Partida Rol por web

creacion de pj para novatos III

Pasos para la creacion del pj.

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12/04/2019, 19:04
pj2

Clase: Explorador

Raza: Elfo

Atributos:

CARAC. ORIGINAL RACIAL MEJ. NIVEL TEMP. OBJETO TOTAL MOD. FINAL
FUE 14         14 +2
DES 13 +2       15 +2
CONS 14 -2       12 +1
INT 9         9 -1
SAB 9         9 -1
CAR 8         8 -1

 

Habilidades (eligo todas de mi clase de Explorador) :

Buscar (INT)  -- 3
Esconderse (DES)  -- 2
Montar (DES)  -- 2
Moverse Sigilosamente (DES)  -- 2
Sanar (SAB)  -- 2
Supervivencia (SAB)  -- 3
Trepar (FUE)  -- 4
Uso de Cuerdas (DES)  -- 2

Dotes :

- Competencia con arma marcial (espada larga, estoque, arco largo y arco corto ) - Sin penalizado en los ataques con arma marcial

- Autosuficiente - Bonificador +2 a las pruebas de Sanar y Supervivencia

- Edad : 100 (aún joven para las edades elfas)
- Altura : 149cm
- peso: 120lb
- Alineamiento: Caótico bueno ("sigue su propia brújula personal")
- Deidad: Ehlonna (lleva el sello marcado en su ropa)
- Idiomas: Élfico y común

- Descripción: Pelo negro, largo hasta los homoplatos. Ojos toltamente negros y tez blanca e inberbe. Delgado y fino, con unas manos fuertes de largos dedos, perfectas para manejar el arco. Una cicatriz en su pómulo provocada por una espada, es lo único que desentona en su piel.
Siempre va vestido con colores verdes o marrones oscuros y acompañado por su eterna capa.

- Trasfondo:
Aruba, nació en una pequeña población de elfos dedicados a proteger el bosque. Su infancia y adolescencia la pasó acompañando bien a sus padres o bien a otros miembros de su tribu conociendo los secretos de los bosques, de cómo orientarse, cazar, cuidarse y en definitiva, aprendiendo a ser un gran explorador.
Aruba siempre sintió más predilección por las armas, sobretodo por el arco, aunque en su fuero interior él sabe que no es lo suficientemente inteligente para llegar a ser mago.

Tras un ataque orco a su tribú, perdió a su familia y amigos. Desde es instante Aruba decidió recorrer los bosques y ciudades buscando venganza.
Cada vez se ha hecho más taciturno, osco y altibo, aunque en el fondo lo que esconde es timided y miedo a perder de nuevo la amistad.

- Motivación: "El bosque es tu amigo, pero debes de conocerlo bien, no te va a poner las cosas fáciles"

Equipo:

Armadura : Cuerto tachonado (+3 a CA; penalizado -1)
Armas : Espada larga (1D8 crítico 19/20x2) ; Espada corta (1D6 crítico 19/20x2) ; Arco Largo (1D8 crítico x3)
Equipo : Mochila con odre de agua, raciones de viaje para un día, petate, saco y pedernal y acero, tres antorchas y carcaj con 20 flechas
Dinero 2D4 po

Notas de juego

Dos preguntas :

En la descripción de clase indica que el explorador Elfo tiene el dote "Disparo a bocajarro" , puedo añadirlo?

Hago tirada para calcular el dinero?

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12/04/2019, 19:11
Director

no, no lo pone, eso es una ficha rapida, es la dote que escogio el que hizo ese elfo.

Falta atributos, y te sobra una dote.

Y una motivacion, eso es una frase...

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12/04/2019, 19:14
pj2

¿Qué atributo me falta? Son 6, no? FUE; DES; CONS; INT; SAB; CAR

El otro dote, te refieres al racial de "Competencias con armas" ?

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12/04/2019, 19:16
Director

PJ2, no estaba el cuadrante, de atributos, y exacto pedi que no las pusierais. ;)

 

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12/04/2019, 19:33
pj2

OK, si quieres voy rellenando la ficha en mi personaje y quito la dote racial.

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12/04/2019, 19:47
pj4 [Aslatiel]

Clase: Hechicero    Raza: Semielfo

Atributos:

Carac. Original Racial Mej. Nivel Temp. Objeto Total  Mod.Fin.
FUE 10         10 +0
DES 16         16 +3
CON 17         17 +3
INT 13         13 +1
SAB 12         12 +1
CAR 17         17 +3

Habilidades:                               Dotes:

Concentración (CON) 2                           - COMPETENCIA CON ARMA MARCIAL [General] (Guadaña) 

Con. Conjuros (INT) 4

Saber (Arcano) (INT) 4

Usar Obj. Mágico (CAR) 1

Edad: 32    Altura: 175 cm  Peso: 70 kg    Alineamiento: Caótico Neutral  Deidad: Ninguna 

Idiomas: Comun, Elfico, Draconico 

Descripcion fisica: Aslatiel es mediocre, no destaca por su apariencia fisica, es delgado pero no tiene ni una fibra de musculo. Piel grisacea. Media melena castaña oscura, normalmente despeinado o en un moño improvisado, barba del mismo color descuidada pero extrañamente limpia. Siempre lleva un abrigo marron desabrochado y botas altas hasta las rodillas, normalmente lleva el cinturon y una bolsa lleña de componentes para hechizos.

Descripcion de personalidad: Solitario y arrogante, nunca le gusta estar cerca de muchas personas y odia las grandes ciudades. Es extremadamente ambicioso y tiene una gran autoestima. Aunque no lo admita se preocupa por el bienestar de todo ser magico. Todo lo relacionado con la magia y sus poderes le fascina y hace lo que sea por conocer mas sobre el tema. Cuando algo le interesa puede llegar a ser extremadamente carismatico y embaucador. Odia ante todo a los dragones y tiene miedo a las arañas. 

Transfondo: Ni humano, ni elfo; no encajaba en la ciudad humana donde nacio y por si no fuera suficiente a los 10 años en el mercado local sus poderes magicos se manifestaron. Su padre le vendio a un anciano por unas monedas de oro. Este hombre resulto ser un hechicero capaz de transformarse en dragon. El anciano le instruyo en lo arcano durante un tiempo pero el anciano le abandono para ir en busca de un objeto magico de gran poder. Desde aquel dia tiene un odio enorme a los dragones. Continuo descubriendo la magia pero de forma autodidacta. 

Motivación: "¡Algun dia encontrare al anciano y sere capaz de vencerle!" poder, conocimiento magico y antiguos objetos magicos eso es lo unico que le interesa, convertirse en alguien tan poderoso que ningun otro hechicero se capaz de rivalizar con el. 

Conjunto inicial:

  • Armadura: Ninguna
  • Armas: Guadaña ( 2d4 critico x4)
  • Equipo: Mochila con odre de agua, raciones de viaje para un dia, petate, saco y pedernal y acero. Linterna sorda, 5 pintas de aceite. Bolsa para componentes de conjuro. 
  • Oro: 3d4 po

 

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12/04/2019, 22:05
Director

Pj2 te falta motivación que te lo pedí en el mensaje anterior.

Pj4 empieza a rellenar la ficha

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13/04/2019, 00:45
Pailys [pj9]

Clase: Paladín

Raza: Humano

Atributos:            

Carac.

Original

Racial

Mej. nivel

Temp.

Objeto

Total

Mod final

Fue

13

 

 

 

 

13

+1

Des

10

 

 

 

 

10

0

Con

8

 

 

 

 

8

-1

Int

11

 

 

 

 

11

0

Sab

12

 

 

 

 

12

+1

Car

14

 

 

 

 

14

+2

 

Habilidades:

Diplomacia (Car) 4

Saber (religión) (int) 2

Sanar (Sab) 4

Trato con animales (Des) 2

 

Dotes:

Aguante – Bonificador de +4 en las pruebas o salvaciones para resistir daño no letal

Negociador – Bonificador de +2 en las pruebas de averiguar intenciones y diplomacia

 

Descripción:

- Edad: 40 años
- Altura: 182 cm (6’)
- Peso: 87 Kg (191 lb)
- Alineamiento: Legal bueno
- Deidad: Heironeous
- Idiomas: Lenguaje común

 

Descripción física

            Es un hombre de mediana edad de tez morena, robusto, con pelo negro y corto, tiene también una barba perfectamente perfilada. Sus brazos, piernas y torso dan una clara señal de lo entrenado que se encuentra físicamente.

 

Descripción de personalidad

            Acérrimo defensor de los valores transmitidos por Heironeous. Es una persona dispuesta a ayudar, valerosa, honorable y justiciera. Nunca deja a un amigo atrás, aunque eso conlleve su propia destrucción.

             Intenta transformar al mal en bien; y al bien llevarlo a un nivel superior. Pero aun así, pese a querer transformar al mal en bien, es consciente de que en muchas situaciones el mal simplemente puede ser erradicado

 

Trasfondo

            Pailys Holysteel pertenece a una antigua orden de paladines. Entró en ella como lo han hecho una gran mayoría de ellos, al ser dejados en sus puertas al poco de nacer. La orden se encarga de educar militar y religiosamente a todos los integrantes de la misma.

            Ahora, a la edad de 40 años decide abandonar temporalmente la orden para poder conocer mundo y llevar a cabo una peregrinación de búsqueda personal, comenzada por decisión propia. Durante la misma, ha sido encomendado con diversos objetivos, tanto de la propia orden, como suyos propios

 

Motivación

“Quiero ser capaz de hacer que todos vean que la verdadera fuerza sale del bien de todos los seres. Si unimos nuestras fuerzas, podremos desterrar al mal de nuestras vidas.”

 

Equipo inicial

Armadura:

  • Cota de escamas
  • Escudo de madera pesado

Armas: 

  • Espada larga
  • Arco corto

Equipo:

  • Mochila con odre de agua
  • Raciones de viaje para un día
  • Petate
  • Saco
  • Pedernal
  • Acero.
  • Linterna sorda
  • Tres pintas de aceite
  • Carcaj con 20 flechas.
  • Símbolo sagrado de madera: puño de Heironeous.

Oro:

  • 6d4po

 

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13/04/2019, 01:08
Director

Pj9 empieza a rellenar la ficha

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13/04/2019, 02:26
Meegosh Mechamadera [pj8]

Clase: Mago

Raza: Mediano

Atributos:

Carac Original Racial Mej. Nivel Temp Objeto Total Mod. Fin
FUE 11 -2       9 -1
DES 16 +2       18 +4
CONS 17         17 +3
INT 18         18 +4
SAB 16         16 +3
CAR 15         15 +2

Habilidades:

Artesania (Alquimia ) (INT) 4
Concentración (CON) 4
Con. Conjuros (INT) 4
Desc. Escritura (INT) 4
Oficio (Herbolaria) (SAB) 2
Saber (Arcano) (INT) 4
Usar Obj. Mágico (CAR) 1

Dotes:

MAESTRÍA EN CONJUROS [Especial]

Prerrequisitos: Mago de primer nivel.

Beneficio: Cada vez que escojas esta dote, elige un número de conjuros que ya conozcas igual a tu modificador de Inteligencia. Desde ese momento puedes preparar esos conjuros sin tener que acudir a un libro de conjuros.

Normal: Sin esta dote debes emplear un libro de conjuros para preparar todos tus conjuros salvo leer magia.

Descripción:

- Edad: 43 años
- Altura: 90 cm
- Peso: 35 lb
- Alineamiento: Legal neutral
- Deidad: Boccob
- Idiomas: Común, Mediano, Élfico, Enano, Dracónico, Gigante
- Descripción:

    - Física: A simple vista, cualquiera consideraría a Meegosh Mechamadera un mediano del montón: piel rosada, colorada; cabello ralo, de color apagado; ojos vivos, cobrizos; de tamaño reducido, y barbilampiño. Sin embargo, un examen más minucioso probaría estar equivocado: de estatura superior a la media mediana, el señor Mechamadera se encuentra entre los más apuestos ejemplares de su raza; algo entrado en carnes, no tanto si se tiene en cuenta su ocupación: la magia. Como mediano ya adulto, viste de forma sobria y sencilla; más no porque no disfrute de prendas hermosas, sino con para no despertar la malicia.

    - Personalidad: De la misma manera que su apariencia, Meegosh cuida mucho de no llamar la atención: conoce los peligros que puede albergar el camino, y procura mantener las apariencias de un simple mediano. Esto no es algo que le importune, ya que las relaciones personales nunca le han preocupado ni interesado demasiado: su vida, su pasión, son la magia y el conocimiento. Una vez traba relación con alguien - algo inusual - se suele mostrar abierto, y deseoso de compartir y aprender de sus amigos; todo ello sin perder demasiado tiempo en la tarea. Sin duda, el señor Mechamadera se cuenta entre los más prácticos y pragmáticos medianos, no dispuesto a malgastar ni un segundo de su epopeya personal.

- Trasfondo: Meegosh Mechamadera: hijo del molinero, nieto del molinero, bisnieto del molinero, tataranieto del molinero. Allá lejos, en su tierra natal, un extraño lugar donde la raza mediana conserva aún profundas raíces, ajenos a la andanza vagabunda que el resto de sus congéneres mantienen, nadie dudaba de que el mediano Meegosh dedicaría su sosegada vida a moler trigo. Pero Meegosh, de mente despierta, inquieta, impetuosa, y aguda, un buen día preparó el petate, y se fue. Pronto en sus andanzas descubrió un portentoso y exuberante talento para la magia, que desde entonces, y hasta ahora, ha forjado con dedicación y entusiasmo.

- Motivación: Ni riquezas, ni renombre, ni tan siquiera supremacía es lo que busca Meegosh; únicamente anda a la caza de algo esquivo, en ocasiones disparatado por paradójico, en ocasiones extenuante por trascendente, eterno e infinito en su grandeza: el saber.

Equipo inicial:

- Mochila con: Odre de agua, raciones de viaje para un día, petate, saco y pedernal y acero. Diez velas, estuche para mapas, tres hoja de pergamino, tinta, cálamo.

- Bolsa para: componentes de conjuro, libro de conjuros.

- Carcaj con: 10 virotes de ballesta.

Notas de juego

Solo se permiten algunos ajustes como cambio de armas o algún objeto específico en lugar de otro. Cualquier cambio teneis que pedirlo.

Pregunta máster: Al parecer llevo un carcaj con 10 vitores. No es que no los quiera, pero no sé por qué sólo me aparecían en el equipo virotes, y no algo para lanzarlos. ¡¿Acaso los medianos e d&d propulsan virotes con las manos a modo de dardo?! :P Ahora en serio: ¿Podría llevar una ballesta?

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13/04/2019, 11:15
Director

lee un poco mas arriba de equipo que pone armas xd.

empiezas con un baston y una ballesta ligera.

Añade eso y puedes empezar a rellenar la ficha. pj8

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13/04/2019, 17:40
Pailys [pj9]

Director, estoy haciendo la ficha que nos escribiste, y tengo unas cuantas dudas:

- ¿La tenemos que subir aquí o te la pasamos directamente a ti?

- ¿Cómo calculo los puntos de golpe?

- No entiendo ni la parte de toque, desprevenido, A.B., ni cómo calcular las maniobras especiales de combate

- Dentro de "equipo", todo lo que llevamos en el equipo (petate, saco, linterna, etc), ¿dónde puedo ver el peso de cada uno?

Notas de juego

Nada más que pueda la subo o te la envío, o como me digas, ya que la verdad es que pienso que tiene bastantes errores o  está incompleta, o al menos así es cómo yo lo estoy sintiendo xD.

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13/04/2019, 18:28
Director

Director, estoy haciendo la ficha que nos escribiste, y tengo unas cuantas dudas:

- ¿La tenemos que subir aquí o te la pasamos directamente a ti?

La puedes subir aqui, publica o privada como quieras.

- ¿Cómo calculo los puntos de golpe?

tu dado de vida, lo dice tu clase, a nivel 1 es el maximo mas el bono de const.

- No entiendo ni la parte de toque, desprevenido, A.B., ni cómo calcular las maniobras especiales de combate

ni lo entenderas, dejalas vacias.

- Dentro de "equipo", todo lo que llevamos en el equipo (petate, saco, linterna, etc), ¿dónde puedo ver el peso de cada uno?

En el libro en el apartado de equipo.

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13/04/2019, 20:03
Pailys [pj9]

Ficha de personaje pj9

Nombre:

Pailys Holysteel

Clase:

Paladín

Nivel:

1

Experiencia:

 

Alineamiento:

Legal bueno

Raza:

Humano

Deidad

Heironeous

Necesaria para subir:

 

 

Carac.

Original

Racial

Mej. Nivel

Temp.

Objeto

Total

Mod.Fin.

FUE

 13

 

  

 

 

 13

 +1

DES

 10

 

  

 

 

 10

 0

CON

 8

 

 

 

 

 8

 -1

INT

 11

 

 

 

 

 11

 0

SAB

 12

 

 

 

 

 12

 +1

CAR

 14

 

  

 

 

 14

+2 

Puntos de golpe:

D10 - 1

Actuales:

9

Atenuados:

 

Curación rápida/regeneración:

 

Velocidad:

30’

 

CA

=

BASE

Armadura

Mej. Armadura

Escudo

Mej. escudo

DES

TAM

A NATURAL

MEJORA

DESVÍO

OTRO

10

=

10

+4

0

+2

0

0

0

0

0

0

0

Toque

Desprevenido

A.B.

Iniciativa

RD/

RC

RE/

 

 

 

 

 

---

 

 

 

 

 

Inmunidades:

 

Idiomas:

Común (racial)

 

TS

Total

Base

Caract

Resist.

Otros

Temp

Condicionales

Fort.

+2

+2

0

0

0

0

0

Ref.

0

0

0

0

0

0

0

Vol.

0

0

0

0

0

0

0

 

Maniobras Especiales de combate

Presa

0

0(AB)

0(FUE)

0(TAM)

0(Dote)

0(Otros)

Derribo

0

0(FUE)

0(TAM)

0(Otros)

0(Otros)

0(Otros)

Desarme

0

0(TAM.Obj.)

0(TAM)

0(Mod. Obj.)

0(Otros)

0(Otros)

 

Ataques

Arma

Ataque

Daño

Crítico

Capacidades Especiales

 Espada larga

 +1

 1d8

 19-20/x2

 A una mano, cortante

 Arco corto

 +1

 1d6

Crit x3 

 60’ distancia, Perforante

 

Resumen de Habilidades

Habilidad (2+INT)

Clásea

Total

Caract.

Rangos

Racial

Capacidad

Sinergia

Razon Sinerg.

Abrir Cerradura (DES)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Artesania (Alquimia ) (INT)

 

 

 

 

 

 

 

 

Averiguar Intenciones (SAB)

 Sí

 

 

 

 

 

 

 

Avistar (SAB)

 

 

 

 

 

 

 

 

Buscar (INT)

 

 

 

 

 

 

 

 

Concentración (CON)

 Sí

 

 

 

 

 

 

 

Con. Conjuros (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Desc. Escritura (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Diplomacia (CAR)

 Sí

 4

 

 

 

 

 

 

Disfrazarse (CAR)

 

 

 

 

 

 

 

 

Engañar (CAR)

 

 

 

 

 

 

 

 

Equilibrio (DES)   +

 

 

 

 

 

 

 

 

Escapismo (DES)   +

 

 

 

 

 

 

 

 

Esconderse (DES)   +

 

 

 

 

 

 

 

 

Escuchar (SAB)

 

 

 

 

 

 

 

 

Falsificar (INT)

 

 

 

 

 

 

 

 

Interpretar ()(CAR)

 

 

 

 

 

 

 

 

Intimidar (CAR)

 

 

 

 

 

 

 

 

Inutilizar Mecanismo (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Juego de manos (DES)     #   + 

 

 

 

 

 

 

 

 

Montar (DES)

 Sí

 

 

 

 

 

 

 

Moverse Sigilosamente (DES)   +

 

 

 

 

 

 

 

 

Nadar (FUE)   ++

 

 

 

 

 

 

 

 

Oficio (SAB)     #

 Sí

 

 

 

 

 

 

 

Piruetas (DES)     #   +

 

 

 

 

 

 

 

 

Reunir Información (CAR)

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Arcano) (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Dungeons) (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Geografía) (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Historia) (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Local) (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Naturaleza) (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Nobleza y Realeza) (INT)  #

Sí 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Planos) (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Religion) (INT)     #

 2

 

 

 

 

 

 

Saltar (FUE)   +

 

 

 

 

 

 

 

 

Sanar (SAB)

 4

 

 

 

 

 

 

Supervivencia (SAB)

 

 

 

 

 

 

 

 

Tasación (INT)

 

 

 

 

 

 

 

 

Trato con Animales (CAR)

 2

 

 

 

 

 

 

Trepar (FUE)   +

 

 

 

 

 

 

 

 

Usar Obj. Mágico (CAR)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Uso de Cuerdas (DES)

 

 

 

 

 

 

 

 

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Leyenda

# = Sólo entrenada

+ = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)

 

 

Rasgos raciales

Dotes

Aptitudes de clase

Mediano – Ningún Bonificador ni penalizador por tamaño

Aguante: +4 en pruebas o salvaciones para resistir el daño no letal

Competencia con arma y armaduras:

Velocidad base: 30’

Negociador: +2 en las pruebas de averiguar intenciones y diplomacia

Aura de bien:

 

Soltura con un arma: +1 a tiradas de ataque con el arma elegida (espada larga)

Detectar el mal:

 

Iniciativa mejorada: + 4 a las tiradas de iniciativa

Castigar al mal:

 

 

Equipo

Peso

Peso total

Armas

 9’

Espada larga

 4’

 4’

Arco

 2’

 2’

Carcaj con flechas x 20

 3’

 3’

Armaduras

 50’

Cota de escamas

 30’

 30’

Escudo de madera pesado

 20’

 20’

Equipo

17,5’

Mochila con odre de agua

 2’ + 4’

 6’

Raciones de viaje para un día

 1’

 1’

Petate

 5’

 5’

Saco

 0,5’

 0’5

Pedernal y acero

 -

 -

Linterna sorda

 2’

 2’

Pintas de aceite x 3

 1’

 3’

Símbolo sagrado de madera (Heironeous)

 -

 -

Oro x 150 po  -  -

 

Capacidad de carga

Fuerza

Carga ligera

Carga mediana

Carga pesada

 13

 Hasta 50’

 51-100’

 101-150’

 

Carga actual

 76,5’ – Carga mediana

 

Cargando editor
13/04/2019, 20:13
Director

pj9 pon el peso total al final del equipo ( la suma) tambien en la ultima fila del equipo.

Cargando editor
13/04/2019, 21:51
Pailys [pj9]

Ficha de personaje pj9

 

Nombre:

Pailys Holysteel

Clase:

Paladín

Nivel:

1

Experiencia:

 

Alineamiento:

Legal bueno

Raza:

Humano

Deidad

Heironeous

Necesaria para subir:

 

 

Carac.

Original

Racial

Mej. Nivel

Temp.

Objeto

Total

Mod.Fin.

FUE

 13

 

  

 

 

 13

 +1

DES

 10

 

  

 

 

 10

 0

CON

 8

 

 

 

 

 8

 -1

INT

 11

 

 

 

 

 11

 0

SAB

 12

 

 

 

 

 12

 +1

CAR

 14

 

  

 

 

 14

+2 

Puntos de golpe:

D10 - 1

Actuales:

9

Atenuados:

 

Curación rápida/regeneración:

 

Velocidad:

30’

 

CA

=

BASE

Armadura

Mej. Armadura

Escudo

Mej. escudo

DES

TAM

A NATURAL

MEJORA

DESVÍO

OTRO

10

=

10

+4

0

+2

0

0

0

0

0

0

0

Toque

Desprevenido

A.B.

Iniciativa

RD/

RC

RE/

 

 

 

 

 

---

 

 

 

 

 

 

Inmunidades:

 

Idiomas:

Común (racial)

 

TS

Total

Base

Caract

Resist.

Otros

Temp

Condicionales

Fort.

+2

+2

0

0

0

0

0

Ref.

0

0

0

0

0

0

0

Vol.

0

0

0

0

0

0

0

 

Maniobras Especiales de combate

Presa

0

0(AB)

0(FUE)

0(TAM)

0(Dote)

0(Otros)

Derribo

0

0(FUE)

0(TAM)

0(Otros)

0(Otros)

0(Otros)

Desarme

0

0(TAM.Obj.)

0(TAM)

0(Mod. Obj.)

0(Otros)

0(Otros)

 

Ataques

Arma

Ataque

Daño

Crítico

Capacidades Especiales

 Espada larga

 +1

 1d8

 19-20/x2

 A una mano, cortante

 Arco corto

 +1

 1d6

Crit x3 

 60’ distancia, Perforante

 

Resumen de Habilidades

Habilidad (2+INT)

Clásea

Total

Caract.

Rangos

Racial

Capacidad

Sinergia

Razon Sinerg.

Abrir Cerradura (DES)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Artesania (Alquimia ) (INT)

 

 

 

 

 

 

 

 

Averiguar Intenciones (SAB)

 Sí

 

 

 

 

 

 

 

Avistar (SAB)

 

 

 

 

 

 

 

 

Buscar (INT)

 

 

 

 

 

 

 

 

Concentración (CON)

 Sí

 

 

 

 

 

 

 

Con. Conjuros (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Desc. Escritura (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Diplomacia (CAR)

 Sí

 4

 

 

 

 

 

 

Disfrazarse (CAR)

 

 

 

 

 

 

 

 

Engañar (CAR)

 

 

 

 

 

 

 

 

Equilibrio (DES)   +

 

 

 

 

 

 

 

 

Escapismo (DES)   +

 

 

 

 

 

 

 

 

Esconderse (DES)   +

 

 

 

 

 

 

 

 

Escuchar (SAB)

 

 

 

 

 

 

 

 

Falsificar (INT)

 

 

 

 

 

 

 

 

Interpretar ()(CAR)

 

 

 

 

 

 

 

 

Intimidar (CAR)

 

 

 

 

 

 

 

 

Inutilizar Mecanismo (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Juego de manos (DES)     #   + 

 

 

 

 

 

 

 

 

Montar (DES)

 Sí

 

 

 

 

 

 

 

Moverse Sigilosamente (DES)   +

 

 

 

 

 

 

 

 

Nadar (FUE)   ++

 

 

 

 

 

 

 

 

Oficio (SAB)     #

 Sí

 

 

 

 

 

 

 

Piruetas (DES)     #   +

 

 

 

 

 

 

 

 

Reunir Información (CAR)

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Arcano) (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Dungeons) (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Geografía) (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Historia) (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Local) (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Naturaleza) (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Nobleza y Realeza) (INT)  #

Sí 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Planos) (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Religion) (INT)     #

 2

 

 

 

 

 

 

Saltar (FUE)   +

 

 

 

 

 

 

 

 

Sanar (SAB)

 4

 

 

 

 

 

 

Supervivencia (SAB)

 

 

 

 

 

 

 

 

Tasación (INT)

 

 

 

 

 

 

 

 

Trato con Animales (CAR)

 2

 

 

 

 

 

 

Trepar (FUE)   +

 

 

 

 

 

 

 

 

Usar Obj. Mágico (CAR)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Uso de Cuerdas (DES)

 

 

 

 

 

 

 

 

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Leyenda

# = Sólo entrenada

+ = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)

 

 

Rasgos raciales

Dotes

Aptitudes de clase

Mediano – Ningún Bonificador ni penalizador por tamaño

Aguante: +4 en pruebas o salvaciones para resistir el daño no letal

Competencia con arma y armaduras:

Velocidad base: 30’

Negociador: +2 en las pruebas de averiguar intenciones y diplomacia

Aura de bien:

 

Soltura con un arma: +1 a tiradas de ataque con el arma elegida (espada larga)

Detectar el mal:

 

Iniciativa mejorada: + 4 a las tiradas de iniciativa

Castigar al mal:

 

 

Equipo

Peso

Peso total

 

Armas

Espada larga

 4’

 4’

Arco

 2’

 2’

Carcaj con flechas x 20

 3’

 3’

Peso total arma

 9’

 

Armaduras

Cota de escamas

 30’

 30’

Escudo de madera pesado

 20’

 20’

Peso total armadura

 50’

 

Equipo

Mochila con odre de agua

 2’ + 4’

 6’

Raciones de viaje para un día

 1’

 1’

Petate 

 5’

 5’

Saco

 0,5’

 0’5

Pedernal y acero

 -

 -

Linterna sorda

 2’

 2’

Pintas de aceite x 3

 1’

 3’

Símbolo sagrado de madera (Heironeous)

 -

 -

Peso total equipo

 17,5’

 

Carga actual

 76,5’

 

Capacidad de carga

Fuerza

Carga ligera

Carga mediana

Carga pesada

 13

 Hasta 50’

 51-100’

 101-150’

 

Carga actual

 76,5’ – Carga mediana

 

Cargando editor
14/04/2019, 14:02
Orkgram [Pj3]
Nombre : Orkgram Clase: Guerrero Nivel: 1 Experiencia: 0
alineamiento: caotico neutral Raza: Enano Deidad: Kord Experiencia para subir de nivel  

 

 

Carac.

Original

Racial

Mej. Nivel

Temp.

Objeto

Total

Mod.Fin.

FUE

 14

 

  

 

 

 14

 +2

DES

 12

 

  

 

 

 12

 +1

CON

 14

 

+2

 

 

 16

 +3

INT

 10

 

 

 

 

 10

 0

SAB

 7

 

 

 

 

 7

 -2

CAR

 8

 

  -2

 

 

 6

-2

Puntos de golpe:

D10 +3

Actuales:

13

Atenuados:

 

Curación rápida/regeneración:

 

Velocidad:

20’

 

CA

=

BASE

Armadura

Mej. Armadura

Escudo

Mej. escudo

DES

TAM

A NATURAL

MEJORA

DESVÍO

OTRO

10

=

10

+4

0

+2

0

0

0

0

0

0

0

Toque

Desprevenido

A.B.

Iniciativa

RD/

RC

RE/

 

 

 

 

 

---

 

 

 

 

 

 

Inmunidades:

 

Idiomas:Comun

enano (racial)

 

TS

Total

Base

Caract

Resist.

Otros

Temp

Condicionales

Fort.

+2

+2

0

0

0

0

0

Ref.

0

0

0

0

0

0

0

Vol.

0

0

0

0

0

0

0

 

Maniobras Especiales de combate

Presa

0

0(AB)

0(FUE)

0(TAM)

0(Dote)

0(Otros)

Derribo

0

0(FUE)

0(TAM)

0(Otros)

0(Otros)

0(Otros)

Desarme

0

0(TAM.Obj.)

0(TAM)

0(Mod. Obj.)

0(Otros)

0(Otros)

 

Ataques

Arma

Ataque

Daño

Crítico

Capacidades Especiales

 martillo de guerra (M)

 +1

 1d8

 x3

 A una mano, contundente

 Arco corto

 +1

 1d6

 x3 

 inc. de distancia 60', perforante

 

Resumen de Habilidades

Habilidad (2+INT)

Clásea

Total

Caract.

Rangos

Racial

Capacidad

Sinergia

Razon Sinerg.

Abrir Cerradura (DES)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Artesania (Alquimia ) (INT)

si

1

 

1

 

 

 

 

Averiguar Intenciones (SAB)

 

 

 

 

 

 

 

 

Avistar (SAB)

 

 

 

 

 

 

 

 

Buscar (INT)

 

 

 

 

 

 

 

 

Concentración (CON)

 

 

 

 

 

 

 

 

Con. Conjuros (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Desc. Escritura (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Diplomacia (CAR)

 

 

 

 

 

 

 

 

Disfrazarse (CAR)

 

 

 

 

 

 

 

 

Engañar (CAR)

 

 

 

 

 

 

 

 

Equilibrio (DES)   +

 

 

 

 

 

 

 

 

Escapismo (DES)   +

 

 

 

 

 

 

 

 

Esconderse (DES)   +

 

 

 

 

 

 

 

 

Escuchar (SAB)

 

 

 

 

 

 

 

 

Falsificar (INT)

 

 

 

 

 

 

 

 

Interpretar ()(CAR)

 

 

 

 

 

 

 

 

Intimidar (CAR)

 

 

 

 

 

 

 

 

Inutilizar Mecanismo (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Juego de manos (DES)     #   + 

 

 

 

 

 

 

 

 

Montar (DES)

 si

1

 

1

 

 

 

 

Moverse Sigilosamente (DES)   +

 

 

 

 

 

 

 

 

Nadar (FUE)   ++

si

1

 

1

 

 

 

 

Oficio (SAB)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Piruetas (DES)     #   +

 

 

 

 

 

 

 

 

Reunir Información (CAR)

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Arcano) (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Dungeons) (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Geografía) (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Historia) (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Local) (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Naturaleza) (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Nobleza y Realeza) (INT)  #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Planos) (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Religion) (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saltar (FUE)   +

si

2

 

2

 

 

 

 

Sanar (SAB)

 

 

 

 

 

 

 

 

Supervivencia (SAB)

 

 

 

 

 

 

 

 

Tasación (INT)

 

 

 

 

 

 

 

 

Trato con Animales (CAR)

Si

 1

 

1

 

 

 

 

Trepar (FUE)   +

si

2

 

2

 

 

 

 

Usar Obj. Mágico (CAR)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Uso de Cuerdas (DES)

 

 

 

 

 

 

 

 

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Leyenda

# = Sólo entrenada

+ = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)

 

 

Rasgos raciales

Dotes

Aptitudes de clase

Mediano – Ningún Bonificador ni penalizador por tamaño.
Velocidad base: 20’ , incluso llevando una armadura intermedia o pesada o llevando una carga mediana o pesada
Estabilidad: +4 a pruebas de caracteristica para resistir ser embestido o derribado, pero solo si esta apoyado en el suelo
Vision en la oscuridad: blanco y negro a 60'

AGUANTE [General]

Beneficio: Obtienes un bonificador +4 a las siguientes pruebas y salvaciones: pruebas de Nadar para resistir daño no letal, pruebas de Constitución para seguir corriendo, para no sufrir daño debido a una marcha forzada, para aguantar la respiración o para evitar daño no letal debido a la sed y la inanición, así como TS de Fortaleza para resistir daño por asfixia. Puedes dormir con armadura ligera o intermedia sin quedar fatigado.

Normal: Un personaje sin esta dote que duerma con armadura intermedia o pesada estará fatigado de forma automática el siguiente día.

Competencia con arma y armaduras

bonificadores:

+ 2 racial en tiros de salvación contra venenos
+ 2 racial en tiros de salvación contra conjuros y sortilegios
+ 1 racial en tiradas de ataque contra orcos y trasgoides
+ 4 de esquiva a la clase de armadura (CA) contra criaturas tipo gigante
+ 2  Racial a las pruebas de tasación en lo referente a objetos de piedra o metal

ATAQUE PODEROSO [General] Prerrequisitos: Fue 13 Beneficio: En tu acción, antes de realizar las tiradas de ataque del asalto en curso, puedes elegir restar una cantidad a todas tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y añadir esa misma cantidad a todas las tiradas de daño en cuerpo a cuerpo. El numero elegido no puede superar tu ataque base. La penalización a los ataques y bonificadores al daño se aplican hasta tu siguiente acción Especial: Si atacas con un arma a dos manos o un arma a una mano esgrimida con las dos, suma al daño el doble de la cantidad restada a las tiradas de ataque. No puedes sumar el bonificador al daño por Ataque poderoso al daño infligido por un arma ligera (salvo los impactos sin arma o los ataques con armas naturales), aunque el penalizador a las tiradas de ataque seguirá aplicándose. Ten en cuenta que normalmente un arma doble se considera como un arma a una mano y un arma ligera; si bien puedes elegir usarla como un arma a dos manos empleando sólo un extremo en cada asalto. Un guerrero puede elegir Ataque poderoso como dote adicional.

 

Clase predilecta( guerrero): un enano multiclase no contara guerrero a la hora de de determinar si sufre o no penalización de PX

 

 

afinidad con piedra: +2 a buscar para advertir la presencia de obras en la manposteria,trampas de piedra, puertas corredizas,superficies y techos poco seguros, cosas que no sean de piedra pero se disfracen como ellas. con solo acercarse a 10´ de o menos de obras de caracteristicas tiene derecho a hacer una prueba de buscar como si la estuviera buscando activamente. aparte cuando intente localizar trampas de piedra puede utilizar la habilidad buscar como si fuera un picaro, tambien pueden intuir la profundidad aproximada bajo tierra.

 

 

 

 

Equipo

Peso

Peso total

 

Armas

martillo de guerra

 5lb

 5lb

Arco

 2lb

 2lb

Carcaj con flechas x 20

 3lb

 3lb

Peso total arma

 10lb

 

Armaduras

Cota de escamas

 30lb

 30lb

Escudo de madera pesado

 10lb

 10lb

Peso total armadura

 40lb

 

Equipo

Mochila con odre de agua

 2lb+ 4lb

 6lb

Raciones de viaje para un día

 1lb

 1lb

Petate 

 5lb

 5lb

Saco

 0,5lb

 0,5lb

Pedernal y acero

 -

 -

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Peso total equipo

 12,5’

 

Carga actual

 62,5

 

Capacidad de carga

Fuerza

Carga ligera

Carga mediana

Carga pesada

 14

 Hasta 58lb

 59-116lb

 117-175lb

 

Carga actual

 62,5lb – Carga mediana

 

 

               
               
- Tiradas (1)

Motivo: dinero Po

Tirada: 4d4

Resultado: 13

Notas de juego

puff  no se que le pasa a las tablas pero se descolocan y se salen de cuadro, tuve que ir cogiendo partes de otros póst y ordenandolos poco a poco.
Espero que este bien y no falte nada
voy a tirar los 4d4 que pone el manual para saber cuanto dinero debo llevar, aunque igual prefieres que empecemos pelados

Cargando editor
15/04/2019, 07:17
pj2

Hola Master, la motivación está escrita en el post dónde rellené los datos.

Cargando editor
15/04/2019, 15:12
Director

ya pero eso no es una motivacion, o yo no la entiendo como tal.

Cargando editor
15/04/2019, 18:58
pj2

- Motivación: "El bosque es tu amigo, pero debes de conocerlo bien, no te va a poner las cosas fáciles". Quiero conocer al  bosque cómo a mí mismo,conocer a sus animales y sus plantas y árboles. Mi intención no es hacer fortuna, es sentirme libre y valerme por mí mismo, cómo cualquier animal. Espero poder recorrer todos los caminos secretos y descubrir todos los seres que nos rodean.