Partida Rol por web

Crisis en Galdonia VI

Combate

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18/01/2011, 21:35
Director

Acciones en Combate

 

El reglamento de combate es también muy parecido al de D&D, con obvias diferencias.

Por turno de combate se cuenta con una de las siguientes combinaciones:

-Dos acciones de movimiento

-Una acción de movimiento y una acción de ataque

-Una acción de ataque completo, sin desplazamiento.

 

Iniciativa

La tirada de iniciativa es una tirada de destreza por lo que emplea el modificador de destreza (ya incluido) mas cualquier otro modificador. Si surge un empate iniciara quien tenga más alto el modificador de iniciativa.

Mantenerse en guardia: Un personaje puede ponerse en guardia consumiendo su acción completa. Con esto el personaje podrá actuar en el momento que lo desea hasta antes de que le toque turno de nuevo. El personaje podrá interrumpir el accionar de cualquier otro personaje anteponiéndose a su turno.

 

Acciones libres

Son las acciones que toman poco tiempo y se pueden mientras se hace algo mas importante, hablar (frases cortas), dejar caer cosas, hecharse pecho a tierra, etc.

 

Ataques de oportunidad

Los ataques de oportunidad serán siempre ataques libres. Un objetivo puede recibir cualquier número de ataques de oportunidad por turno, pero solo podrá recibir un solo ataque de oportunidad proveniente de un enemigo en el mismo turno. Cosas que causan ataques de oportunidad:

-Recargar un arma si el feat Quick Reload

-Retirarse de un combate cuerpo a cuerpo sin el feat disengage

-Disparar un rifle o arma pesada mientras se esta en combate cuerpo a cuerpo

-Sacar un objeto de cualquier lugar que no sea su cinturón de combate

-Levantarse del suelo cuando se esta en combate cuerpo a cuerpo

Los infantes desarmados no pueden llevar acabo ataques de oportunidad.

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18/01/2011, 21:49
Director

Acciones de movimiento

Además del desplazamiento hay acciones que se consideran de movimiento, recargar armas, coger objetos de algún lado que no sea su equipamiento portátil, operar maquinaria pesada.

Emplear 2 acciones de movimiento en un turno se conoce como doble movimiento; algunas acciones requieren de esto, tal es el caso de correr o realiza un sprint. Algunas acciones de movimiento otorgan la posibilidad de llevar acabo acciones libres al mismo tiempo, tal es el caso de: Enfundar un arma, mover a paso normal, mover un objeto pesado, recoger un objeto, recargar un arma, levantarse del suelo.

Vigilar: Como una acción completa vigilas una zona con un ángulo de 60º frente a ti; podrás disparar en tu siguiente turno a todo objetivo que se haya desplazado o haya aparecido en el área que vigilas con un bonificador de +2. Esta acción puede usarse previamente al inicio del combate.

Apuntar rápido: Como una acción de movimiento puedes apuntar velozmente con tu arma a un objetivo para dar mas precisión a tu siguiente disparo dirigido a dicho objetivo, ganas un +2 en dicho ataque.

Apuntar con precisión: Como una acción completa puedes apuntar detenidamente a un objetivo que no se haya desplazado más de 20 casillas en su ultimo turno para ganar una máxima precisión en tu siguiente disparo hecho contra dicho objetivo. Dicho ataque obtiene una bonificación de +5. Esta acción puede usarse previamente al inicio del combate.

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19/01/2011, 00:07
Director

Acciones de ataque

Las acciones de ataque son de 2 tipos, cuerpo a cuerpo y a distancia.

 

Ataque cuerpo a cuerpo

Los combates cuerpo a cuerpo emplean el modificador de fuerza tanto para el ataque como para el daño (Independientemente de cualquier otro modificador)

-Si un personaje combate desarmado o con armas naturales puede usar el modificador de destreza en lugar del de fuerza para atacar. El modificador de fuerza se mantiene en lo que respecta al daño.

-Un personaje puede decidir atacar defensivamente empleando una acción de ataque para realizar un ataque cuerpo a cuerpo. Hasta el inicio de su próximo turno obtendrá -4 a sus ataques y +2 al valor de defensa.

 

Combatiendo desarmado

 Personajes sin power suit que combatan desarmados contra enemigos armados o con armas naturales siempre otorgaran golpes de oportunidad. El daño desarmado se considera no letal salvo en el caso de que el enemigo este inconsciente. El daño desarmado es de 1d3, con power suit es de 1d4.

 

Ataque a distancia

Para atacar a distancia el personaje debe ver a su objetivo y estar en el rango de alcance del arma o solo se gastaran municiones en vano. Como regla personal, pasado el rango normal del arma se penaliza con -2 al ataque, 2 veces el rango con un -4, 3 veces el rango con -6, 4 veces el rango con -8, 5 veces el rango con -10, mas allá de eso es fallo automático. Por otro lado todo disparo a no mas de 10 casillas se considerara en corto alcance y obtendrá un +2, todo disparo a no mas de 3 casillas se considerara a quemarropa y obtendrá un +5.

La tirada de ataque y daño con armas de largo alcance se benefician del modificador de destreza (independientemente de cualquier otro modificador)

Un personaje puede usar como cobertura cualquier cosa que tenga enfrente, donde los valores de defensa y DC varían según el tamaño y resistencia de la cobertura.

 

Impactos Críticos

Si en una tirada para impactar se saca un 20, el personaje debe tirar de nuevo con los mismos modificadores y si en esta tirada el personaje consigue impactar el ataque se considerara un crítico, de lo contrario solo habrá impactado.

Aun cuando algún arma tenga valor de crítico menor a 20 solo un 20 se considera un impacto automático.

Cuando un ataque es crítico se tirada daño 2 veces y se aplica la suma del valor como el daño total producido.

 

Acciones de ataque completo

Estas acciones requieren de toda la concentración del personaje y solo le permiten el movimiento de 1 casilla para acomodarse. Manejar vehículos, o naves, usar equipo pesado, armas montadas o equipo complejo requiere el uso de estas acciones.

-Un personaje desarmado puede intentar atacar con ambas manos adquierendo un penalizador de -4 en cada ataque.

-Un personaje armado con 2 armas pequeñas puede intentar atacar con ambas aplicando un penalizador de -4 a cada ataque.

-Toda criatura con mas de un arma natural puede realizar 2 ataques en vez de solo uno sin penalizador alguno.

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19/01/2011, 00:36
Director

Daño

Existen varias fases, que son las siguientes:

-Inconsciente: Se llega a esta etapa cuando nos acercamos a los 0 puntos de vida. Para seguir consciente hay que superar una tirada de salvación de Fortaleza.
-Discapacitado: Cuando se llega a 0 puntos de vida exactos. El jugador no puede realizar acciones complejas, solo moverse a rastras (lo que le cuesta 1 pv por turno) o un ataque (que le cuesta el mismo PV). Si es curado, vuelve a estar operativo sin consecuencias.
-Muriendo: Entre los -1 y los -9 puntos de vida. El personaje cae inconsciente y pierde 1 PV por turno. Puede ser atendido por un sanitario para intentar reanimarlo.
-Muerto: Cuando llega a los -10 PV.

 

Cadencia de fuego

Disparo común: En este modo las armas disparan un solo disparo. Casi todas las armas puedes usar este modo. Se necesita una acción de ataque para realizarlo.

Disparo semiautomático: La mayoría de las armas tienen esta opción, sin embargo solo se puede disparar una bala por disparo hasta que se tengan los feats que le permitan disparar mas de una sola munición por disparo.

Disparo automático: Este modo emplea una acción de ataque normal en la cual se consumen 10 balas y se dispara a todos los objetivos en un ángulo de 60 grados y no puede apuntar a un objetivo en especifico. Solo armas con el modo autofire (A) pueden realizar disparos en modo automático.

Fuego supresivo: Emplea el disparo automático consumiendo una acción de ataque completo. El ataque obliga a todo objetivo impactado o no a realizar una tirada de voluntad para no quedar paralizado durante un turno.

 

A continuación enlisto las armas que aparecen en la partida y sus Modos de disparo permitidos. Entre paréntesis se especifica cuantas balas se dispara en dicho modo.

Morita TW-203-a: Sencillo (1), semiautomático (2 con Burst Fire), Automático (10 zona, 5 con Burst Fire)

Morita TW-102-s: Sencillo (1), semiautomático (2 con Burst Fire)

SW-402 Triple GL: Sencillo (1), semiautomático (3 con Burst Fire)

Hawkeye TW-202-I: Sencillo (1), semiautomático (2 con Burst Fire), Automático (10 zona)

 

Modo de fuego a 2 manos (con 2 armas)

1.-Se podrá atacar con 2 armas el mismo turno como una acción de ataque complete empleando cualquier cadencia de fuego deseada (salvo excepciones, leer abajo). Los ataques con las armas solo podrán ser llevados a cabo a objetivos que estén en un radio visual de 30° con respecto del atacante (Los feats Strafe y Far Shot aumentan este radio en 20° cada uno)

2.-Disparar en el modo de 2 armas conlleva una penalización de -4 a ataque.

3.-Usar un arma larga (rifles, lanza-granadas, etc) con una sola mano conlleva a una penalización que varia con el arma. (Recalquese que existen mas armas, algunas de las cuales convienen mas para este modo)

Rifles Morita: -4

Lanzagranadas Triple GL: -6

Rifles Hawkeye: -6

4.-El talento Burst Fire queda anulado para este tipo de estilo de disparo.

5.-El disparo en fuego de supresión ya es de por sí una acción completa por lo que no esta permitido con 2 armas.

 

Lanzamiento de granadas de mano: El rango de alcance de las granadas es de 8 casillas como alcance base; como toda otra arma de largo alcance tiene 3 rangos extras de alcance pero a diferencia de las armas comunes la penalización por aumento de distancia va al doble.

-Si se impacta se tira 1d4 para representar el punto exacto de impacto.

-Si se falla el disparo por no mas de 2 rangos se tira 1d8 representando el punto de impacto.

-Si se falla el disparo por entre 3 y 5 rangos se tira 1d12 representando el punto de impacto.

-Si se falla el disparo por entre 6 y 9 rangos se tira 1d8 y 1d12 representado el punto de impacto.

 

Armas encasquilladas:

Cuando se este combatiendo con un arma de largo alcance y se obtenga en fallo critico (1) en la tirada de ataque el arma automáticamente quedara encasquillada (los puntos de acción no cuentan para evitar el uno). Un arma encasquillada no puede disparar más y lo único que se puede hacer con ella además de usarla como arma de cuerpo a cuerpo improvisada es intentar desencasquillarla.

Para desencasquillar un arma se pueden emplear dos distintas acciones; desencasquillado rápido (dr) que consiste en invertir una acción de movimiento para desencasquillar ágilmente el arma y poder seguir combatiendo, o desencasquillado seguro (ds) que consiste en invertir 2 acciones de movimiento para asegurar de desencasquillar el arma de forma correcta. En la lista siguiente se muestran las dificultades de desencasquillado para las armas:

Morita TW-203-a: dr 15, ds 10

Morita TW-102-s: dr 12, ds 8

SW-402 Triple GL: dr 18, ds 12

Hawkeye TW-202-I: dr 12, ds 8

La tira de de desencasquillar un arma emplea la habilidad Techinical mechanical; sacar un nuevo fallo critico en esta tirada implica que el arma se ha roto.

En el caso del lanzagranadas Triple GL, siempre que se encasquille en automático se deberá tirar un dado 1d10, con un resultado de 1 el proyectil habrá detonado en la cámara del arma. En caso de que se saca un 1 al intentar desencasquillarla, el proyectil detonara automáticamente.

Notas:

Además de todo esto hay muchas cosas que no he agregado o que se pueden hacer independientemente del manual. Háganme llegar cualquier duda en el tema del reglamento.

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15/02/2011, 09:59
Director

Secuencia de Ataque

 

1.-Bien lo primero es elegir objetivo, pueden indicarme que atacan al más cercano o darme la coordenada del que quieren atacar.

2.-Lo siguiente es indicar el modo (según el arma que usen), sencillo, semiautomático o automático. Si usan algún Feat siempre deben indicarlo y les recomiendo que los lean pues algunos podrían tener mas bonus y no darse cuenta.

3.-Ahora deben realizar el ataque, para esto miran en su hoja donde dice Ranged, allí aparece el modificador a su tirada de ataque. Independientemente de eso siempre sumen le +1 que es lo que les otorga el traje, además tomen en cuenta si tienen alguna modificador o penalizador por la distancia, así mismo apuntar les dará mas bonus de hacerlo(Ver mas arriba).

4.- Finalmente tiran el daño, como señale anteriormente este se ve bonificado por su modificador de Destreza; para saber cuanto daño hace su arme miren su hoja de personaje. Así pues si usan un rifle morita de daño 2d8 (que es lo mas común) le agregaran su modificador de destreza a esa tirada.