Partida Rol por web

creacion de pj para novatos III

Pasos para la creacion del pj.

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16/04/2019, 23:57
Pj7

Esto avanzó mucho en poco tiempo jeje

Hoy me pongo al día

Notas de juego

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17/04/2019, 00:36
Meegosh Mechamadera [pj8]

ataque base:revisa las explicaciones que di, como pedi, a alguien le explico como.

Ok, todo aclarado y entendido. Todo menos el 'Ataque base'. No encuentro cómo se calcula, por más que busco:

- En la página 3 se habla mucho de 'ataque base', pero por las dotes de los combatientes cuerpo a cuerpo, nada más

- Más sobre 'ataque base' en las páginas 4, 5, y 6, pero siempre en las descripciones de las dotes

- En la página 7:

TODOS: los ataques con armas cuerpo a cuerpo, en la tirada de ataque se tira el ataque base del personaje ( que lo da la clase, + bon de fuerza) hay variantes como sutileza etc...que lo da el bon de destreza, igual que los ataques con armas arrojadizas y a distancia que usa el bono de detreza.

Para el ataque base para del Bastón ya he contemplado el bono de fuerza, y para el de la ballesta, el de destreza. Como dije, en mi clase no pone nada sobre 'ataque base'.

- Más sobre 'ataque base' en la página 7, pero por dotes de combatientes cuerpo a cuerpo

- Y más adelante:

Tambien tienes que añadir donde pone AB (justo debajo del tema armadura. Quiere decir Ataque base, que es el que te da tu clase, Iniciativa es el bono de destreza, y ayuda a ir primero.

 En serio que lo he mirado, y remirado, y en mi clase de mago no viene nada de 'Ataque base'. Entonces, en A.B., ¿qué hay que poner? ¿mi bono de fuerza (-1)?, ¿mi bono de destreza (4)? ¿o nada, porque no viene en mi clase nada sobre ello?

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17/04/2019, 00:52
Director

y que tal si dejas de mirar el libro y miras mis post? xd, o por ejemplo, solo es una idea eh xd, La escena de clases donde hay un bonito cuadrante....que PONE EN GRANDE ATAQUE BASE xd.

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17/04/2019, 00:58
Meegosh Mechamadera [pj8]

Ok, gracias. Te había entendido que la respuesta estaba en algún lado de este hilo...  y me he vuelto loco buscándola XDDD

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17/04/2019, 01:22
pj4 [Aslatiel]
Nombre Aslatiel clase Hechicero nivel 1 experiencia 0
alineamiento caotico neutral raza Semielfo deidad Ninguna necesaria para subir  

 

Carac.

Original

Racial

Mej. Nivel

Temp.

Objeto

Total

Mod.Fin.

FUE

 10

 

  

 

 

 10

 +0

DES

 16

 

  

 

 

 16

 +3

CON

 17

 

 

 

 

 17

 +3

INT

 13

 

 

 

 

 13

+1

SAB

12

 

 

 

 

 12

+1

CAR

17

 

  

 

 

 17

+3

Puntos de golpe:

D4+3

Actuales:

7

Atenuados:

 

Curación rápida/regeneración:

 

Velocidad:

30’

 

CA

=

BASE

Armadura

Mej. Armadura

Escudo

Mej. escudo

DES

TAM

A NATURAL

MEJORA

DESVÍO

OTRO

10

=

10

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

Toque

Desprevenido

A.B.

Iniciativa

RD/

RC

RE/

 

 

 

 

 

+3

 

 

 

 

 

 

Inmunidades:

Conjuros y efectosmagicos de dormir

Idiomas:Comun

Elfico (racial) Draconico(extra)

 

TS

Total

Base

Caract

Resist.

Otros

Temp

Condicionales

Fort.

 +3

 0

 +3

0

0

0

0

Ref.

 +3

 0

+3

0

0

0

0

Vol.

 +3

+2

+1

0

0

0

0

 

Maniobras Especiales de combate

Presa

0

0(AB)

0(FUE)

0(TAM)

0(Dote)

0(Otros)

Derribo

0

0(FUE)

0(TAM)

0(Otros)

0(Otros)

0(Otros)

Desarme

0

0(TAM.Obj.)

0(TAM)

0(Mod. Obj.)

0(Otros)

0(Otros)

 

Ataques

Arma

Ataque

Daño

Crítico

Capacidades Especiales

 Guadaña

+0 2d4 x4 Cortante o Perforante

 

Resumen de Habilidades

Habilidad (2+INT)

Clásea

Total

Caract.

Rangos

Racial

Capacidad

Sinergia

Razon Sinerg.

Abrir Cerradura (DES)     #

 

+3

+3

 

 

 

 

 

Artesania (Alquimia ) (INT)

si

+1 +1  

 

 

 

 

Averiguar Intenciones (SAB)

 

+1

+1

 

 

 

 

 

Avistar (SAB)

 

+2

+1

 

+1

 

 

 

Buscar (INT)

 

+2

+1

 

+1

 

 

 

Concentración (CON)

si

+6

+3

3

 

 

 

 

Con. Conjuros (INT)     #

si

+5

+1

4

 

 

 

 

Desc. Escritura (INT)     #

 

+1

+1

 

 

 

 

 

Diplomacia (CAR)

  +5 +3

 

+2

 

 

 

Disfrazarse (CAR)

 

+3

+3

 

 

 

 

 

Engañar (CAR)

si

+3

+3

 

 

 

 

 

Equilibrio (DES)   +

 

 

+3

 

 

 

 

 

Escapismo (DES)   +

 

+3 +3

 

 

 

 

 

Esconderse (DES)   +

 

+3 +3

 

 

 

 

 

Escuchar (SAB)

 

+2

+1

 

+1

 

 

 

Falsificar (INT)

 

+1

+1

 

 

 

 

 

Interpretar ()(CAR)

 

+3

+3

 

 

 

 

 

Intimidar (CAR)

 

+3 +3

 

 

 

 

 

Inutilizar Mecanismo (INT)     #

 

+1 +1

 

 

 

 

 

Juego de manos (DES)     #   + 

 

+3 +3

 

 

 

 

 

Montar (DES)

 

+3 +3  

 

 

 

 

Moverse Sigilosamente (DES)   +

 

+3 +3

 

 

 

 

 

Nadar (FUE)   ++

 

0 +0  

 

 

 

 

Oficio (SAB)     #

si +1 +1

 

 

 

 

 

Piruetas (DES)     #   +

 

+3 +3

 

 

 

 

 

Reunir Información (CAR)

 

+5 +3

 

+2

 

 

 

Saber (Arcano) (INT)     #

si

+5 +1

4

 

 

 

 

Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  #

 

+1 +1

 

 

 

 

 

Saber (Dungeons) (INT)     #

 

+1 +1

 

 

 

 

 

Saber (Geografía) (INT)     #

 

+1 +1

 

 

 

 

 

Saber (Historia) (INT)     #

 

+1 +1

 

 

 

 

 

Saber (Local) (INT)     #

 

+1

+1

 

 

 

 

 

Saber (Naturaleza) (INT)     #

 

+1

+1

 

 

 

 

 

Saber (Nobleza y Realeza) (INT)  #

 

+1 +1

 

 

 

 

 

Saber (Planos) (INT)     #

 

+1 +1

 

 

 

 

 

Saber (Religion) (INT)     #

 

+1 +1

 

 

 

 

 

Saltar (FUE)   +

  0 0  

 

 

 

 

Sanar (SAB)

 

+1 +1

 

 

 

 

 

Supervivencia (SAB)

 

+1 +1

 

 

 

 

 

Tasación (INT)

 

+1 +1

 

 

 

 

 

Trato con Animales (CAR)

  +3 +3

 

 

 

 

 

Trepar (FUE)   +

 

0 0  

 

 

 

 

Usar Obj. Mágico (CAR)     #

 

+4

+3

1

 

 

 

 

Uso de Cuerdas (DES)

 

+3

+3

 

 

 

 

 

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Leyenda

# = Sólo entrenada

+ = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)

 

 

Rasgos raciales

Dotes

Aptitudes de clase

Mediano – Ningún Bonificador ni penalizador por tamaño.

Velocidad base: 30’ 

Inmunidad: A los efecos magicos y conjuros dormir, bonificador +2 TS contra conjuros y efectos magicos de encantamiento 

Vision en la penumbra: Los semielfos pueden ver el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demas situaciones en las que haya escasa iluminacion. En esas condiciones conservan la capacidad de distinguir colores y detalles.

Sangre elfica: Para todos los efectos con la raza los semielfos son considerados elfos, vulnerables a efectos especiales que le afecten a los elfos y pueden usar objetos magicos solo utilizables por estos.

COMPETENCIA CON ARMA MARCIAL [General]: Guadaña

Competencia con arma y armaduras: Los hechiceros con competentes con todas las armas sencillas pero no son competentes con ninguna armadura ni escudo.

bonificadores:

+1 a las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar

+2 a las pruebas de Diplomacia y Reunir informacion

 

Conjuros: Los hechiceros son lanzadores de conjuros arcanos.

Clase predilecta( Cualquiera): 

 

 

 

 

 

 

 

Equipo

Peso

Peso total

 

Armas

 

 

 

Guadaña

10lb 10lb

 

 

 

Peso total arma

10lb

 

Armaduras

 

 

 

 

 

 

Peso total armadura

 

 

Equipo

Mochila con odre de agua

 2lb+ 4lb

 6lb

Raciones de viaje para un día

 1lb

 1lb

Petate 

 5lb

 5lb

Saco

 0,5lb

 0,5lb

Pedernal y acero

 -

 -

Linterna sorda

2lb

2lb

5 pintas de aceite

5lb

5lb

Bolsa para componentes de conjuros

2lb

2lb

Peso total equipo

 21`5 lb

 

Carga actual

 31`5lb

 

Capacidad de carga

Fuerza

Carga ligera

Carga mediana

Carga pesada

 10

 Hasta 33lb

 34-66lb

 67-100lb

 

Carga actual

 31,5lb – Carga ligera

 

 

Oro 10 po

 

- Tiradas (1)

Motivo: Oro

Tirada: 3d4

Resultado: 10

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17/04/2019, 01:54
Meegosh Mechamadera [pj8]
Datos generales
Nombre: Meegosh Mechamadera Clase: Mago Nivel: 1 Experiencia: 0
Alineamiento: Legal neutral Raza: Mediano Deidad: Boccob Necesaria para subir:

 

Características
Carac. Original Racial Mej. Nivel Temp. Objeto Total Mod.Fin.
FUE 11 -2        9 -1
DES 16 +2        18 +4
CON 17         17 +3
INT 18         18 +4
SAB 16         16 +3
CAR 15          15 +2

 

 

 

 

 

 

 

 

Salud
Puntos de Golpe: 10   Actuales: 10   Atenuados: 0
Curación Rápida/Regeneración: 0 Velocidad: 20'

 

Armadura
CA = BASE Armadura Mej. Armadura Escudo Mej. Escudo DES TAM A.Natural Mejora Desvio Otro
15 = 10 0 0 0 0 +4 +1 0 0 0 0

 

Combate
Toque Desprevenido A.B. Iniciativa RD/ RC RE/
    0 4  ---  ---

 

Otros
Inmunidades:  
Idiomas: Común(racial), Mediano (racial), Élfico, Enano, Dracónico, Gigante

 

Tiradas de salvación
TS Total Base Caract. Resist. Otros Temp. Condicionales
Fort. 4 +1 +3 0 0 0  
Ref. 5 +1 +4 0 0 0  
Vol. 4 +1 +3 0 0 0  

 

 

 

 

 

Maniobras Especiales de Combate
Presa 0 0(AB) 0(FUE) 0(TAM) 0(Dote) 0(Otros)
Derribo 0 0(FUE) 0(TAM) 0(Otros) 0(Otros) 0(Otros)
Desarme 0 0(TAM.Obj.) 0(TAM) 0(Mod. Obj.) 0(Otros) 0(Otros)

 

 

 

 

Ataques
Arma Ataque Daño Crítico Capacidades Especiales
Bastón -1 1d6/1d6 -1 x2 A dos manos, contundente
Ballesta ligera +5 1d8 19-20/x2 80' (24m), perforante
         

 

 

 

 

 

Resumen de las Habilidades
Habilidad (2+INT) Clásea Total Caract. Rangos Racial Capacidad Sinergia Razon Sinerg.
Abrir Cerradura (DES)     # No N/A            
Artesania (Alquimia ) (INT) 8 +4 +4        
Averiguar Intenciones (SAB) No 3 +3          
Avistar (SAB) No 3 +3          
Buscar (INT) No 4 +4          
Concentración (CON) 7 +3 +4        
Con. Conjuros (INT)     # 8 +4 +4        
Desc. Escritura (INT)     # 8 +4 +4        
Diplomacia (CAR) No 2 +2          
Disfrazarse (CAR) No 2 +2          
Engañar (CAR) No 2 +2          
Equilibrio (DES)   + No 4 +4          
Escapismo (DES)   + No 4 +4          
Esconderse (DES)   + No 8 +4   +4      
Escuchar (SAB) No 5 +3   +2      
Falsificar (INT) No 4 +4          
Interpretar ()(CAR) No 2 +2          
Intimidar (CAR) No 2 +2          
I  nutilizar Mecanismo (INT)     # No N/A            
Juego de manos (DES)     #   +  No N/A            
Montar (DES) No 4 +4          
Moverse Sigilosamente (DES)   + No 6 +4   +2      
Nadar (FUE)   ++ No -1 -1          
Oficio (SAB)     # 5 +3 +2        
Piruetas (DES)     #   + No N/A            
Reunir Información (CAR) No 2 +2          
Saber (Arcano) (INT)     # 8 +4 +4        
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  # No N/A            
Saber (Dungeons) (INT)     # No N/A            
Saber (Geografía) (INT)     # No N/A            
Saber (Historia) (INT)     # No N/A            
Saber (Local) (INT)     # No N/A            
Saber (Naturaleza) (INT)     # No N/A            
Saber (Nobleza y Realeza) (INT)  # No N/A            
Saber (Planos) (INT)     # No N/A            
Saber (Religion) (INT)     # No N/A            
Saltar (FUE)   + No 1 -1   +2      
Sanar (SAB) No 3 +3          
Supervivencia (SAB) No 3 +3          
Tasación (INT) No 4 +4          
Trato con Animales (CAR) No 2 +2          
Trepar (FUE)   + No 1 -1   +2      
Usar Obj. Mágico (CAR)     # No 3 +2 +1        
Uso de Cuerdas (DES) No 4 +4          
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Leyenda # = Sólo entrenada + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)
     
     

 

RASGOS RACIALES DOTES APTITUDES DE CLASE
Pequeño: +1 CA Dureza (+3 ptos golpe) Competencia con:
Pequeño: +1 al tamaño contra ataques Maestría en conjuros:  - Bastón
Pequeño: +4 al tamaño al esconderse  - Escudo  - Ballesta
Pequeño: Armas pequeñas  - Armadura de mago  - Clava
Pequeño: 3/4 peso de criaturas medianas  - Grasa  - Daga
Ágil: +2 a moverse sigiloso, saltar y trepar  - Caída de pluma Conjuros arcanos
+2 a moral a TS contra miedo   Familiar
+1 a ataques con armas arrojadizas y hondas   Inscribir rollo pergamino
Sentidos agudos: +2 a pruebas de Escuchar   Libro de conjuros
Velocidad base: 20' (6m)    
     
     
EQUIPO PESO (lb) PESO TOTAL (lb)
Bastón 4  
Ballesta ligera 6  
Virotes (10) 2  
TOTAL ARMAS   12
Odre de agua 4  
Raciones de viaje para un día 1  
Petate 5  
Saco 0.5  
Pedernal y acero 0  
Velas (10) 0  
Estuche para mapas 0.5  
Hoja de pergamino (3) 1.5  
Tinta 0  
Cálamo 0  
Bolsa para componentes de conjuro 2  
Libro de conjuros 3  
TOTAL EQUIPO   17.5
TOTAL   29.5

 

Capacidad de carga
Fuerza Carga ligera Carga mediana Carga pesada
9 0 - 22.5 22.6 - 45 45 - 67.5

 

Dinero
Oro 7

 

Conjuros
Nivel 0 Nivel 1
Resistencia Protección contra el bien/caos/ley/mal
Detectar magia Convocar monstruo I
Detectar veneno Dormir
Leer magia Hechizar persona
Salpicadura de ácido Imagen silenciosa
Atontar Rayo de debilitamiento
Llamarada Toque gélido
Luz  
Luces danzantes  
Rayo de escarcha  
Sonido fantasma  
Perturbar muertos vivientes  
Toque de fatiga  
Abrir/cerrar  
Cuchichear mensaje  
Mano del mago  
Remendar  
Marca arcana  
Pretidigitación  

 

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17/04/2019, 14:32
Director

los que querais que os revise la ficha solo teneis que decirlo xd.

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17/04/2019, 14:50
pj4 [Aslatiel]

Cuando puedas revisa mi ficha, es la primera vez que la relleno e igual tiene algun fallo.

Cargando editor
17/04/2019, 16:14
Pj7

Director, buenas.

Escribo esto de manera fugaz desde el trabajo esperando no me pillen :P

Estoy subiendo los puntos 6 y 7 a la ficha de personaje, si puedes mirar para ver si voy bien sería genial.

Tengo una duda con el equipo inicial en mi caso. En el manual sale el equipo para un explorador elfo, pero no encuentro nada para enano. Lo debo buscar en la raza o en la clase??

Gracias Totales

Cargando editor
17/04/2019, 16:33
Meegosh Mechamadera [pj8]

Máster cuando te sea posible confirma mi ficha por favor. Añadí lo que me dijiste y los hechizos.

Tengo una duda con el equipo inicial en mi caso. En el manual sale el equipo para un explorador elfo, pero no encuentro nada para enano. Lo debo buscar en la raza o en la clase??

 Dante27, en mi caso, yo soy mediano y me aparecía el equipo para un mago elfo. Y sirvió. Así que supongo que en esos ejemplos la raza no importa.

Cargando editor
17/04/2019, 22:34
Director

Pj4:

la vida el primer dado es elmaximo si tienes 1d4, son 4 mas bono de const, asi con todas las clases.

clase de armadura, tu destreza, en un post para alguien lo nombro. revisalo.

ataque base , aunque sea 0 ponlo

tienes demasiados puntos de habilidades

el resto esta bien.

 

Cargando editor
17/04/2019, 22:37
Director

Enialis Liadon

por favor te pedi hace mucho que volvieras a poner tu numero de pj

el equipo inicial es el que te da la clase, sea elfo sea enano o sea el que sea.

Puedo revisar la ficha cuando la cuelgues como el resto sino dificil xd. Ponte las pilas, porque aun no te has puesto al lida....y ya hace muchos dias.

 

Cargando editor
17/04/2019, 22:39
Director

pj8 muy correcto gracias por echarle una mano. ponte 10 px a tu pj.

Cargando editor
17/04/2019, 22:51
pj4 [Aslatiel]
Nombre Aslatiel clase Hechicero nivel 1 experiencia 0
alineamiento caotico neutral raza Semielfo deidad Ninguna necesaria para subir  

 

Carac.

Original

Racial

Mej. Nivel

Temp.

Objeto

Total

Mod.Fin.

FUE

 10

 

  

 

 

 10

 +0

DES

 16

 

  

 

 

 16

 +3

CON

 17

 

 

 

 

 17

 +3

INT

 13

 

 

 

 

 13

+1

SAB

12

 

 

 

 

 12

+1

CAR

17

 

  

 

 

 17

+3

Puntos de golpe:

7

Actuales:

7

Atenuados:

 

Curación rápida/regeneración:

 

Velocidad:

30’

 

CA

=

BASE

Armadura

Mej. Armadura

Escudo

Mej. escudo

DES

TAM

A NATURAL

MEJORA

DESVÍO

OTRO

13

=

10

0

0

0

0

+3

0

0

0

0

0

Toque

Desprevenido

A.B.

Iniciativa

RD/

RC

RE/

 

 

 

 

0

+3

 

 

 

 

 

 

Inmunidades:

Conjuros y efectos magicos de dormir

Idiomas:Comun

Elfico (racial) Draconico(extra)

 

TS

Total

Base

Caract

Resist.

Otros

Temp

Condicionales

Fort.

 +3

 0

 +3

0

0

0

0

Ref.

 +3

 0

+3

0

0

0

0

Vol.

 +3

+2

+1

0

0

0

0

 

Maniobras Especiales de combate

Presa

0

0(AB)

0(FUE)

0(TAM)

0(Dote)

0(Otros)

Derribo

0

0(FUE)

0(TAM)

0(Otros)

0(Otros)

0(Otros)

Desarme

0

0(TAM.Obj.)

0(TAM)

0(Mod. Obj.)

0(Otros)

0(Otros)

 

Ataques

Arma

Ataque

Daño

Crítico

Capacidades Especiales

 Guadaña

+0 2d4 x4 Cortante o Perforante

 

Resumen de Habilidades

Habilidad (2+INT)

Clásea

Total

Caract.

Rangos

Racial

Capacidad

Sinergia

Razon Sinerg.

Abrir Cerradura (DES)     #

No

N/A

 

 

 

 

 

 

Artesania (Alquimia ) (INT)

SI

+1 +1  

 

 

 

 

Averiguar Intenciones (SAB)

No

+1

+1

 

 

 

 

 

Avistar (SAB)

No

+2

+1

 

+1

 

 

 

Buscar (INT)

No

+2

+1

 

+1

 

 

 

Concentración (CON)

SI

+5

+3

2

 

 

 

 

Con. Conjuros (INT)     #

SI

+5

+1

4

 

 

 

 

Desc. Escritura (INT)     #

No

N/A

 

 

 

 

 

 

Diplomacia (CAR)

No +5 +3

 

+2

 

 

 

Disfrazarse (CAR)

No

+3

+3

 

 

 

 

 

Engañar (CAR)

SI

+3

+3

 

 

 

 

 

Equilibrio (DES)   +

No

 

+3

 

 

 

 

 

Escapismo (DES)   +

No

+3 +3

 

 

 

 

 

Esconderse (DES)   +

No

+3 +3

 

 

 

 

 

Escuchar (SAB)

No

+2

+1

 

+1

 

 

 

Falsificar (INT)

No

+1

+1

 

 

 

 

 

Interpretar ()(CAR)

No

+3

+3

 

 

 

 

 

Intimidar (CAR)

No

+3 +3

 

 

 

 

 

Inutilizar Mecanismo (INT)     #

No

N/A  

 

 

 

 

 

Juego de manos (DES)     #   + 

No

N/A  

 

 

 

 

 

Montar (DES)

No

+3 +3  

 

 

 

 

Moverse Sigilosamente (DES)   +

No

+3 +3

 

 

 

 

 

Nadar (FUE)   ++

No

0 +0  

 

 

 

 

Oficio (SAB)     #

SI N/A  

 

 

 

 

 

Piruetas (DES)     #   +

No

N/A  

 

 

 

 

 

Reunir Información (CAR)

No

+5 +3

 

+2

 

 

 

Saber (Arcano) (INT)     #

SI

+5 +1

4

 

 

 

 

Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  #

No

N/A  

 

 

 

 

 

Saber (Dungeons) (INT)     #

No

N/A  

 

 

 

 

 

Saber (Geografía) (INT)     #

No

N/A  

 

 

 

 

 

Saber (Historia) (INT)     #

No

N/A  

 

 

 

 

 

Saber (Local) (INT)     #

No N/A  

 

 

 

 

 

Saber (Naturaleza) (INT)     #

No

N/A

 

 

 

 

 

 

Saber (Nobleza y Realeza) (INT)  #

No

N/A  

 

 

 

 

 

Saber (Planos) (INT)     #

No

N/A  

 

 

 

 

 

Saber (Religion) (INT)     #

No

N/A  

 

 

 

 

 

Saltar (FUE)   +

No 0 0  

 

 

 

 

Sanar (SAB)

No

+1 +1

 

 

 

 

 

Supervivencia (SAB)

No

+1 +1

 

 

 

 

 

Tasación (INT)

No

+1 +1

 

 

 

 

 

Trato con Animales (CAR)

No +3 +3

 

 

 

 

 

Trepar (FUE)   +

No

0 0  

 

 

 

 

Usar Obj. Mágico (CAR)     #

No

+4

+3

1

 

 

 

 

Uso de Cuerdas (DES)

No

+3

+3

 

 

 

 

 

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Leyenda

# = Sólo entrenada

+ = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)

 

 

Rasgos raciales

Dotes

Aptitudes de clase

Mediano – Ningún Bonificador ni penalizador por tamaño.

Velocidad base: 30’ 

Inmunidad: A los efecos magicos y conjuros dormir, bonificador +2 TS contra conjuros y efectos magicos de encantamiento 

Vision en la penumbra: Los semielfos pueden ver el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demas situaciones en las que haya escasa iluminacion. En esas condiciones conservan la capacidad de distinguir colores y detalles.

Sangre elfica: Para todos los efectos con la raza los semielfos son considerados elfos, vulnerables a efectos especiales que le afecten a los elfos y pueden usar objetos magicos solo utilizables por estos.

COMPETENCIA CON ARMA MARCIAL [General]: Guadaña

Competencia con arma y armaduras: Los hechiceros con competentes con todas las armas sencillas pero no son competentes con ninguna armadura ni escudo.

bonificadores:

+1 a las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar

+2 a las pruebas de Diplomacia y Reunir informacion

 

Conjuros: Los hechiceros son lanzadores de conjuros arcanos.

Clase predilecta( Cualquiera): 

 

 

 

 

 

 

 

Equipo

Peso

Peso total

 

Armas

 

 

 

Guadaña

10lb 10lb

 

 

 

Peso total arma

10lb

 

Armaduras

 

 

 

 

 

 

Peso total armadura

 

 

Equipo

Mochila con odre de agua

 2lb+ 4lb

 6lb

Raciones de viaje para un día

 1lb

 1lb

Petate 

 5lb

 5lb

Saco

 0,5lb

 0,5lb

Pedernal y acero

 -

 -

Linterna sorda

2lb

2lb

5 pintas de aceite

5lb

5lb

Bolsa para componentes de conjuros

2lb

2lb

Peso total equipo

 21`5 lb

 

Carga actual

 31`5lb

 

Capacidad de carga

Fuerza

Carga ligera

Carga mediana

Carga pesada

 10

 Hasta 33lb

 34-66lb

 67-100lb

 

Carga actual

 31,5lb – Carga ligera

 

 

Oro 10 po
 

Notas de juego

Master he revisado y cambiado lo que me habias dicho, echale un vistazo por si me he confundido en algo.

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17/04/2019, 23:00
Pj7

Nombre: Enialis Liadon

Edad: 80 años

Altura: 1.2 mts.

Peso 155 Lbs.

 

Descripción Física: Enialis es un enano común. Su altura alcanza el metro veinticuatro y tiene un peso de 150 Lbs. (algo que lo llena de orgullo extrañamente). Su rostro está adornado por una larga y cuidada barba roja. Viste ropa acorde a su rol de explorador que está adornada por un grueso cinturón dorado que le ganó a un humano en una extraña competencia de beber cerveza.

 

Prsonalidad: De pocos amigos incluso entre su pueblo, ama la tierra y los tesoros que ella esconde. Le molesta en sobremanera la injusticia y casi siempre hace algo para ayudar a los que la sufren. Poco dado a la ironía y a las bromas. 

 

Trasfondo: Fue enseñado en el arte de los caminos y la guerra desde su niñez con el fin de transformarlo en un poderoso cavernario. No hace mucho comenzó a andar solo y comenzó a viajar entre los reinos enanos con el fin de enfrentar a las amenazas que los asedian.

Al que quiera oírle le relatará como se enfrentó y venció sólo a un león terrible cuando este estaba a punto de comerse a una niña enana que se había perdido en una caverna. Sólo existe su testimonio respecto a este asunto, aunque no es aconsejable dudar del relato frente a Enialis, ya que es para él un ataque a su honor y orgullo enano y no dudará en enfrentarse a tal ofensa.

 

Motivación: Le motiva acabar a los monstruos que buscan dañar a su pueblo y si también consigue algunas monedas de oro o joyas en el camino, no está nada de mal

 

Conjunto inicial:

 

Armadura: Cuero tachonado (+3 a la CA, penalizador de armadura -1, velocidad 30', 20lb)

Armas: espada larga(1d8, crit 19-20/x2, 4 lb, a una mano, cortante)

Espada corta, mano torpe (1d6, crit 19-20/x2, 3 lb, ligera, perforante)

Arco largo (1d8, crit x3, inc. de distancia 100', 3 lb, perforante)

Notas de juego

Ahí están puntos 6 y 7 si no me equivoco. Nuevamente disculpen la demora, estoy con mucho trabajo.

Modifiqué el nombre

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17/04/2019, 23:54
Director

pj 4 todo echo, ponte nombre donde indica y escoje los 4 conjuros de lvl 0 que conoceras y los 2 de lvl 1 que conoceras.

Tu capacidad magica es poder lanzar 5 trucos ( lvl 0) y 3 de lvl 1 +1 por tu carisma alta o sea total de 4 de lvl 1

Cargando editor
17/04/2019, 23:55
Director

pj 7 ve rellenando toda tu ficha ;)

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18/04/2019, 12:28
Orkgram [Pj3]

 

Nombre Orkgram clase guerrero nivel 1 experiencia 0
alineamiento caotico neutral raza Enano deidad Kord necesaria para subir  

 

 

Carac.

Original

Racial

Mej. Nivel

Temp.

Objeto

Total

Mod.Fin.

FUE

 14

 

  

 

 

 14

 +2

DES

 12

 

  

 

 

 12

 +1

CON

 14

 

+2

 

 

 16

 +3

INT

 10

 

 

 

 

 10

 0

SAB

 7

 

 

 

 

 7

 -2

CAR

 8

 

  -2

 

 

 6

-2

Puntos de golpe:

D10 +3

Actuales:

13

Atenuados:

 

Curación rápida/regeneración:

 

Velocidad:

20’

 

CA

=

BASE

Armadura

Mej. Armadura

Escudo

Mej. escudo

DES

TAM

A NATURAL

MEJORA

DESVÍO

OTRO

17

=

10

+4

0

+2

0

+1

0

0

0

0

0

Toque

Desprevenido

A.B.

Iniciativa

RD/

RC

RE/

 

 

 

 

+1

+1

 

 

 

 

 

 

Inmunidades:

 

Idiomas:Comun

enano (racial)

 

TS

Total

Base

Caract

Resist.

Otros

Temp

Condicionales

Fort.

+5

+2

+3

0

0

0

0

Ref.

+1

0

+1

0

0

0

0

Vol.

-2

0

-2

0

0

0

0

 

Maniobras Especiales de combate

Presa

0

0(AB)

0(FUE)

0(TAM)

0(Dote)

0(Otros)

Derribo

0

0(FUE)

0(TAM)

0(Otros)

0(Otros)

0(Otros)

Desarme

0

0(TAM.Obj.)

0(TAM)

0(Mod. Obj.)

0(Otros)

0(Otros)

 

Ataques

Arma

Ataque

Daño

Crítico

Capacidades Especiales

 martillo de guerra (M)

 B(+1)+ B.Fue(+2)= +3

 1d8

 x3

 A una mano, contundente

 Arco corto

 B(+1) + B.Des(+1)= +2

 1d6

 x3 

 inc. de distancia 60', perforante

 

Resumen de Habilidades

Habilidad (2+INT)

Clásea

Total

Caract.

Rangos

Racial

Capacidad

Sinergia

Razon Sinerg.

Abrir Cerradura (DES)     #

 

1

+1

 

 

 

 

 

Artesania (Alquimia ) (INT)

si

2

0

2

 

 

 

 

Averiguar Intenciones (SAB)

 

-2

-2

 

 

 

 

 

Avistar (SAB)

 

-2

-2

 

 

 

 

 

Buscar (INT)

 

0

0

 

 

 

 

 

Concentración (CON)

 

+3

+3

 

 

 

 

 

Con. Conjuros (INT)     #

 

-2

-2

 

 

 

 

 

Desc. Escritura (INT)     #

 

-2

-2

 

 

 

 

 

Diplomacia (CAR)

 

-2

-2

 

 

 

 

 

Disfrazarse (CAR)

 

-2

-2

 

 

 

 

 

Engañar (CAR)

 

-2

-2

 

 

 

 

 

Equilibrio (DES)   +

 

+1

+1

 

 

 

 

 

Escapismo (DES)   +

 

+1

+1

 

 

 

 

 

Esconderse (DES)   +

 

+1

+1

 

 

 

 

 

Escuchar (SAB)

 

-2

-2

 

 

 

 

 

Falsificar (INT)

 

0

0

 

 

 

 

 

Interpretar ()(CAR)

 

-2

-2

 

 

 

 

 

Intimidar (CAR)

 

-2

-2

 

 

 

 

 

Inutilizar Mecanismo (INT)     #

 

0

0

 

 

 

 

 

Juego de manos (DES)     #   + 

 

+1

+1

 

 

 

 

 

Montar (DES)

 si

2

+1

1

 

 

 

 

Moverse Sigilosamente (DES)   +

 

+1

+1

 

 

 

 

 

Nadar (FUE)   ++

si

3

+2

1

 

 

 

 

Oficio (SAB)     #

 

-2

-2

 

 

 

 

 

Piruetas (DES)     #   +

 

+1

+1

 

 

 

 

 

Reunir Información (CAR)

 

-2

-2

 

 

 

 

 

Saber (Arcano) (INT)     #

 

-2

-2

 

 

 

 

 

Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  #

 

-2

-2

 

 

 

 

 

Saber (Dungeons) (INT)     #

 

-2

-2

 

 

 

 

 

Saber (Geografía) (INT)     #

 

-2

-2

 

 

 

 

 

Saber (Historia) (INT)     #

 

-2

-2

 

 

 

 

 

Saber (Local) (INT)     #

 

-2

-2

 

 

 

 

 

Saber (Naturaleza) (INT)     #

 

-2

-2

 

 

 

 

 

Saber (Nobleza y Realeza) (INT)  #

 

-2

-2

 

 

 

 

 

Saber (Planos) (INT)     #

 

-2

-2

 

 

 

 

 

Saber (Religion) (INT)     #

 

-2

-2

 

 

 

 

 

Saltar (FUE)   +

si

4

+2

2

 

 

 

 

Sanar (SAB)

 

-2

-2

 

 

 

 

 

Supervivencia (SAB)

 

-2

-2

 

 

 

 

 

Tasación (INT)

 

0

0

 

 

 

 

 

Trato con Animales (CAR)

Si

 -2

-2

 

 

 

 

 

Trepar (FUE)   +

si

4

+2

2

 

 

 

 

Usar Obj. Mágico (CAR)     #

 

-2

-2

 

 

 

 

 

Uso de Cuerdas (DES)

 

+1

+1

 

 

 

 

 

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Leyenda

# = Sólo entrenada

+ = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)

 

 

Rasgos raciales

Dotes

Aptitudes de clase

Mediano – Ningún Bonificador ni penalizador por tamaño.
Velocidad base: 20’ , incluso llevando una armadura intermedia o pesada o llevando una carga mediana o pesada
Estabilidad: +4 a pruebas de caracteristica para resistir ser embestido o derribado, pero solo si esta apoyado en el suelo
Vision en la oscuridad: blanco y negro a 60'

AGUANTE [General]

Beneficio: Obtienes un bonificador +4 a las siguientes pruebas y salvaciones: pruebas de Nadar para resistir daño no letal, pruebas de Constitución para seguir corriendo, para no sufrir daño debido a una marcha forzada, para aguantar la respiración o para evitar daño no letal debido a la sed y la inanición, así como TS de Fortaleza para resistir daño por asfixia. Puedes dormir con armadura ligera o intermedia sin quedar fatigado.

Normal: Un personaje sin esta dote que duerma con armadura intermedia o pesada estará fatigado de forma automática el siguiente día.

Competencia con arma y armaduras:los guerreros son competentes contodas las armas sencillas y marciales, con todas las armaduras (pesadas, intermedias y ligeras) y con los escudos (incluidos los escudos paveses)

bonificadores:

+ 2 racial en tiros de salvación contra venenos
+ 2 racial en tiros de salvación contra conjuros y sortilegios
+ 1 racial en tiradas de ataque contra orcos y trasgoides
+ 4 de esquiva a la clase de armadura (CA) contra criaturas tipo gigante
+ 2  Racial a las pruebas de tasación en lo referente a objetos de piedra o metal

ATAQUE PODEROSO [General] Prerrequisitos: Fue 13 Beneficio: En tu acción, antes de realizar las tiradas de ataque del asalto en curso, puedes elegir restar una cantidad a todas tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y añadir esa misma cantidad a todas las tiradas de daño en cuerpo a cuerpo. El numero elegido no puede superar tu ataque base. La penalización a los ataques y bonificadores al daño se aplican hasta tu siguiente acción Especial: Si atacas con un arma a dos manos o un arma a una mano esgrimida con las dos, suma al daño el doble de la cantidad restada a las tiradas de ataque. No puedes sumar el bonificador al daño por Ataque poderoso al daño infligido por un arma ligera (salvo los impactos sin arma o los ataques con armas naturales), aunque el penalizador a las tiradas de ataque seguirá aplicándose. Ten en cuenta que normalmente un arma doble se considera como un arma a una mano y un arma ligera; si bien puedes elegir usarla como un arma a dos manos empleando sólo un extremo en cada asalto. Un guerrero puede elegir Ataque poderoso como dote adicional.

 

Clase predilecta( guerrero): un enano multiclase no contara guerrero a la hora de de determinar si sufre o no penalización de PX

 

 

afinidad con piedra: +2 a buscar para advertir la presencia de obras en la manposteria,trampas de piedra, puertas corredizas,superficies y techos poco seguros, cosas que no sean de piedra pero se disfracen como ellas. con solo acercarse a 10´ de o menos de obras de caracteristicas tiene derecho a hacer una prueba de buscar como si la estuviera buscando activamente. aparte cuando intente localizar trampas de piedra puede utilizar la habilidad buscar como si fuera un picaro, tambien pueden intuir la profundidad aproximada bajo tierra.

 

 

 

 

Equipo

Peso

Peso total

 

Armas

martillo de guerra

 5lb

 5lb

Arco

 2lb

 2lb

Carcaj con flechas x 20

 3lb

 3lb

Peso total arma

 10lb

 

Armaduras

Cota de escamas

 30lb

 30lb

Escudo de madera pesado

 10lb

 10lb

Peso total armadura

 40lb

 

Equipo

Mochila con odre de agua

 2lb+ 4lb

 6lb

Raciones de viaje para un día

 1lb

 1lb

Petate 

 5lb

 5lb

Saco

 0,5lb

 0,5lb

Pedernal y acero

 -

 -

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Peso total equipo

 12,5’

 

Carga actual

 62,5

 

Capacidad de carga

Fuerza

Carga ligera

Carga mediana

Carga pesada

 14

 Hasta 58lb

 59-116lb

 117-175lb

 

Carga actual

 62,5lb – Carga mediana

 

 

Oro 13po

Notas de juego

PJ3: Destreza la tienes positiva, como veras en el tema armadura  (CA) hay un cuadrado que es des, como tienes bon de +1 tienes +1 a armadura por destreza.

Tambien tienes que añadir donde pone AB (justo debajo del tema armadura. Quiere decir Ataque base, que es el que te da tu clase, Iniciativa es el bono de destreza, y ayuda a ir primero.

Con esto ya estaras.

vale esto ya esta,podrias por favor revisarla a ver si hay algo que se me haya escapado poner o tenga puesto de mas ?
gracias.

Cargando editor
18/04/2019, 13:01
Director

PJ 3 si no has tocado nada mas ahora ya estas.

Pon nombre donde indica en tu pj.

Cargando editor
18/04/2019, 13:24
Meegosh Mechamadera [pj8]
Datos generales
Nombre: Meegosh Mechamadera Clase: Mago Nivel: 1 Experiencia: 10 px
Alineamiento: Legal neutral Raza: Mediano Deidad: Boccob Necesaria para subir:

 

Características
Carac. Original Racial Mej. Nivel Temp. Objeto Total Mod.Fin.
FUE 11 -2        9 -1
DES 16 +2        18 +4
CON 17         17 +3
INT 18         18 +4
SAB 16         16 +3
CAR 15          15 +2

 

 

 

 

 

 

 

 

Salud
Puntos de Golpe: 10   Actuales: 10   Atenuados: 0
Curación Rápida/Regeneración: 0 Velocidad: 20'

 

Armadura
CA = BASE Armadura Mej. Armadura Escudo Mej. Escudo DES TAM A.Natural Mejora Desvio Otro
15 = 10 0 0 0 0 +4 +1 0 0 0 0

 

Combate
Toque Desprevenido A.B. Iniciativa RD/ RC RE/
    0 4  ---  ---

 

Otros
Inmunidades:  
Idiomas: Común(racial), Mediano (racial), Élfico, Enano, Dracónico, Gigante

 

Tiradas de salvación
TS Total Base Caract. Resist. Otros Temp. Condicionales
Fort. 4 +1 +3 0 0 0  
Ref. 5 +1 +4 0 0 0  
Vol. 4 +1 +3 0 0 0  

 

 

 

 

 

Maniobras Especiales de Combate
Presa 0 0(AB) 0(FUE) 0(TAM) 0(Dote) 0(Otros)
Derribo 0 0(FUE) 0(TAM) 0(Otros) 0(Otros) 0(Otros)
Desarme 0 0(TAM.Obj.) 0(TAM) 0(Mod. Obj.) 0(Otros) 0(Otros)

 

 

 

 

Ataques
Arma Ataque Daño Crítico Capacidades Especiales
Bastón -1 1d6/1d6 -1 x2 A dos manos, contundente
Ballesta ligera +5 1d8 19-20/x2 80' (24m), perforante
         

 

 

 

 

 

Resumen de las Habilidades
Habilidad (2+INT) Clásea Total Caract. Rangos Racial Capacidad Sinergia Razon Sinerg.
Abrir Cerradura (DES)     # No N/A            
Artesania (Alquimia ) (INT) 8 +4 +4        
Averiguar Intenciones (SAB) No 3 +3          
Avistar (SAB) No 3 +3          
Buscar (INT) No 4 +4          
Concentración (CON) 7 +3 +4        
Con. Conjuros (INT)     # 8 +4 +4        
Desc. Escritura (INT)     # 8 +4 +4        
Diplomacia (CAR) No 2 +2          
Disfrazarse (CAR) No 2 +2          
Engañar (CAR) No 2 +2          
Equilibrio (DES)   + No 4 +4          
Escapismo (DES)   + No 4 +4          
Esconderse (DES)   + No 8 +4   +4      
Escuchar (SAB) No 5 +3   +2      
Falsificar (INT) No 4 +4          
Interpretar ()(CAR) No 2 +2          
Intimidar (CAR) No 2 +2          
I  nutilizar Mecanismo (INT)     # No N/A            
Juego de manos (DES)     #   +  No N/A            
Montar (DES) No 4 +4          
Moverse Sigilosamente (DES)   + No 6 +4   +2      
Nadar (FUE)   ++ No -1 -1          
Oficio (SAB)     # 5 +3 +2        
Piruetas (DES)     #   + No N/A            
Reunir Información (CAR) No 2 +2          
Saber (Arcano) (INT)     # 8 +4 +4        
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  # No N/A            
Saber (Dungeons) (INT)     # No N/A            
Saber (Geografía) (INT)     # No N/A            
Saber (Historia) (INT)     # No N/A            
Saber (Local) (INT)     # No N/A            
Saber (Naturaleza) (INT)     # No N/A            
Saber (Nobleza y Realeza) (INT)  # No N/A            
Saber (Planos) (INT)     # No N/A            
Saber (Religion) (INT)     # No N/A            
Saltar (FUE)   + No 1 -1   +2      
Sanar (SAB) No 3 +3          
Supervivencia (SAB) No 3 +3          
Tasación (INT) No 4 +4          
Trato con Animales (CAR) No 2 +2          
Trepar (FUE)   + No 1 -1   +2      
Usar Obj. Mágico (CAR)     # No 3 +2 +1        
Uso de Cuerdas (DES) No 4 +4          
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Leyenda # = Sólo entrenada + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)
     
     

 

RASGOS RACIALES DOTES APTITUDES DE CLASE
Pequeño: +1 CA Dureza (+3 ptos golpe) Competencia con:
Pequeño: +1 al tamaño contra ataques Maestría en conjuros:  - Bastón
Pequeño: +4 al tamaño al esconderse  - Escudo  - Ballesta
Pequeño: Armas pequeñas  - Armadura de mago  - Clava
Pequeño: 3/4 peso de criaturas medianas  - Grasa  - Daga
Ágil: +2 a moverse sigiloso, saltar y trepar  - Caída de pluma Conjuros arcanos
+2 a moral a TS contra miedo   Familiar
+1 a ataques con armas arrojadizas y hondas   Inscribir rollo pergamino
Sentidos agudos: +2 a pruebas de Escuchar   Libro de conjuros
Velocidad base: 20' (6m)    
     
     
EQUIPO PESO (lb) PESO TOTAL (lb)
Bastón 4  
Ballesta ligera 6  
Virotes (10) 2  
TOTAL ARMAS   12
Odre de agua 4  
Raciones de viaje para un día 1  
Petate 5  
Saco 0.5  
Pedernal y acero 0  
Velas (10) 0  
Estuche para mapas 0.5  
Hoja de pergamino (3) 1.5  
Tinta 0  
Cálamo 0  
Bolsa para componentes de conjuro 2  
Libro de conjuros 3  
TOTAL EQUIPO   17.5
TOTAL   29.5

 

Capacidad de carga
Fuerza Carga ligera Carga mediana Carga pesada
9 0 - 22.5 22.6 - 45 45 - 67.5

 

Dinero
Oro 7

 

Conjuros
Nivel 0 Nivel 1
Resistencia Protección contra el bien/caos/ley/mal
Detectar magia Convocar monstruo I
Detectar veneno Dormir
Leer magia Hechizar persona
Salpicadura de ácido Imagen silenciosa
Atontar Rayo de debilitamiento
Llamarada Toque gélido
Luz  
Luces danzantes  
Rayo de escarcha  
Sonido fantasma  
Perturbar muertos vivientes  
Toque de fatiga  
Abrir/cerrar  
Cuchichear mensaje  
Mano del mago  
Remendar  
Marca arcana  
Pretidigitación