Partida Rol por web

Crónicas oscuras de la Tierra Media

Magia

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16/01/2018, 02:29
Isgrafel

Conjuros de mago sin senda

Dif 12 – Coste Maná: 1

  • Convertir agua (toque): Permite convertir 1 litro/nivel de agua en vino, cerveza, aceite o hielo.
  • Luz (personal): Crea luz sobre un objeto (no vivo) durante 1 hora/nivel. También puede usarse como rayo cegador para paralizar 1 turno (Salv: PER 10)
  • Detectar magia (distancia): Detecta rastros de magia en las cercanías. Permite identificar los conjuros usados, a dificultad variable según conjuro, así como objetos mágicos, también a dificultad variable según objeto.
  • Armadura Mágica (personal): el mago genera una armadura de energía que otorga +2 a def. abs. 2 est. 0, el conjuro dura 1hrs/nivel. (maná 5)

Dif. 14 – Coste de Maná: 1

  • Caída de Pluma (distancia): Objeto o criatura cae lentamente durante 1 turno/nivel (9m).
  • Curación (toque): Cura 1d6 pv por punto de maná gastado, con un máximo de 3.
  • Materializar arma (personal): Permite invocar un arma, durante 1 turno/nivel.
  • Armadura mágica nivel 2 (personal): el mago genera una armadura mágica con una defensa base de +5 y absorción base de 4, el conjuro dura 1hrs/nivel.

 

Dif. 16 – Coste de Maná: 2

  • Espejo (personal): Cualquier hechizo recibido directamente es devuelto a su lanzador. Dura 1 día o hasta que se reciba un hechizo.
  • Invisibilidad (personal): Invisibilidad durante 1 min/nivel o hasta que ataque.
  • Rastro secreto (personal): El mago debe tocar el objeto o persona a rastrear. Durante 1 hora/nivel verá un hilo imaginario que lo unirá al objetivo.
  • Silencio (personal): Genera un escudo invisible de 1m a nuestro alrededor que impide que salga cualquier sonido durante 1 min/nivel.
  • Amistad (distancia): En caso de éxito el afectado se convierte en nuestro amigo durante 1 turno/nivel. (Salvación: INT 15)
  • Proyectil mágico (distancia): 2d6 daño

Dif. 18 – Coste de Maná: 3

  • Lanza de sombras (distancia): 3d6 daño.
  • Espejo de Sombras (personal): Crea imágenes falsas alrededor del lanzador. Los ataques contra él tienen un 50% de fallo durante 1 turno/nivel.
  • Caminar entre sueños (personal): Permite viajar a los sueños de otra persona conocida. (Salv: INT 16).

Dif. 20 – Coste de Maná: 4

  • Campo Antimágico (personal): Nadie puede conjurar magia a menos de 10m del lanzador, durante 1 turno/nivel.
  • Robar identidad (distancia): Necesita contacto visual con la víctima al ser lanzado, copiaremos su cuerpo durante 1 hora/nivel.
  • Olvido (toque): Borra de la mente un recuerdo, Salvación INT 8, 10 o 12 + nivel de olvido según importancia.
  • Esconderse en las sombras (personal): Permite fundirse con cualquier sombra durante 1 turno/nivel: +10 sigilo.

Dif. 22 – Coste de Maná: 5

  • Duplicación (personal): El personaje se convierte en 2, con la mitad de PVs cada uno. Si uno de los dos llega a 0 o negativos, desaparece, pasando los negativos al que quede.
  • Escudo anti-magia (personal): Niega la posibilidad de que un hechizo traspase el escudo durante 1 turno/nivel.
  • Ojos de Lince (personal): Durante 1 turno/nivel permite repetir los hechizos vistos al mismo nivel del lanzador.

Dif. 24 – Coste de Maná: 6

  • Teleportarse (personal): Exige conocer la posición de destino.
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16/01/2018, 03:30
Isgrafel

Conjuros de mago senda del fuego

Dif 12 – Coste Maná: 1

  • Crear fuego (distancia): el mago puede crear fuego siempre y cuando haya algo inflamable, este hechizo no puede ser usado como ataque a menos que el objetivo este quieto.
  • Protección contra fuego (personal): este hechizo otorga resistencia al fuego o al calor extremo. +2 de resistencia por nivel, dura 1 turno cada 3 niveles.
  • Detectar calor (personal): Permite al mago detectar  alguna fuente de calor 25m por nivel.

Dif 14 – Coste Maná: 1

  • Flecha de fuego (distancia): Permite al mago lanzar una flecha de fuego puro que causa 1d6 de daño, se añada +1 al daño cada 3 niveles.
  • Manos ardientes (toque): Permite al mago elevar la temperatura de sus manos para calentar objetos o infligir daño por quemadura 1d3, cada nivel aumenta la temperatura que puede generar el mago. (en el nivel 10 el mago puede fundir cualquier objeto al tocarlo)
  • Aura de calor (personal): Permite al mago generar un aura que mantiene caliente su cuerpo y el de todos los que estén a 5m/nivel del mago.

Dif 16 – Coste de Maná: 2

  • Arma de fuego (distancia): El mago puede encantar un arma para que esta obtenga un aura de fuego y provoque 1d6 de daño adicional por quemadura, al encantar flechas el efecto solo aplica a las que estén juntas al momento del conjuro.
  • Control sobre el fuego (distancia): Permite al mago manipular las flamas, hacerlas crecer o disminuir, incluso que adopten la forma que el mago decida.
  • Flecha de fuego 2 (distancia): evolución del conjuro flecha de fuego, causa un daño de 2d6, aumenta en +1 cada 3 niveles, requiere flecha de fuego nivel 10.

Dif 18 – Coste de Maná: 3

  • Armadura de fuego (personal): el mago es rodeado por una armadura de fuego otorga +2 a Def. abs 2, est. 0, además inflige un daño de 1d3 por quemadura cuando utilizan armas de metal contra el mago. (mana 5), el conjuro dura 1hrs/nivel.

Dif 20 – Coste de Maná: 4

  • Bola de fuego (distancia): Lanza una bola de fuego con 3d6 de daño en un radio de 5m, cada 3 niveles aumenta en +1 el daño y +1 mts.
  • Remolino de fuego (personal): Genera un espiral de fuego alrededor del mago con un daño de 3d6 en un radio de 3 m, aumenta en+1 al daño y 1m cada 4 niveles.
  • Espada ígnea (personal): el mago puede invocar una espada larga de fuego cristalizado, la espada tiene el mismo daño que un arma normal con la diferencia de que puede ser usada a 1M, y provoca un daño adicional de 1d6 por quemadura.

Dif 22 – Coste de Maná: 5

  • Rayo solar (personal): genera un aura de fuego centrada en el mago que genera un daño de 4d6 en un radio de 5m, cada 5 niveles aumenta en +1 el daño.
  • Muro de fuego (distancia): permite al mago crear un muro de fuego de 2mts de alto por 3mts de largo durante un turno, el contacto directo con el muro cusa un daño de 1d6 por quemadura, cada 3 niveles aumenta en +1 el daño, 1 mts de alto y 1 mts de largo.
  • Ver en la ceniza (personal): Transporta los sentidos del mago al momento en que el objeto era consumido por el fuego, si el mago deja de tocar las cenizas se pierde la visión.

Dif 24 – Coste de Maná: 6

  • Tormenta de fuego (distancia): el mago crea fuego que cae en un área de 10x10mts y causa un daño de 4d6, cada 5 niveles aumenta en +1 el daño.
  • Golem de fuego (distancia): el mago es capaz de conjurar una criatura de fuego autónoma que ataca a un solo objetivo, la criatura no tiene pv, su duración es de 2 turnos, o al quedar inconsciente el objetivo, esta criatura se apaga durante la lluvia, o una tormenta de arena, un viento muy fuerte también puede afectarlo. Daño de la criatura 4d6, cada 3 niveles gana +1 al daño.

Dif 26 – Coste de Maná: 7

  • Control de calor interno (distancia): el mago es capaz de controlar la temperatura de un ser vivo, siendo capaz de apagar su fuego interno o incrementarlo en extremo, si el fuego interno de un ser vivo es consumido por completo este muere, al incrementarlo moderadamente se puede infundir coraje durante una batalla, o causar fiebres.
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16/01/2018, 03:31
Isgrafel

Conjuros de mago de la senda del frio

Dif 12 – Coste de Maná: 1

  • Enfriar ambiente (distancia): el mago es capaz de disminuir la temperatura en un radio de 5m.
  • Protección contra el frio (personal): este conjuro otorga una protección de +2 al frio por cada nivel.
  • Detectar frio (personal): Permite al mago detectar alguna fuente de frio 25m por nivel.

Dif 14 – Coste de Maná: 1

  • Flecha de hielo (distancia): Permite al mago lanzar una flecha de hielo puro que causa 1d6 de daño, además de provocar un -1 a la iniciativa del enemigo, cada 3 niveles aumenta en +1 el daño y -1 a iniciativa.
  • Manos congeladas (toque): Permite al mago disminuir la temperatura de sus manos para enfriar objetos o infligir daño por congelamiento 1d3, cada nivel disminuye la temperatura que puede generar el mago. (nivel 10 sería congelamiento absoluto)

Dif 16 – Coste de Maná: 2

  • Arma de hielo (distancia): El mago puede encantar un arma para que esta obtenga un aura de frio y provoque 1d6 en disminución de iniciativa, al encantar flechas el efecto solo aplica a las que estén juntas al momento del conjuro.
  • Control sobre el frio (distancia): Permite al mago manipular la temperatura de líquidos para congelarlos.
  • Flecha de hielo 2 (distancia): evolución del conjuro flecha de hielo, causa un daño de 2d6 y -4 a la iniciativa, aumenta en +1 en daño y -1 a iniciativa cada 3 niveles, requiere flecha de hielo nivel 10.

Dif 18 – Coste de Maná: 3

  • Armadura de Hielo (personal): el mago es rodeado por una armadura de hielo otorga +2 a Def. abs 2, est. 0, además inflige 1d3 a iniciativa por congela cuando utilizan armas de metal contra el mago. (mana 5), el conjuro dura 1hrs/nivel.

Dif 20 – Coste de Maná: 4

  • Bola de hielo (distancia): Lanza una bola de hielo con 3d6 de daño en un radio de 5m
  • Ventisca (personal): Genera un espiral de hielo alrededor del mago que congela a los enemigos por 1turno/nivel.
  • Espada de cristal (personal): el mago puede invocar una espada larga de hielo, la espada tiene el mismo daño que un arma normal con la diferencia de que puede ser usada a 1M, y provoca una disminución en iniciativa de 1d6.

Dif 22 – Coste de Maná: 5

  • Luz fría (personal): genera un aura de frio centrada en el mago que genera un daño de 4d6 en un radio de 5m, cada 5 niveles aumenta en +1 el daño.
  • Muro de hielo (distancia): permite al mago crear un muro de hielo de 2mts de alto por 3mts de largo durante un turno, el contacto directo con el muro cusa una disminución en iniciativa de 1d6 por congelamiento, cada 3 niveles aumenta en +1 el congelamiento, 1 mts de alto y 1 mts de largo.
  • Viajar en la nieve (personal): cuando el mago está en un entorno frio puede transportar sus sentidos al pasado en ese mismo lugar.

Dif 24 – Coste de Maná: 6

  • Tormenta de nieve (distancia): el mago crea nieve que cae en un área de 10x10mts y causa un daño de 4d6, cada 5 niveles aumenta en +1 el daño, además de congelar a lo enemigos durante 1turno/nivel.

Dif 26 – Coste de Maná: 7

  • Congelamiento absoluto (distancia): el mago es capaz de congelar cualquier objeto o ser vivo (a menos que sea de fuego o pueda manejar su calor interno a voluntad) hasta convertirlo en hielo puro.
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16/01/2018, 03:32
Isgrafel

Conjuros de mago de la senda del rayo

Dif 12 – Coste Maná: 1

  • Protección contra rayos (personal): este hechizo otorga resistencia a la electricidad. +2 de resistencia por nivel, dura 1 turno cada 3 niveles.

Dif 14 – Coste Maná: 1

  • Toque eléctrico (Toque): provoca un daño de 2d6 que ignora armadura. Requiere tirada de combate CC. Cada 3 niveles aumenta en +1 el daño

Dif 16 – Coste de Maná: 2

  • Arma de relámpago (distancia): El mago puede encantar un arma para que esta obtenga un aura de relámpago y provoque 1d6 de daño adicional, al encantar flechas el efecto solo aplica a las que estén juntas al momento del conjuro.

Dif 18 – Coste de Maná: 3

  • Relámpago (distancia): provoca 2d6 de daño que ignora defensa y armadura. Cada 3 niveles aumenta en +1 el daño.

Dif 20 – Coste de Maná: 4

  • Cadena de relámpago (distancia): provoca un relámpago que provoca 2d6 de daño directo a 3 objetivos. Cada 3 niveles aumenta en +1 el daño y +1 objetivos.

Dif 22 – Coste de Mana: 5

  • Jaula de relámpagos: (distancia): el mago genera relámpagos en un radio de 3 metros que causa un daño de 2d6 a todos los que estén en ese radio, cada 3 niveles aumenta en +1 el daño.
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16/01/2018, 03:37
Isgrafel

Conjuros de mago de la senda de la sanación.

Dif 12 – Coste de Maná: 1

  • Descanso rápido (personal): Permite al mago regenerar 2 pv por cada 5 minutos de descanso, implica que el mago este en total reposo in realizar movimiento alguno.
  • Crear agua (distancia): El mago es capaz de crear agua para beber y refrescar, se crean 1litro/nivel.

Dif 14 – Coste de Maná: 1

  • Curación (toque): Cura 1d6 pv, máximo 3 veces por personaje.
  • Purificar comida y bebida (distancia): si se tiene la sospecha de que la comida o la bebida esta envenenada el mago puede purificarla con este conjuro.

Dif 16 – Coste de Maná: 2

  • Aura de curación (personal): Cura 2 pv a todos los aliados en un radio de 10 mts. 1 turno por nivel. Cada 3 niveles aumenta en +1 los

Dif 18 – Coste de Maná: 3

  • Aura de absorción (personal): Otorga un aura con +4 a la absorción de todos los aliados en un radio de 10 mts. 1 turno por nivel.
  • Niebla (personal): -2 PER (vista) en un área de 10 x 10 mts durante 1 turno/nivel.
  • Sentidos Puros (personal): +4 a PER durante 1 turno/nivel.
  • Fuerza sobrehumana (personal): +4 a FIS durante 1 turno/nivel.
  • Defensa mental (personal): +4 a salvación contra magia durante 1 turno/nivel.
  • Baile de viento (personal): +4 a defensa durante 1 turno/nivel. También aumenta la dificultad de armas a distancia.

Dif 20 – Coste de Maná: 4

  • Campo antimagnético (personal): Nadie puede conjurar magia en un radio de 10 metros alrededor del mago durante 1 turno/nivel.
  • Aura de curación nivel 2 (personal): Cura 5 pv a todos los aliados en un radio de 20 mts durante 1 turno/nivel, cada 3 niveles aumenta en +1 los pv restaurados y en +5 mts.
  • Santuario (personal): nadie puede atacar en un radio de 10 mts alrededor del mago, su alguno de los aliados ataca se rompe el hechizo, tiene un duración de 1 turno/nivel.

Dif 30 – Coste de Maná: 10

  • Curación absoluta (personal): restaura todos los pv de algún personaje, si el mago toca al personaje tiene una dificultad de 15, si no puede tocarlo pero lo tiene a la vista la dificultad es de 30, si no puede verlo pero lo conoce la dificultad aumenta a 50.
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16/01/2018, 03:39
Isgrafel

Conjuros de Druida.

Dif 12 – Coste de Maná: 1

  • Luz (personal): Crea luz sobre un objeto (no vivo) durante 1 hora/nivel. También puede usarse como rayo cegador para paralizar 1 turno (Salv: PER 10)
  • Detectar magia (distancia): Detecta rastros de magia en las cercanías. Permite identificar los conjuros usados, a dificultad variable según conjuro, así como objetos mágicos, también a dificultad variable según objeto.
  • Conocer la dirección (personal): Permite conocer la dirección del norte.
  • Detectar veneno (personal): el Druida puede detectar veneno en objetos o criaturas, para reconocer el veneno y su antídoto debe tirar INT. Con DIF 15

Dif 14 – Coste de Maná: 1

  • Germinar bayas (distancia): Permite al Druida crear 1d6 plantas de bayas comestibles, la cantidad de bayas en cada planta se determina por 1d10, cada 3 bayas regenera 1 pv y calma el hambre por 5 hrs.
  • Amistad animal (distancia): Convierte cualquier animal en nuestro amigo durante 1 minuto/nivel (o turnos de combate).
  • Convocar aliado natural 1 (personal): Invoca un animal para que luche por nosotros durante 1 turno/nivel. (ver tabla de animales)
  • Detectar plantas o animales (personal): permite al Druida conocer la ubicación de alguna planta o animal en un radio de 15 metros/nivel.

Dif 16 – Coste de Maná: 2

  • Enredaderas (distancia): el Druida convoca plantas enredaderas que atrapan enemigos en un radio de 5 metros/nivel. Durante un turno.
  • Pisar sin dejar rastro (personal): el personaje no deja huellas sin importar el terreno que pise  durante 1 turno/nivel.
  • Soportar elementos (personal): permite al druida soportar calores o frios extremos naturales (desde 50ºC hasta -20ºC)
  • Convocar aliado natural 2 (personal): invoca un animal para que luche por nosotros durante 1 turno/nivel.
  • Invisibilidad (personal): el personaje es invisible durante 1 turno/nivel, mientras dure el conjuro no puede atacar ni hacer movimientos bruscos.

Dif 18 – Coste de Maná: 3

  • Infundir terror (personal):  en caso de tener éxito la presa huirá o quedará paralizada del terror durante 1 turno/nivel (salvación: INT 15)
  • Sentidos Puros (personal): +4 a PER durante 1 turno/nivel.
  • Baile de viento (personal): +4 a defensa durante 1 turno/nivel. También aumenta la dificultad de armas a distancia.
  • Convocar aliado natural 3 (personal): invoca un animal para que luche por nosotros durante 1 turno/nivel.
  • Nube brumosa (personal): crea una nube de bruma en un radio de 5 metros/nivel provocando -2 a PER durante 1 turno, cada 3 niveles aumenta en +1 los turnos.
  • Inmovilizar animal (distancia): paraliza cualquier animal durante 1 turno/nivel (salvación: INT 15)

Dif 20 – Coste de Maná: 4

  • Terremoto (personal): Produce un terremoto 10x10m a la redonda. 2d6 de daño y Salvación DES 15 para no caer al suelo. No afecta al lanzador.
  • Esconderse en la sombra (personal): permite al druida fundirse con cualquier sombra durante 1 turno/nivel.
  • Forma animal 1 (personal): el druida puede transformarse en un animal durante 1 turno/nivel (mana: 10)
  • Brotar espinas (distancia): el druida crea plantas espinosas en un radio de 5 metros a la redonda en un área de 10x10 metros con un daño de 1d6 y -1 a la iniciativa, cada 3 niveles aumenta +1 el daño y -1 la iniciativa.
  • Convocar aliado natural 4 (personal): invoca un animal para que luche por nosotros durante 1 turno/nivel.

Dif 22 – Coste de Maná: 5

  • Hablar con las plantas (personal): permite al druida hablar con las plantas para obtener información.
  • Forma animal 2 (personal): el druida puede transformarse en un animal durante 1 turno/nivel (mana: 10)
  • Convocar aliado natural 5 (personal): invoca un animal para que luche por nosotros durante 1 turno/nivel.
  • Muro de viento (personal): el druida convoca una corriente de aire que genera un muro que evita flechas, gases y criaturas pequeñas.

Dif 24 – Coste de Maná: 6

  • Forma animal 3 (personal): el druida puede transformarse en un animal durante 1 turno/nivel (mana: 10)
  • Convocar aliado natural 6 (personal): invoca un animal para que luche por nosotros durante 1 turno/nivel.

Convocar aliado natural

nivel

Animales que se pueden convocar

1

  • Águila
  • Búho
  • Lobo
  • Mariposa
  • Víbora pequeña

Daño

1d6

2

  • Cocodrilo
  • Elemental pequeño
  • Víbora mediana
  • Murciélago terrible

 

Daño

1d6 +1

 

3

  • Oso negro
  • León
  • Lobo terrible
  • Búho gigante
  • Águila gigante

Daño

1d6+2

4

  • Elemental mediano
  • Jabalí terrible
  • Tigre
  • Oso pardo

Daño

1d6+3

5

  • Elemental grande
  • Grifo
  • León terrible
  • Serpiente constrictor
  • Rinoceronte

Daño

2d6

6

  • Elemental supremo
  • Minotauro
  • Dragón pequeño.
  • Hidra mediana

Daño

2d6+1

 

 

Forma animal

nivel

animales

daño

1

  • Águila
  • Búho
  • lobo
  • víbora pequeña o mediana
  • murciélago

1d6+3

2

  • oso negro
  • león
  • tigre
  • serpiente constrictor

2d6

3

  • grifo
  • rinoceronte
  • licántropo
  • dragón pequeño

2d6+3

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16/01/2018, 03:41
Isgrafel

conjuros para Nigromante

Dif 12 – Coste de Maná: 1

  • Luz (personal): Crea luz sobre un objeto (no vivo) durante 1 hora/nivel. También puede usarse como rayo cegador para paralizar 1 turno (Salv: PER 10)
  • Detectar magia (distancia): Detecta rastros de magia en las cercanías. Permite identificar los conjuros usados, a dificultad variable según conjuro, así como objetos mágicos, también a dificultad variable según objeto.
  • Sentir la muerte (personal): Permite sentir algún fallecimiento en un radio de 20 metros/nivel.
  • Ver el más allá (personal): Permite al conjurador ver espectros, fantasmas y otras criaturas espirituales invisibles al ojo humano.
  • Causar miedo (personal): el mago es cubierto por una aura de muerte que alerta a todas las criaturas y causa miedo en un radio de 10 metros, durante 1 turno. Cada 3 niveles aumenta en +1 turno y en +5 metros. (salvación: INT 15)

Dif 14 – Coste de Maná: 1

  • Reanimar a los muertos (distancia): el conjurador puede reanimar un cadáver durante 1 turno/nivel, cada 3 niveles aumenta en +1 el número de cadáveres que puede reanimar, sin importar el arma que porte el cadáver solo genera 1d6 de daño.
  • Drenar vida (toque): el personaje tocado por el conjurador pierde 1d6 pv, si el conjurador a perdido pv puede absorber los drenados.
  • Entrar al reino de la muerte (personal): permite al conjurador entrar en el mundo de los muertos durante 1 turno/nivel, en el mundo de los muertos puede contactar con cualquier criatura que ya haya muerto.

Dif 16 – Coste de Maná: 2

  • Destruir no vivos (distancia): el conjuro destruye todo cuerpo reanimado por magia (zombies, gouhls, esqueletos, etc) en un radio de 5 metros/nivel.
  • Aura devoradora (personal): genera un aura con un radio de 5 metros que absorbe 2 pv/nivel, cada 3 niveles aumenta en +1 los pv absorbidos y en +5 los metros de radio.

Dif 18 – Coste de Maná: 3

  • Arma envenenada (distancia): el conjurador encanta cualquier arma con un 1d6 de daño adicional por envenenamiento, cada 3 niveles aumenta en +1 el daño.
  • Atar demonio (distancia): inmoviliza cualquier demonio durante 1 turno/nivel (salvación: FIS 18)
  • Tentáculos negros (distancia): ): Tentáculos que agarran todo, no permitiendo desplazarse, en 10m de radio durante 1 turno/nivel (Salv. DES 15).
  • Espejo de Sombras (personal): Crea imágenes falsas alrededor del lanzador. Los ataques contra él tienen un 50% de fallo durante 1 turno/nivel.

Dif 20 – Coste de Maná: 4

  • Toque vampírico (toque): drena 2d6 pv al objetivo.

Dif 30 – Coste de Maná: 10

  • Toque de la muerte (toque): cualquier criatura que toque el conjurador perderá la vida automáticamente.