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Crisis Secretas

Creación del Personaje

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16/11/2014, 20:41
Director

PROCESO DE CREACIÓN DE PERSONAJES SUPERHEROES INC

CARACTERÍSTICAS

Representan la naturaleza del personaje en sus aspectos más esenciales, sus cualidades de nacimiento.

Se lanzarán 6 dados de 100, desechando y repitiendo aquellos que obtengan como resultado menos de un 40. Se irá asignando cada resultado a su Característica correspondiente en riguroso orden, a excepción de cuatro casos en que se podrá repartir libremente:

Magos: Primarán INT y PER.
Justicieros y Expertos en Artes Marciales: Primarán AGI, PER y FUE.
Tecnificados: Primará INT.

ORIGEN DE LOS PODERES

Un metahumano dispone de determinados poderes que le sitúan por encima de las capacidades de la raza humana. Los distintos orígenes darán al personaje un determinado número de poderes y capacidades adicionales. Para determinar el origen de los poderes, se tira 1d100 y se comprueba la siguiente tabla.

1d100 - ORIGEN
01 A 05 - Divino
06 a 30 - Mutación genética
31 a 40 - Mutación inducida
41 a 45 - Magia
46 a 50 - Sobrenaturales
51 a 65 - Tecnología
66 a 75 - Inhumano
76 a 80 - Guardián
81 a 99 - Sin poderes
00 - Origen múltiple

Los distintos orígenes darán al SPJ un determinado número de poderes y capacidades adicionales y algún tipo de historial que debe tenerse en cuenta a la hora de interpretarlo.

El «Origen múltiple» indica que el personaje pertenece a dos de los grupos anteriores, por lo que deberá repetir la tirada para saber a cuáles pertenece, no pudiendo nunca acumular más de 6 poderes. En el caso de tener como uno de los orígenes “Sin poderes” se entenderá que es la actitud, la destreza con las armas o su capacidad para las artes marciales, lo que complementará al otro origen.

SUPERPODERES

La selección de superpoderes dependerá del Origen de los Poderes. Cada Origen posee su propia lista de superpoderes y características especiales.

Al ir eligiendo cada poder, en aquellos que posean Rangos, hay que realizar una tirada de 1d100 que nos indicará el Rango del poder y sus posibilidades (daño, alcance, etc.).

1d100 – Rango
01-20 - Bajo
21-40 - Medio
41-70 - Elevado
71-95 - Alto
96-100 – Cósmico

Existen varios poderes que no están divididos por rangos (superconstitución, superpercepción, supervelocidad, elasticidad, etc.) que varían al personaje y su resultado sí depende de alguna característica. Estos deben tenerse en cuenta antes que los demás, de cara al desarrollo final de la ficha completa del SPJ.

HISTORIAL

Todo el mundo tiene derecho a ser un héroe, y un superhéroe debe tener una gran carga dramática enterrada en su pasado. El historial indica y narra la vida del SPJ hasta el momento en que tú tomas las riendas de su vida. Lo ocurrido hasta esta fecha habrá marcado notablemente, para bien o para mal, a tu personaje.

Se han divido en dos tipos los historiales: El historial civil (que narra su vida cuando no ha estado ejerciendo de superhéroe o villano) y el historial metahumano (que indica datos sobre su actividad como superhéroe o villano).

Un caso específico es el de dioses y no humanos que deberán consultar en primer lugar la tabla que determina la identidad secreta, para, en caso de tenerla, desarrollar el historial de ésta. En caso contrario carecerán de un historial civil creado por este sistema y DJ y jugador deberán ponerse de acuerdo en la historia del Superpersonaje.

Para saber su historial sigue las diferentes tablas, lanzando 1d100 tantas veces como sea necesario. Seguidamente, debes tejer todos estos datos, que a simple vista pueden parecer una ficha policial, y componer el relato de la vida anterior de tu personaje. No solamente va a trabajar el Director del Juego, así que haz un esfuerzo y dota a tu SPJ de credibilidad y solidez, trata de mezclar los elementos con coherencia y, si algún dato no te concuerda con el resto, suprímelo y vuelve a repetir la tirada que corresponda.

HABILIDADES GENERALES

Habilidades que todos los personajes poseen en mayor o menor medida:

Puntos de Vida e Inconsciente (PV/10)
Acechar/Discreción ([AGI+PER]/2)
Buscar referencias (INT-10)
Combate cuerpo a cuerpo ([AGI+PER]/2)
Conocimientos generales (INT/3)
Equilibrio Mental EQM (INT)
Esconderse ([AGI+PER]/4)
Idea (INT/2)
Idioma nativo (INT)
Influencia ([INT+APA]/2)
Iniciativa/Reflejos (AGI/2)
Lanzar ([FUE+PER]/2)
Parada (AGI/4)
Primeros Auxilios (INT/2)
Rastrear ([INT+PER]/4)
Suerte (PER/2)
Trepar/Saltar (AGI)

HABILIDADES DE APRENDIZAJE

Habilidades adquiridas por adiestramiento o experiencia:

Abrir Cerraduras (INT/2)
Arco (2xPER/3)
Armadura de combate ((INT+PER)/3)
Arma Corta (2xPER/3)
Arma Larga (2xPER/3)
Armas militares ((PER/3)
Armas blancas ((AGI+PER)/3)
Armas especiales... (2xPER/3)
Artes marciales ((AGI+PER)/3)
Cibernética (INT/2)
Ciencia... (INT/3)
Computadora/Comunicaciones (INT/2)
Conducir vehículo... ((PER+INT)/4)
Explosivos (INT/2)
Farmacología (INT/2)
Mecánica (INT/2)
Medicina general (INT/3)
Medicina especializada (INT/2)
Montar animal... (AGI/2)
Nadar ((FUE+AGI)/2)
Otro Idioma... (INT/3)
Sistemas de Armamento (PER/2)
Supervivencia... (INT/2)
Trampas (INT)
Vaciar Bolsillos (AGI/2)

PREJUICIOS

Por cada personaje se debe hacer una tirada de 1d100 durante su creación para determinar la capacidad que tiene ese personaje de oponerse a sus instintos. Según sea el resultado de esta tirada se considera que el personaje tiene más o menos capacidad de superar sus prejuicios, con lo que llevar a cabo acciones de dudosa moralidad se convierte en una tarea más o menos difícil.

Aquellos personajes en cuyo historial esté reflejado que teniendo dos personalidades, éstas sean diferentes, deberá hacer dos tiradas de 1d100 (desechando aquellas que estén muy próximas) para saber la Resistencia a Prejuicios según actúe como civil o metahumano.

Cuanto menor sea el nivel de Resistencia a Prejuicios de un personaje, más difícil le resultará llevar a cabo una acción en contra de sus ideas, pues antes de hacerla deberá superar una Tirada de Prejuicios. Aun así, si el personaje no supera su Tirada de Resistencia a Prejuicios y se ve forzado a llevar a cabo una acción que, según el resultado de la tirada, él considera inmoral, su EQM disminuye en 1d10, 2d10 ó 3d10 dependiendo de la acción, a discreción del Director de Juego. Esta pérdida es permanente.