Partida Rol por web

Creación, la Redención

El Mundo (Heris)

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12/06/2014, 11:21
Eon, Revelador de Nombres

Los Heraldos de la Memoria traían información adicional: viajeros de los Avoral se dirigían a sus dominios, mas los Vish´anur estaban tranquilos. Sabían de aquella especie todo lo que ellos mismos sabían, pues todo estaba reflejado y grabado en los Archivos de Cristal. Sin embargo, también habían visto la guerra entre los Guardianes y los Hombres-Rata, y no querían que aquellas atrocidades sucedieran en sus aposentos. Los protectores de las puertas, los Sarcófagos Vigilantes, fueron actualizados con un sistema de escudos de vacío que les protegerían de ataques a distancia, mientras ellos se aproximaban a sus enemigos y los despedazaban sin cuartel.

Notas de juego

- Avance (Militar): Escudos de Vacío
- Mantenimiento: 2

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12/06/2014, 12:43
Sharashiel

Con el tiempo llegaron mejoras para canalizar esencia en nombre de la diosa. Los Ithazi ya habian probado el sabor de una batalla, no era algo agradable. Por mucha visión de las posibilidades, agilidad, y rapidez con la que pudiera contar un hijo de sharashiel, la tensión a la que se veia sometido el cuerpo y la mente de cada uno era muy duro. Con motivo de disminuir el riesgo de entrar cuerpo a cuerpo en una batalla y garantizar unas opciones mas optimas de vicotira. En thau-sar se crearon los primeros cañones de esencia.

Unas armas capaces de canalizar la esencia magica de alrededor y disparala en forma de energia, sin que el propio Ithazi deba realizar ningun ritual magico. Fueron diseñadas para la guerra, pero los Ithazi aun no tenian previsto ninguna batalla mas.

Mientras el embajador Shiferis llegaba a la ciudad Ssra-toatl. vestido con simples telas y una lanza muy primitiva, se arrodillo ante la entrada al recinto y extendio la lanza en horizontal, como entregandola en forma de muestra de paz. Esperando que las puertas se abrieran para el.
 

Notas de juego

Protocolo Militar: Cañon de esencia 10pf

Sangre de la diosa llega a thar-sau

Shiferis llega a Phauax

Manteminieno de heroes: 3pf

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12/06/2014, 13:47
Nith-Rah

Tras décadas de expansión, el Imperio Avoral había alcanzado grandes metas, realizado grandes descubrimientos, y creado  una sociedad civilizada que prácticamente no tenía igual. Pero el crecimiento siempre implica nuevos retos. Las nuevas familias traían nuevos hijos que no tenían las mismas posibilidades que las siete grandes familias. El aprendizaje desde la infancia era llevado por los padres, lo que degeneraba lentamente en un importante analfabetismo en la sociedad.

Para evitar que los menos afortunados se vieran arrastrados al desconocimiento, el Senado impuso una nueva medida a los Colegios de Decanos. A partir de los 5 años de edad, todo joven Avoral debía ser educado adecuadamente por expertos en las áreas del conocimiento, enseñado a leer, escribir, y a comprender el mundo tal y como se concibe, desde un punto de vista imparcial

Así nacieron las primeras escuelas, con una enseñanza pública, gratuita y obligatoria, que enseñaría a los jóvenes a entender el mundo, a diferenciar el bien del mal, comprender la ética, entrar en contacto con las leyes y funciones del Imperio y conocer los fundamentos del mismo cosmos. Asi, los Avoral eran enseñados a tener afán por el conocimiento, descubrir aquello que desconocían, y comprender aquello que no entendían.

Mientras tanto, la flota de la Legión II siguió su viaje al norte, hacia el lugar sagrado que sentían los Oráculos, una pequeña isla de Magnetonita, flotando sobre las aguas del océano, entre las nubes. El camino se hacía visible para los Avoral de la Legión II, que utilizaron los recursos del cercano continente para reabastecerse de recursos mientras la flota continuaba su viaje entre las nubes.

A su vez, El embajador Aristocles el Sabio y su comitiva de guardias y sabios viajo hasta los bordes más orientales del Imperio. Con unos cuantos veleros celestes surcaron los mares que unían oriente y occidente, siempre viajando hacia el Este, hasta divisar una isla de altísimos acantilados y tierras fértiles y bellas. La comitiva descendió a tierra, viendo a lo lejos una estructura de un blanco nacarado, tan bella e imponente como las grandes maravillas arquitectónicas de Eriend. Pronto llegarían a aquel lugar maravilloso y conocerían los secretos que entrañaba este místico continente y la misteriosa raza que habitaba en el.

Las caravanas de colonos de Eriend decidieron su destino finalmente. A pesar de que los continentes del norte suponían una tentación enorme, el Senado decidió, por sugerencia de los Oraculos, que los colonos se estableciesen en las islas del Oeste, unos lugares que tendrían un gran provecho como zona comercial para todos los pueblos, al estar justo en medio del mar occidental. Así, pues, los colonos emprendieron su marcha al Oeste.

Notas de juego

Avance Tecnológico: Enseñanza pública (10pf) (Permite acceso Ukveli-Ta, la Isla de la Verdad)

Mover Ejercito: Legión II y Oráculo a M46

Mover Embajador: Aristocles, el Sabio a AG3

Mover Colonos a Y33

Mantenimiento de Héroes (2pf)

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13/06/2014, 00:02
Director

Turno cerrado

Notas de juego

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13/06/2014, 02:58
Director

*Queda pendiente descripción de la bajada de Kotk*

- Tiradas (2)

Notas de juego

Fe:

1º Nith-Rah 28
2º Kotk 20
3º Eon 20
4º Sharashiel 16
- Zilath 55 (Ateismo)

Mapa

Nodo 9 (5/7): H2 (Kotk)
Nodo 10 (3/7): AD32 (Nith-Rah)
Nodo 11 (2/7): L48 (Salvaje)

Turno 27 del 13/06/2014 a 16/06/2014

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13/06/2014, 03:10
Director

Tienes -2 al coste de Tecnológico este turno.

Sientes como parte de la fe dirigida hacia ti, se ha reconducido hacía otro. x2

- Tiradas (1)
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13/06/2014, 03:11
Director

Tienes -0 al coste de Tecnológico este turno.

Sientes como parte de la fe dirigida hacia Eon, se ha reconducido hacía ti.

El fánatico robara 1 pf a Eon.

- Tiradas (3)
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13/06/2014, 03:12
Director

Tienes -0 al coste de Tecnológico este turno.

 

- Tiradas (1)
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13/06/2014, 03:13
Director

Tienes -2 al coste de Tecnológico este turno.

Sientes como parte de la fe dirigida hacia Eon, se ha reconducido hacía ti.

El fánatico robara 1 pf a Eon este turno.

- Tiradas (3)
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14/06/2014, 10:56
Nith-Rah

Desde hacía mucho tiempo, los Avoral no habían dedicado un gran esfuerzo en mejorar su potencia militar. Las leyes y los mandamientos de la fe habían convertido la sociedad Avoral en un paraíso pacifico. Pero el Senado se dio cuenta de que, aunque hasta el momento habían tenido suerte encontrando razas amistosas, llegaría un tiempo en que aparecería una raza fuerte y destructora, con la que no podrían negociar, y entonces no tendrían medio de defenderse.

Desde hacía siglos la casta Templaría había pasado desatendida. Dedicados a hacer de guardias para ciudades y caravanas, esta casta se había vuelto perezosa y poco competente, ya que se trataba de simples levas de cazadores y pocos guerreros experimentados. Fue por ello que el Senado decidió hacer un lavado de cara a esta casta, y devolverle su antiguo esplendor como grandes guerreros.

La casta Templaria dejo de ser algo público, se convirtió en una institución que abarcaría todo el Imperio. Una institución fuertemente jerarquizada y compuesta por hombres y mujeres dispuestos a servir voluntariamente a la sociedad, sometiéndose a durísimos entrenamientos y sirviendo por varios años como soldados profesionales, bajo un estricto código de honor y deber.

Los cazadores pasaron a ser considerados como Ciudadanos, y los Templarios solo serian aquellos Avoral entrenados como soldados y que se encontraran en servicio activo para la casta Templaria.

Asi pues, los nuevos legionarios eran entrenados en cuarteles y se les enseñaba el manejo de varias armas, a montar, a manipular herramientas y a trabajar en unidad, realizando nuevas formaciones y tácticas. Siempre manteniendo una disciplina férrea e incuestionables a los superiores y códigos con los que eran enseñados.

Las Legiones se modernizaron en una estructura de mandos compuesta por unidades y lideres de dichas unidades. La unidad mas básica es la compañía, compuesta por 10 legionarios, uno de ellos actuaba como líder y recibía el nombre de Decurión. Este pequeño grupo compartía recursos, tienda y carro con materiales en caso de contar con el

La segunda unidad, compuesta por 10 compañías, era la Centura, comandada por un Centurión. Esta unidad servía de unidad básica de combate, y se dedicaba a una tarea específica en batalla, ya fuera caballería, arqueros, infantería, etc.

La tercera unidad, compuesta por 10 Centurias, era la Cohorte. La Cohorte era comandada por el Legado. Cada cohorte tiene por función actuar en un lugar específico del campo de batalla, o una posición diferente que cubrir durante la campaña.

La cuarta y última unidad, es la Legión, compuesta por varias Centurias según el número de efectivos disponibles. El líder de la Legión en el Legado Supremo, o General, que recibe las ordenes directamente del Emperador, que es considerado líder supremo de la Casta Templaria.

Cada General dispone en su Legión de un gran estandarte con un Ave Pterix forjada en oro. La perdida de este estandarte es una deshonra para la Legión, que dispone de estos estandartes y en cada unidad desde la Centura, para organizarse de manera efectiva en el campo de batalla.

A parte de estas unidades y oficiales existían otras mas específicos, por ejemplo los Almirantes, encargados de dirigir las flotas de Dirigibles de las Legiones, o la unidad de la Guardia Pretoriana, encargada de proteger a los oficiales superiores.

Ante el conocimiento de un continente desconocido al norte, el Senado no perdió tiempo en preparar otra comitiva de embajadores para entablar relaciones con las razas de dicho continente.

Se eligió a la Arconte Cenia Cornelia como embajadora y se le asigno una comitiva para preparar su viaje al norte

Mientras la Casta Templaria se modernizaba en el continente, la Legión II alcanzo la isla flotante en la que se encontraba el nodo que habían sentido, estableciendo allí un pequeño asentamiento. Se creó una línea de transporte para obtener suministros del continente mas cercano, mientras los Oráculos rezaban en sus fuegos, ensalzando a Nith-Rah en aquel lugar.

Las caravanas de Colonos que marchavan al Oeste crearon una flota de Dirigibles y Veleros para sobrevolar los mares, en busca de nuevas tierras.

Aristocles el Sabio y algunos de los sabios Decanos se encaminaron al centro de la Isla de la Verdad, hacia la brillante torre blanca de Talam’AnuR. En el camino, los Avoral sintieron que eran observados, sus ojos, capaces de ver en el espectro ultravioneta, notaron la leve emanación de enrgia de ciertas estatuas y elementos del camino que recorrían. Aun no habían visto a sus creadores, ni sabían como serian exactamente, aunque a algunos les había parecido ver siluetas brillantes entre la foresta.

Aristocles camino sobre un puente, donde los susurros del viento parecían hablarle sin palabras. Daba igual, había buscado el conocimiento sobre este lugar durante mucho tiempo, y seguiría su camino, hasta llegar a las puertas de la torre de Talam’Anur, donde proclamo.

-Soy Aristocles, maestro del Colegio de Decanos de Anturia y embajador del Imperio Avoral. Como representante de los primojenitos del Orden, vengo a establecer una relación de paz y cooperación entre nuestras civilizaciones. Abrid las puertas, y permitidme crear un vínculo que traiga prosperidad por muchos siglos a nuestras razas.

El embajador y su sequito espero, a ver cuál sería la respuesta de estos misteriosos seres.

Notas de juego

Avance Militar: Ejercito profesional (10pf)

Avance Militar: Entrenamiento y Formaciones (10pf)

Crear Héroe: Embajadora Cenia Cornelia (5pf)

Asignar Avance militar Entrenamiento y Formaciones, a Legión I

Mover Ejercito: Legión II y Oráculo a L48(Tomar nodo)

Mover Colonos a Y31

Mover Embajador: Aristocles, el Sabio a AH6 (Talam’Anur)

Mantenimiento de Héroes (2pf)

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15/06/2014, 01:50
Eon, Revelador de Nombres

Cuando Aristocles llegó al final del puente, fue recibido por los dos gigantescos Guardianes de la ciudadela, que observaban al recién llegado como si no estuviera allí. El Embajador de los Avoral estaba seguro de que si le hubieran considerado una amenaza, esas afiladas espadas de metal translúcido le habrían descuartizado y lanzado a la espesura del bosque. 

- Bienvenido, Aristocles de los Avoral - entre los dos Guardianes había aparecido de improviso una criatura extraña que refulgía con una luz azulada y que portaba una armadura y una máscara de metales conocidos, pero otros desconocidos. No parecía tener boca, y sin embargo el embajador pudo escuchar cómo hablaba perfectamente el idioma de los hijos de Nith-Rah como un nativo. Algunos Heraldos de la Memoria revolotearon alrededor de su mano antes de volar hasta una de las torres - Los Heraldos nos informaron de tu llegada: te estábamos esperando. Nos complace y nos sorprende a la vez que seáis vosotros, los Avoral, quienes nos visiten por primera vez.

Sus palabras eran amables, y sin embargo, ni el portavoz ni los Guardianes se movieron del sitio.

- Acudes a nosotros con promesas de paz y buenas relaciones entre nuestros pueblos, pero nosotros no somos más que albaceas del bien más preciado que existe: El Conocimiento - dijo, haciendo un ademán hacia la inmensa fortaleza que se alzaba a su espalda - Tus acciones y las de tu pueblo, así como las pruebas de la Isla de la Verdad te revelan como merecedor de nuestro tesoro, pero no podemos permitirte alojarte entre nuestras paredes, puesto que Talam´anur no es un lugar de reposo, sino de trabajo y preservación. Así pues, ¿qué respuestas buscas?

Parecía evidente que no tenían intención de dejarle entrar, y sin embargo, le ofrecían respuestas a las preguntas que buscara.

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15/06/2014, 08:53
Nith-Rah

Aristocles escucho a la brillante criatura, un tanto apenado de que no le permitirán ver las maravillas de ese lugar, pero contesto finalmente.

-Son muchas las respuestas que busco y que buscaran los míos con el tiempo, pues los hijos del Orden nacieron con hambre de conocimiento y sabiduría. Deseo saber de vosotros, de vuestros conocimientos, de vuestras ideas y teorías, de vuestros logros y vuestras esperanzas. Y sobre todo, deseo conocer saber de la energía que usáis para dar fuerza a vuestra tecnología. -Añadio señalando a la armadura levemente -Deseo saber todo, mas sé que eso sería imposible para un ser mortal como yo, que morirá con el tiempo.

-Entiendo que vuestro hogar es un lugar sagrado y, a diferencia de nosotros, vosotros consagráis todo vuestro tiempo a vuestra tarea de preservar el conocimiento. Mas como embajador tengo la obligación de establecer líneas de amistad y conocimiento entre nuestros pueblos, por lo que os propongo esto:

-Ya que no podemos entrar, permitidnos crear una embajada en vuestras tierras, al otro lado de este puente. Que sea un lugar en que los seres mortales como nosotros puedan parar a descansar antes de acudir ante vuestras mercedes. Así, los que se consideren dignos podrán viajar a este lugar descansados, para compartir con vosotros las ideas que vuestros heraldos no pueden recoger, y a la vez preservar vuestro hogar.

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15/06/2014, 15:53
Kotk-am-Toatl

Los Ssra-toatl continuaron con su alzamiento de diferentes edificios fortificados en su capital, Itza-Toatl, levantando varias pirámides para cada uno de los ritos o, incluso, diferentes opciones. Usando el mact-adum y la nueva aleación, mezclaron madera, piedra, algunos metales y hueso para crear los materiales para crear la fortificación.

La pirámide original se alzó mucho más, llegando casi a las nubes y haciendo que se pudiera ver desde su cúspide la isla sagrada, Sabal-adum.

Diversos símbolos, totems, hogueras y los szassir caminaban entre las diferentes edificaciones. Itza-Toatl se había convertido en toda una fortaleza sagrada en honor al Señor de los Muertos y Juez Supremo, protegida por diferentes unidades, preparándose, o intentándolo, para el eclipse que se acercaba.

Mientras tanto, los colonos continuaban su viaje hacia el sur, atravesando el pequeño itsmo de tierra que había entre las dos masas de agua, y continuaron con su viaje.

Kankuiini, por su parte, llegó a una de las Capitales de los Ithazi, a Thar-Shau, pero no se llegó a acercar demasiado. Estaría a unas seis o siete horas de viaje, pero como era costumbre, y teniendo fé en la Diosa del Tiempo y de la Magia, optó por esperar a que fueran hacia él, si no, tendría que continuar hacia el oeste y tardar más aún en llegar a su casa.

Notas de juego

Avance Aquitectónico: La Ciudad de los Muertos (Itza-Toatl)

Mantenimiento de Héroes: 3

Movimiento Colonos+Surim-Matatl: a O,41

Movimiento Kankuiini: N,22

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16/06/2014, 11:02
Sharashiel

Con las energias del cristal de almas y los Motores magicos los Ithazi ya podian surcar los cielos en sus deslizadores y su capital. Pero el movimiento era lento y pesado. Los deslizadores tardaban mucho en ponerse en movimiento y Aruthzan no conseguia avanzar mas que unos pocos metros por hora. Lo que se volvia desesperante.

Pero la vidente tubo una idea. El verdadero poder del cristal era moverse por los tiempos. Asi que, si se conseguia cargar con suficiente resonancia magica el propio cristal. Podrian conseguir pegar saltos con toda la nave como cuando individualmente surcan el viento ellos mismos. Desaparecer y aparecer en el tiempo mas adelante. Sin necesidad de consumir tanta energia ni llevar al limite la nave.

Notas de juego

Protocolo de transporte: 10pf Matriz de salto

Mantenimiento de heroes. 3pf

Creación de colonos.

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18/06/2014, 17:00
Eon, Revelador de Nombres

La insistencia del Avoral parecía sorprender a los Vish´anur, que no estaban acostumbrados a debatir. Como mentalidad de conjunto, sabían cuál era la decisión a tomar que más beneficiaba a la especie, y no había distintos puntos de vista.

- Podréis construir vuestro asentamiento junto a la costa, ya que no queremos que sufráis daños colaterales si alguna otra especie viene a Talam´anur con malas intenciones. Sin embargo, cuidaos de la noche, pues hay criaturas en esta isla que no os conocen, y quizás sientan curiosidad - dijo el Vish´anur - Entonces, ¿eso es todo, no tienes preguntas?

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18/06/2014, 17:22
Director

El dios de la muerte descendió una vez mas sobre Heris, había pasado mucho tiempo desde la última visita a pesar de que se comunicaba con sus hijos mediante los enviados, no era ni remotamente parecido bajar allí. El aire y la tierra habían cambiado desde su creación, la magia se había extendido por la atmósfera, le dejaba un regusto en el paladar a su hermana Sharashiel, pero aun así... no era la misma magia que sentía en ella, los nodos se habían ido cerrado ¿Cual era la causa de todo ello? ¿Esas sombras? Pronto lo descubririan.

El anterior intento no había sido nada fructuoso, por lo que el Juez no tenia grandes esperanzas, no obstante, puso todas sus fuerzas en agarrar una de aquellas cosas. Y.....

Lo consiguió, agarro una pequeña sombra que caminaba a dos patas y erguida, imitando quizás el comportamiento de los Ithazi, y esta se deshizo en sus manos sin mas. Por primera vez desde la aparición de las sombras, el resto parecieron percatarse de la presencia del Dios, y huyeron despavoridas. El dios de la Muerte trato de coger otra y otra, pero siempre con el mismo resultado, se desvanecían sin mas en sus manos. Y cuando quiso darse cuenta estaba en Ruth-Adum, un gesto en contra de su propia voluntad. Aquellos seres parecían haberlo repelido de Heris, si es que eso era posible. ¿Tanto había crecido su poder?


Apenas unos años después, como muchos había previsto un eclipse llego... Y paso sin mas, o al menos para los mortales. Pero la visión de los dioses era mucho mas distante, a millones de años luz, había nacido un agujero que en mitad de la nada, absorbía hasta la misma esencia divina. Solo tenian una opcion de sobrevivir, aclarse al mundo... Agarrarse y confiar en sus hijos mas que nunca

- Tiradas (2)

Notas de juego

Fe:

Nith-Rah 26
Kotk 22
Sharashiel 17
Eon 27
- Zilath 48 (Ateismo)

Mapa

Nodo 9 (6/7): H2 (Kotk)
Nodo 10 (4/7): AD32 (Nith-Rah)
Nodo 11 (3/7): L48 (Nith-Rah)

El pateón pierde un 25% de su fe máxima. Es decir que el máximo ahora es 105. Este turno cada dios puede crear 1 Nodo, cada nodo tiene que estar a 7 casillas (mínimo) de distancia de cualquier otro nodo o capital. Estos nodos son permanentes, así que dadle a su creación una cración digna.

Turno 28 del 19/06/2014 a 23/06/2014

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18/06/2014, 18:04
Director

Sientes como parte de la fe dirigida hacia ti, se ha reconducido hacía otro. x2

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18/06/2014, 18:04
Director

Tienes -0 al coste de Tecnológico este turno.

Sientes como parte de la fe dirigida hacia Eon, se ha reconducido hacía ti.

Sientes como parte de la fe dirigida hacia ti, se ha reconducido hacía otro.

El fanatico no actua este turno.

- Tiradas (2)
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18/06/2014, 18:05
Director

Tienes -1 al coste de Tecnológico este turno.

 

- Tiradas (1)
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18/06/2014, 18:06
Director

Tienes -0 al coste de Tecnológico este turno.

Sientes como parte de la fe dirigida hacia Eon, se ha reconducido hacía ti.

Sientes como parte de la fe dirigida hacia Kotk, se ha reconducido hacía ti.

El fanatico no actua este turno.

- Tiradas (2)

Notas de juego

No te he puesto los colonos por que no se en que capital los querias.