otros)

0(Otros)

Desarme

0

0(TAM.Obj.)

0(TAM)

0(Mod. Obj.)

0(Otros)

0(Otros)

 

Ataques

Ataque base

+1

 

Arma

Ataque

Daño

Crítico

Capacidades Especiales

 Espada larga

 A.B (+1) + Bfue(+1) + Competente (+1) = +3

 1d8 + Bfue (+1)

19-20/x2

 A una mano, cortante

 Arco corto

 A.B(+1) + Bdes(0)= +1

 1d6

Crit x3 

 60’ distancia, Perforante

 

Resumen de Habilidades

Habilidad (2+INT)

Clásea

Total

Caract.

Rangos

Racial

Capacidad

Sinergia

Razon Sinerg.

Abrir Cerradura (DES)     #

No

 0

 0

 

 

 

 

 

Artesania (Alquimia ) (INT)

No

 0

 0

 

 

 

 

 

Averiguar Intenciones (SAB)

 +3

 +1

 

 

 +2

 

 

Avistar (SAB)

No 

 +1

 +1

 

 

 

 

 

Buscar (INT)

No

 0

 0

 

 

 

 

 

Concentración (CON)

 -1

 -1

 

 

 

 

 

Con. Conjuros (INT)     #

No 

 0

 0

 

 

 

 

 

Desc. Escritura (INT)     #

No

 0

 0

 

 

 

 

 

Diplomacia (CAR)

+8

 +2

+4

 

 +2

 

 

Disfrazarse (CAR)

No 

 +2

 +2

 

 

 

 

 

Engañar (CAR)

No

 +2

 +2

 

 

 

 

 

Equilibrio (DES)   +

No

 0

 0

 

 

 

 

 

Escapismo (DES)   +

No

 0

 0

 

 

 

 

 

Esconderse (DES)   +

No 

 0

 0

 

 

 

 

 

Escuchar (SAB)

No

 +1

 +1

 

 

 

 

 

Falsificar (INT)

No

 0

 0

 

 

 

 

 

Interpretar ()(CAR)

No

 +2

 +2

 

 

 

 

 

Intimidar (CAR)

No

 +2

 +2

 

 

 

 

 

Inutilizar Mecanismo (INT)     #

No

 0

 0

 

 

 

 

 

Juego de manos (DES)     #   + 

No

 0

 0

 

 

 

 

 

Montar (DES)

 0

 0

 

 

 

 

 

Moverse Sigilosamente (DES)   +

No 

 0

 0

 

 

 

 

 

Nadar (FUE)   ++

No

 +1

 +1

 

 

 

 

 

Oficio (SAB)     #

 +1

 +1

 

 

 

 

 

Piruetas (DES)     #   +

No

 0

 0

 

 

 

 

 

Reunir Información (CAR)

No 

 +2

 +2

 

 

 

 

 

Saber (Arcano) (INT)     #

No 

 0

 0

 

 

 

 

 

Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  #

No 

 0

 0

 

 

 

 

 

Saber (Dungeons) (INT)     #

No 

 0

 0

 

 

 

 

 

Saber (Geografía) (INT)     #

No 

 0

 0

 

 

 

 

 

Saber (Historia) (INT)     #

No 

 0

 0

 

 

 

 

 

Saber (Local) (INT)     #

No 

 0

 0

 

 

 

 

 

Saber (Naturaleza) (INT)     #

No 

 0

 0

 

 

 

 

 

Saber (Nobleza y Realeza) (INT)  #

Sí 

 0

 0

 

 

 

 

 

Saber (Planos) (INT)     #

No 

 0

 0

 

 

 

 

 

Saber (Religion) (INT)     #

+2

 0

 +2

 

 

 

 

Saltar (FUE)   +

No 

 +1

 +1

 

 

 

 

 

Sanar (SAB)

+5

 +1

 +4

 

 

 

 

Supervivencia (SAB)

No 

 +1

 +1

 

 

 

 

 

Tasación (INT)

No 

 0

 0

 

 

 

 

 

Trato con Animales (CAR)

+4

 +2

 +2

 

 

 

 

Trepar (FUE)   +

No 

 +1

 +1

 

 

 

 

 

Usar Obj. Mágico (CAR)     #

No 

 +2

 +2

 

 

 

 

 

Uso de Cuerdas (DES)

No 

 0

 0

 

 

 

 

 

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Leyenda

# = Sólo entrenada

+ = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)

 

 

Rasgos raciales

Dotes

Aptitudes de clase

Mediano – Ningún Bonificador ni penalizador por tamaño

Aguante: +4 en pruebas o salvaciones para resistir el daño no letal

Competencia con arma (Espada larga)

armaduras:

Velocidad base: 30’

Negociador: +2 en las pruebas de averiguar intenciones y diplomacia

Competencia con armadura (Armadura intermedia)

Punto extra de habilidad por cada nivel subsiguiente

 

Aura de bien

 

 

Detectar el mal

 

 

Castigar al mal: 1 al día – Ataque normal cuerpo a cuerpo, añado mi bonificador de Carisma (+2) a mi tirada de ataque e infligirá un punto de daño adicional por nivel de experiencia que posea

 

Equipo

Equipo

Peso

Peso total

 

Armas

Espada larga

4’

4’

Arco

2’

2’

Carcaj con flechas x 20

3’

3’

Peso total arma

9’

 

Armaduras

Cota de escamas

30’

30’

Escudo de madera pesado

20’

20’

Peso total armadura

50’

 

Equipo

Mochila con odre de agua

2’ + 4’

6’

Raciones de viaje para un día

1’

1’

Petate

5’

5’

Saco

0,5’

0’5

Pedernal y acero

-

-

Linterna sorda

2’

2’

Pintas de aceite x 3

1’

3’

Símbolo sagrado de madera (Heironeous)

-

-

Peso total equipo

17,5’

 

Carga actual

76,5’

 

Capacidad de carga

Fuerza

Carga ligera

Carga mediana

Carga pesada

13

Hasta 50’

51-100’

101-150’

 

Carga actual

76,5’ – Carga mediana

 

 

Dinero

Oro

15

 

Cargando editor
20/04/2019, 16:18
Director

correcto a todo, sin inteligencia positiva no hay idiomas extras. 

sobre el tema de fuerza etc....lee el principio del libro el tema fuerza o el apartado de cambate y si tienes dudas pregunta.

Pero tu segundo cuadrante es correcto.

Cargando editor
21/04/2019, 19:32
pj2

Ficha rellenada en mi perfil de personaje, Master, necsitas que la copie por aquí? Imagino que podrás ver mi personaje, pero si lo necesitas la copio.

Cargando editor
21/04/2019, 23:35
Director

Chicos por favor algunos habeis pasado olimpicamente de corregir lo que os he pedido, me mosquea y lo encuentro una falta de respeto, porque pierdo mi tiempo en revisar algo que no es que se haya echo mal de otra manera, es que no se ha echo nada... cuando se ha pedido que lo revise.

No es tan dificil.

PJ terminados: PJ4

PJ1: Tienes los mismos errores que la mayoria, el problema es que tus dudas, aunque reocmende escribirlas en publico para ayudaros entre vosotros, no has escrito nada, asi que poco te pueden ayudar, tus errores los he eplicado en post anteriores varias veces, echales un vistazo.

PJ2: 

  1. te faltan los puntos de golpe y rellenarlo a todos los sitios adecuados.
  2. te falta rellenar todo lo respecto de la CA (armadura, destreza, dotes si tienes
  3. poner iniciativa
  4. poner ataque base
  5. revisar tiradas de salvacion
  6. ataques, no olvides las caracteristicas que modifican, y el daño de cada arma
  7. añadir habilidades
  8. añadir todos los rasgos raciales, esto lo consultas en razas en el libro
  9. añadir todas las dotes escogidas y lo que dan, en el libro o en esta escena.
  10. añadir las aptitudes de clase si tienes, en la escena de clases o en el libro (mejor)
  11. revisar el equipo que te da tu clase como personaje pregenerado al final de tu clase ( libro)

PJ3: Puse donde tenias que poner el nombre no borrarlo todo, rectificalo y pon PJ3 delante y entre [ ] tu nombre

PJ4: Puse donde tenias que poner el nombre no borrarlo todo, rectificalo y pon PJ3 delante y entre [ ] tu nombre

PJ5: abandonado

PJ6: abandonado

PJ7:

  1. te faltan la suma de puntos de golpe y rellenarlo a todos los sitios adecuados.

  2. puntos de habilidad no me cuadran, repasalo.

  3. oro

  4. te falta el cuadrante de oro, de carga y peso total de tu equipo.

PJ8: 

  1. tus tiradas base de TS son incorrectas, revisa el libro.  los de raza van a otros.
  2. eres pequeño en el libro, en armas hay la columna de daño de tus armas de tamaño pequeño modificalo 
  3. tienes que añadir algun sitio que diga cuantos conjuros disponibles tienes (espacios de conjuro) diarios. O sea los que puedes lanzar al dia.

PJ9:

  1.  revisa los idiomas que te pertocan, no se donde dicen que te toca un idioma extra
  2. revisa el daño de tus armas por el bonificador de fue 
  3. tus competencias con armas y armaduras no son correctas, repasalo en el libro en tu clase.
  4. Pj 9 ponle nombre entre [aqui] despues de tu numero de pj, y ya estaras.
Cargando editor
22/04/2019, 11:15
pj2

PJ2:

poner iniciativa --> Hecho (+2 valor de bonif de DES)
poner ataque base --> Ya estaba puesto, pero en sitio incorrecto, modificado (+1 por clase Explorador)
revisar tiradas de salvacion --> Revisadas me colé en en las TS de Voluntad, corregido.
ataques, no olvides las caracteristicas que modifican, y el daño de cada arma --> Duda

Respecto a las características de las armas, en las tablas que aparecen en el libro he encontrado que en las columnas de daño, pone "Daño (P)" y "Daño (M)", he estado buscando que significada esa nomenclatura, pero no lo he visto, podrías explicarmelo?

También he añadido dos dotes nuevos que no los había copiad referente a mi claso, por un lado "Rastrear" y por el otro "Enemigo predilecto".

Para Enemigo predilecto no sé como reflejar ese +2 que puedo añadir cuando utilice dicha habilidad contra (en mi caso) Orcos, con tenerlo anotado en "Aptitudes de clase", es suficiente?

Por lo demás, creo que ya está correcto.

Cargando editor
22/04/2019, 11:26
Meegosh Mechamadera [pj8]
Datos generales
Nombre: Meegosh Mechamadera Clase: Mago Nivel: 1 Experiencia: 10 px
Alineamiento: Legal neutral Raza: Mediano Deidad: Boccob Necesaria para subir:

 

Características
Carac. Original Racial Mej. Nivel Temp. Objeto Total Mod.Fin.
FUE 11 -2        9 -1
DES 16 +2        18 +4
CON 17         17 +3
INT 18         18 +4
SAB 16         16 +3
CAR 15          15 +2

 

 

 

 

 

 

 

 

Salud
Puntos de Golpe: 10   Actuales: 10   Atenuados: 0
Curación Rápida/Regeneración: 0 Velocidad: 20'

 

Armadura
CA = BASE Armadura Mej. Armadura Escudo Mej. Escudo DES TAM A.Natural Mejora Desvio Otro
15 = 10 0 0 0 0 +4 +1 0 0 0 0

 

Combate
Toque Desprevenido A.B. Iniciativa RD/ RC RE/
    0 4  ---  ---

 

Otros
Inmunidades:  
Idiomas: Común(racial), Mediano (racial), Élfico, Enano, Dracónico, Gigante

 

Tiradas de salvación
TS Total Base Caract. Resist. Otros Temp. Condicionales
Fort. 4 +1 +3 0 0 0  
Ref. 5 +1 +4 0 0 0  
Vol. 6 +3 +3 0 0 0  

 

 

 

 

 

Maniobras Especiales de Combate
Presa 0 0(AB) 0(FUE) 0(TAM) 0(Dote) 0(Otros)
Derribo 0 0(FUE) 0(TAM) 0(Otros) 0(Otros) 0(Otros)
Desarme 0 0(TAM.Obj.) 0(TAM) 0(Mod. Obj.) 0(Otros) 0(Otros)

 

 

 

 

Ataques
Arma Ataque Daño Crítico Capacidades Especiales
Bastón -1 1d4/1d4 -1 x2 A dos manos, contundente
Ballesta ligera +5 1d6 19-20/x2 80' (24m), perforante
         

 

 

 

 

 

Resumen de las Habilidades
Habilidad (2+INT) Clásea Total Caract. Rangos Racial Capacidad Sinergia Razon Sinerg.
Abrir Cerradura (DES)     # No N/A            
Artesania (Alquimia ) (INT) 8 +4 +4        
Averiguar Intenciones (SAB) No 3 +3          
Avistar (SAB) No 3 +3          
Buscar (INT) No 4 +4          
Concentración (CON) 7 +3 +4        
Con. Conjuros (INT)     # 8 +4 +4        
Desc. Escritura (INT)     # 8 +4 +4        
Diplomacia (CAR) No 2 +2          
Disfrazarse (CAR) No 2 +2          
Engañar (CAR) No 2 +2          
Equilibrio (DES)   + No 4 +4          
Escapismo (DES)   + No 4 +4          
Esconderse (DES)   + No 8 +4   +4      
Escuchar (SAB) No 5 +3   +2      
Falsificar (INT) No 4 +4          
Interpretar ()(CAR) No 2 +2          
Intimidar (CAR) No 2 +2          
I  nutilizar Mecanismo (INT)     # No N/A            
Juego de manos (DES)     #   +  No N/A            
Montar (DES) No 4 +4          
Moverse Sigilosamente (DES)   + No 6 +4   +2      
Nadar (FUE)   ++ No -1 -1          
Oficio (SAB)     # 5 +3 +2        
Piruetas (DES)     #   + No N/A            
Reunir Información (CAR) No 2 +2          
Saber (Arcano) (INT)     # 8 +4 +4        
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  # No N/A            
Saber (Dungeons) (INT)     # No N/A            
Saber (Geografía) (INT)     # No N/A            
Saber (Historia) (INT)     # No N/A            
Saber (Local) (INT)     # No N/A            
Saber (Naturaleza) (INT)     # No N/A            
Saber (Nobleza y Realeza) (INT)  # No N/A            
Saber (Planos) (INT)     # No N/A            
Saber (Religion) (INT)     # No N/A            
Saltar (FUE)   + No 1 -1   +2      
Sanar (SAB) No 3 +3          
Supervivencia (SAB) No 3 +3          
Tasación (INT) No 4 +4          
Trato con Animales (CAR) No 2 +2          
Trepar (FUE)   + No 1 -1   +2      
Usar Obj. Mágico (CAR)     # No 3 +2 +1        
Uso de Cuerdas (DES) No 4 +4          
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Leyenda # = Sólo entrenada + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)
     
     

 

RASGOS RACIALES DOTES APTITUDES DE CLASE
Pequeño: +1 CA Dureza (+3 ptos golpe) Competencia con:
Pequeño: +1 al tamaño contra ataques Maestría en conjuros:  - Bastón
Pequeño: +4 al tamaño al esconderse  - Escudo  - Ballesta
Pequeño: Armas pequeñas  - Armadura de mago  - Clava
Pequeño: 3/4 peso de criaturas medianas  - Grasa  - Daga
Ágil: +2 a moverse sigiloso, saltar y trepar  - Caída de pluma Conjuros arcanos
+2 a moral a TS contra miedo   Familiar
+1 a ataques con armas arrojadizas y hondas   Inscribir rollo pergamino
Sentidos agudos: +2 a pruebas de Escuchar   Libro de conjuros
Velocidad base: 20' (6m)    
Asombrosa capacidad: +1 a todos los TS    
Rápido y pequeño: +2 a DES, -2 a FUE    
Velocidad: 20'    
Idiomas automáticos: Común y mediano    
     
     
EQUIPO PESO (lb) PESO TOTAL (lb)
Bastón 4  
Ballesta ligera 6  
Virotes (10) 2  
TOTAL ARMAS   12
Odre de agua 4  
Raciones de viaje para un día 1  
Petate 5  
Saco 0.5  
Pedernal y acero 0  
Velas (10) 0  
Estuche para mapas 0.5  
Hoja de pergamino (3) 1.5  
Tinta 0  
Cálamo 0  
Bolsa para componentes de conjuro 2  
Libro de conjuros 3  
TOTAL EQUIPO   17.5
TOTAL   29.5

 

Capacidad de carga
Fuerza Carga ligera Carga mediana Carga pesada
9 0 - 22.5 22.6 - 45 45 - 67.5

 

Dinero
Oro 7

 

Conjuros
Nivel 0 Nivel 1
Resistencia Protección contra el bien/caos/ley/mal
Detectar magia Convocar monstruo I
Detectar veneno Dormir
Leer magia Hechizar persona
Salpicadura de ácido Imagen silenciosa
Atontar Rayo de debilitamiento
Llamarada Toque gélido
Luz  
Luces danzantes  
Rayo de escarcha  
Sonido fantasma  
Perturbar muertos vivientes  
Toque de fatiga  
Abrir/cerrar  
Cuchichear mensaje  
Mano del mago  
Remendar  
Marca arcana  
Pretidigitación  

 

Conjuros disponibles
Niveles Nivel 0 Nivel 1
Conjuros diarios 3 2
Conjuros preparados 3 2

 

Conjuros preparados
Nivel 0 Nivel 1
Detectar magia Escudo
Llamarada Dormir
Prestidigitación  
Cargando editor
22/04/2019, 12:29
Director

Respecto a las características de las armas, en las tablas que aparecen en el libro he encontrado que en las columnas de daño, pone "Daño (P)" y "Daño (M)", he estado buscando que significada esa nomenclatura, pero no lo he visto, podrías explicarmelo?

También he añadido dos dotes nuevos que no los había copiad referente a mi claso, por un lado "Rastrear" y por el otro "Enemigo predilecto".

Para Enemigo predilecto no sé como reflejar ese +2 que puedo añadir cuando utilice dicha habilidad contra (en mi caso) Orcos, con tenerlo anotado en "Aptitudes de clase", es suficiente?

Por lo demás, creo que ya está correcto.

daño por criaturas pequeñas  (P) y medianas (M), lo pone en el inicio de armas y armaduras del libro.

sobre enemigo predilecto, a que te refieres a +2, si no das toda la informacion en la pregunta no te puede ayudar nadie.

Continuas teniendo erreores en las TS. 

Cargando editor
22/04/2019, 12:32
Director

Chicos por favor algunos habeis pasado olimpicamente de corregir lo que os he pedido, me mosquea y lo encuentro una falta de respeto, porque pierdo mi tiempo en revisar algo que no es que se haya echo mal de otra manera, es que no se ha echo nada... cuando se ha pedido que lo revise.

No es tan dificil.

PJ terminados: PJ4, PJ3

PJ1: Tienes los mismos errores que la mayoria, el problema es que tus dudas, aunque reocmende escribirlas en publico para ayudaros entre vosotros, no has escrito nada, asi que poco te pueden ayudar, tus errores los he eplicado en post anteriores varias veces, echales un vistazo.

PJ2: 

  1. te faltan los puntos de golpe y rellenarlo a todos los sitios adecuados.
  2. te falta rellenar todo lo respecto de la CA (armadura, destreza, dotes si tienes
  3. poner iniciativa
  4. poner ataque base
  5. revisar tiradas de salvacion
  6. ataques, no olvides las caracteristicas que modifican, y el daño de cada arma
  7. añadir habilidades
  8. añadir todos los rasgos raciales, esto lo consultas en razas en el libro
  9. añadir todas las dotes escogidas y lo que dan, en el libro o en esta escena.
  10. añadir las aptitudes de clase si tienes, en la escena de clases o en el libro (mejor)
  11. revisar el equipo que te da tu clase como personaje pregenerado al final de tu clase ( libro)

PJ3: Puse donde tenias que poner el nombre no borrarlo todo, rectificalo y pon PJ3 delante y entre [ ] tu nombre

PJ4: Puse donde tenias que poner el nombre no borrarlo todo, rectificalo y pon PJ3 delante y entre [ ] tu nombre

PJ5: abandonado

PJ6: abandonado

PJ7:

  1. te faltan la suma de puntos de golpe y rellenarlo a todos los sitios adecuados.

  2. puntos de habilidad no me cuadran, repasalo.

  3. oro

  4. te falta el cuadrante de oro, de carga y peso total de tu equipo.

PJ8: 

  1. tus tiradas base de TS son incorrectas, revisa el libro.  los de raza van a otros. La base es lo que te da la clase no la raza.
  2. eres pequeño en el libro, en armas hay la columna de daño de tus armas de tamaño pequeño modificalo 
  3. tienes que añadir algun sitio que diga cuantos conjuros disponibles tienes (espacios de conjuro) diarios. O sea los que puedes lanzar al dia.

PJ9:

  1.  revisa los idiomas que te pertocan, no se donde dicen que te toca un idioma extra
  2. revisa el daño de tus armas por el bonificador de fue 
  3. tus competencias con armas y armaduras no son correctas, repasalo en el libro en tu clase.
  4. Pj 9 ponle nombre entre [aqui] despues de tu numero de pj, y ya estaras.

Notas de juego

Chicos que el dia 23 es mañana, llevamos 2 pj terminados....algunos no estan terminados porque no os da la gana.... porque no es cosa del sistema es hacer una simple suma o aritmetica xd. Luego no quiero quejas de que no habeis podido participar xd.

Cargando editor
22/04/2019, 22:31
Pailys [pj9]

Director, no entiendo cual ha de ser la modificación que tengo que hacer dentro de mis competencias de armas y armaduras. Me dijiste que tendría que escoger solamente 1, debido a que en el libro lo que viene es lo siguiente

Competencia con armas y armaduras: [...] son competentes con toda las armas sencillas y marciales, y con todos los tipos de armaduras (pes, int, y lig), y con los escudos (salvo paveses)

 Y lo que puse es compentente con espada larga (que es arma marcial, lo cambiaré en la modificación), y competente con armadura intermedia, debido a que la que me otorgan como inicio es una cota escamas, y pertenece a esa clase.

No sé si el error que tengo es decidir entre una de las dos (es decir ser competente con armas o espadas); o creo que puede ser que en la tabla de ataque con espada larga puse un bonificador de +1 por ser competente con la misma.

Comentame lo que sea, ya que en libro no he localizado el error, más allá de lo que te he comentado aquí

Cargando editor
22/04/2019, 22:55
Director

tienes que poner lo que pone el libro, tu pussite competencia con espada larga, ahora me vendras, pero si es lo que puse antes...pues no, antes pusiste competente con todas las armas, todas incluye a todas, y no lo eres con todas.

lo mismo con armaduras.