Esto avanzó mucho en poco tiempo jeje
Hoy me pongo al día
ataque base:revisa las explicaciones que di, como pedi, a alguien le explico como.
Ok, todo aclarado y entendido. Todo menos el 'Ataque base'. No encuentro cómo se calcula, por más que busco:
- En la página 3 se habla mucho de 'ataque base', pero por las dotes de los combatientes cuerpo a cuerpo, nada más
- Más sobre 'ataque base' en las páginas 4, 5, y 6, pero siempre en las descripciones de las dotes
- En la página 7:
TODOS: los ataques con armas cuerpo a cuerpo, en la tirada de ataque se tira el ataque base del personaje ( que lo da la clase, + bon de fuerza) hay variantes como sutileza etc...que lo da el bon de destreza, igual que los ataques con armas arrojadizas y a distancia que usa el bono de detreza.
Para el ataque base para del Bastón ya he contemplado el bono de fuerza, y para el de la ballesta, el de destreza. Como dije, en mi clase no pone nada sobre 'ataque base'.
- Más sobre 'ataque base' en la página 7, pero por dotes de combatientes cuerpo a cuerpo
- Y más adelante:
Tambien tienes que añadir donde pone AB (justo debajo del tema armadura. Quiere decir Ataque base, que es el que te da tu clase, Iniciativa es el bono de destreza, y ayuda a ir primero.
En serio que lo he mirado, y remirado, y en mi clase de mago no viene nada de 'Ataque base'. Entonces, en A.B., ¿qué hay que poner? ¿mi bono de fuerza (-1)?, ¿mi bono de destreza (4)? ¿o nada, porque no viene en mi clase nada sobre ello?
y que tal si dejas de mirar el libro y miras mis post? xd, o por ejemplo, solo es una idea eh xd, La escena de clases donde hay un bonito cuadrante....que PONE EN GRANDE ATAQUE BASE xd.
Ok, gracias. Te había entendido que la respuesta estaba en algún lado de este hilo... y me he vuelto loco buscándola XDDD
Nombre | Aslatiel | clase | Hechicero | nivel | 1 | experiencia | 0 |
alineamiento | caotico neutral | raza | Semielfo | deidad | Ninguna | necesaria para subir |
Carac. |
Original |
Racial |
Mej. Nivel |
Temp. |
Objeto |
Total |
Mod.Fin. |
FUE |
10 |
|
|
|
|
10 |
+0 |
DES |
16 |
|
|
|
|
16 |
+3 |
CON |
17 |
|
|
|
|
17 |
+3 |
INT |
13 |
|
|
|
|
13 |
+1 |
SAB |
12 |
|
|
|
|
12 |
+1 |
CAR |
17 |
|
|
|
|
17 |
+3 |
Puntos de golpe: |
D4+3 |
Actuales: |
7 |
Atenuados: |
|
||
Curación rápida/regeneración: |
|
Velocidad: |
30’ |
CA |
= |
BASE |
Armadura |
Mej. Armadura |
Escudo |
Mej. escudo |
DES |
TAM |
A NATURAL |
MEJORA |
DESVÍO |
OTRO |
10 |
= |
10 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Toque |
Desprevenido |
A.B. |
Iniciativa |
RD/ |
RC |
RE/ |
|
|
||||
|
|
|
+3 |
|
|
|
|
Inmunidades: |
Conjuros y efectosmagicos de dormir |
Idiomas:Comun |
Elfico (racial) Draconico(extra) |
TS |
Total |
Base |
Caract |
Resist. |
Otros |
Temp |
Condicionales |
Fort. |
+3 |
0 |
+3 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Ref. |
+3 |
0 |
+3 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Vol. |
+3 |
+2 |
+1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Maniobras Especiales de combate
Presa |
0 |
0(AB) |
0(FUE) |
0(TAM) |
0(Dote) |
0(Otros) |
Derribo |
0 |
0(FUE) |
0(TAM) |
0(Otros) |
0(Otros) |
0(Otros) |
Desarme |
0 |
0(TAM.Obj.) |
0(TAM) |
0(Mod. Obj.) |
0(Otros) |
0(Otros) |
Ataques
Arma |
Ataque |
Daño |
Crítico |
Capacidades Especiales |
Guadaña |
+0 | 2d4 | x4 | Cortante o Perforante |
Resumen de Habilidades
Habilidad (2+INT) |
Clásea |
Total |
Caract. |
Rangos |
Racial |
Capacidad |
Sinergia |
Razon Sinerg. |
Abrir Cerradura (DES) # |
|
+3 |
+3 |
|
|
|
|
|
Artesania (Alquimia ) (INT) |
si |
+1 | +1 |
|
|
|
|
|
Averiguar Intenciones (SAB) |
|
+1 |
+1 |
|
|
|
|
|
Avistar (SAB) |
|
+2 |
+1 |
|
+1 |
|
|
|
Buscar (INT) |
|
+2 |
+1 |
|
+1 |
|
|
|
Concentración (CON) |
si |
+6 |
+3 |
3 |
|
|
|
|
Con. Conjuros (INT) # |
si |
+5 |
+1 |
4 |
|
|
|
|
Desc. Escritura (INT) # |
|
+1 |
+1 |
|
|
|
|
|
Diplomacia (CAR) |
+5 | +3 |
|
+2 |
|
|
|
|
Disfrazarse (CAR) |
|
+3 |
+3 |
|
|
|
|
|
Engañar (CAR) |
si |
+3 |
+3 |
|
|
|
|
|
Equilibrio (DES) + |
|
|
+3 |
|
|
|
|
|
Escapismo (DES) + |
|
+3 | +3 |
|
|
|
|
|
Esconderse (DES) + |
|
+3 | +3 |
|
|
|
|
|
Escuchar (SAB) |
|
+2 |
+1 |
|
+1 |
|
|
|
Falsificar (INT) |
|
+1 |
+1 |
|
|
|
|
|
Interpretar ()(CAR) |
|
+3 |
+3 |
|
|
|
|
|
Intimidar (CAR) |
|
+3 | +3 |
|
|
|
|
|
Inutilizar Mecanismo (INT) # |
|
+1 | +1 |
|
|
|
|
|
Juego de manos (DES) # + |
|
+3 | +3 |
|
|
|
|
|
Montar (DES) |
|
+3 | +3 |
|
|
|
|
|
Moverse Sigilosamente (DES) + |
|
+3 | +3 |
|
|
|
|
|
Nadar (FUE) ++ |
|
0 | +0 |
|
|
|
|
|
Oficio (SAB) # |
si | +1 | +1 |
|
|
|
|
|
Piruetas (DES) # + |
|
+3 | +3 |
|
|
|
|
|
Reunir Información (CAR) |
|
+5 | +3 |
|
+2 |
|
|
|
Saber (Arcano) (INT) # |
si |
+5 | +1 |
4 |
|
|
|
|
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT) # |
|
+1 | +1 |
|
|
|
|
|
Saber (Dungeons) (INT) # |
|
+1 | +1 |
|
|
|
|
|
Saber (Geografía) (INT) # |
|
+1 | +1 |
|
|
|
|
|
Saber (Historia) (INT) # |
|
+1 | +1 |
|
|
|
|
|
Saber (Local) (INT) # |
|
+1 |
+1 |
|
|
|
|
|
Saber (Naturaleza) (INT) # |
|
+1 |
+1 |
|
|
|
|
|
Saber (Nobleza y Realeza) (INT) # |
|
+1 | +1 |
|
|
|
|
|
Saber (Planos) (INT) # |
|
+1 | +1 |
|
|
|
|
|
Saber (Religion) (INT) # |
|
+1 | +1 |
|
|
|
|
|
Saltar (FUE) + |
0 | 0 |
|
|
|
|
||
Sanar (SAB) |
|
+1 | +1 |
|
|
|
|
|
Supervivencia (SAB) |
|
+1 | +1 |
|
|
|
|
|
Tasación (INT) |
|
+1 | +1 |
|
|
|
|
|
Trato con Animales (CAR) |
+3 | +3 |
|
|
|
|
|
|
Trepar (FUE) + |
|
0 | 0 |
|
|
|
|
|
Usar Obj. Mágico (CAR) # |
|
+4 |
+3 |
1 |
|
|
|
|
Uso de Cuerdas (DES) |
|
+3 |
+3 |
|
|
|
|
|
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ |
||||||||
Leyenda |
# = Sólo entrenada |
+ = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar) |
Rasgos raciales |
Dotes |
Aptitudes de clase |
Mediano – Ningún Bonificador ni penalizador por tamaño. Velocidad base: 30’ Inmunidad: A los efecos magicos y conjuros dormir, bonificador +2 TS contra conjuros y efectos magicos de encantamiento Vision en la penumbra: Los semielfos pueden ver el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demas situaciones en las que haya escasa iluminacion. En esas condiciones conservan la capacidad de distinguir colores y detalles. Sangre elfica: Para todos los efectos con la raza los semielfos son considerados elfos, vulnerables a efectos especiales que le afecten a los elfos y pueden usar objetos magicos solo utilizables por estos. |
COMPETENCIA CON ARMA MARCIAL [General]: Guadaña |
Competencia con arma y armaduras: Los hechiceros con competentes con todas las armas sencillas pero no son competentes con ninguna armadura ni escudo. |
bonificadores: +1 a las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar +2 a las pruebas de Diplomacia y Reunir informacion |
Conjuros: Los hechiceros son lanzadores de conjuros arcanos. |
|
Clase predilecta( Cualquiera): |
|
|
|
|
|
Equipo |
Peso |
Peso total |
|
||
Armas |
||
|
|
|
Guadaña |
10lb | 10lb |
|
|
|
Peso total arma |
10lb |
|
|
||
Armaduras |
||
|
|
|
|
|
|
Peso total armadura |
|
|
|
||
Equipo |
||
Mochila con odre de agua |
2lb+ 4lb |
6lb |
Raciones de viaje para un día |
1lb |
1lb |
Petate |
5lb |
5lb |
Saco |
0,5lb |
0,5lb |
Pedernal y acero |
- |
- |
Linterna sorda |
2lb |
2lb |
5 pintas de aceite |
5lb |
5lb |
Bolsa para componentes de conjuros |
2lb |
2lb |
Peso total equipo |
21`5 lb |
|
|
||
Carga actual |
31`5lb |
Capacidad de carga
Fuerza |
Carga ligera |
Carga mediana |
Carga pesada |
10 |
Hasta 33lb |
34-66lb |
67-100lb |
|
|||
Carga actual |
31,5lb – Carga ligera |
|
Oro | 10 po |
Motivo: Oro
Tirada: 3d4
Resultado: 10
Nombre: Meegosh Mechamadera | Clase: Mago | Nivel: 1 | Experiencia: 0 |
Alineamiento: Legal neutral | Raza: Mediano | Deidad: Boccob | Necesaria para subir: |
Carac. | Original | Racial | Mej. Nivel | Temp. | Objeto | Total | Mod.Fin. | |
FUE | 11 | -2 | 9 | -1 | ||||
DES | 16 | +2 | 18 | +4 | ||||
CON | 17 | 17 | +3 | |||||
INT | 18 | 18 | +4 | |||||
SAB | 16 | 16 | +3 | |||||
CAR | 15 | 15 | +2 |
Puntos de Golpe: 10 | Actuales: 10 | Atenuados: | 0 | ||||
Curación Rápida/Regeneración: | 0 | Velocidad: | 20' |
CA | = | BASE | Armadura | Mej. Armadura | Escudo | Mej. Escudo | DES | TAM | A.Natural | Mejora | Desvio | Otro |
15 | = | 10 | 0 | 0 | 0 | 0 | +4 | +1 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Toque | Desprevenido | A.B. | Iniciativa | RD/ | RC | RE/ | |||||
0 | 4 | --- | --- |
Inmunidades: | |
Idiomas: | Común(racial), Mediano (racial), Élfico, Enano, Dracónico, Gigante |
TS | Total | Base | Caract. | Resist. | Otros | Temp. | Condicionales |
Fort. | 4 | +1 | +3 | 0 | 0 | 0 | |
Ref. | 5 | +1 | +4 | 0 | 0 | 0 | |
Vol. | 4 | +1 | +3 | 0 | 0 | 0 |
Presa | 0 | 0(AB) | 0(FUE) | 0(TAM) | 0(Dote) | 0(Otros) |
Derribo | 0 | 0(FUE) | 0(TAM) | 0(Otros) | 0(Otros) | 0(Otros) |
Desarme | 0 | 0(TAM.Obj.) | 0(TAM) | 0(Mod. Obj.) | 0(Otros) | 0(Otros) |
Arma | Ataque | Daño | Crítico | Capacidades Especiales |
Bastón | -1 | 1d6/1d6 -1 | x2 | A dos manos, contundente |
Ballesta ligera | +5 | 1d8 | 19-20/x2 | 80' (24m), perforante |
Habilidad (2+INT) | Clásea | Total | Caract. | Rangos | Racial | Capacidad | Sinergia | Razon Sinerg. |
Abrir Cerradura (DES) # | No | N/A | ||||||
Artesania (Alquimia ) (INT) | Sí | 8 | +4 | +4 | ||||
Averiguar Intenciones (SAB) | No | 3 | +3 | |||||
Avistar (SAB) | No | 3 | +3 | |||||
Buscar (INT) | No | 4 | +4 | |||||
Concentración (CON) | Sí | 7 | +3 | +4 | ||||
Con. Conjuros (INT) # | Sí | 8 | +4 | +4 | ||||
Desc. Escritura (INT) # | Sí | 8 | +4 | +4 | ||||
Diplomacia (CAR) | No | 2 | +2 | |||||
Disfrazarse (CAR) | No | 2 | +2 | |||||
Engañar (CAR) | No | 2 | +2 | |||||
Equilibrio (DES) + | No | 4 | +4 | |||||
Escapismo (DES) + | No | 4 | +4 | |||||
Esconderse (DES) + | No | 8 | +4 | +4 | ||||
Escuchar (SAB) | No | 5 | +3 | +2 | ||||
Falsificar (INT) | No | 4 | +4 | |||||
Interpretar ()(CAR) | No | 2 | +2 | |||||
Intimidar (CAR) | No | 2 | +2 | |||||
I nutilizar Mecanismo (INT) # | No | N/A | ||||||
Juego de manos (DES) # + | No | N/A | ||||||
Montar (DES) | No | 4 | +4 | |||||
Moverse Sigilosamente (DES) + | No | 6 | +4 | +2 | ||||
Nadar (FUE) ++ | No | -1 | -1 | |||||
Oficio (SAB) # | Sí | 5 | +3 | +2 | ||||
Piruetas (DES) # + | No | N/A | ||||||
Reunir Información (CAR) | No | 2 | +2 | |||||
Saber (Arcano) (INT) # | Sí | 8 | +4 | +4 | ||||
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT) # | No | N/A | ||||||
Saber (Dungeons) (INT) # | No | N/A | ||||||
Saber (Geografía) (INT) # | No | N/A | ||||||
Saber (Historia) (INT) # | No | N/A | ||||||
Saber (Local) (INT) # | No | N/A | ||||||
Saber (Naturaleza) (INT) # | No | N/A | ||||||
Saber (Nobleza y Realeza) (INT) # | No | N/A | ||||||
Saber (Planos) (INT) # | No | N/A | ||||||
Saber (Religion) (INT) # | No | N/A | ||||||
Saltar (FUE) + | No | 1 | -1 | +2 | ||||
Sanar (SAB) | No | 3 | +3 | |||||
Supervivencia (SAB) | No | 3 | +3 | |||||
Tasación (INT) | No | 4 | +4 | |||||
Trato con Animales (CAR) | No | 2 | +2 | |||||
Trepar (FUE) + | No | 1 | -1 | +2 | ||||
Usar Obj. Mágico (CAR) # | No | 3 | +2 | +1 | ||||
Uso de Cuerdas (DES) | No | 4 | +4 | |||||
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ | ||||||||
Leyenda | # = Sólo entrenada | + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar) | ||||||
RASGOS RACIALES | DOTES | APTITUDES DE CLASE | ||
Pequeño: +1 CA | Dureza (+3 ptos golpe) | Competencia con: | ||
Pequeño: +1 al tamaño contra ataques | Maestría en conjuros: | - Bastón | ||
Pequeño: +4 al tamaño al esconderse | - Escudo | - Ballesta | ||
Pequeño: Armas pequeñas | - Armadura de mago | - Clava | ||
Pequeño: 3/4 peso de criaturas medianas | - Grasa | - Daga | ||
Ágil: +2 a moverse sigiloso, saltar y trepar | - Caída de pluma | Conjuros arcanos | ||
+2 a moral a TS contra miedo | Familiar | |||
+1 a ataques con armas arrojadizas y hondas | Inscribir rollo pergamino | |||
Sentidos agudos: +2 a pruebas de Escuchar | Libro de conjuros | |||
Velocidad base: 20' (6m) | ||||
EQUIPO | PESO (lb) | PESO TOTAL (lb) | ||
Bastón | 4 | |||
Ballesta ligera | 6 | |||
Virotes (10) | 2 | |||
TOTAL ARMAS | 12 | |||
Odre de agua | 4 | |||
Raciones de viaje para un día | 1 | |||
Petate | 5 | |||
Saco | 0.5 | |||
Pedernal y acero | 0 | |||
Velas (10) | 0 | |||
Estuche para mapas | 0.5 | |||
Hoja de pergamino (3) | 1.5 | |||
Tinta | 0 | |||
Cálamo | 0 | |||
Bolsa para componentes de conjuro | 2 | |||
Libro de conjuros | 3 | |||
TOTAL EQUIPO | 17.5 | |||
TOTAL | 29.5 |
Fuerza | Carga ligera | Carga mediana | Carga pesada |
9 | 0 - 22.5 | 22.6 - 45 | 45 - 67.5 |
Oro | 7 |
Nivel 0 | Nivel 1 |
Resistencia | Protección contra el bien/caos/ley/mal |
Detectar magia | Convocar monstruo I |
Detectar veneno | Dormir |
Leer magia | Hechizar persona |
Salpicadura de ácido | Imagen silenciosa |
Atontar | Rayo de debilitamiento |
Llamarada | Toque gélido |
Luz | |
Luces danzantes | |
Rayo de escarcha | |
Sonido fantasma | |
Perturbar muertos vivientes | |
Toque de fatiga | |
Abrir/cerrar | |
Cuchichear mensaje | |
Mano del mago | |
Remendar | |
Marca arcana | |
Pretidigitación |
los que querais que os revise la ficha solo teneis que decirlo xd.
Cuando puedas revisa mi ficha, es la primera vez que la relleno e igual tiene algun fallo.
Director, buenas.
Escribo esto de manera fugaz desde el trabajo esperando no me pillen :P
Estoy subiendo los puntos 6 y 7 a la ficha de personaje, si puedes mirar para ver si voy bien sería genial.
Tengo una duda con el equipo inicial en mi caso. En el manual sale el equipo para un explorador elfo, pero no encuentro nada para enano. Lo debo buscar en la raza o en la clase??
Gracias Totales
Máster cuando te sea posible confirma mi ficha por favor. Añadí lo que me dijiste y los hechizos.
Tengo una duda con el equipo inicial en mi caso. En el manual sale el equipo para un explorador elfo, pero no encuentro nada para enano. Lo debo buscar en la raza o en la clase??
Dante27, en mi caso, yo soy mediano y me aparecía el equipo para un mago elfo. Y sirvió. Así que supongo que en esos ejemplos la raza no importa.
Pj4:
la vida el primer dado es elmaximo si tienes 1d4, son 4 mas bono de const, asi con todas las clases.
clase de armadura, tu destreza, en un post para alguien lo nombro. revisalo.
ataque base , aunque sea 0 ponlo
tienes demasiados puntos de habilidades
el resto esta bien.
Enialis Liadon
por favor te pedi hace mucho que volvieras a poner tu numero de pj
el equipo inicial es el que te da la clase, sea elfo sea enano o sea el que sea.
Puedo revisar la ficha cuando la cuelgues como el resto sino dificil xd. Ponte las pilas, porque aun no te has puesto al lida....y ya hace muchos dias.
pj8 muy correcto gracias por echarle una mano. ponte 10 px a tu pj.
Nombre | Aslatiel | clase | Hechicero | nivel | 1 | experiencia | 0 |
alineamiento | caotico neutral | raza | Semielfo | deidad | Ninguna | necesaria para subir |
Carac. |
Original |
Racial |
Mej. Nivel |
Temp. |
Objeto |
Total |
Mod.Fin. |
FUE |
10 |
|
|
|
|
10 |
+0 |
DES |
16 |
|
|
|
|
16 |
+3 |
CON |
17 |
|
|
|
|
17 |
+3 |
INT |
13 |
|
|
|
|
13 |
+1 |
SAB |
12 |
|
|
|
|
12 |
+1 |
CAR |
17 |
|
|
|
|
17 |
+3 |
Puntos de golpe: |
7 |
Actuales: |
7 |
Atenuados: |
|
||
Curación rápida/regeneración: |
|
Velocidad: |
30’ |
CA |
= |
BASE |
Armadura |
Mej. Armadura |
Escudo |
Mej. escudo |
DES |
TAM |
A NATURAL |
MEJORA |
DESVÍO |
OTRO |
13 |
= |
10 |
0 |
0 |
0 |
0 |
+3 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Toque |
Desprevenido |
A.B. |
Iniciativa |
RD/ |
RC |
RE/ |
|
|
||||
|
|
0 |
+3 |
|
|
|
|
Inmunidades: |
Conjuros y efectos magicos de dormir |
Idiomas:Comun |
Elfico (racial) Draconico(extra) |
TS |
Total |
Base |
Caract |
Resist. |
Otros |
Temp |
Condicionales |
Fort. |
+3 |
0 |
+3 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Ref. |
+3 |
0 |
+3 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Vol. |
+3 |
+2 |
+1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Maniobras Especiales de combate
Presa |
0 |
0(AB) |
0(FUE) |
0(TAM) |
0(Dote) |
0(Otros) |
Derribo |
0 |
0(FUE) |
0(TAM) |
0(Otros) |
0(Otros) |
0(Otros) |
Desarme |
0 |
0(TAM.Obj.) |
0(TAM) |
0(Mod. Obj.) |
0(Otros) |
0(Otros) |
Ataques
Arma |
Ataque |
Daño |
Crítico |
Capacidades Especiales |
Guadaña |
+0 | 2d4 | x4 | Cortante o Perforante |
Resumen de Habilidades
Habilidad (2+INT) |
Clásea |
Total |
Caract. |
Rangos |
Racial |
Capacidad |
Sinergia |
Razon Sinerg. |
Abrir Cerradura (DES) # |
No |
N/A |
|
|
|
|
|
|
Artesania (Alquimia ) (INT) |
SI |
+1 | +1 |
|
|
|
|
|
Averiguar Intenciones (SAB) |
No |
+1 |
+1 |
|
|
|
|
|
Avistar (SAB) |
No |
+2 |
+1 |
|
+1 |
|
|
|
Buscar (INT) |
No |
+2 |
+1 |
|
+1 |
|
|
|
Concentración (CON) |
SI |
+5 |
+3 |
2 |
|
|
|
|
Con. Conjuros (INT) # |
SI |
+5 |
+1 |
4 |
|
|
|
|
Desc. Escritura (INT) # |
No |
N/A |
|
|
|
|
|
|
Diplomacia (CAR) |
No | +5 | +3 |
|
+2 |
|
|
|
Disfrazarse (CAR) |
No |
+3 |
+3 |
|
|
|
|
|
Engañar (CAR) |
SI |
+3 |
+3 |
|
|
|
|
|
Equilibrio (DES) + |
No |
|
+3 |
|
|
|
|
|
Escapismo (DES) + |
No |
+3 | +3 |
|
|
|
|
|
Esconderse (DES) + |
No |
+3 | +3 |
|
|
|
|
|
Escuchar (SAB) |
No |
+2 |
+1 |
|
+1 |
|
|
|
Falsificar (INT) |
No |
+1 |
+1 |
|
|
|
|
|
Interpretar ()(CAR) |
No |
+3 |
+3 |
|
|
|
|
|
Intimidar (CAR) |
No |
+3 | +3 |
|
|
|
|
|
Inutilizar Mecanismo (INT) # |
No |
N/A |
|
|
|
|
|
|
Juego de manos (DES) # + |
No |
N/A |
|
|
|
|
|
|
Montar (DES) |
No |
+3 | +3 |
|
|
|
|
|
Moverse Sigilosamente (DES) + |
No |
+3 | +3 |
|
|
|
|
|
Nadar (FUE) ++ |
No |
0 | +0 |
|
|
|
|
|
Oficio (SAB) # |
SI | N/A |
|
|
|
|
|
|
Piruetas (DES) # + |
No |
N/A |
|
|
|
|
|
|
Reunir Información (CAR) |
No |
+5 | +3 |
|
+2 |
|
|
|
Saber (Arcano) (INT) # |
SI |
+5 | +1 |
4 |
|
|
|
|
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT) # |
No |
N/A |
|
|
|
|
|
|
Saber (Dungeons) (INT) # |
No |
N/A |
|
|
|
|
|
|
Saber (Geografía) (INT) # |
No |
N/A |
|
|
|
|
|
|
Saber (Historia) (INT) # |
No |
N/A |
|
|
|
|
|
|
Saber (Local) (INT) # |
No | N/A |
|
|
|
|
|
|
Saber (Naturaleza) (INT) # |
No |
N/A |
|
|
|
|
|
|
Saber (Nobleza y Realeza) (INT) # |
No |
N/A |
|
|
|
|
|
|
Saber (Planos) (INT) # |
No |
N/A |
|
|
|
|
|
|
Saber (Religion) (INT) # |
No |
N/A |
|
|
|
|
|
|
Saltar (FUE) + |
No | 0 | 0 |
|
|
|
|
|
Sanar (SAB) |
No |
+1 | +1 |
|
|
|
|
|
Supervivencia (SAB) |
No |
+1 | +1 |
|
|
|
|
|
Tasación (INT) |
No |
+1 | +1 |
|
|
|
|
|
Trato con Animales (CAR) |
No | +3 | +3 |
|
|
|
|
|
Trepar (FUE) + |
No |
0 | 0 |
|
|
|
|
|
Usar Obj. Mágico (CAR) # |
No |
+4 |
+3 |
1 |
|
|
|
|
Uso de Cuerdas (DES) |
No |
+3 |
+3 |
|
|
|
|
|
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ |
||||||||
Leyenda |
# = Sólo entrenada |
+ = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar) |
Rasgos raciales |
Dotes |
Aptitudes de clase |
Mediano – Ningún Bonificador ni penalizador por tamaño. Velocidad base: 30’ Inmunidad: A los efecos magicos y conjuros dormir, bonificador +2 TS contra conjuros y efectos magicos de encantamiento Vision en la penumbra: Los semielfos pueden ver el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demas situaciones en las que haya escasa iluminacion. En esas condiciones conservan la capacidad de distinguir colores y detalles. Sangre elfica: Para todos los efectos con la raza los semielfos son considerados elfos, vulnerables a efectos especiales que le afecten a los elfos y pueden usar objetos magicos solo utilizables por estos. |
COMPETENCIA CON ARMA MARCIAL [General]: Guadaña |
Competencia con arma y armaduras: Los hechiceros con competentes con todas las armas sencillas pero no son competentes con ninguna armadura ni escudo. |
bonificadores: +1 a las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar +2 a las pruebas de Diplomacia y Reunir informacion |
Conjuros: Los hechiceros son lanzadores de conjuros arcanos. |
|
Clase predilecta( Cualquiera): |
|
|
|
|
|
Equipo |
Peso |
Peso total |
|
||
Armas |
||
|
|
|
Guadaña |
10lb | 10lb |
|
|
|
Peso total arma |
10lb |
|
|
||
Armaduras |
||
|
|
|
|
|
|
Peso total armadura |
|
|
|
||
Equipo |
||
Mochila con odre de agua |
2lb+ 4lb |
6lb |
Raciones de viaje para un día |
1lb |
1lb |
Petate |
5lb |
5lb |
Saco |
0,5lb |
0,5lb |
Pedernal y acero |
- |
- |
Linterna sorda |
2lb |
2lb |
5 pintas de aceite |
5lb |
5lb |
Bolsa para componentes de conjuros |
2lb |
2lb |
Peso total equipo |
21`5 lb |
|
|
||
Carga actual |
31`5lb |
Capacidad de carga
Fuerza |
Carga ligera |
Carga mediana |
Carga pesada |
10 |
Hasta 33lb |
34-66lb |
67-100lb |
|
|||
Carga actual |
31,5lb – Carga ligera |
|
Oro | 10 po |
Master he revisado y cambiado lo que me habias dicho, echale un vistazo por si me he confundido en algo.
Nombre: Enialis Liadon
Edad: 80 años
Altura: 1.2 mts.
Peso 155 Lbs.
Descripción Física: Enialis es un enano común. Su altura alcanza el metro veinticuatro y tiene un peso de 150 Lbs. (algo que lo llena de orgullo extrañamente). Su rostro está adornado por una larga y cuidada barba roja. Viste ropa acorde a su rol de explorador que está adornada por un grueso cinturón dorado que le ganó a un humano en una extraña competencia de beber cerveza.
Prsonalidad: De pocos amigos incluso entre su pueblo, ama la tierra y los tesoros que ella esconde. Le molesta en sobremanera la injusticia y casi siempre hace algo para ayudar a los que la sufren. Poco dado a la ironía y a las bromas.
Trasfondo: Fue enseñado en el arte de los caminos y la guerra desde su niñez con el fin de transformarlo en un poderoso cavernario. No hace mucho comenzó a andar solo y comenzó a viajar entre los reinos enanos con el fin de enfrentar a las amenazas que los asedian.
Al que quiera oírle le relatará como se enfrentó y venció sólo a un león terrible cuando este estaba a punto de comerse a una niña enana que se había perdido en una caverna. Sólo existe su testimonio respecto a este asunto, aunque no es aconsejable dudar del relato frente a Enialis, ya que es para él un ataque a su honor y orgullo enano y no dudará en enfrentarse a tal ofensa.
Motivación: Le motiva acabar a los monstruos que buscan dañar a su pueblo y si también consigue algunas monedas de oro o joyas en el camino, no está nada de mal
Conjunto inicial:
Armadura: Cuero tachonado (+3 a la CA, penalizador de armadura -1, velocidad 30', 20lb)
Armas: espada larga(1d8, crit 19-20/x2, 4 lb, a una mano, cortante)
Espada corta, mano torpe (1d6, crit 19-20/x2, 3 lb, ligera, perforante)
Arco largo (1d8, crit x3, inc. de distancia 100', 3 lb, perforante)
Ahí están puntos 6 y 7 si no me equivoco. Nuevamente disculpen la demora, estoy con mucho trabajo.
Modifiqué el nombre
pj 4 todo echo, ponte nombre donde indica y escoje los 4 conjuros de lvl 0 que conoceras y los 2 de lvl 1 que conoceras.
Tu capacidad magica es poder lanzar 5 trucos ( lvl 0) y 3 de lvl 1 +1 por tu carisma alta o sea total de 4 de lvl 1
Nombre | Orkgram | clase | guerrero | nivel | 1 | experiencia | 0 |
alineamiento | caotico neutral | raza | Enano | deidad | Kord | necesaria para subir |
Carac. |
Original |
Racial |
Mej. Nivel |
Temp. |
Objeto |
Total |
Mod.Fin. |
FUE |
14 |
|
|
|
|
14 |
+2 |
DES |
12 |
|
|
|
|
12 |
+1 |
CON |
14 |
|
+2 |
|
|
16 |
+3 |
INT |
10 |
|
|
|
|
10 |
0 |
SAB |
7 |
|
|
|
|
7 |
-2 |
CAR |
8 |
|
-2 |
|
|
6 |
-2 |
Puntos de golpe: |
D10 +3 |
Actuales: |
13 |
Atenuados: |
|
||
Curación rápida/regeneración: |
|
Velocidad: |
20’ |
CA |
= |
BASE |
Armadura |
Mej. Armadura |
Escudo |
Mej. escudo |
DES |
TAM |
A NATURAL |
MEJORA |
DESVÍO |
OTRO |
17 |
= |
10 |
+4 |
0 |
+2 |
0 |
+1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Toque |
Desprevenido |
A.B. |
Iniciativa |
RD/ |
RC |
RE/ |
|
|
||||
|
|
+1 |
+1 |
|
|
|
|
Inmunidades: |
|
Idiomas:Comun |
enano (racial) |
TS |
Total |
Base |
Caract |
Resist. |
Otros |
Temp |
Condicionales |
Fort. |
+5 |
+2 |
+3 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Ref. |
+1 |
0 |
+1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Vol. |
-2 |
0 |
-2 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Maniobras Especiales de combate
Presa |
0 |
0(AB) |
0(FUE) |
0(TAM) |
0(Dote) |
0(Otros) |
Derribo |
0 |
0(FUE) |
0(TAM) |
0(Otros) |
0(Otros) |
0(Otros) |
Desarme |
0 |
0(TAM.Obj.) |
0(TAM) |
0(Mod. Obj.) |
0(Otros) |
0(Otros) |
Ataques
Arma |
Ataque |
Daño |
Crítico |
Capacidades Especiales |
martillo de guerra (M) |
B(+1)+ B.Fue(+2)= +3 |
1d8 |
x3 |
A una mano, contundente |
Arco corto |
B(+1) + B.Des(+1)= +2 |
1d6 |
x3 |
inc. de distancia 60', perforante |
Resumen de Habilidades
Habilidad (2+INT) |
Clásea |
Total |
Caract. |
Rangos |
Racial |
Capacidad |
Sinergia |
Razon Sinerg. |
Abrir Cerradura (DES) # |
|
1 |
+1 |
|
|
|
|
|
Artesania (Alquimia ) (INT) |
si |
2 |
0 |
2 |
|
|
|
|
Averiguar Intenciones (SAB) |
|
-2 |
-2 |
|
|
|
|
|
Avistar (SAB) |
|
-2 |
-2 |
|
|
|
|
|
Buscar (INT) |
|
0 |
0 |
|
|
|
|
|
Concentración (CON) |
|
+3 |
+3 |
|
|
|
|
|
Con. Conjuros (INT) # |
|
-2 |
-2 |
|
|
|
|
|
Desc. Escritura (INT) # |
|
-2 |
-2 |
|
|
|
|
|
Diplomacia (CAR) |
|
-2 |
-2 |
|
|
|
|
|
Disfrazarse (CAR) |
|
-2 |
-2 |
|
|
|
|
|
Engañar (CAR) |
|
-2 |
-2 |
|
|
|
|
|
Equilibrio (DES) + |
|
+1 |
+1 |
|
|
|
|
|
Escapismo (DES) + |
|
+1 |
+1 |
|
|
|
|
|
Esconderse (DES) + |
|
+1 |
+1 |
|
|
|
|
|
Escuchar (SAB) |
|
-2 |
-2 |
|
|
|
|
|
Falsificar (INT) |
|
0 |
0 |
|
|
|
|
|
Interpretar ()(CAR) |
|
-2 |
-2 |
|
|
|
|
|
Intimidar (CAR) |
|
-2 |
-2 |
|
|
|
|
|
Inutilizar Mecanismo (INT) # |
|
0 |
0 |
|
|
|
|
|
Juego de manos (DES) # + |
|
+1 |
+1 |
|
|
|
|
|
Montar (DES) |
si |
2 |
+1 |
1 |
|
|
|
|
Moverse Sigilosamente (DES) + |
|
+1 |
+1 |
|
|
|
|
|
Nadar (FUE) ++ |
si |
3 |
+2 |
1 |
|
|
|
|
Oficio (SAB) # |
|
-2 |
-2 |
|
|
|
|
|
Piruetas (DES) # + |
|
+1 |
+1 |
|
|
|
|
|
Reunir Información (CAR) |
|
-2 |
-2 |
|
|
|
|
|
Saber (Arcano) (INT) # |
|
-2 |
-2 |
|
|
|
|
|
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT) # |
|
-2 |
-2 |
|
|
|
|
|
Saber (Dungeons) (INT) # |
|
-2 |
-2 |
|
|
|
|
|
Saber (Geografía) (INT) # |
|
-2 |
-2 |
|
|
|
|
|
Saber (Historia) (INT) # |
|
-2 |
-2 |
|
|
|
|
|
Saber (Local) (INT) # |
|
-2 |
-2 |
|
|
|
|
|
Saber (Naturaleza) (INT) # |
|
-2 |
-2 |
|
|
|
|
|
Saber (Nobleza y Realeza) (INT) # |
|
-2 |
-2 |
|
|
|
|
|
Saber (Planos) (INT) # |
|
-2 |
-2 |
|
|
|
|
|
Saber (Religion) (INT) # |
|
-2 |
-2 |
|
|
|
|
|
Saltar (FUE) + |
si |
4 |
+2 |
2 |
|
|
|
|
Sanar (SAB) |
|
-2 |
-2 |
|
|
|
|
|
Supervivencia (SAB) |
|
-2 |
-2 |
|
|
|
|
|
Tasación (INT) |
|
0 |
0 |
|
|
|
|
|
Trato con Animales (CAR) |
Si |
-2 |
-2 |
|
|
|
|
|
Trepar (FUE) + |
si |
4 |
+2 |
2 |
|
|
|
|
Usar Obj. Mágico (CAR) # |
|
-2 |
-2 |
|
|
|
|
|
Uso de Cuerdas (DES) |
|
+1 |
+1 |
|
|
|
|
|
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ |
||||||||
Leyenda |
# = Sólo entrenada |
+ = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar) |
Rasgos raciales |
Dotes |
Aptitudes de clase |
Mediano – Ningún Bonificador ni penalizador por tamaño. |
AGUANTE [General] Beneficio: Obtienes un bonificador +4 a las siguientes pruebas y salvaciones: pruebas de Nadar para resistir daño no letal, pruebas de Constitución para seguir corriendo, para no sufrir daño debido a una marcha forzada, para aguantar la respiración o para evitar daño no letal debido a la sed y la inanición, así como TS de Fortaleza para resistir daño por asfixia. Puedes dormir con armadura ligera o intermedia sin quedar fatigado. Normal: Un personaje sin esta dote que duerma con armadura intermedia o pesada estará fatigado de forma automática el siguiente día. |
Competencia con arma y armaduras:los guerreros son competentes contodas las armas sencillas y marciales, con todas las armaduras (pesadas, intermedias y ligeras) y con los escudos (incluidos los escudos paveses) |
bonificadores: + 2 racial en tiros de salvación contra venenos |
ATAQUE PODEROSO [General] Prerrequisitos: Fue 13 Beneficio: En tu acción, antes de realizar las tiradas de ataque del asalto en curso, puedes elegir restar una cantidad a todas tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y añadir esa misma cantidad a todas las tiradas de daño en cuerpo a cuerpo. El numero elegido no puede superar tu ataque base. La penalización a los ataques y bonificadores al daño se aplican hasta tu siguiente acción Especial: Si atacas con un arma a dos manos o un arma a una mano esgrimida con las dos, suma al daño el doble de la cantidad restada a las tiradas de ataque. No puedes sumar el bonificador al daño por Ataque poderoso al daño infligido por un arma ligera (salvo los impactos sin arma o los ataques con armas naturales), aunque el penalizador a las tiradas de ataque seguirá aplicándose. Ten en cuenta que normalmente un arma doble se considera como un arma a una mano y un arma ligera; si bien puedes elegir usarla como un arma a dos manos empleando sólo un extremo en cada asalto. Un guerrero puede elegir Ataque poderoso como dote adicional. |
|
Clase predilecta( guerrero): un enano multiclase no contara guerrero a la hora de de determinar si sufre o no penalización de PX |
|
|
afinidad con piedra: +2 a buscar para advertir la presencia de obras en la manposteria,trampas de piedra, puertas corredizas,superficies y techos poco seguros, cosas que no sean de piedra pero se disfracen como ellas. con solo acercarse a 10´ de o menos de obras de caracteristicas tiene derecho a hacer una prueba de buscar como si la estuviera buscando activamente. aparte cuando intente localizar trampas de piedra puede utilizar la habilidad buscar como si fuera un picaro, tambien pueden intuir la profundidad aproximada bajo tierra. |
|
|
Equipo |
Peso |
Peso total |
|
||
Armas |
||
martillo de guerra |
5lb |
5lb |
Arco |
2lb |
2lb |
Carcaj con flechas x 20 |
3lb |
3lb |
Peso total arma |
10lb |
|
|
||
Armaduras |
||
Cota de escamas |
30lb |
30lb |
Escudo de madera pesado |
10lb |
10lb |
Peso total armadura |
40lb |
|
|
||
Equipo |
||
Mochila con odre de agua |
2lb+ 4lb |
6lb |
Raciones de viaje para un día |
1lb |
1lb |
Petate |
5lb |
5lb |
Saco |
0,5lb |
0,5lb |
Pedernal y acero |
- |
- |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Peso total equipo |
12,5’ |
|
|
||
Carga actual |
62,5 |
Capacidad de carga
Fuerza |
Carga ligera |
Carga mediana |
Carga pesada |
14 |
Hasta 58lb |
59-116lb |
117-175lb |
|
|||
Carga actual |
62,5lb – Carga mediana |
|
Oro | 13po |
PJ3: Destreza la tienes positiva, como veras en el tema armadura (CA) hay un cuadrado que es des, como tienes bon de +1 tienes +1 a armadura por destreza.
Tambien tienes que añadir donde pone AB (justo debajo del tema armadura. Quiere decir Ataque base, que es el que te da tu clase, Iniciativa es el bono de destreza, y ayuda a ir primero.
Con esto ya estaras.
vale esto ya esta,podrias por favor revisarla a ver si hay algo que se me haya escapado poner o tenga puesto de mas ?
gracias.
PJ 3 si no has tocado nada mas ahora ya estas.
Pon nombre donde indica en tu pj.
Nombre: Meegosh Mechamadera | Clase: Mago | Nivel: 1 | Experiencia: 10 px |
Alineamiento: Legal neutral | Raza: Mediano | Deidad: Boccob | Necesaria para subir: |
Carac. | Original | Racial | Mej. Nivel | Temp. | Objeto | Total | Mod.Fin. | |
FUE | 11 | -2 | 9 | -1 | ||||
DES | 16 | +2 | 18 | +4 | ||||
CON | 17 | 17 | +3 | |||||
INT | 18 | 18 | +4 | |||||
SAB | 16 | 16 | +3 | |||||
CAR | 15 | 15 | +2 |
Puntos de Golpe: 10 | Actuales: 10 | Atenuados: | 0 | ||||
Curación Rápida/Regeneración: | 0 | Velocidad: | 20' |
CA | = | BASE | Armadura | Mej. Armadura | Escudo | Mej. Escudo | DES | TAM | A.Natural | Mejora | Desvio | Otro |
15 | = | 10 | 0 | 0 | 0 | 0 | +4 | +1 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Toque | Desprevenido | A.B. | Iniciativa | RD/ | RC | RE/ | |||||
0 | 4 | --- | --- |
Inmunidades: | |
Idiomas: | Común(racial), Mediano (racial), Élfico, Enano, Dracónico, Gigante |
TS | Total | Base | Caract. | Resist. | Otros | Temp. | Condicionales |
Fort. | 4 | +1 | +3 | 0 | 0 | 0 | |
Ref. | 5 | +1 | +4 | 0 | 0 | 0 | |
Vol. | 4 | +1 | +3 | 0 | 0 | 0 |
Presa | 0 | 0(AB) | 0(FUE) | 0(TAM) | 0(Dote) | 0(Otros) |
Derribo | 0 | 0(FUE) | 0(TAM) | 0(Otros) | 0(Otros) | 0(Otros) |
Desarme | 0 | 0(TAM.Obj.) | 0(TAM) | 0(Mod. Obj.) | 0(Otros) | 0(Otros) |
Arma | Ataque | Daño | Crítico | Capacidades Especiales |
Bastón | -1 | 1d6/1d6 -1 | x2 | A dos manos, contundente |
Ballesta ligera | +5 | 1d8 | 19-20/x2 | 80' (24m), perforante |
Habilidad (2+INT) | Clásea | Total | Caract. | Rangos | Racial | Capacidad | Sinergia | Razon Sinerg. |
Abrir Cerradura (DES) # | No | N/A | ||||||
Artesania (Alquimia ) (INT) | Sí | 8 | +4 | +4 | ||||
Averiguar Intenciones (SAB) | No | 3 | +3 | |||||
Avistar (SAB) | No | 3 | +3 | |||||
Buscar (INT) | No | 4 | +4 | |||||
Concentración (CON) | Sí | 7 | +3 | +4 | ||||
Con. Conjuros (INT) # | Sí | 8 | +4 | +4 | ||||
Desc. Escritura (INT) # | Sí | 8 | +4 | +4 | ||||
Diplomacia (CAR) | No | 2 | +2 | |||||
Disfrazarse (CAR) | No | 2 | +2 | |||||
Engañar (CAR) | No | 2 | +2 | |||||
Equilibrio (DES) + | No | 4 | +4 | |||||
Escapismo (DES) + | No | 4 | +4 | |||||
Esconderse (DES) + | No | 8 | +4 | +4 | ||||
Escuchar (SAB) | No | 5 | +3 | +2 | ||||
Falsificar (INT) | No | 4 | +4 | |||||
Interpretar ()(CAR) | No | 2 | +2 | |||||
Intimidar (CAR) | No | 2 | +2 | |||||
I nutilizar Mecanismo (INT) # | No | N/A | ||||||
Juego de manos (DES) # + | No | N/A | ||||||
Montar (DES) | No | 4 | +4 | |||||
Moverse Sigilosamente (DES) + | No | 6 | +4 | +2 | ||||
Nadar (FUE) ++ | No | -1 | -1 | |||||
Oficio (SAB) # | Sí | 5 | +3 | +2 | ||||
Piruetas (DES) # + | No | N/A | ||||||
Reunir Información (CAR) | No | 2 | +2 | |||||
Saber (Arcano) (INT) # | Sí | 8 | +4 | +4 | ||||
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT) # | No | N/A | ||||||
Saber (Dungeons) (INT) # | No | N/A | ||||||
Saber (Geografía) (INT) # | No | N/A | ||||||
Saber (Historia) (INT) # | No | N/A | ||||||
Saber (Local) (INT) # | No | N/A | ||||||
Saber (Naturaleza) (INT) # | No | N/A | ||||||
Saber (Nobleza y Realeza) (INT) # | No | N/A | ||||||
Saber (Planos) (INT) # | No | N/A | ||||||
Saber (Religion) (INT) # | No | N/A | ||||||
Saltar (FUE) + | No | 1 | -1 | +2 | ||||
Sanar (SAB) | No | 3 | +3 | |||||
Supervivencia (SAB) | No | 3 | +3 | |||||
Tasación (INT) | No | 4 | +4 | |||||
Trato con Animales (CAR) | No | 2 | +2 | |||||
Trepar (FUE) + | No | 1 | -1 | +2 | ||||
Usar Obj. Mágico (CAR) # | No | 3 | +2 | +1 | ||||
Uso de Cuerdas (DES) | No | 4 | +4 | |||||
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ | ||||||||
Leyenda | # = Sólo entrenada | + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar) | ||||||
RASGOS RACIALES | DOTES | APTITUDES DE CLASE | ||
Pequeño: +1 CA | Dureza (+3 ptos golpe) | Competencia con: | ||
Pequeño: +1 al tamaño contra ataques | Maestría en conjuros: | - Bastón | ||
Pequeño: +4 al tamaño al esconderse | - Escudo | - Ballesta | ||
Pequeño: Armas pequeñas | - Armadura de mago | - Clava | ||
Pequeño: 3/4 peso de criaturas medianas | - Grasa | - Daga | ||
Ágil: +2 a moverse sigiloso, saltar y trepar | - Caída de pluma | Conjuros arcanos | ||
+2 a moral a TS contra miedo | Familiar | |||
+1 a ataques con armas arrojadizas y hondas | Inscribir rollo pergamino | |||
Sentidos agudos: +2 a pruebas de Escuchar | Libro de conjuros | |||
Velocidad base: 20' (6m) | ||||
EQUIPO | PESO (lb) | PESO TOTAL (lb) | ||
Bastón | 4 | |||
Ballesta ligera | 6 | |||
Virotes (10) | 2 | |||
TOTAL ARMAS | 12 | |||
Odre de agua | 4 | |||
Raciones de viaje para un día | 1 | |||
Petate | 5 | |||
Saco | 0.5 | |||
Pedernal y acero | 0 | |||
Velas (10) | 0 | |||
Estuche para mapas | 0.5 | |||
Hoja de pergamino (3) | 1.5 | |||
Tinta | 0 | |||
Cálamo | 0 | |||
Bolsa para componentes de conjuro | 2 | |||
Libro de conjuros | 3 | |||
TOTAL EQUIPO | 17.5 | |||
TOTAL | 29.5 |
Fuerza | Carga ligera | Carga mediana | Carga pesada |
9 | 0 - 22.5 | 22.6 - 45 | 45 - 67.5 |
Oro | 7 |
Nivel 0 | Nivel 1 |
Resistencia | Protección contra el bien/caos/ley/mal |
Detectar magia | Convocar monstruo I |
Detectar veneno | Dormir |
Leer magia | Hechizar persona |
Salpicadura de ácido | Imagen silenciosa |
Atontar | Rayo de debilitamiento |
Llamarada | Toque gélido |
Luz | |
Luces danzantes | |
Rayo de escarcha | |
Sonido fantasma | |
Perturbar muertos vivientes | |
Toque de fatiga | |
Abrir/cerrar | |
Cuchichear mensaje | |
Mano del mago | |
Remendar | |
Marca arcana | |
Pretidigitación |