Partida Rol por web

Creación, la Redención

El Mundo (Heris)

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03/03/2014, 15:04
Sharashiel

El tiempo Había pasado. Los caídos y los antiguos habían forjado ya lazos de hermandad. Intercambiaban historias sobre el origen de todo, la caída en el futuro... Los últimos mantenían algunas armas en funcionamiento. Sobretodo las mas primitivas, como espadas y lanzas. Cargadas con gemas mágicas y de aleaciones que los primeros no podían entender.

No necesitaban ejércitos porque no eran suficientes como para organizar uno. En lugar de eso se asignaban vigías alrededor de la caída. Thyrsen y Pharis pasaban horas y días dentro de uno de los compartimentos de oración que habían sobrevivido. Aunque aquello no daba mucha mas seguridad que una cueva, podían mantener intimidad para las pruebas de esta.

A fuera un nuevo nombre empezaba a sonar. Thiflak. Uno de los antiguos estaba aprendiendo a usar una espada junto con lo caídos, y por lo visto no se le daba nada mal. Había nacido con el don del combate. Para los caídos aquel don era muy importante. Puesto que no todos los Hithazi eran capaces de luchar con soltura en un combate. Teniendo en cuenta que cuando los Hijazi entraban en guerra su proporción siempre era de 1 a 100, los reflejos y la rapidez eran de suma importancia.

En pocos años la sociedad iba a avanzar a grandes rasgos. Los caídos enseñaban tecnología nueva. La mayoría inútil e inservible debido a la poca resonancia mágica que había en el mundo. Pero con aquellos conocimientos pronto se pondrían en marcha grandes inventos e innovaciones.

Los ritos a la diosa también empezaron a proliferar. Desde el baño matutino en el lago de mana hasta las oraciones al caer Athra. Thyrsen también enseño a uno de los suyos a contactar con la diosa mediante visiones y trances. Lo convirtió en su mano derecha en las oraciones de la noche y le asigno una cámara de oración para que ayudara a sus hermanos a alcanzar la iluminación en sus borrosas visiones.

La diosa no necesitaba bajar a aquel mundo que podía absorber su esencia. Tan solo con la ayuda de el Cronarca y sus futuros acólitos ella podría extender su voluntad desde Ruth-adum.

Notas de juego

Protocolo: Recuperación de las armas runicas.(Avance militar 10pf)

Enseñanzas militares: Thiflak(crear ejercito 4pf)

Enseñanzas religiosas: Ashum (crear sacerdote 2pf)

Crear heroe (5pf) Thyrsen.

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03/03/2014, 17:58
Atharon

Los Drakarien crecieron, y pasaron sus primeros años mejorando su caza, corriendo por las praderas, encontrando cuevas y explorando la zona en la que habían nacido. El pueblo se reproducía, el número de ellos crecía, aunque poco de momento. Formaron sus refugios en arboledas y cuevas, en las praderas y en rocas altas. Pero no se quedaban siempre en el mismo sitio, iban en movimiento, recorriendo el terreno en el que habían nacido. 

Formaban ya su conciencia grupal, y donde ellos fueran llevaban consigo su hogar, y su pertenencia más preciosa, el fruto de Ignis. La leyenda de cómo Atharon descendió para crearlos y les entregó el fruto es conocida por todos, y al amanecer todos se colocan en torno al fruto y agradecen el don de la vida, y piden buena caza y encontrar buenos árboles de los que tomar sus frutos. Después inicial sus labores diarias de caza y recolección, y de mantenimiento de la zona en la que se encuentran. Pueden pasar meses en un lugar, o simplemente detenerse y acampar para pasar una noche o un par de días en una zona antes de continuar su camino, más su verdadera marcha aún estaría por comenzar.

Pronto surgieron aquellos que se veneraban la luz del fruto de Ignis, que al amanecer parecía competir con el propio Athra, como una versión en miniatura del mismo. Su luz brillaba con fuerza, y los Drakarien adoraban la luz que representaba la vida, la luz los abarcaba a todos y los caldeaba, haciéndoles sentir el cálido aliento de su Dios. Más pasado un tiempo uno de ellos cometió lo que en un primer momento consideraron una osadía. El transporte del fruto era una gran responsabilidad, pero cansado de vagar por la planicie en busca de su destino, finalmente uno decidió preguntar al fruto, en mitad de la noche, cuando se reunían todos otra vez. Tomó al fruto entre sus manos, y contempló el Orbe con adoración, y enunció entonces.

Muestranos nuestro destino

El fruto brilló y centelleó, emitió luz como la del amanecer, pero esta vez la luz comenzó a trazar un dibujo sobre ellos, y el muchacho lo alzó sobre su cabeza. Todos observaron como los rayos proyectados formaban un orbe, más grande, pero que presentaba irregularidades en su superficie. Pronto las imágenes se acercaron, comenzaron a rodearlos, como si ellos mismos se encontraran inmersos en aquellas imágenes de gran nitidez.

y vieron que o que creían irregularidades sobre una esfera, eran montañas y valles, y ríos y mares, y praderas con mares de hierba, y aquella esfera debía ser el mundo sobre el que vivían. La imagen se acercó más, pronto les mostró una planicie que lindaba con una montaña, un lugar que les resultó familiar, el lugar donde se encontraban. Después la imagen comenzó a alejarse, acercándose a otro lugar mientras surcaba el terreno como si un ser alado la estuviera sobrevolando, y todos pudieron sentir la libertad del vuelo, la emoción de la velocidad con la que la visión surcaba los cielos.

La planicie avanzaba, dando paso a la costa, las playas, y más allá el mar. Las tranquilas costas de aguas azul claro dieron paso al mar con aguas más bravías, y más allá, una nueva costa, de aspecto desgarrador y frío. Pero luego la imagen se alzó, sobrevoló la isla, cargada de belleza. Allí se extendían toda clase de terrenos, pudieron verlos, y de animales que iban y venían en aquel paraíso, y se sintieron abrazados por él, atraídos por sus frondosos bosques, sus verdes valles y sus ríos llenos de vida, por sus junglas y manglares, por las tierras heladas y praderas, e incluso por los desiertos y dunas. Pero no acabó, la visión se acercó a la montaña, ascendió por sus faldas de suaves pendientes y después por los riscos empinados. Alcanzó las altas cumbres mientras seguía buscando la mayor, la más alta de todas. Una sensación de calidez comenzó a embargarlos, allí había una pequeña meseta que rodeaba al pico, y ascendiendo, arriba del todo, una roca enorme. La viva imagen de Atharon hecha en piedra, con vetas doradas y brillantes como las del mismo fruto, y dos brillantes ojos que los miraban directamente. 

Esta es el Arca del Génesis. Allí allaréis vuestro destino... 

Aquella voz poderosa había resonado en las mentes de todos, que habían quedado boquiabiertos, paralizados por unos momentos. Entonces todos supieron el camino a seguir, todos sabían ahora a donde debían dirigirse. Durmieron aquella noche y a la mañana rezaron al fruto y a Atharon que les otorgara caza y frutas para el viaje. Pues allí comenzaba su marcha, ahora conocían el camino, y nada podría detenerlos y evitar que cumpliesen lo que debían hacer.

¡Drakarien dan'Rok!

Gritaron todos al unísono antes de ponerse en marcha en la dirección que el fruto les había mostrado. Aceptando el reto del Dios de la Vida.

Notas de juego

Turno 2: 

  • Avance religioso (Visión del Arca) - 10 puntos de fe
  • Crear Devoto - 2 puntos de fe
  • Crear Oráculo - 2 puntos de fe
  • Capital se mueve a J-8
  • Puntos de fe restantes: 1

 

*¡Somos los hijos del dragón!

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03/03/2014, 20:28
Kotk-am-Toatl

Kotk-am-Toatl apareció como una silueta dorada ante los sacerdotes de los Ithazi, los primeros en aceptar su juicio y, simplemente, añadió en su mente la forma en que deberían de tratar a sus muertos. El rito era sencillo. Debían de pintar una espiral en el pecho del difunto con la misma sangre de éste y enterrarlo en el suelo, donde se situaría un símbolo que remarcara la tumba de ese ser en concreto, y añadió una frase- Los muertos no deben de ser olvidados, pues su sacrificio dio pie a que los demás siguieran viviendo.

De la misma forma fue vagando de una cultura a otra, los Ziltan, los Avoral, y entonces llegó a los Drakarien y Skavens, que eran pueblos que vagaban por el mundo buscando el arca que había creado Atharon o por el inframundo que él mismo había creado. Para ellos tuvo que hacer una variante, pues esas tumbas fijas no les servirían, y entonces no podrían tener contacto con sus difuntos. Así pues, lo que les mostró fue que en lugar de poner un símbolo en el suelo, cogerían alguna pertenencia importante de éste y la marcarían de alguna forma para distinguirlo.

Entonces volvió a Itza-Toatl, donde residían sus hijos y allí vio como su culto funerario continuaba, pero necesitaban algo más, necesitaban unos guías, por lo que instauró el sacerdocio. Uno de los primeros séis que aún estaban presentes parecía tener cierta capacidad para entenderse con los couatl, por lo que lo bendijo con la capacidad de poder habñar como si fuera el Señor de los Muertos. Se convirtió en el primer Szar-Sramor, el Juez Vivo como se lo conocería, y destacaba de los demás por esos ojos dorados que tenía Kotk-am-Toatl y que un couatl se le enroscó en un brazo, al igual que al Juez Supremo. De los otros cinco que se atrevieron a llevar a cabo el rito funerario, uno parecía tener una habilidad especial para explicar y hablar a los demás, por lo que le concedió el rango de Ssar-Taam, instructor en la fe. Su labor sería enseñar y propagar la fe en el señor de los muertos y la trascendencia a una vida mejor.

Antes de irse, observó con satisfacción a sus hijos. No solo habían desarrollado una sociedad tribal fuerte, sino que habían unido esfuerzos y eran capaces de poder sobrevivir en esa zona difícil. Notaba como los muertos comenzaban a ser llevados por sus couatl a Sabal-adum, por lo que volvió a la sala de juicios para poder juzgar a esos difuntos.

Notas de juego

Avance Religioso: Culto a los Muertos por Heris (10 puntos)

Crear Oráculo: Szar-Sramos (2 puntos)

Crear Devoto: Ssar-Taal (2 puntos)

Presencia en Heris: Instruir a los hijos de sus hermanos (2 puntos)

 

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04/03/2014, 12:10
La Rata Cornuda

En pocos años la Rata Cornuda pudo comprobar con satisfacción cómo las ratas transformadas por su energía vital crecían y se reproducían. El ritmo de crecimiento de ese pueblo era sorprendente. Habían triplicado su número en tres años y continuaban naciendo. Pronto la zona en la que habían nacido parecía quedarles algo chica. Habían depredado y devorado todo lo que allí había, y si bien su mandato era de trasladarse constantemente, parecían algo confundidos, caminando a la deriva cada cual hacia un túnel del inframundo diferente. Su instinto guiaba a los Skavens, pero la Rata Cornuda sintió que sus espíritus estaban perdidos.

Fue entonces cuando el señor de la enfermedad decidió intervenir. Notó que su creación más querida, las moscas, rodeaban a su pueblo constantemente zumbando por doquier. Llamó a algunos de estos insectos que pronto poblaron toda una manga de su roñosa túnica. Luego, con su afilada zarpa, abrió un tajo en la palma de su mano y bañó las moscas de sangre y sabiduría.

- Vean hombres rata. Estas son las moscas de sangre. Siempre que tengan dudas sobre su destino o los pasos de su espíritu, seguid las señales que estas les envíen. A través de ellas les mostraré los caminos y daré las respuestas. Seguidlas porque esta puede ser la última vez que a mí me vean. Ahora ellas son mi heraldo. Si no las siguen sólo les espera sufrimiento y muerte, pues mi furia será cruel. – Una buena amenaza siempre incentiva a los Skavens.

Notas de juego

Criatura creada + Avance Religioso: Moscas de Sangre

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04/03/2014, 12:32
Eon, Revelador de Nombres

Durante los años posteriores a que el primer Heraldo de la Memoria alzara el vuelo, cada raza inteligente de Heris pudo ver a varias de estas criaturas.

Los Drakarien, según pasaban los años y se encaminaban rumbo a su tierra prometida, observaron cómo estos seres seguían su marcha, desapareciendo para luego regresar al poco, como una señal de que seguían por el buen camino.

En las entrañas infestadas del Inframundo, los Heraldos de la Memoria tuvieron serias dificultades, puesto que los Skaven de la Rata Cornuda los atacaban, haciéndolas desaparecer con una leve explosión de luz. Sin embargo, volvían constantemente, observando el crecimiento de aquellos seres de forma imperturbable.

Los hijos de Kotk-am-Toatl empezaron a distinguir estas pequeñas criaturas en sus rituales funerarios, y pensaron que era otra señal de su Padre. Sin embargo, también sobrevolaban sus zonas de caza y las nidadas, y descubrieron que estas criaturas no eran responsabilidad del Dios de la Justicia.

El día que se encendieron por primera vez las piras en honor a Nith-Rah, y grupos de Avoral alzaron el vuelo en honor a su padre, se unieron a ellos una pequeña bandada de Heraldos de la Memoria, que jugueteaban con los hijos del Dios de la Luz en sus vuelos, observándolos con sus ojos profundos y carentes de emociones.

El Cronarca Thyrsen reconoció a los Heraldos de su propia línea temporal, comprendiendo que los acontecimientos venideros aún no habían sucedido. ¿Llegarían a hacerlo, debido a su propia interferencia en este mundo y su corriente temporal? Sólo Sharashiel lo sabía. 

Los gigantes de obsidiana del desierto de Baram empezaron a ver estos seres casi antes que ningún otro, y pronto unas ansias por saber qué misión tenían esas criaturas inundó sus corazones. Sin embargo, también sabían que sólo Ziltath podía desvelarles ese secreto, así que fueron pacientes y confiaron en su Madre.

Los Vish´anur vieron a todas y cada una de estas razas y especies, y aprendieron sus costumbres, y supieron que cada una tenía un origen distinto, como ellos tenían a Eon, Padre de la Energía. Y comprendieron que aún había mucho que hacer, y que debían prepararse para cuando esas criaturas acudieran a ellos buscando la iluminación.

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04/03/2014, 23:34
Director

Durante las siguientes decadas La Rata Cornuda, dio vida a sus hijos, los Skaven.

Algunos un mantuvieron el contacto con sus hijos, mandandoles visiones, elegidos y señales de su presencia que hacia uqe su fervor aumentase.

Otros prefirieron que sus hijos comenzaran a experimentar por si mismos, creando herramientas o preparandose para la defensa.

Y mención especial tuvo Kotk-am-Toatl, que a pesar de que Heris drenaba su esencia, se mantuvo en el mundo para enseñar a todas las razas que lo necesitaban, la forma de que sus muertos llegaran al Juicio.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Fe

Nith-Rah 25
Atharon 21
Eon 33
Sharashiel 18
5º Kotk-am-Toatl 20
Zilath 12
La Rata Cornuda 11

Mapa

3º Turno de 05/03/2014 a 09/03/2014

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05/03/2014, 01:04
Ziltath de las revelaciones

A pesar de que Ziltath se sentía cada vez más débil sentía que sus hijos aún debían recibir su guía para avanzar durante sus primeros pasos por Heris, sin embargo no podía seguir apagándose a aquél ritmo, cada nueva revelación succionaba más de su esencia divina, debía pensar cuidadosamente cúal sería su siguiente paso para tal vez más tarde descansar, pero necesitaba de los mortales para seguir esparciendo su palabra en sus momentos de descanso.

Tras cavilar durante algún tiempo se decidió a revelarse a dos nuevos ziltanitas, el primero de ellos repartiría su àlabra a través de las tierras y regiones de Heris incansablemente, y sería conocido por el Guardián de los Secretos, quien no tardó en adoptar un discípulo que aprendiera sus artes, el segundo sería quien dedicaría su vida a canalizar la fe hacia Ziltath para mantener a su diosa fuerte y llena de vitalidad, y sería conocido como el Pináculo de la Verdad.

Notas de juego

Creación de héroe: 5 puntos
Creación de héroe: 5 puntos
Creación de devoto: 2 puntos

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05/03/2014, 10:12
Eon, Revelador de Nombres

El Éter era un elemento más de la naturaleza, distinto e igual a todos los demás. No podía verse a simple vista, como el agua o el fuego, ni tampoco podía sentirse si cerrabas los ojos, como el viento. Sólo una percepción extrasensorial, o la vista entrenada de los seres que únicamente contemplaban el mundo, y nada más, podía percibirlo. Era similar a una lluvia fina, transparente, que flotaba como la nieve cuando caía en los valles, pero que no te mojaba la piel ni el cabello. Caía a la tierra, introduciéndose en los resquicios de las rocas, o cubriendo las hojas de los árboles, y se quedaba ahí, esperando año tras año.

Así había sido desde hacía miles de años, cuando la voluntad de Eon había determinado que el Éter existiera en todos los lugares de Heris. Sus hermanos lo habían aprovechado, y Él mismo, para dar vida a sus Primogénitos, pero esa sustancia estaba lejos de haberse agotado en el proceso. Con el tiempo, sobre todo en Ukveli-Ta, debido a sus particulares condiciones gravitatorias, habían surgido formaciones cristalinas de Éter. Estos minerales, que eran duros pero frágiles, tenían un leve brillo azulado que parecía llamar a los Vish´anur a encontrarlos. Cuando los Hijos de Eon hallaron por primera vez estas formaciones, supieron al instante que eran voluntad de su Padre, puesto que no había nada en la Isla de la Verdad que no sirviera a un propósito en particular.

Uno de los problemas que tenían los guardianes del Conocimiento era que eran criaturas diseñadas para recordar y proteger la información, creadas en un perfecto equilibrio de energías. Para abrirse paso entre una maraña de arbustos, debían concentrar parte de su energía calorífica en cinética, haciendo sus extremidades más densas, y permitiéndoles el paso. Cada pequeña tarea que les alejara del lugar donde nacieron conllevaba un considerable esfuerzo y gasto de Energía, llegando incluso a plantearse cuál era la finalidad de todo aquel proceso.

Sin embargo, con el descubrimiento de esos cristales de Éter, aprendieron que les resultaba más fácil canalizar y catalizar sus energías internas, pasando entre las distintas posibilidades sin malgastar ni un ápice. Fabricando máscaras con estos cristales, a los que bautizaron como Eonita en honor a su Padre, fuente de Todo Conocimiento, podían ser más tangibles sin apenas esfuerzo. Más aún, podían usarlas como instrumentos para cortar la piedra y la madera usando calor, descubriendo que el momento para construir un baluarte para proteger la información había llegado.

Notas de juego

Turno 3

- Crear Mineral: Eonita
- Avance (Tecnológico): Herramientas Básicas de Eonita

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05/03/2014, 15:13
Sharashiel

En Aruthzan las cosas iban despacio. Los Caídos añoraban su tecnología, mientras los antiguos buscaban nuevas maneras de conseguir interaccionar con el entorno que les rodeaba, de manera que pudieran emular algunas de las herramientas traídas por los últimos. Los Krotx ya no se acercaban tanto a la zona del lago por miedo a los Ithazi del futuro y sus armas afiladas, capaces de atravesar su dura piel. El proceso de doma de aquellas bestias estaba entre los planes de los hijos de Sharashiel, puesto que para reestructurar por completo toda la nave y mover grandes cantidades de peso debía ser trabajo de seres mucho mas fuertes que ellos. Pero la primera tarea no era aquella.

Si no recopilar todo lo que se había dañado y perdido. Todo lo que estaba intacto y todo lo utilizable. Retirar escombros menos pesados y empezar a confeccionar mejores vestidos y ropas. Las herramientas no fueron otras que trozos de nave caída, palos y piedras. Sin ningún sistema operativo de la nave no se podían crear aleaciones aun ni mucho menos herramientas compuestas ni maquinaria. Si bien estas dos décadas fueron las menos destacables de los Ithazi. En ellas empezó toda la esencia de la reconstrucción de Aruthzan.

Notas de juego

Protocolo tecnologico: herramientas basicas.(10 pf)

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05/03/2014, 15:41
Atharon

Los Drakarien continuaron su marcha hacia el Sur, en su búsqueda del Arca del Génesis. Ya conocían su ubicación, sabían la dirección a tomar. Los años les hicieron atravesar las planicies, parando y luego continuando el avance, cazando allí donde se encontraban, recogiendo bayas y frutos, y asentándose donde encontraran algún refugio natural. Pero en esta etapa del viaje, finalmente se dieron cuenta de que no podrían seguir avanzando. Las planicies y los escasos bosques dieron paso a amplias llanuras y, más allá, a la costa. Se quedaron asombrados al contemplar con sus propios ojos el extenso mar de aguas azuladas, las costas cristalinas y el armónico danzar de las olas. Intentaron seguir avanzando, más no pudieron, puesto que legaba un punto en que sus pies no tocaban el suelo a la vez que se mantenían por encima del nivel del mar. Y descubrieron que el agua les causaba daño, sentían que no podían mantenerse con vida, les faltaba el aire y no podían avanzar mucho, ni moverse deprisa.

De este modo permanecieron en el lugar por un tiempo más prolongado, retirándose ligeramente de las playas hacia algunos pequeños bosques de la región, pero sin perder nunca de vista la costa. Por un tiempo su hogar se quedaría allí, y empezaron a dar forma a su sociedad. Vivían entre los árboles, y buscaban claros para reunirse y realizar sus rituales en honor a Atharon y el Fruto. Pero surgieron algunas rivalidades entre los Custodios y los Videntes, las relaciones empezaban a ser tirantes, y ponían en riesgo la estabilidad del fruto.

Entonces, una noche, poco antes del amanecer y de la primera reunión del día, el Fruto de Ignis comenzó a brillar con luz tenue. Su voz melodiosa llamó a una joven del grupo, una mujer de carácter fuerte y de grandes dones, inteligente como pocos hijos del dragón y muy carismática. La joven era una vidente, y en un estado de trance se levantó de su lugar de reposo y se acercó al fruto en completo silencio. Sin despertar a nadie, tomó el fruto de entre los Custodios sin que ninguno lo percibiera, pues el Fruto deseaba que la mujer actuara en silencio. 

Lo sostuvo con ambas manos y lo llevó a su regazo con toda dulzura, y dejó que le hablara. - Tus hermanos pelean entre ellos, y se distraen de su objetivo, pero tú, hija mía, pondrás paz entre ellos. Yo potenciaré tu presencia, y te haré más receptiva a mis dones, ayudarás al fruto a canalizar mis bendiciones, y serás su canal y a la vez su protectora, así lideraras a Custodios y Videntes por igual, y de nuevo los hermanos serán uno. - Así Atharon le habló a través del Fruto de Ignis. La muchacha comenzó a brillar con la misma luz tenue que el Fruto, y el brillo comenzó a crecer en intensidad, y en ese mismo momento llegó el amanecer con su resplandor rojizo. 

Entonces la mujer se alzó sobre una roca, y sus hermanos comenzaron a despertar y a contemplarla. Sus ojos centellearon con la luz del Fruto, y su pelo se volvió rojo como la luz de Athra al nacer del día. Custodios y Videntes la contemplaron, y también los demás Hijos del Dragón, asombrados por los regalos que el Dios daba a sus hijos. - Yo soy la enviada del Padre para mantener unido su culto. Yo veré a través del Fruto como la Gran Vidente, y lo guardaré en la travesía como Custodio Mayor. Así ambos trabajarán al unísono siguiendo los deseos de Atharon, y nuestro pueblo continuará en paz. Sin olvidar su destino ni su camino. Estas son mis palabras, y por la gracia del Gran Dragón se harán oír. - Así habló la joven, mientras su voz llegaba a los oídos de todos sus hermanos con gran nitidez, por la gracia del Fruto. Desde ese día no hubo más rivalidad, y la joven fue reverenciada como elegida del Fruto, Daran'amae la llamaron, la Dama del Amanecer.

La paz reinó de nuevo entre los Hijos del Dragón, y se centraron en perseguir su Destino. Sabedores de que no podían atravesar el Gran Mar que les separaba del Arca, conocedores de que era otro reto planteado por el Padre, se dispusieron a mejorar y a trabajar duro, a encontrar la manera de fortalecerse y ser dignos de cruzar las aguas. Así comenzaron a trabajar, mateniéndose en las costas y en los lugares cercanos. Comenzaron a trabajar más duro, y a meditar la manera de mejorar sus trabajos. Con el tiempo aprendieron a emplear los recursos que hallaban en la naturaleza, aprendieron como usar las ramas, como darles la forma indicada. Cómo usar piedras y afilarlas, para después unirlas a las ramas y crear instrumentos. Podían usarlos para diversas funciones, como crear nuevos instrumentos, cavar pequeños hoyos en la tierra como trabas para los animales, o marcar los árboles por los que pasaban o zonas de buena caza con surcos en su corteza.

Así los Hijos del Dragón prosperaron, y avanzaron otro paso en su camino.

Notas de juego

Turno 3

  • Creación de héroe: Daran'amae - 5 puntos de fe
  • Avance tecnológico: Herramientas rudimentarias - 10 puntos de fe
  • Capital se mueve a K-8
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05/03/2014, 22:59
Nith-Rah

En los últimos años, desde la revelación de Talio en el fuego, nuevos Avoral aprendieron el don de ver en las llamas y oír las palabras de su creador. Guiados por Talio y estos nuevos oráculos de las llamas, la sociedad de los Avoral florecía como un crisol de nuevas ideas y técnicas.

El dios de luz hablo a sus hijos de los otros dioses, explicando la aparición de Kotk-am-Toatl, que los Avoral habían interpretado como una nueva aparición de su creador, al igual que interpretaron con los heraldos de la memoria.

A los primogénitos del orden les resulto extraño que pudiesen existir otros dioses, y  esto hizo que algunos empezaran a cuestionarse su propia existencia. El orden de la sociedad se desestabilizo levemente. Mas Nith-Rah les hablo desde sus oráculos, y los convenció de que debían seguir su propia senda, por la que habían sido creados, al margen de los otros dioses.

Así pues, los Avoral siguieron manteniendo su cultura y costumbres. A los ritos funerarios que les había enseñado el dios de justicia, añadieron los ritos de incineración que habían practicado hasta el momento. Ahora, al morir uno de los suyos, pintaban una espiral en el pecho con sangre, y después incineraban el cuerpo para convertir su alma en luz. Los restos de ceniza los enterraban igualmente bajo arboles de cerasus con pequeñas placas para recordar a los caídos, y celebraban su memoria cada vez que los miles de pétalos de estos árboles se  alzaban el vuelo arrastradas en el viento.

Poco después de estos sucesos. Nith-Rah comprendió que había llegado el momento de dar a sus hijos unas normas para mantener la Armonia que lo sustentaba, y que empezaba a disiparse por los actos de algunos miembros de la raza, que se dejaban llevar por sus deseos más individualistas, dejando al margen el bien común del pueblo.

Talio y sus oráculos más allegados se habían asentado en el centro mismo del valle, donde mantenían encendida una gran fogata para comunicarse con su creador. En aquella noche, rodeados de las estrellas del firmamento y la mirada de Candrana, los oráculos de las llamas sintieron moverse las ascuas, y escucharon al creador hablándoles de su siguiente tarea para con el pueblo.

A la mañana siguiente, al alba, Talio convoco a todos los Avorales al centro del valle, y ante la multitud hablo.

-Mis hermanos y hermanas. Nuestro creador ha mirado en nosotros y ha sentido nuestras dudas y temores. Su deseo es que formemos una parte íntegra del Orden, y por ello nos ha hablado en la noche, en las llamas que nos traen la luz en la oscuridad.

-Nuestro señor Nith-Rah, nos ha dado hoy unos mandamientos. Leyes que hemos de cumplir todos nosotros, pues estas leyes son orden, y nos permitirán ir con nuestra alma inmortal junto a él tras el juicio en la muerte.

-Asi, hermanos, escuchad estos diez mandamientos.

Talio alzo las manos al sol naciente de la mañana y proclamó:

 

“-Honraras y seguirás los dictados de tu creador, aun respetando a otras deidades.

-Mostraras tu fe llevando el Orden y la Luz al mundo, y nunca por actos malvados.

-No hables con malicia en su nombre, pues solo los que ven en la luz conocen sus verdaderas palabras.

-Festeja la vida sin olvidar tus obligaciones.

-Honraras a tu familia, clan y raza.

-No mataras sin motivo, ni asesinaras a tus semejantes.

-No cometerás adulterio ni actos impuros.

-No codiciaras ni robaras los bienes ajenos.

-No darás falsos testimonios.

-Respetaras el Orden y sus leyes allí a donde vayas.”

 

-Así ha hablado nuestro señor. –Proclamo ante el pueblo congregado, que sintió los nuevos mandamientos ahondar en sus seres.

Y así, los Avoral se dispersaron nuevamente por el valle, siguiendo ahora sus nuevos mandamientos morales, que les prometían vida y orden en ese mundo y el siguiente.

Notas de juego

Turno 3

- Avance  (Religioso): Mandamientos Morales (10pf)

- Crear Oráculo (2pf)

- Crear Oráculo (2pf)

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06/03/2014, 09:24
Kotk-am-Toatl

Los Ssra-Toatl comenzaban a organizarse de una mejor forma, guiados por el Szar-Sramor y el Ssar-Taal. Seguían siendo poco más que tribus familiares que vivían de la caza y mostraban una fe absoluta. Cuando uno de ellos moría se hacía un llamamiento y todas las pequeñas tribus se congregaban en la Piedra de los Muertos para presenciar la preparación del difunto para el juicio y su viaje a Sabal-adum.

Poco a poco, con los años, conseguían aprovechar más los cuerpos de sus presas, aprovechando más la carne y la piel, pero desechando aún los huesos, hasta que un día comenzaron a utilizar las astas de los Tharum. Primero las usaban para excavar o tallar las máscaras de los muertos, pero poco a poco comenzaron a trabajarlas un poco, frotándolas contra piedras para darle un filo mejor y que fueran más útiles. De esta forma comenzaron a trabajar los cuernos de Tharum, llegando incluso a afilarlos para cortar mejor las presas y aprovechar más piel y carne.

Unos años depués comenzaron a hacer lo mismo con los huesos, comenzando a crear ciertas herramientas necesarias para que su trabajo fuera más fácil, pero esto no fue lo único que ocurrió en este periodo.

Unos entes fantasmales empezaron a aparecer por Itza-Toatl, eran las creaciones de Eon. Al principio los Ssra-Toatl los intentaban espantar o cazar, como si fueran intrusos en su territorio, pero todo eso cambió el día en que Athrah completaba su 47ª vuelta alrededor de Heris. Ese día es conocido, para los Ssra-Toatl, como Szum-gotl-Gar, Día de las Revelaciones. Kotk-am-Toatl había visto como sus hermanos eran capaces de presentarse o de dar a conocer su voluntad por medio de individuos especiales de su raza, y él comenzó a ver lo importante que era eso, pues era una muestra viviente de que los dioses seguían con ellos. El Señor de los Muertos planeaba y pensaba como hacer algo parecido, cuando un día Kotk-Gar le dio una idea.

-Señor, si me permitís volver durante unos instantes a Heris podría ser la representación del pacto, de que hay algo más que esa vida y podría guiar de forma más efectiva a los Ssra-Toatl. Estoy muy a gusto aquí, pero creo que mi deber es guiar a mis hermanos para que puedan venir aquí y disfrutar y aprender lo mismo que yo estos años.

-Los hijos de mis hermanos pueden decidir si vivir en su paraíso o volver a ser uno con su dios, pero no pueden volver a Heris, ¿por qué deberías de poder hacerlo tú?

Kotk-Gar, intimidado, pensó antes de hacer una respuesta- Por que es necesario. Vos os desgastáis cuando pisáis ese mundo, y si desaparecéis todos lo haremos. En cambio yo, si me desgasto demasiado, vuelvo aquí, pues vos me considerásteis justo para poder trascender.

Estos debates se prolongaron meses, hasta que Kotk-am-Toatl decidió que así sería, pero no podría estar más de unas horas entre los vivos cada día, al menos por el momento. Su labor sería guiar al pueblo, mostrarles que hay algo más y enviarles los mensajes que el Juez Supremo quisiera hacerles llegar de forma segura.

Así pues, el día de las Revelaciones, Kotk-Gar, haciendo un gran esfuerzo y con la ayuda de sus habilidades aprendidas, atravesó Sabal-adum y volvió a su cuerpo, con el que, por medio de mensajes y ciertas habilidades, se puso en contacto con los miembros del Culto Funerario de los Ssra-Toatl, avisándoles de que se aparecería en ese lugar para ayudarles a cumplir el plan que tiene Kotk-am-Toatl para ellos en ese mundo.

Cuando apareció, era poco más que un cadáver sobre un pequeño trono que flotaba. El conocimiento y habilidad que había desarrollado con su don y una magia rudimentaria, pero los más ancianos lo reconocieron como el primero de entre ellos que murió, pues esa máscara era la más tosca y simple que habían tallado, pues fue la primera que hicieron.

-Hermanos, soy Kotk-Gar, el Primer Trascendido, y estoy aquí para ayudaros a cumplir con el plan de Kotk-am-Toatl -la voz resonaba por Itza-Toatl pero el cadáver a penas se movía, solo se veían algunos couatl retorciéndose a su alrededor y esperando para llevarlo de nuevo a Sabal-adum, pues él mismo aún no era capaz de hacer esa proeza- Escuchar mis consejos e indicaciones, pues mis palabras serán las mimas que las del Señor de los Muertos, pues yo me sitúo a su derecha durante los Juicios y he presenciado como miembros de todas las especies de Heris se sometían a éste -Los Ssra-Toatl hicieron reverencias ante él justo antes de que se fuera, pues esa proeza aún era demasiado para él.

Notas de juego

- Avance (Tecnológico): Herramientas de Hueso

- Creación de Héroe: Kotk-Gar, el Primer Trascendido

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06/03/2014, 11:57
La Rata Cornuda

El ritmo de crecimiento de los Skavens era arrollador. En las últimas décadas se habían reproducido tanto que la región en la que se encontraban estaba al borde de colapsar. No obstante, los primeros problemas de la tribu fueron internos. El gran número de hombres rata ponía nerviosos a los más violentos. Se había hecho costumbre la muerte innecesaria e incluso había quienes devoraban las crías de la manada. La sociedad peligraba con colapsar sólo por la violencia interna.

Entonces las moscas de sangre señalaron un elegido. RabiaNegra, el terrible fue el primer gran líder Skaven. Tuvo la crueldad de imponerse aún a los más violentos, y la sabiduría de volver útiles a los derrotados. Fue él quien ideó el plan para separar a de la manada a los guerreros y poder usarlos. Así, creó el primer ejército, una banda de rabiosos y sádicos con ansias de explorar y destruir.

Mientras tanto la región donde se encontraba la depredadora manda estaba a punto de agotarse, el mandamiento de la Rata Cornuda había sido el de moverse constantemente y estaba claro que el momento estaba llegando. Entonces se movieron por primera vez, dejando atrás una región devastada, para llegar a hacer destrozos en la siguiente.

- Tiradas (1)

Notas de juego

- Creación de héroe: RabiaNegra, el terrible

- Creación Devoto

-Capital se mueve a M37

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06/03/2014, 12:48
Sharashiel

Junto a uno de los lagos mas grandes de todo Heris descansaba una joven Ithazi... muy alejada de su hogar. Muy alejada de todo. Recolectaba hojas y las guardaba en una cajita que colgaba de su cintura. Un cuchillo afilado ayudaba a cortar el tallo sin dañar las raíces, para que años después volvieran a crecer fuertes. Su ropa estaba hecha gironés. Mas no parecía importarle demasiado. Tan solo con una toga, una capa roída, la caja y el cuchillo la Ithazi avanzaba sola por el mundo. Parecía querer explorar el continente sin prisa por volver a Aruthzan. Por su ropa se podría decir que no era una Ithazi antigua. Y si se pensaba un poco se podía adivinar de quien se trataba. Lo difícil era intuir como había sobrevivido. Su aspecto ya no era el mismo que cuando se la vio por primera vez sobre la cubierta de la nave. Su pelo ahora presentaba miles de colores y su piel era algo mas oscura. Pero en esencia, era la misma.

Por las noches suspiraba mirando el firmamento. Sus ojos brillaban con el fulgor de las estrellas. Tan solo con meditar unas horas reponía fuerzas para continuar su viaje. La esencia de Heris aun no tenia una resonancia magia buena para que pudiera abusar de todo su potencial en aquel mundo salvaje que en poco se parecía al Heris del que ella venia.

Una de las noches, cuando estaba meditando sobre que rumbo tomar, la visión de la diosa se le apareció en su mente. Señalando un mar al este, una selva extraña y unos seres fríos y sigilosos que se mueven erguidos a dos patas.

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06/03/2014, 23:28
Director

Con el paso de los años, a pesar de que algunos aun se encontraban educando a sus hijos para que cumplieran su voluntad en Heris, ya eran muchos los que los habían dejado un poco mas de libre albedrío para que interactuaran con el entorno y comenzaran a evolucionar como sociedad y como pueblo.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Fe

Zilath 20
Sharashiel 24
La Rata Cornuda 18
Nith-Rah 20
Atharon 15
Eon 29
7º Kotk-am-Toatl 14

Mapa

Del 07/03/2014 al 12/03/2014

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07/03/2014, 02:41
Ziltath de las revelaciones

Aunque Ziltath se sentía cada vez más vivaz y renovada, era evidente que las disputas entre dioses podían llegar a mayores, sobre todo con los skaven que parecían crecer descontroladamente, por lo que decidió realizar una de las tareas más titánicas que había hecho hasta el momento aprovechando su momento de fortaleza, combinando la misma esencia de la diosa con la sombra creando una energía inestable y poderosa, la cual imbuyó sobre uno de los ziltan, éste comenzó a transformarse hasta convertirse en algo similar, pero totalmente diferente a lo que era antes, se había convertido en el guardián de su antigua raza, y ni los designios de Ziltath cambiarían eso, una vez con su deber grabado a fuego en su memoria abandonó las arenas de Baram y viajó hasta las tierras con las que conectaba, ese sería el mejor lugar.

Más tarde se apareció en los sueños de Dulahan, entre las brumas del mundo onírico la diosa hizo aparecer al recién creado Zertimon para que él mismo comunicara su existencia y su propósito al héroe ziltan, acto seguido la diosa les enseño un ritual con el cual podrían agradecer a su diosa los dones que les había dado y a la par alimentar a su guardián, el ritual de los Secretos Sombríos se llevaba a cabo una vez al año, en él los ziltan se reunían alrededor de grandes hogueras y escribían su secreto más preciado para luego echarlo a las llamas, así el guardián se alimentaría de ese secreto que quedaría a salvo hasta el próximo año cuando se realizara un nuevo ritual, aunque aquellas visiones distaban del presente, y por el momento debería dibujar y enterrar los secretos hasta que descubrieran cómo preparar correctamente la ceremonia.

En uno de los rituales Zertimon percibió a un ziltan especial, que parecía más devoto y fánatico que los demás, al cual decidió premiar con parte de la esencia divina que la diosa haía imbuido en él, así el ziltan adquirió capacidades predictivas con las que guiar a su pueblo y así beneficiar a su diosa.

Notas de juego

Crear monstruo: 6 puntos
Avance religioso: 8 puntos
Crear sacerdote (Oráculo): 2 puntos

Editado para anular la modificación de terreno.

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07/03/2014, 15:30
Eon, Revelador de Nombres

El momento de partir había llegado, sin embargo, su viaje no duró mucho. La sabiduría de su Padre les había hecho comenzar a existir cerca de una gigantesca montaña en mitad de la isla, pasado el llamado Bosque de los Susurros. Los Vish´anur la habían podido ver en sus primeros viajes exploratorios, y los Heraldos de la Memoria les habían confirmado su altura. Si había un lugar donde instalarse y proteger toda la Sabiduría de Heris, era allí. Sin embargo, no fue hasta que aprendieron a usar las herramientas de Eonita adecuadamente que se embarcaron en el viaje. Ahora eran capaces de cortar con precisión la roca dándole la forma deseada, y abrirse paso entre las ramas del bosque sin lastimarlo.

La montaña estaba hecha de un mineral similar al mármol, pero más duro y resistente a las inclemencias del tiempo. De hecho, estaba prácticamente inalterable desde que Eon puso la Isla de la Verdad sobre Heris, esperando a que sus hijos llegaran para recibirlos con los brazos abiertos. Sin demora, los Vish´anur empezaron a tallar los niveles inferiores, construyendo entradas, arcos y paredes, usando la energía calorífica como un cincel de luz concentrada. No descansaban, pues no precisaban hacerlo, y el brillo azulado de sus herramientas iluminaba la noche. Uno de los Vish´anur recibió la tarea de encargarse durante toda su existencia a coordinar a todos los hijos de Eon, de forma que las tareas recibieran el trabajo justo y no se desperdiciaran esfuerzos. Se le otorgó el nombre de Adum´ria, que significaba Guía de la Montaña. Los Heraldos de la Memoria parecían ansiosos, y muchos se congregaron en torno a los trabajadores durante los años que duró la primera parte de la edificación. 

Finalmente, tras años de trabajo, los Vish´anur completaron la primera parte de su ciudad, que sería ampliada lenta y cuidadosamente cada año, habitación por habitación, arco por arco, torre por torre, pues los hijos de Eon conocían el diseño que buscaban para su ciudad, y no se admitían errores. Las paredes reflejaban la luz de Athra, haciendo que brillaran como un faro de esperanza, así que decidieron bautizarla como Talam´anur, la Ciudad Resplandeciente. No sólo por la luz, sino porque entre sus paredes se guardarían la sabiduría del mundo, y quien quisiera acudir a ellos, sería iluminado.

Notas de juego

Turno 4

- Avance (Arquitectónico): Una ciudad excavada en la montaña
- Crear Héroe: Adum´ria, Guía de la Montaña

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07/03/2014, 17:48
Atharon

Con el descubrimiento de las herramientas los Drakarien comenzaron a interactuar más con su entorno. Poco a poco aprendieron a usarlas para marcar, para cazar, para cortar madera o para picar piedra. Empezaron a emplearlas para trabajar la madera y el hueso y la piedra para formar más herramientas. Empezaron con cosas simples que cada vez iban adquiriendo más y más complejidad.

Poco a poco se fueron centrando en la madera, algo que les parecía más sencillo de moldear y trabajar. Era un elemento que provenía de la vida y de los árboles que crecían y que podían volver a crecer. De este modo los Drakarien comenzaron a aprovechar los recursos naturales que encontraban en el lugar en el que se asentaban de momento, mientras pensaban la manera de cruzar el mar.

Comenzaron a tallar la madera, a darle forma. Podían empezar a dejar volar su imaginación, pues tenían algo que emplear como materia prima, algo a lo que dar forma. Así, los hijos del dragón comenzaron a trabajar la madera, a talar los árboles que crecían y a cortarla para crear nuevas formas.

En aquellos días en los que la población aumentaba, también aumentaba la caza y la explotación de los árboles, lo que amenazaba con que ambos comenzaran a escasear. Entonces uno se alzo entre ellos, alguien que de nuevo había sido llamado por el Gran Dragón. "Y proteger la vida será tu deber, pues tú serás mi heraldo, y velarás por los ciclos y las cosas que crecen, y aseguraras la superviviencia de tu pueblo, evitando que, destruyendo los dones que les regalo, terminen por destruirse a si mismos. De aquellos que no pueden hablar tú serás la voz" Estas palabras resonaron en la mente del hombre que se alzó, aquel que debía enseñar al pueblo a respetar a los seres vivos, a tomar lo que necesitaban y a conservar el ciclo de la vida, para que mañana pudieran tomar más. Pues si lo tomaban todo, ya no quedaría para mañana.

- Cuando cacemos, las crías no serán nuestras presas, si bien son más sencillas, nosotros somos los Hijos del Dragón, nuestra gloria será dar caza a los seres adultos. Más somos hijos del Dios de la Vida, y conservando las crías salvamos la especia y glorificamos la vida. Estas crías serán adultas después, y tendrán sus propias crías, pues así lo dicta Atharon, y así tendremos más caza a la vez que guardamos la vida. Así se hará con las plantas, pues son seres que viven también. Por cada árbol que cortemos, una rama deberemos plantar, para así que pueda volver a crecer con la fuerza de Heris y Athra, y que la tierra siga siendo verde y próspera. Este es el mensaje que el padre nos da a través de mi voz. - Así habló a sus hermanos el Guardián de la Vida, Arak'vardae como lo conocerían desde aquel momento y en los días venideros. 

Y los Drakarien lo escucharon, y su ambición dio paso al entendimiento. Todo árbol que talasen era respetado, y sus ramas, aquellas partes que con menos frecuencia utilizaran, eran de nuevo plantadas en la tierra para que crecieran con los dones de la vida. Y de entre los animales que cazasen estaban las crías prohibidas, pues provocarían la furia del Padre al interrumpir su ciclo de vida. Pues la reproducción y la muerte eran parte del ciclo, y debían comprenderse. Así cuidaban de los animales y de la vida que Atharon el Dragón había sembrado, y la vida que a ellos les daba sustento, pues comprendieron que de tal forma se condenarían por siempre, pues serían destructores de la vida si no le permitían reproducirse y multiplicarse, así como ellos hacían, y así como todos los seres vivos debían hacer.

Y así la ambición de los Hijos del Dragón se convirtió en entendimiento, y así la Sangre Durmiente se situó un paso más cerca del Padre.

Notas de juego

Avance tecnológico: Carpintería (extraer y trabajar madera) - 10 pf

Creación de héroe: Guardián de la Vida (Arak'vardae) - 5 pf

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07/03/2014, 20:32
Nith-Rah

Cuando una población crece, así la hacen sus necesidades. Los Avoral se dieron cuenta de esto cuando la comida que traían sus cazadores no era suficiente. El creciente número de los clanes Avoral suponía un número aun mayor de bocas que alimentar, y las herramientas y garras de los que disponían los cazadores solo permitían obtener presas pequeñas. Pero esto cambio con la incorporación de una nueva herramienta. La lanza de punta de obsidiana.

La obsidiana, a pesar de ser una piedra aparentemente frágil, cuando era bien tallada permitía obtener filos capaces de cortar con un mero roce. Con una punta de dos bordes afilados, situada al extremo de una vara recta, la lanza de obsidiana suponía un arma de un inmenso poder de penetración, capaces de abatir presas de piel dura y gran tamaño.

Los Avoral empezaron a utilizar en gran medida esta arma, creando ligeras variantes. Las más grandes se utilizaban para dar golpes y estocadas, mientras que las más pequeñas y ligeras se usaban como arma arrojadiza. Aun mas, los Avoral empezaron a sacar gran partido a estas herramientas, usándolas en ataques aéreos, realizando picados para clavar las lanzas en profundidad, o lanzándolas desde una distancia segura en las alturas.

Armados con sus nuevas herramientas. Los Avoral continuaron cazando en el valle, siguiendo las manadas que migraban a este, y con comida de sobra, los Avoral pudieron seguir expandiendo su mente y floreciendo su cultura.

Un nuevo grupo de Avoral surgió entre la casta de los Ciudadanos. Eran hombres sabios, versados en materias distintas a la fe, tales como la comprensión del universo, la observación, la experimentación. Estos hombres sabios, que ocasionalmente ayudaban a los Arcontes en la toma de decisiones, se les daba el nombre de Decanos, maestros, o filósofos.

Ante la necesidad de expandir el conocimiento, la casta de los Arcontes, dirigida por los oráculos, pidió a los Decanos que formaran grupos, encargados de investigar y buscar el conocimiento de todo lo que les rodeaba, pues la voluntad del dios de la Luz, era que sus hijos aprendieran a ver el mundo y obtener su máximo provecho para extender el Orden de la civilización.

Y de entre todos los Decanos, uno surgió, el Maximo Decano, y líder de este grupo de hombres sabios, versados en todas las materias existentes.

Aquímedes, el primer Decano, fue nombrado como representante del Concilio de sabios. Una elección un tanto curiosa, pues este Avoral de plumas negras tenía mala fama de ser perezoso. No obstante, su aparente pereza se esfumaba cuando descubría algo que le interesa. Su curiosidad no conoce mas límite que la ley de Nith-Rah, y su disposición a conocer todo cuanto le rodeaba no conocía parangón.

Así, el Concilio de Sabios empezó a estudiar en grupos organizados diversos temas, tales como el aprovechamiento de alimentos, la construcción de herramientas más sofisticadas, o de refugios más seguros.

Notas de juego

Turno 4

- Avance  (Militar): Lanzas de Obsidiana (10pf)

- Creación de Héroe: Aquímedes, El Primer Decano (5pf)

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08/03/2014, 14:22
Kotk-am-Toatl

Los Ssra-Toatl, guiados por el Szar-Sramor y Kotk-Gar, continuaron con sus avances y sus ritos. Con la guía del Primer Trascendido empezaron a prepararse, sus cuevas y lugares de descanso entre los Szassirs, los árboles creados por Kotk-am-Toatl que se movían y deambulaban por Itza-Toatl, lo que hizo desarrollar un ligero instinto para volver a su hogas junto a la Piedra de los Muertos.

Estos árboles semi-vivos, tenían ciertas rutinas y reaccionaban de forma automática a ciertas circustancias, que fueron estudiadas durante mucho tiempo por Kotk-Gar, el cual tenía otra perspectiva desde que había pisado Ruth-Adum, y éste enseñó sus conocimientos al Ssar-Taal para que lo mostrara a todos los demás descendientes y usarlo de forma ligera a su favor.

Cuando veían una pequeña manada de Tharum, usaban estos conocimientos para hacer que los Szassirs se movieran y obstaculizaran la huída y así poder cazarlos con mayor efectividad. Pero en realidad estos conocimientos los usaron para su propia supervivencia, para poder esconderse de Tlax-Talam el cual se encargaba de que la población de Ssra-Toatls no se desmadrara. Usaban esos conocimientos para que los Szassirs se unieran y el Tlax-Talam no tuviera espacio para acabar con ellos, claro que necesitaban tiempo para evitarlos. 

Crearon un claro cerca de la Piedra de los Muertos donde todos comenzaban a asentarse, haciendo que los Szassirs se movieran para protegerse o para tener un mejor acceso. Ese conocimiento fue un gran descubrimiento para la supervivencia de esta raza.

Notas de juego

-Avance (Arquitectónico) 1: Somos Itza-Toatl