Clase: Explorador
Raza: Elfo
Atributos:
CARAC. | ORIGINAL | RACIAL | MEJ. NIVEL | TEMP. | OBJETO | TOTAL | MOD. FINAL |
---|---|---|---|---|---|---|---|
FUE | 14 | 14 | +2 | ||||
DES | 13 | +2 | 15 | +2 | |||
CONS | 14 | -2 | 12 | +1 | |||
INT | 9 | 9 | -1 | ||||
SAB | 9 | 9 | -1 | ||||
CAR | 8 | 8 | -1 |
Habilidades (eligo todas de mi clase de Explorador) :
Buscar (INT) -- 3
Esconderse (DES) -- 2
Montar (DES) -- 2
Moverse Sigilosamente (DES) -- 2
Sanar (SAB) -- 2
Supervivencia (SAB) -- 3
Trepar (FUE) -- 4
Uso de Cuerdas (DES) -- 2
Dotes :
- Competencia con arma marcial (espada larga, estoque, arco largo y arco corto ) - Sin penalizado en los ataques con arma marcial
- Autosuficiente - Bonificador +2 a las pruebas de Sanar y Supervivencia
- Edad : 100 (aún joven para las edades elfas)
- Altura : 149cm
- peso: 120lb
- Alineamiento: Caótico bueno ("sigue su propia brújula personal")
- Deidad: Ehlonna (lleva el sello marcado en su ropa)
- Idiomas: Élfico y común
- Descripción: Pelo negro, largo hasta los homoplatos. Ojos toltamente negros y tez blanca e inberbe. Delgado y fino, con unas manos fuertes de largos dedos, perfectas para manejar el arco. Una cicatriz en su pómulo provocada por una espada, es lo único que desentona en su piel.
Siempre va vestido con colores verdes o marrones oscuros y acompañado por su eterna capa.
- Trasfondo:
Aruba, nació en una pequeña población de elfos dedicados a proteger el bosque. Su infancia y adolescencia la pasó acompañando bien a sus padres o bien a otros miembros de su tribu conociendo los secretos de los bosques, de cómo orientarse, cazar, cuidarse y en definitiva, aprendiendo a ser un gran explorador.
Aruba siempre sintió más predilección por las armas, sobretodo por el arco, aunque en su fuero interior él sabe que no es lo suficientemente inteligente para llegar a ser mago.
Tras un ataque orco a su tribú, perdió a su familia y amigos. Desde es instante Aruba decidió recorrer los bosques y ciudades buscando venganza.
Cada vez se ha hecho más taciturno, osco y altibo, aunque en el fondo lo que esconde es timided y miedo a perder de nuevo la amistad.
- Motivación: "El bosque es tu amigo, pero debes de conocerlo bien, no te va a poner las cosas fáciles"
Equipo:
Armadura : Cuerto tachonado (+3 a CA; penalizado -1)
Armas : Espada larga (1D8 crítico 19/20x2) ; Espada corta (1D6 crítico 19/20x2) ; Arco Largo (1D8 crítico x3)
Equipo : Mochila con odre de agua, raciones de viaje para un día, petate, saco y pedernal y acero, tres antorchas y carcaj con 20 flechas
Dinero 2D4 po
Dos preguntas :
En la descripción de clase indica que el explorador Elfo tiene el dote "Disparo a bocajarro" , puedo añadirlo?
Hago tirada para calcular el dinero?
no, no lo pone, eso es una ficha rapida, es la dote que escogio el que hizo ese elfo.
Falta atributos, y te sobra una dote.
Y una motivacion, eso es una frase...
¿Qué atributo me falta? Son 6, no? FUE; DES; CONS; INT; SAB; CAR
El otro dote, te refieres al racial de "Competencias con armas" ?
PJ2, no estaba el cuadrante, de atributos, y exacto pedi que no las pusierais. ;)
OK, si quieres voy rellenando la ficha en mi personaje y quito la dote racial.
Clase: Hechicero Raza: Semielfo
Atributos:
Carac. | Original | Racial | Mej. Nivel | Temp. | Objeto | Total | Mod.Fin. |
FUE | 10 | 10 | +0 | ||||
DES | 16 | 16 | +3 | ||||
CON | 17 | 17 | +3 | ||||
INT | 13 | 13 | +1 | ||||
SAB | 12 | 12 | +1 | ||||
CAR | 17 | 17 | +3 |
Habilidades: Dotes:
Concentración (CON) 2 - COMPETENCIA CON ARMA MARCIAL [General] (Guadaña)
Con. Conjuros (INT) 4
Saber (Arcano) (INT) 4
Usar Obj. Mágico (CAR) 1
Edad: 32 Altura: 175 cm Peso: 70 kg Alineamiento: Caótico Neutral Deidad: Ninguna
Idiomas: Comun, Elfico, Draconico
Descripcion fisica: Aslatiel es mediocre, no destaca por su apariencia fisica, es delgado pero no tiene ni una fibra de musculo. Piel grisacea. Media melena castaña oscura, normalmente despeinado o en un moño improvisado, barba del mismo color descuidada pero extrañamente limpia. Siempre lleva un abrigo marron desabrochado y botas altas hasta las rodillas, normalmente lleva el cinturon y una bolsa lleña de componentes para hechizos.
Descripcion de personalidad: Solitario y arrogante, nunca le gusta estar cerca de muchas personas y odia las grandes ciudades. Es extremadamente ambicioso y tiene una gran autoestima. Aunque no lo admita se preocupa por el bienestar de todo ser magico. Todo lo relacionado con la magia y sus poderes le fascina y hace lo que sea por conocer mas sobre el tema. Cuando algo le interesa puede llegar a ser extremadamente carismatico y embaucador. Odia ante todo a los dragones y tiene miedo a las arañas.
Transfondo: Ni humano, ni elfo; no encajaba en la ciudad humana donde nacio y por si no fuera suficiente a los 10 años en el mercado local sus poderes magicos se manifestaron. Su padre le vendio a un anciano por unas monedas de oro. Este hombre resulto ser un hechicero capaz de transformarse en dragon. El anciano le instruyo en lo arcano durante un tiempo pero el anciano le abandono para ir en busca de un objeto magico de gran poder. Desde aquel dia tiene un odio enorme a los dragones. Continuo descubriendo la magia pero de forma autodidacta.
Motivación: "¡Algun dia encontrare al anciano y sere capaz de vencerle!" poder, conocimiento magico y antiguos objetos magicos eso es lo unico que le interesa, convertirse en alguien tan poderoso que ningun otro hechicero se capaz de rivalizar con el.
Conjunto inicial:
Pj2 te falta motivación que te lo pedí en el mensaje anterior.
Pj4 empieza a rellenar la ficha
Clase: Paladín
Raza: Humano
Atributos:
Carac. |
Original |
Racial |
Mej. nivel |
Temp. |
Objeto |
Total |
Mod final |
Fue |
13 |
|
|
|
|
13 |
+1 |
Des |
10 |
|
|
|
|
10 |
0 |
Con |
8 |
|
|
|
|
8 |
-1 |
Int |
11 |
|
|
|
|
11 |
0 |
Sab |
12 |
|
|
|
|
12 |
+1 |
Car |
14 |
|
|
|
|
14 |
+2 |
Habilidades:
Diplomacia (Car) 4
Saber (religión) (int) 2
Sanar (Sab) 4
Trato con animales (Des) 2
Dotes:
Aguante – Bonificador de +4 en las pruebas o salvaciones para resistir daño no letal
Negociador – Bonificador de +2 en las pruebas de averiguar intenciones y diplomacia
Descripción:
- Edad: 40 años
- Altura: 182 cm (6’)
- Peso: 87 Kg (191 lb)
- Alineamiento: Legal bueno
- Deidad: Heironeous
- Idiomas: Lenguaje común
Descripción física
Es un hombre de mediana edad de tez morena, robusto, con pelo negro y corto, tiene también una barba perfectamente perfilada. Sus brazos, piernas y torso dan una clara señal de lo entrenado que se encuentra físicamente.
Descripción de personalidad
Acérrimo defensor de los valores transmitidos por Heironeous. Es una persona dispuesta a ayudar, valerosa, honorable y justiciera. Nunca deja a un amigo atrás, aunque eso conlleve su propia destrucción.
Intenta transformar al mal en bien; y al bien llevarlo a un nivel superior. Pero aun así, pese a querer transformar al mal en bien, es consciente de que en muchas situaciones el mal simplemente puede ser erradicado
Trasfondo
Pailys Holysteel pertenece a una antigua orden de paladines. Entró en ella como lo han hecho una gran mayoría de ellos, al ser dejados en sus puertas al poco de nacer. La orden se encarga de educar militar y religiosamente a todos los integrantes de la misma.
Ahora, a la edad de 40 años decide abandonar temporalmente la orden para poder conocer mundo y llevar a cabo una peregrinación de búsqueda personal, comenzada por decisión propia. Durante la misma, ha sido encomendado con diversos objetivos, tanto de la propia orden, como suyos propios
Motivación
“Quiero ser capaz de hacer que todos vean que la verdadera fuerza sale del bien de todos los seres. Si unimos nuestras fuerzas, podremos desterrar al mal de nuestras vidas.”
Equipo inicial
Armadura:
- Cota de escamas
- Escudo de madera pesado
Armas:
- Espada larga
- Arco corto
Equipo:
- Mochila con odre de agua
- Raciones de viaje para un día
- Petate
- Saco
- Pedernal
- Acero.
- Linterna sorda
- Tres pintas de aceite
- Carcaj con 20 flechas.
- Símbolo sagrado de madera: puño de Heironeous.
Oro:
- 6d4po
Clase: Mago
Raza: Mediano
Atributos:
Carac | Original | Racial | Mej. Nivel | Temp | Objeto | Total | Mod. Fin |
FUE | 11 | -2 | 9 | -1 | |||
DES | 16 | +2 | 18 | +4 | |||
CONS | 17 | 17 | +3 | ||||
INT | 18 | 18 | +4 | ||||
SAB | 16 | 16 | +3 | ||||
CAR | 15 | 15 | +2 |
Habilidades:
Artesania (Alquimia ) (INT) 4
Concentración (CON) 4
Con. Conjuros (INT) 4
Desc. Escritura (INT) 4
Oficio (Herbolaria) (SAB) 2
Saber (Arcano) (INT) 4
Usar Obj. Mágico (CAR) 1
Dotes:
MAESTRÍA EN CONJUROS [Especial]
Prerrequisitos: Mago de primer nivel.
Beneficio: Cada vez que escojas esta dote, elige un número de conjuros que ya conozcas igual a tu modificador de Inteligencia. Desde ese momento puedes preparar esos conjuros sin tener que acudir a un libro de conjuros.
Normal: Sin esta dote debes emplear un libro de conjuros para preparar todos tus conjuros salvo leer magia.
Descripción:
- Edad: 43 años
- Altura: 90 cm
- Peso: 35 lb
- Alineamiento: Legal neutral
- Deidad: Boccob
- Idiomas: Común, Mediano, Élfico, Enano, Dracónico, Gigante
- Descripción:
- Física: A simple vista, cualquiera consideraría a Meegosh Mechamadera un mediano del montón: piel rosada, colorada; cabello ralo, de color apagado; ojos vivos, cobrizos; de tamaño reducido, y barbilampiño. Sin embargo, un examen más minucioso probaría estar equivocado: de estatura superior a la media mediana, el señor Mechamadera se encuentra entre los más apuestos ejemplares de su raza; algo entrado en carnes, no tanto si se tiene en cuenta su ocupación: la magia. Como mediano ya adulto, viste de forma sobria y sencilla; más no porque no disfrute de prendas hermosas, sino con para no despertar la malicia.
- Personalidad: De la misma manera que su apariencia, Meegosh cuida mucho de no llamar la atención: conoce los peligros que puede albergar el camino, y procura mantener las apariencias de un simple mediano. Esto no es algo que le importune, ya que las relaciones personales nunca le han preocupado ni interesado demasiado: su vida, su pasión, son la magia y el conocimiento. Una vez traba relación con alguien - algo inusual - se suele mostrar abierto, y deseoso de compartir y aprender de sus amigos; todo ello sin perder demasiado tiempo en la tarea. Sin duda, el señor Mechamadera se cuenta entre los más prácticos y pragmáticos medianos, no dispuesto a malgastar ni un segundo de su epopeya personal.
- Trasfondo: Meegosh Mechamadera: hijo del molinero, nieto del molinero, bisnieto del molinero, tataranieto del molinero. Allá lejos, en su tierra natal, un extraño lugar donde la raza mediana conserva aún profundas raíces, ajenos a la andanza vagabunda que el resto de sus congéneres mantienen, nadie dudaba de que el mediano Meegosh dedicaría su sosegada vida a moler trigo. Pero Meegosh, de mente despierta, inquieta, impetuosa, y aguda, un buen día preparó el petate, y se fue. Pronto en sus andanzas descubrió un portentoso y exuberante talento para la magia, que desde entonces, y hasta ahora, ha forjado con dedicación y entusiasmo.
- Motivación: Ni riquezas, ni renombre, ni tan siquiera supremacía es lo que busca Meegosh; únicamente anda a la caza de algo esquivo, en ocasiones disparatado por paradójico, en ocasiones extenuante por trascendente, eterno e infinito en su grandeza: el saber.
Equipo inicial:
- Mochila con: Odre de agua, raciones de viaje para un día, petate, saco y pedernal y acero. Diez velas, estuche para mapas, tres hoja de pergamino, tinta, cálamo.
- Bolsa para: componentes de conjuro, libro de conjuros.
- Carcaj con: 10 virotes de ballesta.
Solo se permiten algunos ajustes como cambio de armas o algún objeto específico en lugar de otro. Cualquier cambio teneis que pedirlo.
Pregunta máster: Al parecer llevo un carcaj con 10 vitores. No es que no los quiera, pero no sé por qué sólo me aparecían en el equipo virotes, y no algo para lanzarlos. ¡¿Acaso los medianos e d&d propulsan virotes con las manos a modo de dardo?! :P Ahora en serio: ¿Podría llevar una ballesta?
lee un poco mas arriba de equipo que pone armas xd.
empiezas con un baston y una ballesta ligera.
Añade eso y puedes empezar a rellenar la ficha. pj8
Director, estoy haciendo la ficha que nos escribiste, y tengo unas cuantas dudas:
- ¿La tenemos que subir aquí o te la pasamos directamente a ti?
- ¿Cómo calculo los puntos de golpe?
- No entiendo ni la parte de toque, desprevenido, A.B., ni cómo calcular las maniobras especiales de combate
- Dentro de "equipo", todo lo que llevamos en el equipo (petate, saco, linterna, etc), ¿dónde puedo ver el peso de cada uno?
Nada más que pueda la subo o te la envío, o como me digas, ya que la verdad es que pienso que tiene bastantes errores o está incompleta, o al menos así es cómo yo lo estoy sintiendo xD.
Director, estoy haciendo la ficha que nos escribiste, y tengo unas cuantas dudas:
- ¿La tenemos que subir aquí o te la pasamos directamente a ti?
La puedes subir aqui, publica o privada como quieras.
- ¿Cómo calculo los puntos de golpe?
tu dado de vida, lo dice tu clase, a nivel 1 es el maximo mas el bono de const.
- No entiendo ni la parte de toque, desprevenido, A.B., ni cómo calcular las maniobras especiales de combate
ni lo entenderas, dejalas vacias.
- Dentro de "equipo", todo lo que llevamos en el equipo (petate, saco, linterna, etc), ¿dónde puedo ver el peso de cada uno?
En el libro en el apartado de equipo.
Ficha de personaje pj9
Nombre: |
Pailys Holysteel |
Clase: |
Paladín |
Nivel: |
1 |
Experiencia: |
|
Alineamiento: |
Legal bueno |
Raza: |
Humano |
Deidad |
Heironeous |
Necesaria para subir: |
|
Carac. |
Original |
Racial |
Mej. Nivel |
Temp. |
Objeto |
Total |
Mod.Fin. |
FUE |
13 |
|
|
|
|
13 |
+1 |
DES |
10 |
|
|
|
|
10 |
0 |
CON |
8 |
|
|
|
|
8 |
-1 |
INT |
11 |
|
|
|
|
11 |
0 |
SAB |
12 |
|
|
|
|
12 |
+1 |
CAR |
14 |
|
|
|
|
14 |
+2 |
Puntos de golpe: |
D10 - 1 |
Actuales: |
9 |
Atenuados: |
|
||
Curación rápida/regeneración: |
|
Velocidad: |
30’ |
CA |
= |
BASE |
Armadura |
Mej. Armadura |
Escudo |
Mej. escudo |
DES |
TAM |
A NATURAL |
MEJORA |
DESVÍO |
OTRO |
10 |
= |
10 |
+4 |
0 |
+2 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Toque |
Desprevenido |
A.B. |
Iniciativa |
RD/ |
RC |
RE/ |
|
|
||||
|
|
|
--- |
|
|
|
|
Inmunidades: |
|
Idiomas: |
Común (racial) |
TS |
Total |
Base |
Caract |
Resist. |
Otros |
Temp |
Condicionales |
Fort. |
+2 |
+2 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Ref. |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Vol. |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Maniobras Especiales de combate
Presa |
0 |
0(AB) |
0(FUE) |
0(TAM) |
0(Dote) |
0(Otros) |
Derribo |
0 |
0(FUE) |
0(TAM) |
0(Otros) |
0(Otros) |
0(Otros) |
Desarme |
0 |
0(TAM.Obj.) |
0(TAM) |
0(Mod. Obj.) |
0(Otros) |
0(Otros) |
Ataques
Arma |
Ataque |
Daño |
Crítico |
Capacidades Especiales |
Espada larga |
+1 |
1d8 |
19-20/x2 |
A una mano, cortante |
Arco corto |
+1 |
1d6 |
Crit x3 |
60’ distancia, Perforante |
Resumen de Habilidades
Habilidad (2+INT) |
Clásea |
Total |
Caract. |
Rangos |
Racial |
Capacidad |
Sinergia |
Razon Sinerg. |
Abrir Cerradura (DES) # |
|
|
|
|
|
|
|
|
Artesania (Alquimia ) (INT) |
|
|
|
|
|
|
|
|
Averiguar Intenciones (SAB) |
Sí |
|
|
|
|
|
|
|
Avistar (SAB) |
|
|
|
|
|
|
|
|
Buscar (INT) |
|
|
|
|
|
|
|
|
Concentración (CON) |
Sí |
|
|
|
|
|
|
|
Con. Conjuros (INT) # |
|
|
|
|
|
|
|
|
Desc. Escritura (INT) # |
|
|
|
|
|
|
|
|
Diplomacia (CAR) |
Sí |
4 |
|
|
|
|
|
|
Disfrazarse (CAR) |
|
|
|
|
|
|
|
|
Engañar (CAR) |
|
|
|
|
|
|
|
|
Equilibrio (DES) + |
|
|
|
|
|
|
|
|
Escapismo (DES) + |
|
|
|
|
|
|
|
|
Esconderse (DES) + |
|
|
|
|
|
|
|
|
Escuchar (SAB) |
|
|
|
|
|
|
|
|
Falsificar (INT) |
|
|
|
|
|
|
|
|
Interpretar ()(CAR) |
|
|
|
|
|
|
|
|
Intimidar (CAR) |
|
|
|
|
|
|
|
|
Inutilizar Mecanismo (INT) # |
|
|
|
|
|
|
|
|
Juego de manos (DES) # + |
|
|
|
|
|
|
|
|
Montar (DES) |
Sí |
|
|
|
|
|
|
|
Moverse Sigilosamente (DES) + |
|
|
|
|
|
|
|
|
Nadar (FUE) ++ |
|
|
|
|
|
|
|
|
Oficio (SAB) # |
Sí |
|
|
|
|
|
|
|
Piruetas (DES) # + |
|
|
|
|
|
|
|
|
Reunir Información (CAR) |
|
|
|
|
|
|
|
|
Saber (Arcano) (INT) # |
|
|
|
|
|
|
|
|
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT) # |
|
|
|
|
|
|
|
|
Saber (Dungeons) (INT) # |
|
|
|
|
|
|
|
|
Saber (Geografía) (INT) # |
|
|
|
|
|
|
|
|
Saber (Historia) (INT) # |
|
|
|
|
|
|
|
|
Saber (Local) (INT) # |
|
|
|
|
|
|
|
|
Saber (Naturaleza) (INT) # |
|
|
|
|
|
|
|
|
Saber (Nobleza y Realeza) (INT) # |
Sí |
|
|
|
|
|
|
|
Saber (Planos) (INT) # |
|
|
|
|
|
|
|
|
Saber (Religion) (INT) # |
Sí |
2 |
|
|
|
|
|
|
Saltar (FUE) + |
|
|
|
|
|
|
|
|
Sanar (SAB) |
Sí |
4 |
|
|
|
|
|
|
Supervivencia (SAB) |
|
|
|
|
|
|
|
|
Tasación (INT) |
|
|
|
|
|
|
|
|
Trato con Animales (CAR) |
Sí |
2 |
|
|
|
|
|
|
Trepar (FUE) + |
|
|
|
|
|
|
|
|
Usar Obj. Mágico (CAR) # |
|
|
|
|
|
|
|
|
Uso de Cuerdas (DES) |
|
|
|
|
|
|
|
|
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ |
||||||||
Leyenda |
# = Sólo entrenada |
+ = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar) |
Rasgos raciales |
Dotes |
Aptitudes de clase |
Mediano – Ningún Bonificador ni penalizador por tamaño |
Aguante: +4 en pruebas o salvaciones para resistir el daño no letal |
Competencia con arma y armaduras: |
Velocidad base: 30’ |
Negociador: +2 en las pruebas de averiguar intenciones y diplomacia |
Aura de bien: |
|
Soltura con un arma: +1 a tiradas de ataque con el arma elegida (espada larga) |
Detectar el mal: |
|
Iniciativa mejorada: + 4 a las tiradas de iniciativa |
Castigar al mal: |
Equipo |
Peso |
Peso total |
Armas |
9’ |
|
Espada larga |
4’ |
4’ |
Arco |
2’ |
2’ |
Carcaj con flechas x 20 |
3’ |
3’ |
Armaduras |
50’ |
|
Cota de escamas |
30’ |
30’ |
Escudo de madera pesado |
20’ |
20’ |
Equipo |
17,5’ |
|
Mochila con odre de agua |
2’ + 4’ |
6’ |
Raciones de viaje para un día |
1’ |
1’ |
Petate |
5’ |
5’ |
Saco |
0,5’ |
0’5 |
Pedernal y acero |
- |
- |
Linterna sorda |
2’ |
2’ |
Pintas de aceite x 3 |
1’ |
3’ |
Símbolo sagrado de madera (Heironeous) |
- |
- |
Oro x 150 po | - | - |
Capacidad de carga
Fuerza |
Carga ligera |
Carga mediana |
Carga pesada |
13 |
Hasta 50’ |
51-100’ |
101-150’ |
|
|||
Carga actual |
76,5’ – Carga mediana |
|
pj9 pon el peso total al final del equipo ( la suma) tambien en la ultima fila del equipo.
Ficha de personaje pj9
Nombre: |
Pailys Holysteel |
Clase: |
Paladín |
Nivel: |
1 |
Experiencia: |
|
Alineamiento: |
Legal bueno |
Raza: |
Humano |
Deidad |
Heironeous |
Necesaria para subir: |
|
Carac. |
Original |
Racial |
Mej. Nivel |
Temp. |
Objeto |
Total |
Mod.Fin. |
FUE |
13 |
|
|
|
|
13 |
+1 |
DES |
10 |
|
|
|
|
10 |
0 |
CON |
8 |
|
|
|
|
8 |
-1 |
INT |
11 |
|
|
|
|
11 |
0 |
SAB |
12 |
|
|
|
|
12 |
+1 |
CAR |
14 |
|
|
|
|
14 |
+2 |
Puntos de golpe: |
D10 - 1 |
Actuales: |
9 |
Atenuados: |
|
||
Curación rápida/regeneración: |
|
Velocidad: |
30’ |
CA |
= |
BASE |
Armadura |
Mej. Armadura |
Escudo |
Mej. escudo |
DES |
TAM |
A NATURAL |
MEJORA |
DESVÍO |
OTRO |
10 |
= |
10 |
+4 |
0 |
+2 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Toque |
Desprevenido |
A.B. |
Iniciativa |
RD/ |
RC |
RE/ |
|
|
||||
|
|
|
--- |
|
|
|
|
Inmunidades: |
|
Idiomas: |
Común (racial) |
TS |
Total |
Base |
Caract |
Resist. |
Otros |
Temp |
Condicionales |
Fort. |
+2 |
+2 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Ref. |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Vol. |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Maniobras Especiales de combate
Presa |
0 |
0(AB) |
0(FUE) |
0(TAM) |
0(Dote) |
0(Otros) |
Derribo |
0 |
0(FUE) |
0(TAM) |
0(Otros) |
0(Otros) |
0(Otros) |
Desarme |
0 |
0(TAM.Obj.) |
0(TAM) |
0(Mod. Obj.) |
0(Otros) |
0(Otros) |
Ataques
Arma |
Ataque |
Daño |
Crítico |
Capacidades Especiales |
Espada larga |
+1 |
1d8 |
19-20/x2 |
A una mano, cortante |
Arco corto |
+1 |
1d6 |
Crit x3 |
60’ distancia, Perforante |
Resumen de Habilidades
Habilidad (2+INT) |
Clásea |
Total |
Caract. |
Rangos |
Racial |
Capacidad |
Sinergia |
Razon Sinerg. |
Abrir Cerradura (DES) # |
|
|
|
|
|
|
|
|
Artesania (Alquimia ) (INT) |
|
|
|
|
|
|
|
|
Averiguar Intenciones (SAB) |
Sí |
|
|
|
|
|
|
|
Avistar (SAB) |
|
|
|
|
|
|
|
|
Buscar (INT) |
|
|
|
|
|
|
|
|
Concentración (CON) |
Sí |
|
|
|
|
|
|
|
Con. Conjuros (INT) # |
|
|
|
|
|
|
|
|
Desc. Escritura (INT) # |
|
|
|
|
|
|
|
|
Diplomacia (CAR) |
Sí |
4 |
|
|
|
|
|
|
Disfrazarse (CAR) |
|
|
|
|
|
|
|
|
Engañar (CAR) |
|
|
|
|
|
|
|
|
Equilibrio (DES) + |
|
|
|
|
|
|
|
|
Escapismo (DES) + |
|
|
|
|
|
|
|
|
Esconderse (DES) + |
|
|
|
|
|
|
|
|
Escuchar (SAB) |
|
|
|
|
|
|
|
|
Falsificar (INT) |
|
|
|
|
|
|
|
|
Interpretar ()(CAR) |
|
|
|
|
|
|
|
|
Intimidar (CAR) |
|
|
|
|
|
|
|
|
Inutilizar Mecanismo (INT) # |
|
|
|
|
|
|
|
|
Juego de manos (DES) # + |
|
|
|
|
|
|
|
|
Montar (DES) |
Sí |
|
|
|
|
|
|
|
Moverse Sigilosamente (DES) + |
|
|
|
|
|
|
|
|
Nadar (FUE) ++ |
|
|
|
|
|
|
|
|
Oficio (SAB) # |
Sí |
|
|
|
|
|
|
|
Piruetas (DES) # + |
|
|
|
|
|
|
|
|
Reunir Información (CAR) |
|
|
|
|
|
|
|
|
Saber (Arcano) (INT) # |
|
|
|
|
|
|
|
|
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT) # |
|
|
|
|
|
|
|
|
Saber (Dungeons) (INT) # |
|
|
|
|
|
|
|
|
Saber (Geografía) (INT) # |
|
|
|
|
|
|
|
|
Saber (Historia) (INT) # |
|
|
|
|
|
|
|
|
Saber (Local) (INT) # |
|
|
|
|
|
|
|
|
Saber (Naturaleza) (INT) # |
|
|
|
|
|
|
|
|
Saber (Nobleza y Realeza) (INT) # |
Sí |
|
|
|
|
|
|
|
Saber (Planos) (INT) # |
|
|
|
|
|
|
|
|
Saber (Religion) (INT) # |
Sí |
2 |
|
|
|
|
|
|
Saltar (FUE) + |
|
|
|
|
|
|
|
|
Sanar (SAB) |
Sí |
4 |
|
|
|
|
|
|
Supervivencia (SAB) |
|
|
|
|
|
|
|
|
Tasación (INT) |
|
|
|
|
|
|
|
|
Trato con Animales (CAR) |
Sí |
2 |
|
|
|
|
|
|
Trepar (FUE) + |
|
|
|
|
|
|
|
|
Usar Obj. Mágico (CAR) # |
|
|
|
|
|
|
|
|
Uso de Cuerdas (DES) |
|
|
|
|
|
|
|
|
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ |
||||||||
Leyenda |
# = Sólo entrenada |
+ = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar) |
Rasgos raciales |
Dotes |
Aptitudes de clase |
Mediano – Ningún Bonificador ni penalizador por tamaño |
Aguante: +4 en pruebas o salvaciones para resistir el daño no letal |
Competencia con arma y armaduras: |
Velocidad base: 30’ |
Negociador: +2 en las pruebas de averiguar intenciones y diplomacia |
Aura de bien: |
|
Soltura con un arma: +1 a tiradas de ataque con el arma elegida (espada larga) |
Detectar el mal: |
|
Iniciativa mejorada: + 4 a las tiradas de iniciativa |
Castigar al mal: |
Equipo |
Peso |
Peso total |
|
||
Armas |
||
Espada larga |
4’ |
4’ |
Arco |
2’ |
2’ |
Carcaj con flechas x 20 |
3’ |
3’ |
Peso total arma |
9’ |
|
|
||
Armaduras |
||
Cota de escamas |
30’ |
30’ |
Escudo de madera pesado |
20’ |
20’ |
Peso total armadura |
50’ |
|
|
||
Equipo |
||
Mochila con odre de agua |
2’ + 4’ |
6’ |
Raciones de viaje para un día |
1’ |
1’ |
Petate |
5’ |
5’ |
Saco |
0,5’ |
0’5 |
Pedernal y acero |
- |
- |
Linterna sorda |
2’ |
2’ |
Pintas de aceite x 3 |
1’ |
3’ |
Símbolo sagrado de madera (Heironeous) |
- |
- |
Peso total equipo |
17,5’ |
|
|
||
Carga actual |
76,5’ |
Capacidad de carga
Fuerza |
Carga ligera |
Carga mediana |
Carga pesada |
13 |
Hasta 50’ |
51-100’ |
101-150’ |
|
|||
Carga actual |
76,5’ – Carga mediana |
|
Nombre : | Orkgram | Clase: | Guerrero | Nivel: | 1 | Experiencia: | 0 |
alineamiento: | caotico neutral | Raza: | Enano | Deidad: | Kord | Experiencia para subir de nivel |
Carac. |
Original |
Racial |
Mej. Nivel |
Temp. |
Objeto |
Total |
Mod.Fin. |
FUE |
14 |
|
|
|
|
14 |
+2 |
DES |
12 |
|
|
|
|
12 |
+1 |
CON |
14 |
|
+2 |
|
|
16 |
+3 |
INT |
10 |
|
|
|
|
10 |
0 |
SAB |
7 |
|
|
|
|
7 |
-2 |
CAR |
8 |
|
-2 |
|
|
6 |
-2 |
Puntos de golpe: |
D10 +3 |
Actuales: |
13 |
Atenuados: |
|
||
Curación rápida/regeneración: |
|
Velocidad: |
20’ |
CA |
= |
BASE |
Armadura |
Mej. Armadura |
Escudo |
Mej. escudo |
DES |
TAM |
A NATURAL |
MEJORA |
DESVÍO |
OTRO |
10 |
= |
10 |
+4 |
0 |
+2 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Toque |
Desprevenido |
A.B. |
Iniciativa |
RD/ |
RC |
RE/ |
|
|
||||
|
|
|
--- |
|
|
|
|
Inmunidades: |
|
Idiomas:Comun |
enano (racial) |
TS |
Total |
Base |
Caract |
Resist. |
Otros |
Temp |
Condicionales |
Fort. |
+2 |
+2 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Ref. |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Vol. |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Maniobras Especiales de combate
Presa |
0 |
0(AB) |
0(FUE) |
0(TAM) |
0(Dote) |
0(Otros) |
Derribo |
0 |
0(FUE) |
0(TAM) |
0(Otros) |
0(Otros) |
0(Otros) |
Desarme |
0 |
0(TAM.Obj.) |
0(TAM) |
0(Mod. Obj.) |
0(Otros) |
0(Otros) |
Ataques
Arma |
Ataque |
Daño |
Crítico |
Capacidades Especiales |
martillo de guerra (M) |
+1 |
1d8 |
x3 |
A una mano, contundente |
Arco corto |
+1 |
1d6 |
x3 |
inc. de distancia 60', perforante |
Resumen de Habilidades
Habilidad (2+INT) |
Clásea |
Total |
Caract. |
Rangos |
Racial |
Capacidad |
Sinergia |
Razon Sinerg. |
Abrir Cerradura (DES) # |
|
|
|
|
|
|
|
|
Artesania (Alquimia ) (INT) |
si |
1 |
|
1 |
|
|
|
|
Averiguar Intenciones (SAB) |
|
|
|
|
|
|
|
|
Avistar (SAB) |
|
|
|
|
|
|
|
|
Buscar (INT) |
|
|
|
|
|
|
|
|
Concentración (CON) |
|
|
|
|
|
|
|
|
Con. Conjuros (INT) # |
|
|
|
|
|
|
|
|
Desc. Escritura (INT) # |
|
|
|
|
|
|
|
|
Diplomacia (CAR) |
|
|
|
|
|
|
|
|
Disfrazarse (CAR) |
|
|
|
|
|
|
|
|
Engañar (CAR) |
|
|
|
|
|
|
|
|
Equilibrio (DES) + |
|
|
|
|
|
|
|
|
Escapismo (DES) + |
|
|
|
|
|
|
|
|
Esconderse (DES) + |
|
|
|
|
|
|
|
|
Escuchar (SAB) |
|
|
|
|
|
|
|
|
Falsificar (INT) |
|
|
|
|
|
|
|
|
Interpretar ()(CAR) |
|
|
|
|
|
|
|
|
Intimidar (CAR) |
|
|
|
|
|
|
|
|
Inutilizar Mecanismo (INT) # |
|
|
|
|
|
|
|
|
Juego de manos (DES) # + |
|
|
|
|
|
|
|
|
Montar (DES) |
si |
1 |
|
1 |
|
|
|
|
Moverse Sigilosamente (DES) + |
|
|
|
|
|
|
|
|
Nadar (FUE) ++ |
si |
1 |
|
1 |
|
|
|
|
Oficio (SAB) # |
|
|
|
|
|
|
|
|
Piruetas (DES) # + |
|
|
|
|
|
|
|
|
Reunir Información (CAR) |
|
|
|
|
|
|
|
|
Saber (Arcano) (INT) # |
|
|
|
|
|
|
|
|
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT) # |
|
|
|
|
|
|
|
|
Saber (Dungeons) (INT) # |
|
|
|
|
|
|
|
|
Saber (Geografía) (INT) # |
|
|
|
|
|
|
|
|
Saber (Historia) (INT) # |
|
|
|
|
|
|
|
|
Saber (Local) (INT) # |
|
|
|
|
|
|
|
|
Saber (Naturaleza) (INT) # |
|
|
|
|
|
|
|
|
Saber (Nobleza y Realeza) (INT) # |
|
|
|
|
|
|
|
|
Saber (Planos) (INT) # |
|
|
|
|
|
|
|
|
Saber (Religion) (INT) # |
|
|
|
|
|
|
|
|
Saltar (FUE) + |
si |
2 |
|
2 |
|
|
|
|
Sanar (SAB) |
|
|
|
|
|
|
|
|
Supervivencia (SAB) |
|
|
|
|
|
|
|
|
Tasación (INT) |
|
|
|
|
|
|
|
|
Trato con Animales (CAR) |
Si |
1 |
|
1 |
|
|
|
|
Trepar (FUE) + |
si |
2 |
|
2 |
|
|
|
|
Usar Obj. Mágico (CAR) # |
|
|
|
|
|
|
|
|
Uso de Cuerdas (DES) |
|
|
|
|
|
|
|
|
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ |
||||||||
Leyenda |
# = Sólo entrenada |
+ = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar) |
Rasgos raciales |
Dotes |
Aptitudes de clase |
Mediano – Ningún Bonificador ni penalizador por tamaño. |
AGUANTE [General] Beneficio: Obtienes un bonificador +4 a las siguientes pruebas y salvaciones: pruebas de Nadar para resistir daño no letal, pruebas de Constitución para seguir corriendo, para no sufrir daño debido a una marcha forzada, para aguantar la respiración o para evitar daño no letal debido a la sed y la inanición, así como TS de Fortaleza para resistir daño por asfixia. Puedes dormir con armadura ligera o intermedia sin quedar fatigado. Normal: Un personaje sin esta dote que duerma con armadura intermedia o pesada estará fatigado de forma automática el siguiente día. |
Competencia con arma y armaduras |
bonificadores: + 2 racial en tiros de salvación contra venenos |
ATAQUE PODEROSO [General] Prerrequisitos: Fue 13 Beneficio: En tu acción, antes de realizar las tiradas de ataque del asalto en curso, puedes elegir restar una cantidad a todas tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y añadir esa misma cantidad a todas las tiradas de daño en cuerpo a cuerpo. El numero elegido no puede superar tu ataque base. La penalización a los ataques y bonificadores al daño se aplican hasta tu siguiente acción Especial: Si atacas con un arma a dos manos o un arma a una mano esgrimida con las dos, suma al daño el doble de la cantidad restada a las tiradas de ataque. No puedes sumar el bonificador al daño por Ataque poderoso al daño infligido por un arma ligera (salvo los impactos sin arma o los ataques con armas naturales), aunque el penalizador a las tiradas de ataque seguirá aplicándose. Ten en cuenta que normalmente un arma doble se considera como un arma a una mano y un arma ligera; si bien puedes elegir usarla como un arma a dos manos empleando sólo un extremo en cada asalto. Un guerrero puede elegir Ataque poderoso como dote adicional. |
|
Clase predilecta( guerrero): un enano multiclase no contara guerrero a la hora de de determinar si sufre o no penalización de PX |
|
|
afinidad con piedra: +2 a buscar para advertir la presencia de obras en la manposteria,trampas de piedra, puertas corredizas,superficies y techos poco seguros, cosas que no sean de piedra pero se disfracen como ellas. con solo acercarse a 10´ de o menos de obras de caracteristicas tiene derecho a hacer una prueba de buscar como si la estuviera buscando activamente. aparte cuando intente localizar trampas de piedra puede utilizar la habilidad buscar como si fuera un picaro, tambien pueden intuir la profundidad aproximada bajo tierra. |
|
|
Equipo |
Peso |
Peso total |
|
||
Armas |
||
martillo de guerra |
5lb |
5lb |
Arco |
2lb |
2lb |
Carcaj con flechas x 20 |
3lb |
3lb |
Peso total arma |
10lb |
|
|
||
Armaduras |
||
Cota de escamas |
30lb |
30lb |
Escudo de madera pesado |
10lb |
10lb |
Peso total armadura |
40lb |
|
|
||
Equipo |
||
Mochila con odre de agua |
2lb+ 4lb |
6lb |
Raciones de viaje para un día |
1lb |
1lb |
Petate |
5lb |
5lb |
Saco |
0,5lb |
0,5lb |
Pedernal y acero |
- |
- |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Peso total equipo |
12,5’ |
|
|
||
Carga actual |
62,5 |
Capacidad de carga
Fuerza |
Carga ligera |
Carga mediana |
Carga pesada |
14 |
Hasta 58lb |
59-116lb |
117-175lb |
|
|||
Carga actual |
62,5lb – Carga mediana |
|
Motivo: dinero Po
Tirada: 4d4
Resultado: 13
puff no se que le pasa a las tablas pero se descolocan y se salen de cuadro, tuve que ir cogiendo partes de otros póst y ordenandolos poco a poco.
Espero que este bien y no falte nada
voy a tirar los 4d4 que pone el manual para saber cuanto dinero debo llevar, aunque igual prefieres que empecemos pelados
Hola Master, la motivación está escrita en el post dónde rellené los datos.
ya pero eso no es una motivacion, o yo no la entiendo como tal.
- Motivación: "El bosque es tu amigo, pero debes de conocerlo bien, no te va a poner las cosas fáciles". Quiero conocer al bosque cómo a mí mismo,conocer a sus animales y sus plantas y árboles. Mi intención no es hacer fortuna, es sentirme libre y valerme por mí mismo, cómo cualquier animal. Espero poder recorrer todos los caminos secretos y descubrir todos los seres que nos rodean.