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Creación, la Redención

Ssra-Toatl

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28/02/2014, 10:57
Kotk-am-Toatl

Ssra-Toatl

Los Ssra-Toatl son los hijos del Juez Supremo y tienen un concepto de justicia un poco particular, pues ellos creen que lo más importante es no arrepentirse de lo que uno ha hecho, pues si te arrepientes es porque dudas de que hayas hecho lo justo, y eso puede ser malo, muy malo. Trabajan muy bien en equipo, pues saben que entre todos tienen más posibilidades de conseguir sus objetivos que si lo hacen solo, por lo que los lazos tribales son muy fuertes.

Aspecto Físico

Estos hombres lagarto no tienen un aspecto homogéneo, pues los hay diferencias de tamaño y de color de las escamas, aunque todos se caracterizan por tener un hocico alargado plagado de dientes afilados, garras tanto en las manos como en los pies, una cresta dorsal que pueden desplegar más o menos según la situación y una larga cola que les sirve para ayudarse a nadar y mantener el equilibrio. Los ojos son de un color dorado apagado que rodea una pupila vertical y sesgada. Suelen medir entre el 1.70 y 1.90 metros y los pesos pueden ir desde los 50 kilos a los 150 kilos. Los colores de las escamas suelen ser verdes, azules, morados o amarillos, pero el color suele ser más que uniforme, siendo el color propio de ese Ssra-Toatl.

Sociedad

Nacimientos: Los nacimientos suelen ser normales, y casi siempre en la misma época. En las temporadas de "celo" los machos compiten por las hembras más sanas, llegando a realizar luchas rituales. Pero lo más curioso es que no existe el concepto de padre o madre, pues una vez se ponen los huevos, todos se guarecen en el mismo lugar, una cueva húmeda y caliente donde se vigilan como si fueran su mayor tesoro. Una vez nacen es imposible saber qué cría es hija de quien, por lo que suelen cuidar y educar todos a las crías como si fueran suyas. Esto hace que los lazos tribales sean más fuertes.

Jerarquía: Con la instauración del Culto Funerario, ahora mismo hay una ligera jerarquía, siendo considerados los séis que realizaron el rito los elegidos del Señor de los Muertos. No es una jerarquía establecida de forma oficial, pero si se tiene en cuenta sus opinión. 

Con la segunda aparición de Kotk-am-Toatl ante sus hijos, se instauró una jerarquía teocrática:

Szar-Sramor: De momento solo hay uno, pero es el que ejerce como Juez entre los Vivos. Su palabra es considerada la del Juez Absoluto, pues por medio del couatl que lleva en su brazo puede entender mejor la Justicia, como la entiende su dios.

Szar-Kutl: La escolta del Szar-Sramor y protectores de los Ssra-Toatl. Fueron creados mientras planificaban la peregrinación hacia el nódulo que tanto su dios como Kotk-Gar les habían señalado y se prepararon para poder defenderse de todo lo que pudieran.

Ssar-Taal: Solo hay uno y es el que se dedica a instruír en la fe de los muertos y la trascendencia a todos los nacidos. Es el encargado de que la fe sea conocida.

Kotk-Gar: Con la aparición del Primer Trascendido, la jerarquía no cambió, pues no dictaminaba órdenes o leyes, solo aconsejaba y guiaba a su pueblo, pues la justicia era cuestión del Szar-Sramor.

Culto Funerario: Ésta momificación de los difuntos es porque creen que su cuerpo debe de permanecer existiendo para que su alma pueda vivir en el más allá. Utilizan un poco de la magia de la piedra que Sharashiel le cedió a Kotk-am-Toatl para imbuir a los órganos vitales de los difuntos con esa magia y que no se consuman y puedan perdurar para toda la eternidad.

Con el Fratl-Kimol se adaptó ligeramente mucho el culto funerario. El rito era parecido, pero el juicio se le hacía estando vivo en lugar de al alma, a cambio de proteger eternamente Sabal-adum para que los que trasciendan puedan vivir en su paraíso eternamente.

Itza-Toatl

Itza-Toatl es el valle que vio nacer y crecer a los Ssra-Toatl. Es una jungla bastante densa, cuya foresta esta compuesta por Szassirs, lo árboles que caminan y se mueven por el valle, casi en su totalidad. No han desarrollado casi nada su capital, viviendo aún entre las raíces o algunos claros en los que se pueden relajar. 

Ahora, cerca del lago y junto a la Piedra de los Muertos, se extiende una gran explanada donde comienzan a asentarse casi todos, siendo ese lugar el más apropiado para celebraciones y la cría de los descendientes y, sobre todo, proteger los huevos de los posibles depredadores.

Unas décadas después cavaron huecos para proteger los huevos, y gracias a sus conocimientos y al Mact-adum, consiguieron protegerlos ante los peligros con los árboles andantes que recorrían Itza-Toatl

Cronología

  • Año 0  - Año 20 (Turno 1)
    En su nacimiento, los Ssra-Toatl comprendieron de una forma muy natural que todos los actos tenían consecuencias, para bien y para mal. También comprendieron que la unión les ayudaría a ser más fuertes y útiles, pues cada uno era diferente y la unión de todos les hacía más fuertes. La instauración del Culto Funerario les dio algo en lo que pensar, una meta que alcanzar, pues ahora sabían que todo lo que vivieran en ese mundo sería una prueba continua para ver si son dignos del don de la vida que su dios, Kotk-am-Toatl, les había otorgado. Ésto fue más resaltado durante la muerte del primero de los suyos.
  • Año 21  - Año 40 (Turno 2)
    Los Ssra-Toatl comenzaron a organizarse mejor. Algunos de ellos murieron, haciendo así que aumentara ligeramente la cantidad de enterramientos en Sabal-Adum y con ellos el numero de hijos trascendidos, aunque por desgracia, algunos no lo consiguieron. La aparición del Szar-Sramor y el Ssar-Taal era una esperanza para que sus hijos entendieran mejor a su dios y, así, pudieran comprender que se esperaba de ellos durante esa vida.

  • Año 41  - Año 60 (Turno 3)
    En este periodo, los Ssra-Toatl ya estaban bastante organizados, guiados por Szar-Sramor e instruidos en la fe por el Ssar-Taal. Comenzaron a desarrollar utensilios con cuernos y huesos, pero empezaron a sorpdenderse por la aparición de las creaciones de Eon para absorber el conocimiento. El inicio del 47º año se sucede el Día de las Revelaciones, en el que Kotk-Gar vuelve a Heris para guiar a su pueblo y que su dios no se debilite tanto. Ese día se dejó de "espantar" los Heraldos de la Memoria y fueron una simple molestia cuando tenían que concentrarse en algo y ellos estaban cerca.

  • Año 61  - Año 80 (Turno 4)
    Estos años fueron algo más tranquilos, sin grandes revelaciones ni hechos místicos, pero Kotk-Gar guió a su pueblo en los instantes que estaba en ese mundo. Los Ssra-Toatl comenzaron a adaptarse su entorno consiguiendo dominar ligeramente Itza-Toatl, por lo que pudieron hacer un ligero claro en el que poder vivir tranquilamente, así como poder moverse tranquilamente por medio de esos árboles que se movían por instintos propios, hasta que descubrieron como guiarlos de una forma rústica.

  • Año 81  - Año 100 (Turno 5)
    En estas décadas fue cuando surgió uno de los Nódulos, y Kotk-am-Toatl ordenó a sus hijos que averiguaran qué era ese lugar. Por eso surgieron los Szar-Kutl que fueron entrenados en las armas que crearon para esto, el Macahuitl o Espada Divina, pues era el único arma que de momento tenían. No era ni muy avanzada ni permitía mantener la distancia, pero eso no les importaba pues ellos disponían de sus garras y colmillos.

  • Año 101  - Año 120 (Turno 6)
    La preparación para el peregrinaje o Szar-utl-maitl fue lo más destacable de estas épocas. Tuvieron que desarrollar una cierta afinidad para encontrar la Piedra de los Muertos, el único punto de referencia que tenían ahora mismo para poder orientarse por la superficie de Heris. En el año 111 fue cuando el peregrinaje comenzó como tal, no hubo ningún gran festejo, solo una gran oración en común para que fueran lo suficientemente fuertes como para regresar a casa.

  • Año 121  - Año 140 (Turno 7)
    El eclipse fue la causa de grandes cambios y avances en los Ssra-toatl. La energía que desprendió fue catalizada por el Señor de los Muertos y aumentó la cantidad de nacimientos en Itza-Toatl, dando un empujón a la población de sus hijos. Por su parte, Los Szar-Kutl con el Szar-Sramor llegaron al Nódulo gracias a Sutl-al-Huitl, el Hijo de las Estrellas, que aprendió a guiarse por éstas y enseñó a sus compañeros esa forma de moverse. Con la llegada al nódulo se hizo un rito funerario para todos aquellos que murieron durante el peregrinaje.

  • Año 141  - Año 160 (Turno 8)
    Tras los años afectados por el eclipse, todo volvió más o menos a la normalidad. En el nódulo seguían haciendo ritos e intentando hacerlo parecer un lugar sagrado, mientras que en Itza-Toatl daban un gran avance al dar los primeros pasos en el uso de las pieles de los animales cazados. Ahora mismo usaban la carne para comer, los huesos para hacer herramientas y la piel para hacer bolsas, petates y cintos rudimentarios. También fue adiestrado Shar-utl-shiel, que fue a buscar la emisaria de Sharashiel para que les enseñara a usar la magia que dominaban los hijos del tiempo y la magia.

  • Año 161  - Año 180 (Turno 9)
    En estas dos décadas, hubo un gran avance para la cultura de los Ssra-Toatl. La legada de Arcanis y su enseñanza sobre la Magia y como usarla fue un gran paso para estos primitivos lagartos, pues con ellos comenzaron a poder realizar ciertas cosas que con las herramientas básicas aún no podían. La aparición de Szar-Sautl fue un equilibrio necesario, y era una de las personas más importantes de este culto, junto a sus compañeros.

  • Año 181  - Año 200 (Turno 10)
    Los Ssra-Toatl comenzaron a aprender a usar la magia, pero no hubo grandes cambios, solo Shar-utl-shiel hizo algún gran avance, modificando la tierra de Itza-Toatl para crear unas cuevas donde poder esconderse, vivir o protegerse, pero sobre todo para proteger las nidadas y, que con suerte, su número incrementara algo más, pues desde el eclipse se estaban quedando estancados de nuevo.

  • Año 201  - Año 220 (Turno 11)
    La magia empezó a ser controlada y canalizada, sobre todo gracias al Mact-adum, un material creado por Kotk-am-Toatl para que sus hijos pudieran canalizar la magia de forma correcta y, por medio de ella, pudiera comenzar a manipular el fuego, un elemento que parecía tener muchas posibilidades, pero que no se sabría a ciencia cierta hasta que se tuviera controlado.

  • Año 221  - Año 240 (Turno 12)
    Con un control algo precario sobre el elemento fuego, los Ssra-Toatl comenzaron a dar un ligero avance y a saber utilizar mejor el Mact-adum. Ahora conseguían controlar ligeramente los animales poco agresivos y consiguieron comenzar la cría y adiestramiento de los Tharum. A su vez, de las luces creadas en el cielo surgieron los enormes Mumakt-Titl, que comenzaban a poblar Heris en ese continente.

  • Año 241  - Año 260 (Turno 13)
    Tantos años en los lindes de la isla que los vio nacer y con toda esta isla ya controlada hizo que los Ssra-Toatl alzaran la vista hacia otros lugares. Lo primero que hicieron fue observar la costa por la que había venido Arcanix y, tras muchos años de caza y de pesca, los genes de los Ssra-Toatl fueron cambiándose y adaptaron a esta raza para que pudieran moverse por el mar con casi la misma seguridad que se movían por la tierra.

  • Año 261  - Año 280 (Turno 14)
    En ésta época los Szar-Kutl volvieron del nodo que había perdido todo su poder, con el Szar-Sramor y el Hijo de las Estrellas guiándolos para que regresaran más fácilmente. Cuando llegaron se encontraron una ciudad afectada por el Eclipse y la ausencia de sus Dios, lo que hizo que hubiera unos ligeros disturbios que fueron arrancados de raíz por los guerreros que acababan de llegar a su Hogar. En esta época se tuvieron que tomar medidas drásticas, y uno de los guerreros se sacrificó mientras que recordaba la labor principal de la raza, mantener la justicia y defender Sabal-adum. Así se realizó el primer Fratl-Kimol y surgió el Guardián Eterno de entre ellos, encargado de proteger Sabal-adum y a todos los Ssra-Toatl. Los Szar-Kutl lo nombraron su líder, y pasó a ser el jefe del ejército.

  • Año 281  - Año 300 (Turno 15)
    Tras el eclipse, que Kotk-am-Toatl influyera en el mundo parecía más complicado, pero aun así consiguió comunicarse de nuevo con sus elegidos y devolver parte de su influencia en el mundo. También nombró a un nuevo oráculo y se alzó un nuevo elegido con un vínculo con los Couatl, como si quisiera asegurarse que si ocurría lo mismo de nuevo, sus portadores de almas no se quedaran desorientados. También, varios de los más valientes, se prepararon e iniciaron un viaje para fundar otra colonia y, así, poder aumentar la influencia de su dios en Heris.

  • Año 301  - Año 320 (Turno 16)
    Con una estabilidad más o menos precaria en su ciudad y cultura, los ssra-toatl se dedicaron principalmente al nuevo culto, dedicándose al Fratl-Kimol creando así un cuerpo militar más especializado que aquella escolta que se creó para viajar hacia el nódulo. Mientras, los colonos con el ejército y dos de los elegidos continuaban sus peripecias para llegar al otro continente donde tenían intención de fundar una nueva ciudad.

  • Año 321  - Año 340 (Turno 17)
    Se prepararon ante la aparición de un nuevo nódulo dentro de su territorio que debían de tomar para aprovechar su nuevo potencial. Mientras tanto, los colonos y su escolta continuaron su travesía a través del mar para llegar a tierra y, con suerte, no tardarían mucho más en llegar. Al ver la desaparición de Atharon y el desconcierto de sus hijos, Kotk-am-Toatl se presentó ante ellos para asegurarles que aunque su hermano estuviera en paradero desconocido, él continuaría con su labor y mantendría la promesa que le hizo en los albores del tiempo.

  • Año 341  - Año 360 (Turno 18)
    Los colones llegaron a tierra, al fin, y comenzaron a manipular la madera que encontraban para poder conseguir las materias primas necesarias para poder fundar la nueva colonia. Mientras tanto, de Itza-Toatl salieron los Kamutl-Tamotl para apoderarse del nuevo nodo que había surgido en su terreno.

  • Año 361  - Año 380 (Turno 19)
    La fundación de Pahuax fue uno de los grandes eventos de este periodo para los Ssra-Toatl, así como la doma de los Mumak-titl para usarlos como transporte y en la guerra. La aparición de Hurientupec ayudó a esto último y junto con los otros dos elegidos que iban con los Szar-Kutl, comenzó a encaminarse hacia el sur del nuevo continente.

  • Año 381  - Año 400 (Turno 20)
    Mientras los Szar-Kutl continuaban su viaje hacia el sur, en Pahuax comenzaron a hacer algo que no habían hecho nunca, estructuras de defensa para sus nidadas. No sabían que tipo de seres podrían haber en ese nuevo continente y la ausencia de los árboles ambulantes les hacía sentir desprotegidos.

  • Año 401  - Año 420 (Turno 21)
    En Pahuax consiguieron domar los Jayanta Drika para poder realizar grandes viajes por los mares mientras que en Itza-Toatl se centraban para realizar un rito con el cual esperaban contener las posibles desgracias que sucedían en cada uno de estos sucesos, de los cuales ya iban tres, pero cada uno con unos sucesos muy diferentes. Los Szar-Kutl se situaron a la salida del Inframundo donde se estaba desarrollando una guerra entre los Ithazi y los hijos de la Rata.

  • Año 421  - Año 440 (Turno 22)
    En Itza-Toatl se alzó una pirámide como punto de unión y protección de esas zonas. Un refugio para las nidadas, para los hijos de la justicia y un centro neurálgico para que se gobernara desde allí todo el territorio del pequeño continente del noreste. Esto fue gracias a que comenzaron a aprender a manipular la piedra por medio del Mact-adum, dándole la forma que necesitan para cada momento.

  • Año 441  - Año 460 (Turno 23)
    Mientras los Szar-Kutl se dirigían para realizar la escolta de uno de los hijos de la diosa de la Magia, los Kamutl-Tamotl habían desarrollado un camuflaje con el entorno que los rodeara y se había puesto en camino hacia el este, saliendo del nodo en el que habían rezado durante las últimas décadas y dirigiéndose hacia el este a través del océano. En Itza-Toatl surgió un nuevo cuerpo de ejército, los Surim-Matatl.

  • Año 461  - Año 480 (Turno 24)
    EL descubrimiento de los minerales y la adaptación acuática completa fueron los dos grandes hechos de éstas dos décadas para los Ssra-toatl. También se prepararon unos nuevos colonos para fundar una tercera gran ciudad de los hombres lagarto.

  • Año 481  - Año 500 (Turno 25)
    Descubrieron la forma de mezclar los materiales desarrollando el Madutl-Anitl, mientras que los ssra-toatl tenían otra mutación más, desarrollando unas glándulas venenosas. Los Kamutl-Tamotl tomaron otro nodo y los colonos comenzaron su viaje hacia el sur. Mientras tanto, Kankuiini comenzaba su viaje hacia las tierras Ithazi.

  • Año 501  - Año 520 (Turno 26)
    Durante esta época se alzó un nuevo ejército para proteger Itza-Toatl, Kotk-Gar-Taal, y usaron las nuevas materias para crear los atlatl, unas especie de lanzas que usarían para combatir. Kankuiini continuaba con su camino, al igual que los colonos hacia el sur.

  • Año 521  - Año 540 (Turno 27)
    Durante estas dos décadas, en Itza-Toatl alzaron grandes edificios y fortificaciones, alzándola de una forma espectacular, y algunos comenzaban a nombrarla la Ciudad de los Muertos. Kanuiinni llegó a la ciudad de los Ithazi y se quedó a una distancia de respeto a que le dijeran que pudiera acercarse y sería bien recibido.

  • Año 541  - Año 560 (Turno 28)
    Tras tanto tiempo preparándose para un eclipse, no ocurrió nada que se viera, pero algunas cosas ocurrieron sobre Heris. Los ssra-toatl fundaron Tlaxtlan, la Ciudad Submarina junto a una de las Piedras Mágicas de Sharashiel, mientras que en una zona del gran continente se realizaba un rito donde se crearía el Templo a los Muertos, un lugar donde los que quisieran peregrinar podrían hablar con los trascendidos y saber que fue de su vida. Kankuiinni se encaminó hacia la entrada de la capital de los Ithazi, esperando a ser recibido por esta raza.

Notas de juego

Avances Religiosos:

Culto Funerario (Turno 1)

El Culto a los Muertos (Turno 2)

El Sacrificio Eterno, Fratl-Kimol (Turno 14)

El Rito de Inicio, Kratk-Zomal (Turno 21)

Avances Tecnológicos:

Herramientas de Hueso (Turno 3) 

Peletería y Desuello (Turno 8)

Uso y Comprensión de la Magia (Turno 9)

Uso de Mact-adum (Fuego) (Turno 11)

Uso de Mact-adum (Animales) (Turno 12)

Uso de Mact-adum (Madera) (Turno 18)

Uso de Mact-adum (Piedra) (Turno 22)

Uso de Mact-adum (Agua) (Turno 23)

Uso de Mact-adum (Minerales) (Turno 24)

Uso de Mact-Adum (Madutl-Anitl) (Turno 25)

Avances Arquitectónicos:

Somos Itza-Toatl (Itza-Toatl) (Turno 4)

Protejamos las Nidadas (Itza-Toatl) (Turno 10)

Estructuras de Madera (Pahuax) (Turno 20)

Alzamiento de Pirámide (Itza-Toatl) (Turno 22)

La Ciudad de los Muertos (Itza-Toatl) (Turno 27)

Alzamiento de Pirámide (Pahuax) (Turno 28)

Avances Militares:

Macahuitl (Turno 5)

Kutl-Toatl (Turno 16)

Mumak-Titl de Guerra (Turno 19)

Camuflaje camaleónico (Turno 23)

Glándulas de Veneno (Turno 25)

Atlatl de Madutl-Anitl (Turno 26)

Avances de Transporte y Colonización:

Piedra Guía (Turno 6)

Guiarse por las Estrellas (Turno 7)

Adaptación anfibia - Acuático (Turno 13)

Mumak-Titl como bestias de carga (Turno 19)

Doma de Jayanka Drika - Acuático (Turno 21)

Adaptación Acuática Completa - Acuático (Turno 24)

Ejércitos:

-Szar-Kutl (Ejército) (L,33): Tienen los avances MacahuitlKutl-Toatl y Mumak-Titl

-Kamutl-Tamotl (Ejército) (G,1): Tienen el avance Camuflaje camaleónico

-Surim-Matatl (Ejército) (R,41): Tiene el avance Glándulas de Veneno

-Kotk-Gar-Taal (Ejército) (E,38): Tiene el avance Atlatl de Madutl-Anitl

Tropas:

2x -Szar-Sramor (Oráculo): uno en L,33 y otro en H,2

2x -Ssar-Taal (Devoto): En Itza-Toatl

Héroes:

-Kotk-Gar: En Itza-Toatl

-Sutl-al-Huitl: En L,33 con los Szar-Kutl

-Shar-utl-shiel: En Itza-Toatl

-Szar-Sautl: En Itza-Toatl

-El Guardián Eterno: En L,33 con los Szar-Kutl

-Quetzumatl: En H,2 con los Kamutl-Tematl

-Ten-en-Huinni: En H,2 con los Kamutl-Tematl

-Hurientupec: En L,33 con los Szar-Kutl

-Kankuiinni: En N,22

Avances de Eclipse:

-Creced y multiplicaos: +1 al área de influencia de la raza.

-Aparición de El Guardián Eterno

-El pueblo elegido: El fervor y el celo de esta raza por su progenitor es insuperable, la religión esta presente en todos y cada uno de los aspectos de la misma ya sea en meno o mayor medida. Los oráculos actúan también como devotos, los devotos actúan también como oráculos.

-Creación de Nodo (L,33): El Templo a los Muertos.

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11/09/2014, 02:09
Director

Notas de juego

Nombre: Kotk-am-Toatl
Títulos: Señor de los Muertos, Juez Absoluto
Raza: Ssra-Toatl

Olvido: Fin de los Tiempos

Fe máxima: 33
Fe mínimo: 10
Fe media: 18

Gasto máximo: 28
Gasto mínimo: 6
Gasto medio: 13

Total de fe gastada: 437
%Medio de fe invertida: 83%