Partida Rol por web

creacion de pj para novatos III

Pasos para la creacion del pj.

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15/04/2019, 21:35
Director

esta noche actualizo, ayer fue imposible....pero veo muchos que no han terminado....

 

IRE PONIENDO LOS ERRORES DE TODOS POCO A POCO, ES MUY LENTO REVISAR LAS FICHAS, MI CONSEJO AUNQUE NO SEA VUESTRO PJ REPASAR TODO LO QUE LE DIGO A CADA UNO, PORQUE LOS ERRORES SON SIEMPRE LOS MISMOS.

ADEMAS QUE HAY COSAS QUE ME HE OLVIDADO DE EXPLICAR ASI QUE ES ADECUADO LEERLO TODO PORQUE IRE AÑADIENDO LO QUE FALTA EN EL POST CUANDO SURJA. 

 

Notas de juego

Ritmo: pj1 (6)pj2 (6)pj3 (7)pj4 (5), pj5 (3), pj6 (-3), pj7 (5), pj8 (6)pj9 (7).

Avisos: pj1 (0), pj2 (0), pj3 (0), pj4 (0), pj5 (-3), pj6 (-3), pj7 (-1), pj8 (0), pj9 (0).

Límite posteo: 17-abr (20:00 Hrs)

Pj 7: llevas sin actualizar desde el trasfondo etc...te estas quedando atras. Algun problema?

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15/04/2019, 23:26
Director

Pj3, casi perfecto, solo te falta añadir el oro que tienes y lo mas importante, las tiradas de TS, cosa que no he explicado: Una vez echo dimelo simplemente y ya tendras el pj terminado.

Todo el mundo: las TS (tiradas de salvacion) a parte de lo que te da la clase, las caracteristicas tambien te dan bono o penalizador:

TS fortaleza: se le añade/resta el bonificador de constitucion

TS reflejos: se le añade/resta el bonificador de destreza

TS voluntad: se le añade/resta el bonificador de sabiduria.

Este bonificador se añade donde pone caracteristica en el cuadrado de Tiradas de salvacion.

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15/04/2019, 23:32
Director

PJ9:

Te falta poner 0 en experiencia.

Te falta sumar la CA (simplemente haz la suma x)

Añade el bono de caracteristica en tus TS

Añade un idioma.

Añade el ataque de tus aarmas la fuerza/destreza partiniente.

Las habilidades las has puesto en total, si te has puesto rangos va en rangos, el total pasa lo mismo que el bono, por ejemplo diplomacia va por carisma, si tienes carisma 12 (+1) y te pones 4 rangos el total sera +5.

Las dotes son incorrectas, solo tienes 2 no 4.

Te falta poner lo que eres competente con armas y armaduras.

Te falta el tema del oro.

 

TODOS: los ataques con armas cuerpo a cuerpo, en la tirada de ataque se tira el ataque base del personaje ( que lo da la clase, + bon de fuerza) hay variantes como sutileza etc...que lo da el bon de destreza, igual que los ataques con armas arrojadizas y a distancia que usa el bono de detreza.

Por ejemplo un guerrero lvl 1 con fuerza 14, tendria ataque base +1 +2 por fuerza, total 3 en impactar, y si tubiera soltura con la arma que empuña sumaria otro +1.

Las habilidades tambien son modificadas por los atributos, si te has puesto rangos va en rangos, el total pasa lo mismo que el bono, por ejemplo diplomacia va por carisma, si tienes carisma 12 (+1) y te pones 4 rangos el total sera +5.

 

 

 

 

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15/04/2019, 23:58
Director

Todo el mundo vaya rellenando su ficha, cuando se haya terminado este paso, solo quedaran los lanzadores de conjuros.

Mago/hechicero/bardo

druida/clerigo

 

Todos: Seria fantastico que en vuestra ficha tambien rellenarais este cuadro adecuadamente. ES UN EJEMPLO

Rasgos raciales (aqui poneis lo que os da vuestra raza)

Dotes (la dote o dotes que habies escogido y una explicacion cortita para refrescaros que hace)

Aptitudes de clase

(las clases os dan cosas, desde competencias con armas y armaduras, hasta aptitudes sobrenaturales.

Mediano – Ningún Bonificador ni penalizador por tamaño

Aguante: +4 en pruebas o salvaciones para resistir el daño no letal

Competencia con arma y armaduras:

Velocidad base: 30’

Negociador: +2 en las pruebas de averiguar intenciones y diplomacia

Aura de bien:

 

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16/04/2019, 16:21
Orkgram [Pj3]
Nombre Orkgram clase guerrero nivel 1 experiencia 0
alineamiento caotico neutral raza Enano deidad Kord necesaria para subir  

 

Carac.

Original

Racial

Mej. Nivel

Temp.

Objeto

Total

Mod.Fin.

FUE

 14

 

  

 

 

 14

 +2

DES

 12

 

  

 

 

 12

 +1

CON

 14

 

+2

 

 

 16

 +3

INT

 10

 

 

 

 

 10

 0

SAB

 7

 

 

 

 

 7

 -2

CAR

 8

 

  -2

 

 

 6

-2

Puntos de golpe:

D10 +3

Actuales:

13

Atenuados:

 

Curación rápida/regeneración:

 

Velocidad:

20’

 

CA

=

BASE

Armadura

Mej. Armadura

Escudo

Mej. escudo

DES

TAM

A NATURAL

MEJORA

DESVÍO

OTRO

10

=

10

+4

0

+2

0

0

0

0

0

0

0

Toque

Desprevenido

A.B.

Iniciativa

RD/

RC

RE/

 

 

 

 

 

---

 

 

 

 

 

 

Inmunidades:

 

Idiomas:Comun

enano (racial)

 

TS

Total

Base

Caract

Resist.

Otros

Temp

Condicionales

Fort.

+5

+2

+3

0

0

0

0

Ref.

+1

0

+1

0

0

0

0

Vol.

-2

0

-2

0

0

0

0

 

Maniobras Especiales de combate

Presa

0

0(AB)

0(FUE)

0(TAM)

0(Dote)

0(Otros)

Derribo

0

0(FUE)

0(TAM)

0(Otros)

0(Otros)

0(Otros)

Desarme

0

0(TAM.Obj.)

0(TAM)

0(Mod. Obj.)

0(Otros)

0(Otros)

 

Ataques

Arma

Ataque

Daño

Crítico

Capacidades Especiales

 martillo de guerra (M)

 +1

 1d8

 x3

 A una mano, contundente

 Arco corto

 +1

 1d6

 x3 

 inc. de distancia 60', perforante

 

Resumen de Habilidades

Habilidad (2+INT)

Clásea

Total

Caract.

Rangos

Racial

Capacidad

Sinergia

Razon Sinerg.

Abrir Cerradura (DES)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Artesania (Alquimia ) (INT)

si

1

 

1

 

 

 

 

Averiguar Intenciones (SAB)

 

 

 

 

 

 

 

 

Avistar (SAB)

 

 

 

 

 

 

 

 

Buscar (INT)

 

 

 

 

 

 

 

 

Concentración (CON)

 

 

 

 

 

 

 

 

Con. Conjuros (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Desc. Escritura (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Diplomacia (CAR)

 

 

 

 

 

 

 

 

Disfrazarse (CAR)

 

 

 

 

 

 

 

 

Engañar (CAR)

 

 

 

 

 

 

 

 

Equilibrio (DES)   +

 

 

 

 

 

 

 

 

Escapismo (DES)   +

 

 

 

 

 

 

 

 

Esconderse (DES)   +

 

 

 

 

 

 

 

 

Escuchar (SAB)

 

 

 

 

 

 

 

 

Falsificar (INT)

 

 

 

 

 

 

 

 

Interpretar ()(CAR)

 

 

 

 

 

 

 

 

Intimidar (CAR)

 

 

 

 

 

 

 

 

Inutilizar Mecanismo (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Juego de manos (DES)     #   + 

 

 

 

 

 

 

 

 

Montar (DES)

 si

1

 

1

 

 

 

 

Moverse Sigilosamente (DES)   +

 

 

 

 

 

 

 

 

Nadar (FUE)   ++

si

1

 

1

 

 

 

 

Oficio (SAB)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Piruetas (DES)     #   +

 

 

 

 

 

 

 

 

Reunir Información (CAR)

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Arcano) (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Dungeons) (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Geografía) (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Historia) (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Local) (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Naturaleza) (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Nobleza y Realeza) (INT)  #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Planos) (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Religion) (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saltar (FUE)   +

si

2

 

2

 

 

 

 

Sanar (SAB)

 

 

 

 

 

 

 

 

Supervivencia (SAB)

 

 

 

 

 

 

 

 

Tasación (INT)

 

 

 

 

 

 

 

 

Trato con Animales (CAR)

Si

 1

 

1

 

 

 

 

Trepar (FUE)   +

si

2

 

2

 

 

 

 

Usar Obj. Mágico (CAR)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Uso de Cuerdas (DES)

 

 

 

 

 

 

 

 

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Leyenda

# = Sólo entrenada

+ = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)

 

 

Rasgos raciales

Dotes

Aptitudes de clase

Mediano – Ningún Bonificador ni penalizador por tamaño.
Velocidad base: 20’ , incluso llevando una armadura intermedia o pesada o llevando una carga mediana o pesada
Estabilidad: +4 a pruebas de caracteristica para resistir ser embestido o derribado, pero solo si esta apoyado en el suelo
Vision en la oscuridad: blanco y negro a 60'

AGUANTE [General]

Beneficio: Obtienes un bonificador +4 a las siguientes pruebas y salvaciones: pruebas de Nadar para resistir daño no letal, pruebas de Constitución para seguir corriendo, para no sufrir daño debido a una marcha forzada, para aguantar la respiración o para evitar daño no letal debido a la sed y la inanición, así como TS de Fortaleza para resistir daño por asfixia. Puedes dormir con armadura ligera o intermedia sin quedar fatigado.

Normal: Un personaje sin esta dote que duerma con armadura intermedia o pesada estará fatigado de forma automática el siguiente día.

Competencia con arma y armaduras

bonificadores:

+ 2 racial en tiros de salvación contra venenos
+ 2 racial en tiros de salvación contra conjuros y sortilegios
+ 1 racial en tiradas de ataque contra orcos y trasgoides
+ 4 de esquiva a la clase de armadura (CA) contra criaturas tipo gigante
+ 2  Racial a las pruebas de tasación en lo referente a objetos de piedra o metal

ATAQUE PODEROSO [General] Prerrequisitos: Fue 13 Beneficio: En tu acción, antes de realizar las tiradas de ataque del asalto en curso, puedes elegir restar una cantidad a todas tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y añadir esa misma cantidad a todas las tiradas de daño en cuerpo a cuerpo. El numero elegido no puede superar tu ataque base. La penalización a los ataques y bonificadores al daño se aplican hasta tu siguiente acción Especial: Si atacas con un arma a dos manos o un arma a una mano esgrimida con las dos, suma al daño el doble de la cantidad restada a las tiradas de ataque. No puedes sumar el bonificador al daño por Ataque poderoso al daño infligido por un arma ligera (salvo los impactos sin arma o los ataques con armas naturales), aunque el penalizador a las tiradas de ataque seguirá aplicándose. Ten en cuenta que normalmente un arma doble se considera como un arma a una mano y un arma ligera; si bien puedes elegir usarla como un arma a dos manos empleando sólo un extremo en cada asalto. Un guerrero puede elegir Ataque poderoso como dote adicional.

 

Clase predilecta( guerrero): un enano multiclase no contara guerrero a la hora de de determinar si sufre o no penalización de PX

 

 

afinidad con piedra: +2 a buscar para advertir la presencia de obras en la manposteria,trampas de piedra, puertas corredizas,superficies y techos poco seguros, cosas que no sean de piedra pero se disfracen como ellas. con solo acercarse a 10´ de o menos de obras de caracteristicas tiene derecho a hacer una prueba de buscar como si la estuviera buscando activamente. aparte cuando intente localizar trampas de piedra puede utilizar la habilidad buscar como si fuera un picaro, tambien pueden intuir la profundidad aproximada bajo tierra.

 

 

 

 

Equipo

Peso

Peso total

 

Armas

martillo de guerra

 5lb

 5lb

Arco

 2lb

 2lb

Carcaj con flechas x 20

 3lb

 3lb

Peso total arma

 10lb

 

Armaduras

Cota de escamas

 30lb

 30lb

Escudo de madera pesado

 10lb

 10lb

Peso total armadura

 40lb

 

Equipo

Mochila con odre de agua

 2lb+ 4lb

 6lb

Raciones de viaje para un día

 1lb

 1lb

Petate 

 5lb

 5lb

Saco

 0,5lb

 0,5lb

Pedernal y acero

 -

 -

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Peso total equipo

 12,5’

 

Carga actual

 62,5

 

Capacidad de carga

Fuerza

Carga ligera

Carga mediana

Carga pesada

 14

 Hasta 58lb

 59-116lb

 117-175lb

 

Carga actual

 62,5lb – Carga mediana

 

 

Oro 13po

Notas de juego

todo listo creo

Cargando editor
16/04/2019, 18:53
Meegosh Mechamadera [pj8]
Carac. Original Racial Mej. Nivel Temp. Objeto Total Mod.Fin.
FUE 11 -2        9 -1
DES 16 +2        18 +4
CON 17         17 +3
INT 18         18 +4
SAB 16         16 +3
CAR 15          15 +2

 

 

 

 

 

Puntos de Golpe: 10   Actuales: 10   Atenuados: 0
Curación Rápida/Regeneración: 0 Velocidad: 20'

 

CA = BASE Armadura Mej. Armadura Escudo Mej. Escudo DES TAM A.Natural Mejora Desvio Otro
15 = 10 0 0 0 0 +4 +1 0 0 0 0
Toque Desprevenido A.B. Iniciativa RD/ RC RE/
      ---  ---  ---

 

Inmunidades:  
Idiomas: Común(racial), Mediano (racial), Élfico, Enano, Dracónico, Gigante

 

TS Total Base Caract. Resist. Otros Temp. Condicionales
Fort. 4 +1 +3 0 0 0  
Ref. 5 +1 +4 0 0 0  
Vol. 4 +1 +3 0 0 0  

 

 

 

Maniobras Especiales de Combate
Presa 0 0(AB) 0(FUE) 0(TAM) 0(Dote) 0(Otros)
Derribo 0 0(FUE) 0(TAM) 0(Otros) 0(Otros) 0(Otros)
Desarme 0 0(TAM.Obj.) 0(TAM) 0(Mod. Obj.) 0(Otros) 0(Otros)

 

 

 

Ataques
Arma Ataque Daño Crítico Capacidades Especiales
Bastón -1 1d6/1d6 x2 A dos manos, contundente
Ballesta ligera +5 1d8 19-20/x2 80' (24m), perforante
         

 

 

 

 

Resumen de las Habilidades
Habilidad (2+INT) Clásea Total Caract. Rangos Racial Capacidad Sinergia Razon Sinerg.
Abrir Cerradura (DES)     # No N/A            
Artesania (Alquimia ) (INT) 8 +4 +4        
Averiguar Intenciones (SAB) No 3 +3          
Avistar (SAB) No 3 +3          
Buscar (INT) No 4 +4          
Concentración (CON) 7 +3 +4        
Con. Conjuros (INT)     # 8 +4 +4        
Desc. Escritura (INT)     # 8 +4 +4        
Diplomacia (CAR) No 2 +2          
Disfrazarse (CAR) No 2 +2          
Engañar (CAR) No 2 +2          
Equilibrio (DES)   + No 4 +4          
Escapismo (DES)   + No 4 +4          
Esconderse (DES)   + No 8 +4   +4      
Escuchar (SAB) No 5 +3   +2      
Falsificar (INT) No 4 +4          
Interpretar ()(CAR) No 2 +2          
Intimidar (CAR) No 2 +2          
I  nutilizar Mecanismo (INT)     # No N/A            
Juego de manos (DES)     #   +  No N/A            
Montar (DES) No 4 +4          
Moverse Sigilosamente (DES)   + No 6 +4   +2      
Nadar (FUE)   ++ No -1 -1          
Oficio (SAB)     # 5 +3 +2        
Piruetas (DES)     #   + No N/A            
Reunir Información (CAR) No 2 +2          
Saber (Arcano) (INT)     # 8 +4 +4        
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  # No N/A            
Saber (Dungeons) (INT)     # No N/A            
Saber (Geografía) (INT)     # No N/A            
Saber (Historia) (INT)     # No N/A            
Saber (Local) (INT)     # No N/A            
Saber (Naturaleza) (INT)     # No N/A            
Saber (Nobleza y Realeza) (INT)  # No N/A            
Saber (Planos) (INT)     # No N/A            
Saber (Religion) (INT)     # No N/A            
Saltar (FUE)   + No 1 -1   +2      
Sanar (SAB) No 3 +3          
Supervivencia (SAB) No 3 +3          
Tasación (INT) No 4 +4          
Trato con Animales (CAR) No 2 +2          
Trepar (FUE)   + No 1 -1   +2      
Usar Obj. Mágico (CAR)     # No 3 +2 +1        
Uso de Cuerdas (DES) No 4 +4          
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Leyenda # = Sólo entrenada + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)

 

RASGOS RACIALES DOTES APTITUDES DE CLASE
Pequeño: +1 CA Dureza (+3 ptos golpe) Competencia con:
Pequeño: +1 al tamaño contra ataques Maestría en conjuros  - Bastón
Pequeño: +4 al tamaño al esconderse    - Ballesta
Pequeño: Armas pequeñas    - Clava
Pequeño: 3/4 peso de criaturas medianas    - Daga
Ágil: +2 a moverse sigiloso, saltar y trepar   Conjuros arcanos
+2 a moral a TS contra miedo   Familiar
+1 a ataques con armas arrojadizas y hondas   Inscribir rollo pergamino
Sentidos agudos: +2 a pruebas de Escuchar   Libro de conjuros
Velocidad base: 20' (6m)    
     
     
EQUIPO PESO (lb) PESO TOTAL (lb)
Bastón 4  
Ballesta ligera 6  
Virotes (10) 2  
TOTAL ARMAS   12
Odre de agua 4  
Raciones de viaje para un día 1  
Petate 5  
Saco 0.5  
Pedernal y acero 0  
Velas (10) 0  
Estuche para mapas 0.5  
Hoja de pergamino (3) 1.5  
Tinta 0  
Cálamo 0  
Bolsa para componentes de conjuro 2  
Libro de conjuros 3  
TOTAL EQUIPO   17.5
TOTAL   29.5

 

Fuerza Carga ligera Carga mediana Carga pesada
9 0 - 22.5 22.6 - 45 45 - 67.5

 

Oro 7

 

Nombre: Meegosh Mechamadera   Clase: Mago   Nivel: 1   Experiencia: 0
Alineamiento: Legal neutral   Raza: Mediano   Deidad: Boccob   Necesaria para subir:
- Tiradas (1)

Motivo: Oro

Tirada: 3d6

Resultado: 7

Cargando editor
16/04/2019, 19:12
pj2
Nombre Arüba clase Explorador nivel 1 experiencia 0
alineamiento   raza Elfo deidad Ehlonna necesaria para subir  

 

Carac.

Original

Racial

Mej. Nivel

Temp.

Objeto

Total

Mod.Fin.

FUE

 14

 

  

 

 

 14

 +2

DES

 13

+2

  

 

 

15 +2

CON

 14

-2

 

 

 

 12

+1

INT

 9

 

 

 

 

 9

 -1

SAB

 9

 

 

 

 

 9

 -1

CAR

 8

 

 

 

 

 9

-1

Puntos de golpe:

 

Actuales:

 

Atenuados:

 

Curación rápida/regeneración:

 

Velocidad:

30'

 

CA

=

BASE

Armadura

Mej. Armadura

Escudo

Mej. escudo

DES

TAM

A NATURAL

MEJORA

DESVÍO

OTRO

 

=

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Toque

Desprevenido

A.B.

Iniciativa

RD/

RC

RE/

 

 

 

 

 

---

 

 

 

 

 

 

Inmunidades:

 

Idiomas

Élfico, común

 

TS

Total

Base

Caract

Resist.

Otros

Temp

Condicionales

Fort.

 

 

 

 

 

 

 

Ref.

 

 

 

 

 

 

 

Vol.

 

 

 

 

 

 

 

Maniobras Especiales de combate

Presa

0

0(AB)

0(FUE)

0(TAM)

0(Dote)

0(Otros)

Derribo

0

0(FUE)

0(TAM)

0(Otros)

0(Otros)

0(Otros)

Desarme

0

0(TAM.Obj.)

0(TAM)

0(Mod. Obj.)

0(Otros)

0(Otros)

Ataques

Arma

Ataque

Daño

Crítico

Capacidades Especiales

 Espada Larga

  1D8

 x2

 

 Arco Largo

 

1D8 x3

 

Resumen de Habilidades

Habilidad (2+INT)

Clásea

Total

Caract.

Rangos

Racial

Capacidad

Sinergia

Razon Sinerg.

Abrir Cerradura (DES)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Artesania (Alquimia ) (INT)

 

 

 

 

 

 

 

 

Averiguar Intenciones (SAB)

 

 

 

 

 

 

 

 

Avistar (SAB)

 

 

 

 

 

 

 

 

Buscar (INT)

si

 

 

 

 

 

 

 

Concentración (CON)

 

 

 

 

 

 

 

 

Con. Conjuros (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Desc. Escritura (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Diplomacia (CAR)

 

 

 

 

 

 

 

 

Disfrazarse (CAR)

 

 

 

 

 

 

 

 

Engañar (CAR)

 

 

 

 

 

 

 

 

Equilibrio (DES)   +

 

 

 

 

 

 

 

 

Escapismo (DES)   +

 

 

 

 

 

 

 

 

Esconderse (DES)   +

si

 

 

 

 

 

 

 

Escuchar (SAB)

 

 

 

 

 

 

 

 

Falsificar (INT)

 

 

 

 

 

 

 

 

Interpretar ()(CAR)

 

 

 

 

 

 

 

 

Intimidar (CAR)

 

 

 

 

 

 

 

 

Inutilizar Mecanismo (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Juego de manos (DES)     #   + 

 

 

 

 

 

 

 

 

Montar (DES)

 si

 

 

 

 

 

 

 

Moverse Sigilosamente (DES)   +

si

 

 

 

 

 

 

 

Nadar (FUE)   ++

 

 

 

 

 

 

 

 

Oficio (SAB)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Piruetas (DES)     #   +

 

 

 

 

 

 

 

 

Reunir Información (CAR)

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Arcano) (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Dungeons) (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Geografía) (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Historia) (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Local) (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Naturaleza) (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Nobleza y Realeza) (INT)  #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Planos) (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Religion) (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saltar (FUE)   +

 

 

 

 

 

 

 

 

Sanar (SAB)

si

 

 

 

 

 

 

 

Supervivencia (SAB)

si

 

 

 

 

 

 

 

Tasación (INT)

 

 

 

 

 

 

 

 

Trato con Animales (CAR)

 

 

 

 

 

 

 

 

Trepar (FUE)   +

si

 

 

 

 

 

 

 

Usar Obj. Mágico (CAR)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Uso de Cuerdas (DES)

si

 

 

 

 

 

 

 

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Leyenda

# = Sólo entrenada

+ = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)

 

Rasgos raciales

Dotes

Aptitudes de clase

   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Equipo

Peso

Peso total

 

Armas

Espada larga

 

 

Arco Largo

 

 

 

 

 

Peso total arma

 

 

Armaduras

Cuerto Tachonado

 

 

 

 

 

Peso total armadura

 

 

Equipo

Mochila con odre de agua

 2lb+ 4lb

 6lb

Raciones de viaje para un día

 1lb

 1lb

Petate 

 5lb

 5lb

Saco

 0,5lb

 0,5lb

Pedernal y acero

 -

 -

Antorchas x3

 

 

Carcaj (20 flechas)

 

 

 

 

 

Peso total equipo

 12,5’

 

Carga actual

 

 

Capacidad de carga

Fuerza

Carga ligera

Carga mediana

Carga pesada

 14

 Hasta 58lb

 59-116lb

 117-175lb

 

Carga actual

 

 

 

Oro (2D4) 3 po
- Tiradas (1)

Motivo: Dinero inicial

Tirada: 2d4

Resultado: 3

Notas de juego

Under construction

Cargando editor
16/04/2019, 19:19
Director

PJ3, te faltan cosas, repasalas que ya las he pedido, tema habilidades y al atacar tu bon de fue/des depende de que armas.

 

Cargando editor
16/04/2019, 19:22
Director

PJ2, toda tu ficha esta mal. Literalmente toda.

Cargando editor
16/04/2019, 19:29
pj2

Master, puse "Under construction", estoy con ello.

Cargando editor
16/04/2019, 20:09
Meegosh Mechamadera [pj8]

Yo aviso que ya colgué mi ficha, sobre las 20:00, pero apareció en un mensaje a las 18:53, cuando hice la tirada para el oro. Quiero decir, que aviso está arriba ^
 

P.D.: Creo que el bastón lo voy a usar para apoyarme y poco más XD

Cargando editor
16/04/2019, 22:06
Director

pues pj 2 avisa cuando estes, porque ahora continua faltando cosas en rellenar.

pj8 voy a ver el tuyo.

Cargando editor
16/04/2019, 22:07
Director

pj8 ni he empezado y ya veo que te falta el primer recuadro...chicos un poco de atencion xd.

Cargando editor
16/04/2019, 22:09
Meegosh Mechamadera [pj8]

No falta!! Se puso abajo, no sé por qué XD

Cargando editor
16/04/2019, 22:21
Orkgram [Pj3]
Nombre Orkgram clase guerrero nivel 1 experiencia 0
alineamiento caotico neutral raza Enano deidad Kord necesaria para subir  

 

Carac.

Original

Racial

Mej. Nivel

Temp.

Objeto

Total

Mod.Fin.

FUE

 14

 

  

 

 

 14

 +2

DES

 12

 

  

 

 

 12

 +1

CON

 14

 

+2

 

 

 16

 +3

INT

 10

 

 

 

 

 10

 0

SAB

 7

 

 

 

 

 7

 -2

CAR

 8

 

  -2

 

 

 6

-2

Puntos de golpe:

D10 +3

Actuales:

13

Atenuados:

 

Curación rápida/regeneración:

 

Velocidad:

20’

 

CA

=

BASE

Armadura

Mej. Armadura

Escudo

Mej. escudo

DES

TAM

A NATURAL

MEJORA

DESVÍO

OTRO

16

=

10

+4

0

+2

0

0

0

0

0

0

0

Toque

Desprevenido

A.B.

Iniciativa

RD/

RC

RE/

 

 

 

 

 

---

 

 

 

 

 

 

Inmunidades:

 

Idiomas:Comun

enano (racial)

 

TS

Total

Base

Caract

Resist.

Otros

Temp

Condicionales

Fort.

+5

+2

+3

0

0

0

0

Ref.

+1

0

+1

0

0

0

0

Vol.

-2

0

-2

0

0

0

0

 

Maniobras Especiales de combate

Presa

0

0(AB)

0(FUE)

0(TAM)

0(Dote)

0(Otros)

Derribo

0

0(FUE)

0(TAM)

0(Otros)

0(Otros)

0(Otros)

Desarme

0

0(TAM.Obj.)

0(TAM)

0(Mod. Obj.)

0(Otros)

0(Otros)

 

Ataques

Arma

Ataque

Daño

Crítico

Capacidades Especiales

 martillo de guerra (M)

 B(+1)+ B.Fue(+2)= +3

 1d8

 x3

 A una mano, contundente

 Arco corto

 B(+1) + B.Des(+1)= +2

 1d6

 x3 

 inc. de distancia 60', perforante

 

Resumen de Habilidades

Habilidad (2+INT)

Clásea

Total

Caract.

Rangos

Racial

Capacidad

Sinergia

Razon Sinerg.

Abrir Cerradura (DES)     #

 

1

+1

 

 

 

 

 

Artesania (Alquimia ) (INT)

si

2

0

2

 

 

 

 

Averiguar Intenciones (SAB)

 

-2

-2

 

 

 

 

 

Avistar (SAB)

 

-2

-2

 

 

 

 

 

Buscar (INT)

 

0

0

 

 

 

 

 

Concentración (CON)

 

+3

+3

 

 

 

 

 

Con. Conjuros (INT)     #

 

-2

-2

 

 

 

 

 

Desc. Escritura (INT)     #

 

-2

-2

 

 

 

 

 

Diplomacia (CAR)

 

-2

-2

 

 

 

 

 

Disfrazarse (CAR)

 

-2

-2

 

 

 

 

 

Engañar (CAR)

 

-2

-2

 

 

 

 

 

Equilibrio (DES)   +

 

+1

+1

 

 

 

 

 

Escapismo (DES)   +

 

+1

+1

 

 

 

 

 

Esconderse (DES)   +

 

+1

+1

 

 

 

 

 

Escuchar (SAB)

 

-2

-2

 

 

 

 

 

Falsificar (INT)

 

0

0

 

 

 

 

 

Interpretar ()(CAR)

 

-2

-2

 

 

 

 

 

Intimidar (CAR)

 

-2

-2

 

 

 

 

 

Inutilizar Mecanismo (INT)     #

 

0

0

 

 

 

 

 

Juego de manos (DES)     #   + 

 

+1

+1

 

 

 

 

 

Montar (DES)

 si

2

+1

1

 

 

 

 

Moverse Sigilosamente (DES)   +

 

+1

+1

 

 

 

 

 

Nadar (FUE)   ++

si

3

+2

1

 

 

 

 

Oficio (SAB)     #

 

-2

-2

 

 

 

 

 

Piruetas (DES)     #   +

 

+1

+1

 

 

 

 

 

Reunir Información (CAR)

 

-2

-2

 

 

 

 

 

Saber (Arcano) (INT)     #

 

-2

-2

 

 

 

 

 

Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  #

 

-2

-2

 

 

 

 

 

Saber (Dungeons) (INT)     #

 

-2

-2

 

 

 

 

 

Saber (Geografía) (INT)     #

 

-2

-2

 

 

 

 

 

Saber (Historia) (INT)     #

 

-2

-2

 

 

 

 

 

Saber (Local) (INT)     #

 

-2

-2

 

 

 

 

 

Saber (Naturaleza) (INT)     #

 

-2

-2

 

 

 

 

 

Saber (Nobleza y Realeza) (INT)  #

 

-2

-2

 

 

 

 

 

Saber (Planos) (INT)     #

 

-2

-2

 

 

 

 

 

Saber (Religion) (INT)     #

 

-2

-2

 

 

 

 

 

Saltar (FUE)   +

si

4

+2

2

 

 

 

 

Sanar (SAB)

 

-2

-2

 

 

 

 

 

Supervivencia (SAB)

 

-2

-2

 

 

 

 

 

Tasación (INT)

 

0

0

 

 

 

 

 

Trato con Animales (CAR)

Si

 -2

-2

 

 

 

 

 

Trepar (FUE)   +

si

4

+2

2

 

 

 

 

Usar Obj. Mágico (CAR)     #

 

-2

-2

 

 

 

 

 

Uso de Cuerdas (DES)

 

+1

+1

 

 

 

 

 

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Leyenda

# = Sólo entrenada

+ = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)

 

 

Rasgos raciales

Dotes

Aptitudes de clase

Mediano – Ningún Bonificador ni penalizador por tamaño.
Velocidad base: 20’ , incluso llevando una armadura intermedia o pesada o llevando una carga mediana o pesada
Estabilidad: +4 a pruebas de caracteristica para resistir ser embestido o derribado, pero solo si esta apoyado en el suelo
Vision en la oscuridad: blanco y negro a 60'

AGUANTE [General]

Beneficio: Obtienes un bonificador +4 a las siguientes pruebas y salvaciones: pruebas de Nadar para resistir daño no letal, pruebas de Constitución para seguir corriendo, para no sufrir daño debido a una marcha forzada, para aguantar la respiración o para evitar daño no letal debido a la sed y la inanición, así como TS de Fortaleza para resistir daño por asfixia. Puedes dormir con armadura ligera o intermedia sin quedar fatigado.

Normal: Un personaje sin esta dote que duerma con armadura intermedia o pesada estará fatigado de forma automática el siguiente día.

Competencia con arma y armaduras:los guerreros son competentes contodas las armas sencillas y marciales, con todas las armaduras (pesadas, intermedias y ligeras) y con los escudos (incluidos los escudos paveses)

bonificadores:

+ 2 racial en tiros de salvación contra venenos
+ 2 racial en tiros de salvación contra conjuros y sortilegios
+ 1 racial en tiradas de ataque contra orcos y trasgoides
+ 4 de esquiva a la clase de armadura (CA) contra criaturas tipo gigante
+ 2  Racial a las pruebas de tasación en lo referente a objetos de piedra o metal

ATAQUE PODEROSO [General] Prerrequisitos: Fue 13 Beneficio: En tu acción, antes de realizar las tiradas de ataque del asalto en curso, puedes elegir restar una cantidad a todas tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y añadir esa misma cantidad a todas las tiradas de daño en cuerpo a cuerpo. El numero elegido no puede superar tu ataque base. La penalización a los ataques y bonificadores al daño se aplican hasta tu siguiente acción Especial: Si atacas con un arma a dos manos o un arma a una mano esgrimida con las dos, suma al daño el doble de la cantidad restada a las tiradas de ataque. No puedes sumar el bonificador al daño por Ataque poderoso al daño infligido por un arma ligera (salvo los impactos sin arma o los ataques con armas naturales), aunque el penalizador a las tiradas de ataque seguirá aplicándose. Ten en cuenta que normalmente un arma doble se considera como un arma a una mano y un arma ligera; si bien puedes elegir usarla como un arma a dos manos empleando sólo un extremo en cada asalto. Un guerrero puede elegir Ataque poderoso como dote adicional.

 

Clase predilecta( guerrero): un enano multiclase no contara guerrero a la hora de de determinar si sufre o no penalización de PX

 

 

afinidad con piedra: +2 a buscar para advertir la presencia de obras en la manposteria,trampas de piedra, puertas corredizas,superficies y techos poco seguros, cosas que no sean de piedra pero se disfracen como ellas. con solo acercarse a 10´ de o menos de obras de caracteristicas tiene derecho a hacer una prueba de buscar como si la estuviera buscando activamente. aparte cuando intente localizar trampas de piedra puede utilizar la habilidad buscar como si fuera un picaro, tambien pueden intuir la profundidad aproximada bajo tierra.

 

 

 

 

Equipo

Peso

Peso total

 

Armas

martillo de guerra

 5lb

 5lb

Arco

 2lb

 2lb

Carcaj con flechas x 20

 3lb

 3lb

Peso total arma

 10lb

 

Armaduras

Cota de escamas

 30lb

 30lb

Escudo de madera pesado

 10lb

 10lb

Peso total armadura

 40lb

 

Equipo

Mochila con odre de agua

 2lb+ 4lb

 6lb

Raciones de viaje para un día

 1lb

 1lb

Petate 

 5lb

 5lb

Saco

 0,5lb

 0,5lb

Pedernal y acero

 -

 -

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Peso total equipo

 12,5’

 

Carga actual

 62,5

 

Capacidad de carga

Fuerza

Carga ligera

Carga mediana

Carga pesada

 14

 Hasta 58lb

 59-116lb

 117-175lb

 

Carga actual

 62,5lb – Carga mediana

 

 

Oro 13po
Nombre Orkgram clase guerrero nivel 1 experiencia 0
alineamiento caotico neutral raza Enano deidad Kord necesaria para subir  

Notas de juego

Vale ya he puesto los modificadores en habilidades, en racial no puse nada  porque  los bonificadores son en unas ocasiones muy concretas dentro de la habilidad, no siempre.

he quitado un punto de habilidad en  Trato con animales para ponerlo en artesania

Por  ultimo en las maniobras especiales de combate hay que rellenar algo?

P.D: los de los recuadros me pasa a mi tambien, cada vez que copio la ficha tengo que recolocar toda y ajustarla

Cargando editor
16/04/2019, 22:39
Director

-TODOS:

PJ3: Destreza la tienes positiva, como veras en el tema armadura  (CA) hay un cuadrado que es des, como tienes bon de +1 tienes +1 a armadura por destreza.

Tambien tienes que añadir donde pone AB (justo debajo del tema armadura. Quiere decir Ataque base, que es el que te da tu clase, Iniciativa es el bono de destreza, y ayuda a ir primero.

Con esto ya estaras.

Cargando editor
16/04/2019, 22:46
Director

PJ 8:

Pon tu Ataque base (a.b)

pon tu iniciativa

en el baston tienes que poner -1 por tu fuerza

Pones de nuevo un post con todo esto, fijate de que el cuadrante primero queda bien y esta sera tu ficha. A la espera de tus conjuros. En tu caso como sera el mas complicado ya puedes empezar a mirartelos. tienes todos los de nivel 0 y 7 de nivel 1, creo recordar que eres mago generalista ( te lo aconsejo para no liarte). Una vez los tengas, ya calcularemos cuantos puedes lanzar al dia.

 

Cargando editor
16/04/2019, 22:50
Director

me olvide de alguien en revisar su ficha? Chicos venga que esto ya esta practicamente.

Cargando editor
16/04/2019, 22:57
Meegosh Mechamadera [pj8]

Pon tu Ataque base (a.b)

 Ataque = d20 + Bono ataque

Bono ataque = Ataque base +mod. FUE/mod. DES + mod. tamaño

Hasta ahí bien pero, ¿cómo averiguo mi 'Ataque base'? Porque en mi clase no pone nada sobre ello.

pon tu iniciativa

Dónde la pongo? Y cómo la calculo?

en el baston tienes que poner -1 por tu fuerza

 Creo que eso ya está.

Pones de nuevo un post con todo esto, fijate de que el cuadrante primero queda bien y esta sera tu ficha. A la espera de tus conjuros. En tu caso como sera el mas complicado ya puedes empezar a mirartelos. tienes todos los de nivel 0 y 7 de nivel 1, creo recordar que eres mago generalista ( te lo aconsejo para no liarte). Una vez los tengas, ya calcularemos cuantos puedes lanzar al dia.

Genial, máster. Los conjuros los tengo mirados desde hace bastantes días, así que tranqui :D En efecto, mago generalista: estoy de acuerdo contigo en que menos lío, mejor.

Pregunta: enseguida te indico los 7 que tengo que elegir de nivel 1. Pero los 4 que memorizo gracias a 'Maestría en conjuros', y que son independientes del libro de conjuros, ¿Te los indico también ahora, no?

Cargando editor
16/04/2019, 23:43
Director

ataque base:revisa las explicaciones que di, como pedi, a alguien le explico como.

iniciativa: repito la frase anterior, en las explicaciones a tus compañeros, y como pedi, leer todo aunque no vaya a vosotros.

-1: no esta no solo en ataque, sino tambien en daño, repito lo he explicado todo. repasalo.

: dote: si tendras que ponerlo en la dote cual escoges de conjuros.