Partida Rol por web

Crónicas oscuras de la Tierra Media

Creación de personajes

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15/01/2018, 02:40
Director

Razas:

Humanos

Fueron la raza más extendida por toda la tierra media, casi todas la ciudades y grandes reinos pertenecieron a esta raza. Su versatilidad les permite realizar cualquier oficio, usar la mayoría de las armas y armaduras, de igual manera pueden ser de cualquier alineación.

Características:

Recibe +1 xp por partida.

Lenguaje: común

Elfos

Los elfos son una raza que habitó principalmente en los bosques y los valles, se vinculan con la naturaleza y son capaces de usar magia. No existen elfos malvados, ni siquiera los elfos oscuros lo son, aunque estos pueden utilizar algunos hechizos de alineación malvada.

Características:

Recibe alguna de las siguientes ventajas: Arcano, Puntería o Certero.

Infravisión, pueden ver en la oscuridad con una tirada de -2 a percepción.

Enanos

Expertos mineros, los mejores forjadores de metal en toda la tierra media, guerreros por naturaleza. Aunque no son muy adeptos a usar la magia pueden hacerlo,  sobre todo realizan rituales para encantar armas o armaduras, es más fácil que el ritual tenga éxito si el objeto fue creado por ellos mismos; aunque suelen ser de carácter hostil y reservado, todos son de alineación buena.

Características:

Recibe la ventaja Muro.

Infravisión, pueden ver en la oscuridad con una tirada de -2 a percepción

Medianos (Hobbits)

Los medianos son de menor estatura que los enanos, pero con un cuerpo mucho más ligero y delgado, lo que les otorga mayor destreza. Excelentes buscadores, rastreadores y ladrones, a pesar de esto último pocos tienen alineación malvada.

Características:

Tienen un físico restringido, no pueden tener más de 7 puntos.

Recibe la ventaja Suerte.

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15/01/2018, 02:58
Director

Oficios:

 

Bárbaro

Excelentes guerreros sin miedo a la muerte, existen entre los humanos y los enanos, por lo tanto sus villas solo las separa la profundidad o la altura del suelo, suelen vivir en lo alto de las montañas si son humanos, o debajo de ellas si son enanos. Aunque son maestros en el arte del combate cuerpo a cuerpo pueden utilizar prácticamente cualquier arma, aunque siempre van a sentir preferencia por las armas que se asemejen a ellos, grandes, fuertes y devastadoras, entre ellas el mandoble, mazas, claymore, espada bastarda, mangual o hachas de combate y guerra.

Para este personaje el físico es el principal atributo, de tal manera que su primer respuesta a todo serán los golpes ya que la inteligencia es el atributo más bajo. Los bárbaros no se detienen a pensar en sus opciones ya que solo tienen dos, vencer o morir.

Recibe alguna de estas ventajas: Berseker, Piel de piedra.

Modificador: físico +2

Paladín / Caballero

Guerreros de reluciente armadura, instruidos en el arte de la guerra y el uso de las armas. Son el oficio más versátil en cuanto a armas y armaduras, aunque siempre sienten mayor predilección por las espadas largas, mazas o ballestas, y por las armaduras de placas; al igual que el Bárbaro el principal atributo de este personaje es el físico, pero suelen tener más inteligencia y medos destreza ya que el uso de las armaduras de placas por generaciones les ha permitido depender poco de su defensa natural.

Recibe algunas de estas ventajas: Mula de carga, Berseker

Modificador: físico +2

Arquero

Excelentes cazadores, capaces de matar a su presa con una sola flecha. Su mayor cualidad es la destreza, por tanto son de alta defensa pero pocos puntos de vida, suelen sentirse mejor en los bosques donde pueden esconderse y emboscar a su presa, aunque también en espacios abiertos son letales por su gran precisión con el arco y flecha.

Recibe alguna de estas ventajas: Certero, Defensor, Puntería

Modificador: destreza +2

Druida

Seres entregados al respeto y el cuidado de la naturaleza y todas sus fuerzas, conocedores de astronomía, flora, fauna y fenómenos naturales. Capaces de utilizar magia, invocar fuerzas naturales y transformar su cuerpo en el de algún animal, debido a su conexión con la naturaleza prefieren usar armaduras que no sean de metal, al igual que las armas. Su principal atributo es la inteligencia.

Recibe alguna de estas ventajas: Arcano, Certero, Mana abundante, Recuperación.

Modificadores: Inteligencia +2

Mago

Lanzadores de conjuros, capaces de sanar o herir, controlan los elementos y la energía en sí misma. No pueden usar armaduras ya que interfieren su vínculo con la energía suprema. Su Mayor atributo es la inteligencia.

Dentro de las artes mágicas existen las que controlan los elementos como el frio, el calor y el rayo. También existen las artes de sanación, una vez que el mago ha elegido su camino no podrá aprender conjuros de otras líneas, si el mago decide no seguir un camino es específico podrá utilizar conjuros de varios camino pero no de niveles altos.

Recibe algunas de estas ventajas: Arcano, Defensor, Maná Abundante.

Modificadores: Inteligencia +2

Nigromante

Similares a los magos, solo que estos solo pueden controlar la magia relacionada con la muerte. Pueden drenar la vida de otros seres, o bien reanimar a los muertos, sin embargo ninguno puede devolver la vida, todas sus criaturas son cascarones vacíos, por la naturaleza de la magia de estos se les considera conjuros oscuros o malvados.

Recibe algunas de estas ventajas: Arcano, Defensor, Maná Abundante.

Modificadores: Inteligencia +2

Ladrón

Aquellos que por gusto o necesidad, tuvieron que perfeccionar el arte del sigilo y el engaño, de ataques discretos y sutiles pero efectivos y letales; Expertos en el uso de armas ligeras y fáciles de ocultar, talentosos a la hora de pelear, huir o esconderse, lo que haga falta para sobrevivir.

Recibe alguna de estas ventajas: Certero, Defensor, Puntería, Rápido.

Modificador: Destreza +2

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15/01/2018, 03:14
Director

Ventajas:

Cada jugador podrá escoger en la creación tan sólo una de las siguientes
ventajas, siempre y cuando cumpla los requisitos entre paréntesis.
 
• Arcano (I8+): +1 a tiradas de hechizos.
• Berseker (F8+): +2 a tiradas de combate CC.
• Certero (P8+): +1 al daño en armas a distancia.
• Defensor (D8+): +1 a defensa.
• Golpe Duro (F8+): +1 al daño en CC.
• Maná abundante (I8+): El Maná es inteligencia x4, en lugar de x3.
• Mula de carga (F8+): Ignora 1 punto de estorbo.
• Muro (F8+): PV = Físico x5, en lugar de x4.
• Piel de Piedra (F8+): +1 a absorción.
• Puntería (D8+): +2 a tiradas de armas a distancia.
• Rápido (P8+): +2 a iniciativa.
• Recuperación (F8+): Cura 2 PV adicional en cada curación, natural o mágica
• Suerte (ninguna): Puede repetir una tirada por escena.
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22/01/2018, 00:02
Director

Instrucciones para crear personaje:

1.- Elegir raza y oficio.

2.- distribuir atributos: Repartir 30 puntos entre los atributos, mínimo 4 puntos máximo 8 puntos.

3.- Elegir nivel de habilidades: 

1 habilidad de nivel 6 

2 habilidades de nivel 5 

3 habilidades de nivel 4

4 habilidades de nivel 3

5 habilidades de nivel 2

6 habilidades de nivel 1

los hechizos también cuentan como habilidades, si pretendes usar a un pj con magia debes elegir los hechizos en este paso.

El total de la habilidad se calcula sumando el nivel + el nivel del atributo relacionado (Físico, Destreza, Inteligencia o Percepción), si no hay puntos de nivel el total es solamente el atributo.

4.- Llenar aspectos de combate:

Puntos de vida: físico x4

Defensa: esquivar (total) +5

Iniciativa: Reflejos (total) -estorbo

Mana: Inteligencia x3 

Notas de juego

Edito: los PV son físico x4 no por x3

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22/01/2018, 04:25
Toruk Martillo Salvaje
Sólo para el director

Master he avanzado en mi ficha, cuando puedas mírala para ver si lo estoy haciendo bien jeje. 

Saludos. 

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22/01/2018, 22:52
Director

va bien la ficha, al parecer falta solamente elegir la ventaja que da el oficio y la raza.

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22/01/2018, 22:54
Director

He añadido la clase de ladrón, si alguien quiere incluir alguna clase que no esté, podemos ver la posibilidad de incluirla. 

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23/01/2018, 03:10
Toruk Martillo Salvaje
Sólo para el director

Listo Master, quedó pendiente a nuevas instrucciones :). 

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23/01/2018, 03:34
Director

al ser enano recibes la ventaja de muro, tus PV son 10x5=50 al parecer es lo único que falta.

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23/01/2018, 08:15
Toruk Martillo Salvaje

Listo :D!

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23/01/2018, 23:12
Mändil Nimthol
Sólo para el director

Raza - Elfo Sinda (Sumo Arcano por raza)
Clase - Mago (Senda Sanación)
Característica - Maná abundante
Característica de oficio - Defensor

Físico 7
Destreza 8
Percepción 7
Inteligencia 10

Hab al 6: Aura de curación (14+2)
Hab al 5: Armas a distancia (13) y Baile de viento (13+2)
Hab al 4: Reflejos (11), Sigilo (12) y Esquivar (12)
Hab al 3: Armas CC (9
10), Curación (11+2), Purificar comida y agua (11+2) y Defensa mental (11+2)
Hab al 2: Descanso rápido (10+2), Buscar (9), Rastrear (9), Escalar (10) y Advertir/notar (9)
Hab al 1: Atletismo (7), Fauna (9+2), Ocultismo (9+2), Sanación/hierbas (9+2), Rumores (8) y Cabalgar (9)

P.V. : 28
Defensa: 13
Iniciativa: 11
Maná: (x4) 40

Notas de juego

Mañana lo pongo en un modelo de ficha que he visto en el foro

Edit: subo 1 a Físico

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23/01/2018, 23:56
Director

Bien, nada más veo dos detalles, veo que elijes arcano por ventaja de raza, y dos por oficio, deben ser solamente dos ventajas, la de raza y la de oficio; en los atributos te falta un punto, supongo que quedan F6, D8, P7, I8(+2) suman 29, puedes subir el punto que falta en percepción o físico; todo lo demás se ve bien, igual ya hay una ficha en tu pj, si quieres usar esa u otra está bien, saludos.

Notas de juego

ya vi porque tienes 3 ventajas, así lo puse en las ventajas, déjalo así, que los demás elijan una ventaja más.

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24/01/2018, 00:03
Director

buenas, revisando los mensaje vi que puse a la hora de la creación todos elijen una ventaja más, al final quedan todos con tres ventajas, elije una más :)

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24/01/2018, 18:07
Director

Equipo básico para todos:

Odre con agua

pedernal y yesca

Cuerda de 5 mts.

una antorcha

Mochila de cuero

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15/03/2018, 12:53
Mändil Nimthol
Sólo para el director

Invertidos 5 px en subir esquiva y 5 px en subir reflejos.

Master me he dado cuenta de un error en mi ficha, mi defensa no puede ser 13 xD debe ser 19 (Destreza(8)+nivel de esquiva(5)+bonos de equipo(1)+5= 19)

 

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15/03/2018, 13:29
Director

Efectivamente es 19, tampoco lo había notado, lo bueno es que lo has notadu tú, entonces tu nueva defensa son 19 y la iniciativa +5.

Notas de juego

Desde el movil.

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19/03/2018, 18:13
Director

no olviden agregar su nuevo equipo a la ficha, los que hayan tomado armadura agregarla y agregar la modificaciones correspondientes, así como las armas.

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20/03/2018, 12:42
Merick "Cinturón Ancho"

Si lo he hecho correcto he gastado mis 10 puntos de exp. en:

 

Sigilo de nivel 3 a nivel 5, por lo que he gastado 5 puntos de exp. (habilidad de 13 a 15)

Armas a distancia de nivel 3 a nivel 5, por lo que he gastado 5 puntos de exp. (habilidad de 13 a 15)

Me he quedado con 0 puntos de exp.

 

Es así como se debe hacer, ¿no?

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20/03/2018, 21:51
Director

No precisamente, sí es así pero nivel por nivel, subes del nivel 3 al 4 y gastas 4 puntos, de ahí ya puedes subir al 5 pero gastas otros 5 puntos, para subir de 3 a 5 debes gastar en total 9 puntos.

Notas de juego

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21/03/2018, 09:31
Merick "Cinturón Ancho"

De acuerdo, rectifico entonces. Ya lo he entendido. Gracias