Ficha de personaje
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ESTADOS ALTERADOS | ||||||||||||||||||||||||||
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Hacer la ficha:
Escoger tu nombre completo (el titulo de tu personaje puedes poner una o dos nombres o apellidos)
Edad:
Depende de la raza, ya que cada raza tiene edad diferente para empezar la aventura (espero que encaje en su rol)
Profesión o Roles:
La profesión es el rol de su personaje toma al inicio, con ello se hace las bases de tu personaje para el futuro de la historia, cada rol (o profesión), tendrá un peso en la historia y en donde apareces como inicias.
Experiencia en los roles:
Los roles conforma va avanzando la historia va mejorando su rol o obtiene otras profesiones, eso se va construyendo a partir de buenas tiradas en un acto, para terminar desbloqueando las posibilidad de mejorar o aprender un rol, los roles les dan ventajas a tu personaje, algunas te dan tiradas con el dado mayor, equipamiento, experiencia el habilidades y trabajo, hasta tener como un empleo por tus habilidades
Inicias con dos profesiones para iniciar tu aventura, algunos se juntan con otros o crear tus propias combinaciones posibles.
Roles iniciales:
Profesión |
Objeto | Puntos a Atributos | Puntos a Habilidades | Dones o Extra: |
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Animales: | ||||
Granjero | tridente | +1 Físico | +2 Trabajo Pesado | Inicias con una propiedad, la puedes conservar o vender |
Cazador | Arco de roble y 15 flechas | +1 Destreza | +2 Armas Distancia | Don: Doble flecha |
Recolector | Cuchillo y túnica (media calidad) | +2 Destreza +Inteligencia | +1 Advertir/notar+ 1 Buscar | Don: Tomar Plantas y animales |
Carnicero | Cuchillo y Armadura de cuero | +2 físico | +Atletismo | x |
Jinete | Caballo | +2 Destreza | +1 Advertir/Notar | (Ficha de animales) |
Cuidador de perros | Tienes 2 perros | +1 Carisma | +2 Criar animales | (Ficha de animales) |
Explorador | Espada y capa (de baja calidad) | +2 Percepción | +2 Rastrear | Don: Doble visión |
Mar: | ||||
Navegante | Barco | +1 Destreza | +2 Navegación | Tirad 1d10, para ver que tipo de barco le toco |
Pesquero | Arpón, Red y una calla de pescar | +2 Destreza | +1 Navegación | Tirad 1d20 para ver con cuanto pescado inicias |
Astrónomo | Telescopio | x | +4 Astronomía | Don: Galileo |
Soldados | ||||
Domador de bestias | Formaras parte de un ejercito Tira 1d10 y veamos que bestia te toco (ficha de animales) | +2 Carisma | +1 Criar animales | (Ficha de animales) |
Lancero | Lanza nivel 2+Armadura de br0nce | +2 Fuerza | + 2 Armas Cuerpo a Cuerpo | Formaras parte de un ejercito (elige cual nación |
Milicia | Armadura de bronce, Espada nivel 1, Lanza nivel 1 y Escudo mediano | +2 Físico | + 1 Armas C. A C | Formaras parte de un ejercito (elige cual nación |
Caballero | Espada nivel 2 y Armadura de acero | +4 puntos libres | X | Puedes formar del ejercito como un oficial (elige cual nación) |
Arquero | Armadura de cuero, Arco Largo y 20 flechas | +2 Destreza | +1 Armas distancia | Formaras parte de un ejercito (elige cual nación) |
Marinero | Armadura de cuero, espada nivel 1 y escudo chico de madera | +1 Destreza y +1 físico | +1 Armas C. a C. | Formaras parte de la marina (elige cual nación) |
Caballería ligera | Armadura de bronce, espada de nivel 1 y lanza de nivel 3, tienes un caballo | (Ficha de animales) | ||
Jinete de bestias | Armadura de cuero, lanza nivel 3 espada de nivel uno | +1 Destreza | +1 Cabalgar | Escoger entre: Caballo, Amphithere, Wyvern, mamífero grande y un Pegaso |
Inquisidor | Espada, ballesta, runa de visión y Túnica negra | +2 Destreza | +2 Ocultismo | Formaras parte del Ejercito y su religión |
Economía | ||||
Ladrón | Cuchillo de combate y Túnica y con encapucha negra | +1 Carisma + 2 Percepción | +2 Sigilo | Don: segundo robo |
Comerciante | Carreta y un burro | +2 Carisma | +2 Labia | Inicias con +20 de bronce |
Abogado | Libro de las leyes | +1 Inteligencia | +3 Leyes | Elegir la escuela |
Esclavista | Inicias con un látigo y un esclavo | +1 Carisma | +3 intimidar | (Escoger bien donde quieres aparecer) |
Talento | ||||
Cocinero | Cuchillo y Equipo de cocina + Mochila | +2 Inteligencia | +2 Ingenio | Don: Comida de Arseux |
Artesano | Herramientas y Cuchillo | +1 destreza +2 inteligencia | +1 Ingenio | Don: Tallar a lo grande |
Artista | Herramientas y mochila + equipo de pintura | +2 Inteligencia | +1 Ingenio | Don: Creatividad plus |
Bardo | Morisca, ropa elegante y cuchillo | +2 carisma | +2 música | x |
Cartógrafo | Mapas y libros | +2 Inteligencia | +1 Buscar | Sabes el nombre de todos los lugares y montañas |
Herrero | Herramientas y martillo | +1 Física +1 Destreza | +1 Ingenio | Don: Hefesto |
Carpintero | Herramientas y escudo mediano de madera | +2 Destreza | +1 Ingenio | Don: Maestro de la madera |
Trabajos pesados | ||||
Aventurero | Mapa, mochila y Espada de nivel 1 | +2 Percepción | +1 Advertir/Notar | Don: Doble Ataque |
Minero | Pico, pala y dos runas iniciales | +3 Físico | +2 Advertir/Notar | Escoger que runas tener el iniciales |
Leñador | Hacha y ropa de pieles | +1 Físico |
+1 Supervivencia |
Don: doble hacha |
Obrero | Martillo y pico | +2 Físico | +2 trabajo pesado | x |
Dones del ocultimos; | ||||
Sacerdote | la vara de su religión, libro de su religión y libro de magia y milagros | +1 Inteligencia | +2 Runas | Elige la religión junto y su poder en las runas |
Alquimista | Juego de química | +2 Inteligencia | +1 Químico | Si eres Alquimista: 3 conjuros de alquimia-
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Espiritualista | Bola adivina | +1 Inteligencia | +2 Ocultimos |
Elemento: Alma nivel 1, Tienen una magia llamada: Visión Visceral |
Hechiceros | Vara con runa mágica | +2 Inteligencia | +1 Magia |
-Pueden escoger 2 hechizos en tu elemento inicial o uno que ya tienes- |
Filosofo Mágico |
Collar con runa mágica | - | +2 magia |
-Puedes mejorar tu nivel de magia al nivel 2 (los que tengas)- |
Mago | Vara con runa mágica | +2 Inteligencia | +2 Magia |
-Pueden escoger 2 conjuros y un elemento (aparte de la que ya tienen)- |
Bibliotecario | Libros y runa mágica | +2 Inteligencia | +1 Historia +1 Ocultismo |
Don de la lectura + libro al lazar (tirar un lado 1d100) |
Estudiante | Libros | +3 Inteligencia | +1 Ocultismo |
-Pueden escoger 2 hechizos o 2 conjuros (1 libro de magia y un libro aleatorio) |
Origen:
Toda leyenda tiene un origen, a depender el rol junto a tu misión inicial (Heredero dorado, Rastreador o modo libre), vas aparecer en tu hogar natal o en una cabaña o llegando a un pueblo en un país de origen, pero debes tener un lugar donde has nacido y crecido, por eso te dejo esto para que veas en donde has nacido y a donde vas: Naciones y sub naciones.
Atributos y Habilidades:
Los atributos son las capacidades innatas de cada personaje, en esta ocasión tenemos cinco entre las cuales repartiremos 27 puntos. El máximo por habilidad son 10 puntos mientras que el mínimo es 0, no obstante cualquier habilidad por debajo de 4 tendrá penalizadores tanto en tiradas como en el personaje en si. Por ejemplo un personaje con 0 de inteligencia no solo usará un dado menor en las tiradas de este atributo, sino que tal vez sea incapaz de distinguir entre una botella de agua y una de lejía. 5 puntos se considerará la media normal de una persona adulta.
Físico: representa tanto la fuerza como la resistencia del personaje. Afecta a la vitalidad y ataques cuerpo a cuerpo.
Destreza: representa la facilidad para mover el cuerpo y las extremidades. Afecta a la agilidad y ataques a distancia.
Inteligencia: representa la capacidad mental así como el conocimiento. Afecta al uso de los poderes.
Percepción: representa a la capacidad de atención. Afecta a la visión de los alrededores y a la iniciativa.
Carisma: representa la capacidad de socializar y hacer amigos o enemigos. Afecta a las negociaciones.
• Especialista: Dos habilidades a 5, dos hab. a 4, dos hab. a 3, dos hab. a 2, dos hab. a 1.
• Versátil: Una habilidad a 5, dos hab. a 4, tres hab. a 3, cuatro hab. a 2, cinco hab. a 1
Físico
Armas cuerpo a cuerpo: Habilidad a la hora de manejar y luchar con armas cuerpo a cuerpo, afectando al daño que se ejerce con estas.
Atletismo: La capacidad de correr a lugares, esquivar y tener ponerse a trabajos de ultra resistencia muscular
Trabajos pesados: Tener que cargar cajas, levantar tu caballo sin problemas y tener una armadura e moverse como el viento
Carga: Cuando chocas contra los escudos de los enemigos, es la carga que se encarga si vives o mueres, incluso puedes derribar puertas con la fuerza normal pero con la fuerza suficiente puedes derribar paredes.
Destreza
Armas a distancia: Habilidad a la hora de usar un arma desde lejos y la capacidad para acertar con esta.
Uso de Artillería: Usar la maquinaria hecha por los mortales, no es lo mismo disparar un arco que usar un escorpión o un mosquete primitivo.
Esquivar: La capacidad de actuar ante un ataque y el poder de hacer un contraataque a tu enemigo
Cabalgar: Montar sobre caballos, dragones, serpientes y cerdos, es un don que se aprende con esfuerzo pero cuando estas arriba de una montura, eres uno con la bestia o animal
Sigilo: Es la capacidad para andar silenciosamente o esconderse ya sea entre las sombras, la multitud o tras alguna cosa
Nadar: Afecta a la capacidad de desplazarse por el agua ya sea en superficie o sumergido por completo.
Escalar: Afecta a la capacidad para trepar por diferentes lugares y terrenos como pueden ser montañas o árboles.
Inteligencia
Magia: No todos son dignos de usar las artes antiguas, pero los que pueden, pueden hacer 1000 cosas mas que los mortales no pueden hacer, hacer hechizos, conjuros etc etc. Pero cuidado con los peligros que esto trae.
Ingenio: Incluso puedes crear arte y la artesanía aquí nace.
Historia: La capacidad de reconocer estructuras antiguas como el mismo tiempo, saber los nombres de personajes importantes y recordar cosas que la gente común ha olvidado.
Astronomía: Que las estrellas guíen tu camino, incluso si ves las estrellas talladas en una roca, podrás reconocer rápidamente lo que significa y tal ves descubrir algo.
Ingeniería: Permite fabricar y reparar diferentes objetos siempre que se tengan los materiales y conocimiento previos sobre la fabricación de los mismos.
Leyes: Saber las leyes de tu nación te permite salirte de la tuya o poder defenderte ante cualquier abuso (o aprovechar el momento), incluso ser un buen politico o intermediario en las peleas.
Medicina: Sirve para curar tanto las heridas propias como las ajenas así como estabilizar a alguien inconsciente.
Ocultismo Permite averiguar datos sobre un objetivo, ya sea sobre si representa una amenaza o sobre sus habilidades/capacidades. También se pueden analizar objetos para descubrir su uso u origen.
Supervivencia: Es la capacidad para poder subsistir en un entorno salvaje, imprescindible para cazar y orientarse.
Runas: Es el conocimiento general en cuanto al uso de las runas, afectando al uso de ciertas armas de gran tamaño o runas usadas en la magia o artefactos que funcionen con runas.
Percepción
Advertir/Notar: Sirve para detectar a alguien o algo oculto usando los sentidos. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.
Buscar: Permite buscar algo que a simple vista no se vería como pasadizos secretos o puertas ocultas.
Rastrear Permite seguir huellas o ver señales características en el camino. Con los medios adecuados también se pueden seguir rastros de olor.
Música: La capacidad de tocar instrumentos musicales, saber melodías y cantar
Navegación: El poder de usar un barco o una balsa, usar las velas, saber las partes de un barco etc.
Reflejos: Tomar un objeto pasando cerca de ti, captar si alguien te ha tocado o el poder de ver una abeja pasar por ti.
Disfraz: Capacidad para hacerse pasar por otra persona, se usa a la hora de infiltrarse o al tratar de pasar desapercibido. Incluso robar o no ser robado.
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Carisma
Amenazar: Capacidad para atemorizar a alguien con tal de convencer o sonsacar información a la fuerza con el miedo.
Interrogar: No solo le sacas la información con el miedo, con tal solo la posición y las palabras correctas puedes sacar la información sin problemas.
Labia: Capacidad para convencer a alguien de que haga alguna cosa en específico.
Liderazgo: Los leales te seguirán, podrás levantar la moral de las personas que te rodean incluso si el discurso esta mal dicho.
Seducir: Capacidad para encandilar a alguien permitiendo manipularle o buscar resultarle más agradable.
Mantener compostura: Permite sobreponerse ante un suceso desagradable o traumático.
Razas que los jugadores podrán escoger y puntos que se les agrega:
Humanos:
Creados sin ayuda directa pero si sembrados por la semilla de la vida y preparar tu terreno pa su llegada, los humanos hechos por Primari Terra, son la especie mas débil pero gracias a eso pueden ser lo que ellos quieran ser.
Edad mínima para empezar: 10 años hasta 90 años
Puntos a repartir:
*2 Puntos libres en Atributos
*4 Puntos libres en Habilidades
Dones: Pueden escoger dos dones de lo que sea o escoger un don y una sangre, (si eres heredero dorado, tienes un Plus den don: Sangre dorada)
Lugar donde pueden iniciar: Casi todos menos en las naciones Elficas (----)
La sangre dice mucho de donde vienes, de villanos, héroes, campesino, nobles, navegantes, guerreros y comerciantes, por eso se les llama los multi roles, pero la sangre correcta te da dones:
Altos Elfos:
Selmis les dio el don de la naturaleza y la espiritualidad pero su regalo mas grande fue la inmortalidad, haciendo la especie mas sabía y atenta entre los hijos de Desus.
Edad mínima para empezar: 100 años hasta la primera era del sol
*Puntos fijos en Atributos:
+2 Inteligencia
+2 Percepción
*Puntos fijos en Habilidades:
+2 Magia
Dones: La comunicación espiritual y elegir cual clase quieres formar (son dones)
El tomar roles lo perfeccionan, por eso no hay tantas variantes como los hombres.
Lugar donde pueden iniciar: El sus naciones y de los hombres, pero no en los enanos.
Enanos:
Torky adopto a una casta de los hijos de Desus y les dio el don de la dureza junto a la voluntad de acero, para poder combatir los ser´res de las profunidades
Edad mínima para empezar: 50 años hasta 180 años
*Puntos fijos en Atributos:
+2 Físico
*Puntos fijos en Habilidades:
+ 1 Runas
+1 Advertir/Notar
+1 Ingeniería
+1 Ocultismo
Dones: Mente de Acero y venir de una casa (es un don)
Los enanos no rezan o tienen reyes como los humanos, sino que tienen grandes casas con héroes fundadas y estos se les llama padres enanos, cada casa tiene un don que ofrecer
Medianos:
El dios Primari Autem no se sabe que hizo exactamente, pero creo una especie basada el los elfos, enanos y hombres, su origen es un misterio, pero son los "mas tranquilos" en hacer las cosas, al menos que veas un mediano bagando por el mundo.
Edad mínima: 30 años hasta 140 años
*Puntos fijos en Atributos:
+2 Carisma
+1 Destreza
*Puntos fijos en Habilidades:
+ 1 Sigilo
+2 Labia
Dones: Don del sigilo, don del cansado y segundo robo.
A ser los que no tienen grandes civilizaciones, tiene el don de la simpleza
Semi-humanos:
El dios Primari Ardeniz junto a hombres y seres mágicos para crear a los semi-humanos, su variedad es tan grande que es difícil que sea la especie dominante pero si logran traer variedad al mundo y equilibrio, están entre el plano terrenal y el plano de la magia e misterio. (mas que los mismos elfos)
Edad mínima: 20 años hasta 120 años
*Puntos fijos en Atributos:
+1 Percepción
+2 Destreza
*Puntos fijos en Habilidades:
+ 1 Sigilo
+1 Magia
Dones: Vista nocturna y Comunicarse con los animales e plantas por igual
Existen varias razas y clases de Semi-humanos, aun que grupos pequeños por cada tipo cada uno es especial a su madera y únicos pior sus rasgos animales aun que no tan grandes como los hombres bestia, son igual de variados como los humanos.
Hombres de bestia:
Si los Semi-hiamnos son el puente entre la magia y lo ternan, los hombre bestia son entre el hombre y el animal, hechos por los herederos pero terminados por el Primari de caos, los hombres bestia son capaces de crear reinos y tribus, pero sus objetivos no es la paz, sino la guerra y el caos, claro que no todos son iguales, pero como los elfos buscan las artes, los hombres bestias buscan la guerra
Edad mínima: 4 años hasta 400 años
*Puntos fijos en Atributos:
+2 Fuerza
+2 Destreza
Dones: Los hombres bestia tienen sus tribus, pero sus tribus esta conformado por varias especies: Escoger una tribu y una especie:
Hombres bestias: Tripe ataque
Goblins segundo robo
Trasgo Arma doble
Orcos: Unidad
Ogro: Fuerza de bestia
A depender la tribu, será donde aparecerán.
Ser de Oscuridad:
No reconocidos por los herederos y Primari, estos seres abominables creados por el Caos, estos algunas ves se enfrentaron a los ejercitos en la guerra de las estrellas, ahora los supervivientes se logran agrupar bajo un señor o se quedan solitarios y bagando por su cuenta, (se sabe muy bien que pueden ser unas reliquias el vida o creados artificialmente en la actualidad)
Edad mínima: 1 año hasta 10.000 años
*Puntos fijos en Atributos:
+4 Fuerza
*Puntos fijos en Habilidades:
+2 Magia
+ 1 Ocultismo
Dones: Hay seres errantes como seres con un amo, pero el ambos casos tiene su ventajas.
Con dueño: Rompe cráneos + escoger raza e dueño
Sin dueño: Grujido de las tinieblas + escoger raza e lugar
Apareces con tu dueño o "libre"
No distados:
No tienen casta o familia que tengan estos seres, ya sean por que están lejos de su hogar o están a su modo libre, estas criaturas están bagando por el mundo a pocos números pero aun cuentan con sus dones únicos de su casta.
Hadas
Las hadas son los seres mas curiosos entre las razas, creados junto a los semi-humanos, son los seres mas puros y sabios entre todos los seres mágicos a ser que protegen los bosques y guardabosques, trabajan algunos ángeles vigilantes en algunas veces se llegan a enterrar de algunas cosas que otros no saben
Edad mínima para empezar: 100 años hasta la primera era del sol
*Puntos fijos en Atributos:
+3 Inteligencia
*Puntos fijos en Habilidades:
+ 3 magia
Dones: Las hadas son la raza mas poderosa en la magia pero mas débil pero para ello necesitan cambiar su forma fijo y Único: Puedes escoger dos elementos iniciales y una magia con eso.
# | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
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1 | Méid | No se necesita tirada | Cambiar su tamaño a su voluntad (de medir 2 pulgadas a su tamaño equivalente el forma humana | 3 magma | 1 |
Forma de hada: Dado menor en las tiradas físicas (pueden volar una alturas de 50 metros)
Forma humana: Dado medio en las triadas físicas
Apareces "libre pero afuera de los pueblos" y en los grandes bosques (elfos o no elfos)
Hombres lagarto
Los hombres lagarto están entre las especies mas antiguas que existen en Hea, por eso son la mayor experimentadas, sus reinos se encuentran en el continente de Afies del sur como el lagunas partes de Ansis, es raro ver a un hombre lagarto en Heasis pero debe ser por aventuras y comercio lo que los trae a estos lados del mundo
*Puntos fijos en Atributos:
+ 1 Fuerza
+ 1 Destreza
*Puntos fijos en Habilidades:
+ 2 esquivar
Dones: Pueden escoger un bonus libre y tienen un don único de Afies
# | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
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1 | Petlachiuki | Destreza+Esquivar | De forma instintiva y natural, podrá esquivar un ataque de un enemigo de forma automática | 4 magma | 1 |
Aparece al sur de Heasis (o toda costa sur o este)
Ser de las profundidades:
Los seres de las profundidades fueron hechos para cuidar de los mares y las estructuras de los herederos como de los primari, pero cuando estos dejaron a Hea atrás, los profundos como sus grandes diferentes especies, crearon grandes reinos, aun que tienen sus propias peleas por el control de los mares, han llegado intervenir en reino de los terrestres pero solo cuando es algo de gran importancia. Ahora pocos reinos de estos profundos han llegado a chocar con naciones heasis y han iniciado a participar en su negocio, algunos se hacen aventureros y otros apoyar un bando en la guerra civil.
Edad mínima: 40 años hasta 200 años
*Puntos fijos en Atributos:
+1 Percepción
+1 Destreza
*Puntos fijos en Habilidades:
+ 2 nadar
+1 Navegación
Dones: Se conoce que tienen una gran habilidad el agua como para navegar a ser esto su hogar natural: Escoger una habilidad libre y tienen el don Único:
# | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
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1 | Nado mortal | Destreza+nadar | Aumenta el doble tus tiradas relacionados al nado y puedes embestir a cualquiera que se te tope (1d6) | 2 magma | 1 |
Apareces siempre a un lado en la costa o lago
Los dones se les puede llamar como cosas extra para su aventura, desde montar mejor, reconocer runas mejor que nadie en la compañia, tener conocimiento de lenguas perdidas hasta dones naturales que uno pose, algunos tienen costos pero otros a su simpleza no es necesario, algunos ya inician contigo pero otros los puedas aprender a pesar de ser diferente raza o casa o sangre, ya que son de gente prodigiosa.
LISTA DE DONES:
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DONES DE SANGRE (HUMANOS):
Sangre del los nomadas del norte
Tu sangre o tu familia, provienen de las tribus al norte del continente de Heasis, donde las praderas gobiernan el paisaje pero a ser un lugar seco, los cultivos son pocos, por eso deben dominar el caballo para poder dominar el campo de batalla, sin caballo no eres mas que basura para la tribu.
# | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
---|---|---|---|---|---|
1 | Morin
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Destreza+cabalgar | Por el resto del a batalla podrá cabalgar al mismo tiempo que dispare y ataque (sin necesidad de hacer la tirada de calbagar), siendo todo esto una sola acción | 1 magma | 1 |
Sangre de las montañas picudas del norte:
Al norte oeste de Heasis, están las costas frías pero jóvenes naciones, con un sentido de navegar por donde se pone el sol por eso son grandes navegantes como grandes peleadores
# | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
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1 | Navugantium | Destreza+Navegar | Si estas arriba de un barco no podrás caer y tendrás un bonus de +4 el combate el c.c por pelear en tus dominios, por 3 turnos | 3 magma | 1 |
Sangre de las montañas enanas:
Estos están al centro de Heasis en Gran Reino Enano de las Montañas Grises, como sus habitantes. Por su trabajo duro de picar las montañas, se han convertido en grandes mineros como guerreros, por eso los enanos les caen mejor a los humanos.
# | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
---|---|---|---|---|---|
1 | Die Kumpel | Físico+Trabajo pesado | Podrás dar un gran golpe faltan, este podrá romper la cabezas de tus enemigos como de piedras, este Duplica tu daño de tu ataque original y si alguien te lanza una piedra o toparse con una piedra, tu pico o hacha, será suficiente para romperla | 1 magma | 1 |
Sangre del centro del continente:
La gente del medio de Heasis son los que mas han sufrido, todo para mantener su poco patrimonio en pie, por eso no conocen la palabra de rendirse sin no haber dado todo.
# | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
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1 | Farmer | No se necesita tirada | Podrás mantener tu voluntad de pelea por otro turno, aun que tu magma o tu hp este el 0, tu podrás dar un golpe final | 1 magma | 1 |
Sangre de los hombres del Oeste:
Gente del medio Ansis (montañas rojas) y al este de Heasis, son gente controla grandes rutas de comercio y deben competir con mejores comerciantes al mismo nivel, por eso la astucia esta ya en su sangre.
# | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
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1 | Great Merchant | Inteligencia+Ingenio | Tirada mayor en todo relacionado al carisma | 1 magma | 1 |
Sangre de los hombres del Este (Agua)La gente de Heasis al oeste, se han tenido que enfrentar a grandes peligros, como son la gente del norte de las costas, piratas como bandidos, por eso su don es su mejor arma y defensa en la navegación.
# | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
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1 | Navigator | Destreza+Navegar | Tendrás doble oportunidad de hacer una tirada relacionada a la navegación, leer las estrellas, pescar y etc. | 1 magma | 1 |
Sangre de los hombres del Este (Tierra)
Son los hombres de caballería y grandes héroes que ponen ley al este, es la nobleza como la furia la única verdad de todo.
# | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
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1 | Anvil and hammer | Físico+Carga | Es la capacidad que en un turno puedas hacer una doble carga contra un enemigo, logrando hacer el doble del daño posible | 1 magma | 1 |
Sangre de los hombres del sur:
Las personas del sur saben mejor de comida, vino, especias y animales que cualquiera, esto para que los hombres del este no los estafen con su mercancias.
# | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
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1 | Saberes de un mercante | Inteligencia+Ingenio | La capacidad de reconocer un producto al instante, no importa si están pintados, rotos, maltratados o podridos, puedes reconocer el material el donde sea. | 1 magma | 1 |
Sangre dorada (Exclusivo para la misión Herederos dorados)
La sangre dorada es un don y un milagro a la vez, no todos los humanos son capaces de tenerla pero los que la tienen, son capaces de entrar a la oscuridad y salir sin daño alguno. Es la voluntad que los ayuda a levantarse una vez mas.
# | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
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1 | Sangre de Reyes | No es necesario una tirada | Esta provoca que aumentes tu moral a un 100%, a pesar q ue tu moral este -100% y estés por morir, este don se activara de forma consciente o inconsciente, sin mencionar que su segundo efecto es librarte de cualquier control metal | x | 1 |
*Bonus que no es bonus*
Prodigio:
Puedes aprender un don o una magia (con su elemento), cuando te lo lo enseñan o lo veas, solo puedes usar esto una vez.
DONES DE LA CLASE DE ELFO:
Elfos casuales.
Los elfos son una especie orgullosa y gracias a su gran mortandad dominan muchas artes y saberes que a los hombres comunes les cuesta mucho trabajo hacer
# | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
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1 | Alassea Ree | No se necesita tirada | Puedes hacer una tirada mayor en lo que sea. | 1 magma | 1 |
Silvano:
Algunos elfos prefieren apartarse de cualquier lujo o saberes, y prefieren meterse el interior del bosque para poder ser uno con la naturaleza, son los menos orgullos entre los elfos pero son los mas rudos a tomar una decisión.
# | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
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1 | Ents | No se necesita tirada | Pueden escalar los arboles sin necesidad de hacer tiradas (2 arboles). | 1 magma | 1 |
Gran navegante:
Estos elfos son los mejores navegantes y mercantes en el mar que uno se puede topar, pero su profesión es algo mucho mas grandes que cualquier marinero, es solo el gusto de las olas, el cielo, el ruido del mar y el olor del océano que los impulsa hacer lo que saben hacer,
# | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
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1 | Círdan | No se necesita la tirada | Tirada mayor por navegar y leer las estrellas por un breve momento | 1 magma | 1 |
Nieve:
Viven en las montañas mas altas o en los lugares mas difíciles donde un mortal pueda vivir tranquilamente, estos lograron dominar la nieve en lugar que la nieve los domine
# | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
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1 | Levi pede | No se necesita la tirada | La nieve no te afecta pero puedes caminar sobre la nieve y ver en medio de una tormenta. | 1 magma | 1 |
Desierto:
Estos elfos tienen un pasado oscuro, por haber servido a los soñadores en el pasado, pero ya han pasado siglos desde que un rey dorado pisara sus tierra,s esto ha hecho que varios reinos al largo del desierto. Estos elfos a igual como sus hermanos de la nieve, lograron dominar el sol y la arena, ahora usarlos a su favor.
# | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
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1 | Rubrum harenae | No se necesita la tirada | No sufrir del calor y poder soportar el calor por el resto del día | 1 magma | 1 |
DON POR EL GRAN PADRE ENANO
Gran Sivarr, el ardiente
El maestro de la guerra, lucho contra grandes bestias y las hordas de la plaga como de los hombre bestia
Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
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1 | Runas+Inteligencia | Si cuentas con una runa en tus armas o herramientas, esta aumenta su poder +5 a la hora de hacer la tirada y un +3 de daño (por un turno) | magma | 1 |
Gran Rocker, el rico
Gran minero de las montañas, logro ser maestro de grandes y complejos minas, llegando a innovar la técnicas para extraer los recursos, esto ayudo a que los reinos enanos les llegaran una riqueza, sus hijos siguen con ese legado y es un honor ser un minero.
# | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
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1 | Die Kumpel | Físico+Trabajo pesado | Podrás dar un gran golpe faltan, este podrá romper la cabezas de tus enemigos como de piedras, este Duplica tu daño de tu ataque original y si alguien te lanza una piedra o toparse con una piedra, tu pico o hacha, será suficiente para romperla | 1 magma | 1 |
Gran Schmiederr, el Forjador
El fue el padre de la forja, fue aprendiz de los mismos cíclopes y amigo de los elfos, gracias eso llego a un nivel en la forja y creación nunca vistos en Hea, y por última vez, por eso son reliquias potentes aun sus creaciones en las fechas actuales.
# | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
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1 | Hefesto | Fuerza+Ingenio | Tu fuerza o habilidad de formar o arreglar o algo similar, sera la tirada de un dado mayor. | 2 magma | 1 |
Gran Säurer, el constructor
Los enanos han sufrido ataques por el exterior como el interior de sus montañas desde hombre bestia atacando sus castillos a super colonias de insectos, por eso el señor Säurer fue el pionero en la defensa, con salones enanos que tocaban el cielo hasta las profundidades de sus minas.
# | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
---|---|---|---|---|---|
1 | Shloss | Inteligencia+Ingenio | Reparar o construir una edificación, aumentando las tiradas de construir a un doble, por el resto del día | 4 magma | 1 |
DON POR ESPECIE DE LOS SEMI-HUMANO
Cat:
Es cualquier semi-humano con apariencia de un femenino, son tan antiguos como los hombres y su gran astucia y su cara tierna, los ha hecho los mejores mercantes gracias a su carisma aprendieron mucho de los humanos:
# | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
---|---|---|---|---|---|
1 | Segundo robo | Inteligencia+Ingenio | Tirada mayor en todo relacionado al carisma | 1 magma |
1 |
2 | Doble oportunidad | Destreza+Reflejos | Si fallas en una tirada, puedes volver a hacer el intento para tener una oportunidad de volver a robar | 1 magma | 1 |
Alado
No se tienen que confundir con los ángeles por sus grandes alas, pero se les puede diferenciar con una cosa: La corona, si no cuentan con su corona de luz, significa que su alados, se cree que fue una clase de cruce entre ángeles y algunos humanos, aun que no tienen el don de la divinidad, tiene el don de ambas razas
Uso de dones: | |||||
---|---|---|---|---|---|
# | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
1 | Fuga | Destreza+Atletismo | La capacidad de moverse a una gran velocidad, tanto que puede lastimar a alguien con su gran cuerpo o sus alas (1d6), pero su don mas grande es el poder de volar a grandes alturas, sin importar la altura. | No tiene costo | 1 |
Son los únicos que pueden volar entre los Hijos de Desus, por eso su gran importancia en las filas de los reinos enanos como elfos y hasta enanos.
Dog
Es todo el Semi-humano con aspecto de lobo o perro, son los mas leales entre los hijos de Desus y sus grandes sentidos aumentados, los hacen perfectos para el rastreo, la búsqueda y el combate, por eso están entre los mas comunes en los reinos humanos y se les pueden ver el los grupos de aventureros e gremios.
# | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
---|---|---|---|---|---|
1 | Canis lupus Familiaris | No se necesita tirada | Tienen la capacidad de oler a alguien y identificar su ubicación, incluso guardar el olor en tu su memoria, a la vez que sabe identificar los olores de la comida, los elementos, los materiales y el cuero con su simple nariz, incluso oler el interior de una caja, entre varias funciones | No tiene costo | 1 |
Señor Zorro:
Los semi-humanos con forma de zorro y similares, son las criaturas mas astutas pero ellos no llegan ser sociables como los Cat, en su vez prefieren pasar sin levantar mucha la atención o las sospechas, por eso al logrado dominar las habilidades del saqueo y el sigilo, contratados por nobles para matar a su competencia o robar a los ricos, los Señores zorro tienen estos dones ya por naturaleza:
# | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
---|---|---|---|---|---|
1 | segundo robo | Destreza+Reflejos | Si fallas en una tirada, puedes volver a hacer el intento para tener una oportunidad de volver a robar | x | 1 |
2 | Quod fox | Destreza+Sigilo | Su acción de robar aumenta un +5 y el esconderse como no ser atrapado también aumenta a su favor. | 1 magma | 1 |
Sus peores enemigos son los Dog, por eso han entrado a batalla no con otro en diferentes bandos pero igual se asesinan cuando apenas se ven uno al otro.
Medio reptiles:
Todos los tipos de reptiles, dragones y serpiente entran a este catalogo, a ser igual de variantes pero grandes guerreros, su fuerza radica en la variedad, desde medio reptiles que cuentan con veneno, hasta seres que vuelan y piel de acero. Son los medio reptiles que pueden pelear mano a mano contra los Hombre lagarto
Sus dones van a depender que clase de reptiles son:
Medio-Dragon;
Uso de dones: | |||||
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# | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
1 | Fuga | Destreza+Atletismo | La capacidad de moverse a una gran velocidad, tanto que puede lastimar a alguien con su gran cuerpo o sus alas (1d6), pero su don mas grande es el poder de volar a grandes alturas, sin importar la altura. | No tiene costo | 1 |
Medio reptil o Serpiente
Uso de dones: | |||||
---|---|---|---|---|---|
# | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
1 | Mordere | Físico+C.c | Una poderosa mordida capaz de arrancar cualquier pedazo de carne o acero, 2d10 | 4 magma | 1 |
o
Uso de dones: | |||||
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# | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
1 | Statere dolosa | Físico+C.c | Poderosas escamas que va a resistir los ataques como si se tratara de armadura de acero, 10 armadura por este turno | 3 magma | 1 |
Si su Pj tiene alas, el limite del vuelo es de 100 metros.
Mamífero de las plantas:
Aquí entra cualquier mamífero que tenga apariencia de conejo, cabra, pollo, caballo, etc etc etc, son sus rasgos menores que los delata pero no llegan a ser tan grandes como los hombres bestia, son la especie mas variante pero también la menos numero entre todas, a pesar de ser muy... fértiles.... esto se debe a las guerras a ser la raza mas desprotegida y inmune a las agresiones, como de los mismos humanos a los restos de la plaga.
# | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
---|---|---|---|---|---|
1 | Ultra defensa | Percepción+Reflejos | Puedes aumentar tu defensa con un +5, por 3 turnos, logrando impedir que algún enemigo te de fácilmente | x | 1 |
Escoger entre don o magia:
Tienen la capacidad de ser los mas sensibles a la magia, es la magia de la alma a lo llegan a ser sensibles
# | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
---|---|---|---|---|---|
1 | Astral Trium augue | Magia+Destreza | Son capaces de crear una bola de fuego espiritual, que les permite atacar a seres mágicos o que no son de este plano, pero a los mortales también les puede dañar, aun que este fuego no puede arder a igual como el fuego común 1d10 (si es un ser mágico o de otro plano aumenta un +6 el daño) | x | 1 |
Don:
# | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
---|---|---|---|---|---|
1 | Ultra instinto | no es necesario | Con tal solo ver a una persona y llegar a un lugar, ya saben que algo anda mal, aun que los magos digan una cosa, tu ya sabes que algo no anda muy bien. | x | 1 |
DON POR TRIBU DE HOMBRE BESTIAS:
Sangre fría
La tribu esta al norte de Heasis, donde atacan a los reinos enanos como a la nación de la república del sol, esta tribu no conoce la palabra del frió y ya han arrasado reinos menores de los elfos y hacer desaparecer a tribus de los nomadas de Heasis del norte, son peligrosos y solo conocen la palabra guerra por eso quieren fundar su propia nación pero para ello necesita conquistar, siguen a un gran Señor del Invierno
Don único:
# | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
---|---|---|---|---|---|
1 | Ultra defensa | Percepción+Reflejos | Puedes aumentar tu defensa con un +5, por 3 turnos, logrando impedir que algún enemigo te de fácilmente | x | 1 |
-El fuego de daña el doble
-El frió no te afecta
Atacantes del Heasis lejana
Al tomado comportamientos de piratas o vikins, como lo llaman la gente del norte, son saqueadores de costas y les importa solo la guerra junto a sus riquezas, cada barco sirve a un líder y cuando un gran Señor del mar, el señor del mar guia a los barcos a costas y suelen ser contratados por otras naciones para pelear en sus guerras a cambio de oro y comida
# | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
---|---|---|---|---|---|
1 | Navugantium | Destreza+Navegar | Si estas arriba de un barco no podrás caer y tendrás un bonus de +4 el combate el c.c por pelear en tus dominios, por 3 turnos |
3 magma |
-Tienes +5 monedas de oro
-Tu familia tiene un barco (ya si tienes uno propio o no)
Saqueadores del Oeste
La gran horda morada, son de los pocos que aun lucha por la causa de los soñadores y aun que pocos cuentan con lo mejor de lo mejor, siguen a un General y este general mantiene a sus hombres unidos por su causa, lograron pasar las lineas de los hombres libres y de los enanos, van para el centro para acabar con los reyes humanos y crear una nueva nación
# |
Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
---|---|---|---|---|---|
1 | Greed | Destreza+ | 1 magma | 1 |
-Tienes el doble de armas iniciales
-Todas las naciones reclaman tu cabeza
Atacantes del oeste
Son bandidos que atacan las caravanas y a los aventureros, con el fin que poder quedarse con sus riquezas, la tribu esta algo dispersa pero a pocos números y cada uno tiene su familia que cumple roles diferentes a los otros, pero el gran Señor de las bestias los llama para las armas, solo les queda el hacerles caso o morir, con el fin de atacar una ciudad o un pueblo.
-Están al Este, donde sa
# | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
---|---|---|---|---|---|
1 | Heavy edge | Físico+C.C | Las armas cuerpo a cuerpo hacen el doble de daño | 2 magma | 1 |
Puedes escoger otro rol (aparte en que tienes)
Rompe huesos
Son bandidos que atacan las caravanas y a los aventureros, con el fin que poder quedarse con sus riquezas, la tribu esta algo dispersa pero a pocos números y cada uno tiene su familia que cumple roles diferentes a los otros, pero el gran Señor de las bestias los llama para las armas, solo les queda el hacerles caso o morir, con el fin de atacar una ciudad o un pueblo.
-Están al sur, en las naciones del a vieja dorada
# | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
---|---|---|---|---|---|
1 | Swift eye | Destreza+Ataque a distancia | Las armas a distancia provocan el doble de daño | 2 magma | 1 |
Puedes escoger otro rol (aparte en que tienes)
DON DE LA OSCURIDAD:
Vampiro:
Antes seres humanos y elfos mortales como cualquier otro, pero una maldición ha caído sobre ustedes, ya se por voluntad de un amo superior o por haber hecho lo peor de lo peor, ahora formas parte de la oscuridad y ahora sigues a un amo que planea en las sombras o por una razón tu amo ha muerto y ahora tu estas libre en el mundo para hacer lo que tu deses.
El don de los vampiros esta relacionado con la sangre y la alma, cuando chupas la sangre de tu victima, puedes recuperarte.
# | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
---|---|---|---|---|---|
1 | Ruhlari em | Magia+ocultismo | Puedes chupar la sangre de un ser vivo y poder recuperar magma como Hp (Recuperas un 10 de HP y un 5 de magma) siempre y cuando puedas chupar el cuello, la muñeca izquierda o extraer la sangre como si fuera vino | 4 magma | 1 |
Si te te da luz del sol tus dados de tiradas en Destreza y percepción se hacen menores pero si es media noche todas tus tiradas se hacen mayores
El Esqueletos y Zombies
Los esqueletos y los zombies son las tropas mas básicas y comunes entre las tropas de los ejércitos de un nigromantes para pelear por la causa de los Soñadores, pero ahora solo quedan pocos nigromantes para que sean una gran amenaza y por su falta de voluntad, algunos esqueletos al iniciado a tener voluntad propia, siendo esqueletos únicos de su tipo, seres pensantes y que tal vez aun sientan, estos pueden ser grandes generales para los pocos nigromantes que quedan o ser libres en su aventura.
# | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
---|---|---|---|---|---|
1 | Gram | no es necesario | Puedes regresar entre los muertos por una segunda vez, si cuentas con la magma suficiente claro y tener el 50% de tu cuerpo original | 10 magma | 1 |
-El fuego de daña el doble
Aparte de tu rol de tu anterior vida, poses el siguiente equipo:
Escudo de cobre: +2 de Absorción y -1 el estorbo
Una espada oxidad: 1d10 o un arco podrido: 1d6
y ropa rasgada
(Si quieres ser esqueleto enviarme un mensaje privado para que te comparta algo interesante)
Hombre lobo
Durante la guerra de los cielos traicionaron a sus hermanos de armas y haber comido a sus hermanos para obtener poder por sus nuevos dioses del caos, ante esto Fueron maldecidos por el mismo Desus y los primari, que ese poder físico sería acompañado con una apariencia de bestia, siendo esta la del hombre lobo y que cada noche se les recordaría su maldición, con esto esta sub raza sigue maldita hasta nuestros días y los hijos del los hijos de los hijos seguirán con esta maldición (pueden ser humanos o elfos malditos)
Su don también es su maldición:
# | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
---|---|---|---|---|---|
1 | Moon | No se necesita tirada | Durante las noches normales sus atributos aumentaran un +1 y durante la luna llena todo sus atributos aumentan el doble junto a la tirada de dado mayor (inteligencia no aumenta o duplica) | 5 magma | 1 |
-Solo durante las noches puedes activar tu atributo
-Si alguien de lanza una magia de la Alma o de la luz o encantado que pueda contra restar tu don, pierdes tu don
-Tu cuerpo cambia en la noche
-Las armas de plata te hacen el doble de daño
# | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
---|---|---|---|---|---|
1 | Canis lupus NO Familiaris | Percepción+Rastrear | Tienen la capacidad de oler a alguien y identificar su ubicación, incluso guardar el olor en tu su memoria, a la vez que sabe identificar los olores de la comida, los elementos, los materiales y el cuero con su simple nariz, incluso oler el interior de una caja, entre varias funciones | 2 magma | 1 |
Necromante menores
Son los ayudantes y aprendiz de una gran nigromante, por eso eso el termino de Necromante se refiere a aquellos sucesores y cuando llegan a dominar sus poderes al 100%, se les conoce ahora como Nigromante. Hay necromantes que tienen la edad muy antigua a jóvenes aprendices, por eso su piel se pudre o hacen el intento de mantenerse jovenes, eso ya depende de cada quien.
# | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
---|---|---|---|---|---|
1 | Raise graves | Percepción+Rastrear | Levantar a un muerto de la otra tumba y tirar 1d10 para ver cuantos puntos se le resta cuando estuvo el vida, necesitas un cuerpo muerto si o si (si no tiene carne es un esqueleto y aun tiene carne es un zombie) | 2 magma | 1 |
-El fuego de daña el doble
-Si alguien de lanza una magia de la Alma o de la luz o encantado que pueda contra restar tu don, pierdes tu don
-Arma consagrada o arma encantada o con magia te puede dañar.
Sucubo
Es la élite del aire de los Soñadores y ahora de los Señores de la oscuridad, fueron hechos con los poderes del caos, por eso su su culto es muy grande a esto, pueden volar y son capaces entrar a castillos para asesinar a los reyes, sus peores enemigos son los Hombre Zorro, no por naturaleza o bandos, sino por su rivalidad.
# | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
---|---|---|---|---|---|
1 | Fly flu | Fuerza+Trabajo pesado | Puedes levantar a una persona con tus garras y hacerlas caer a un altura de 5 metros, esperando que la altura le haga daño por si solo (daño por caída +10) | Sin costo | 1 |
Si alguien de lanza una magia de la Alma o de la luz o encantado que pueda contra restar tu don, pierdes tu don
-Arma consagrada o arma encantada o con magia te puede dañar.
Puedes aprender de forma normal: Raise graves y Chupa almas
Elfos Oscuros
Son elfos que se unieron por voluntad a los Soñadores, estos aceptaron los poderes malditos, los elfos por sus sentidos sensibles el placer es el plato del día, el "Victorioso" dice que se pueden dividir de esta forma los elfos:
No tienen dones pero si Magia:
Tienen ya dominado la magia elemental: Alma nivel 1
Elfo de la ira
# | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
---|---|---|---|---|---|
1 | Ira | Físico+c.c | Cualquiera que golpes con esta arma, iniciara arder con unas llamas negras, provocando que su magma como su hp inicien a bajar | 4 magma | 1 |
Elfo de lo podrido
# | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
---|---|---|---|---|---|
1 | Podrido |
Magia+Inteligencia |
Enfermar a cualquiera y esta enfermedad se puede contagiar (por cada post baja 1 de HP) | 4 magma | 1 |
Elfo de la magia oculta
# | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
---|---|---|---|---|---|
1 | Oscuro | Magia+Ingenio | Podrás paralizar a un enemigo provocando que pierda un turno completo | 4 magma | 1 |
Elfo del placer
# | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
---|---|---|---|---|---|
1 | Placer | Magia+Ingenio | Crearas placer en tus enemigos que durante 3 turnos no podrán concentrarse y la tirada de sus dados sera menor | 4 magma | 1 |
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Brujas o Brujos
(NOTA IMPORTANTE: Las brujas es un rol, a ser que no es necesario que sirva un señor de la oscuridad o un nigromante y muy bien una bruja puede cambiar de bando a no estar ligada con nadie)
Son hechiceros y magos que han decidido usar técnicas cuestionables y
-Si quieres trabajar con un Señor de la oscuridad-
-Puedes estar en las 3 campañas: Heredero dorado, Rastreadores y Modo libre-
Si quieres escoger como sub raza esto puedes llevarte aparte:
Elemento: Alma nivel 1
# | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
---|---|---|---|---|---|
1 | Chupa alma | Inteligencia+Magia | Chupar la alma de los vivos aun que esto los mate si es que estos están noqueados o debilitados, recuperar +2 HP y 5 de Magma, | Sin costo | 1 |
Uso de la magia y sus atributos:
La magia funciona a través de la energía vital de todos los seres vivos (la alma) por eso se pide puntos de gasto y estos puntos de gastos es Magma. Los puntos de magma es la monedas de intercambio para poder ejecutar un hechizo y un conjuro.
Este viene de todo ser vivos: Todo ser vivo cuenta con una cantidad de magma, esta hace posible que la magia funcione y debes tener cuidado con tu nivel de magma ya que esta no es infinita.
No es necesario que tu personaje aprenda magia, pero si tienes un rol relacionado, es mejor que lo leas.
Conjuro: Los conjuros son acciones menores y de soporte, por eso su acción es menor (y no gasta una acción mayor), aun que si se necesitan tiradas para poder funcionar.
Hechizo: Los hechizos son acciones mayores y tienen un efecto a su entorno como a los demás, estas acciones ocupan una acción mayor (un turno), aun que si tienen una consecuencia mayor a que un conjuro.
Niveles de los conjuros :
Los conjuros a ser acciones menores tienen también tienen sus niveles y sus gastos a la hora usarlas, no es lo mismo que los hechizos que tienen sus reglas:
Magia | Nivel: 1 | Nivel: 2 | Nivel: 3 | Nivel:4 | Nivel:5 |
---|---|---|---|---|---|
Tierra | Aprendiz | Prodigio | Culto | Experto | Maestro |
Agua | Aprendiz | Prodigio | Culto | Experto | Maestro |
aire | Aprendiz | Prodigio | Culto | Experto | Maestro |
Fuego | Aprendiz | Prodigio | Culto | Experto | Maestro |
Coste de maga por nivel | 2 | 3 | 4 | 6 | 10 |
Dificultad por hacer | 8 | 12 | 16 | 20 | 25 |
Conforme vas avances tus conocimientos van creciendo junto a tu nivel como el gasto de tu magma
Reglas de la magia:
Tu alma o magma es tu batería para hacer posible tus acciones, pero debes hay limites, por ejemplo: Si estas bajo el agua, no puedes controlar la piedra, el aire y el fuego, si estas en el cielo no puedes controlar el agua y la piedra, si estas mojado o sin oxigeno no puedes hacer fuego, si hay una gran corriente de aire, la dificultad de la magia del aire aumenta. Sin mencionar que debes tener el magma necesario para poder ejecutar las acciones, si tienes 4 de magma y haces un conjuro de coste de 2, te quedan 2 de magma pero ten cuidado a llegar 0 o menos a los puntos originales a tu magma
-Magma y sus costos.-
El magma es tu alma, es la moneda de intercambio para poder ejecutar un hechizo o un conjuro, este se puede volver a cargar con el descanso o la comida, pero si llegas a 0 de magma, quedas noqueado pero por una razón pierdes el doble de tu magma ( como el Hp), puedes morir por esta acción, por eso cuidado cuanto llegas a gastar en tus acciones mágicas.
Tu personaje puede iniciar con la Magia inicial (o principal), el mínimo de requisitos para tener magia inicial son: 5 de magia y 15 de magma, con esto puedes escoger una magia iniciar que vienen con un conjuro y un hechizo, todo en el nivel 1 para que inicies con tu viaje.
Para acomodar tu ficha es: Tipo de magia, aquí pones el elemento que dominas, poniendo una X en el nivel 1 conforme vas avanzando, vas ir poniendo las x
El uso de magia pones el nombre de tu hechizo o conjuro, con su sistema de tiradas para poder ejecutar la acción (con su dif), la descripción es lo que hace, el costo es la cantidad de magma que usaras y el nivel las cantidades que puedes hacer el hechizo durante un combate. Conforme vas avanzando podrás crear nuevas filas para poner tus hechizos o conjuros.
Nivel de elementos:
Los niveles de los elementos son la magia que esta a tu alcance, ya no todas las magias las puedes usar si estas en un nivel inferior, para eso debes dominar tu elemento para luego aprender los hechizos o conjuros del nivel requerido, mientras mas avances mas poderosa o compleja se hace tu magia.
Nivel de magia:
El nivel de magia son las veces que podrás usar tu magia durante una batalla esto de acuerdo a tu nivel, a pesar que pueden haber 30 turnos dure la batalla, tus hechizos y tus conjuros tendrán su limite de usos.
Conforme mejores y tengas tiradas exitosas podrás mejorar el nivel de tu elemento o magia.
Magia inicial:
Escoger su elemento con su hechizo y magia inicial:
Agua:
El poder de controlar el agua junto a su temperatura y sus estados, conforme vas avanzando el agua es muy buena defensa como la ofensiva, pero su cualidad mas grande es el poder mágico que esta porta.
Conjuros:
Conjuros del agua: | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
---|---|---|---|---|---|
1 | Imperium aquam | Magia+Destreza | El poder de controlar el agua a tu alrededor de forma pasiva, como la corriente de un rió, hacer una burbuja y levantar, controlar la agua en un baso o cubeta y lanzar agua a 3 metros (sin dañar a nadie) | 2 magma | 1 |
2 | Lacrimae dei | Magia+Inteligencia | Curar con 4 de HP a un compañero o si mismo, de un ataque físico. | 2 magma | 1 |
3 | Friendly aqua | Magia+Inteligencia | Sanar a un herido, impedir un sangrado superficial y curar una herida grave o quemadura. | 2 de magma | 1 |
Hechizos:
Hechizos de agua: | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
---|---|---|---|---|---|
1 | Percute aqua | Magia+Destreza | Puedes empujar a tus enemigos con la suficiente agua siempre y cuando tengas esta cerca la agua como el enemigo, 1d10 (enemigo retrocede 2 metros) | 3 magma | 1 |
2 | emittit bullas | Destreza+magia | Creas 3 burbujas que salen como proyectiles a una velocidad grande, que puede impactar y provocar un daño, 1d6+3 | 3 magma | 1 |
3 | Plaga maris | Magia+Destreza | Látigo de agua, potente a la hora de atacar a sus rivales, lo puedes invocar y usarlo como arma por el resto del combate (si te desarman pierdes el latigo) -puedes apagar fuego- 1d10 | 4 magma | 1 |
Fuego:
Manejar las llamas, desde hechas por ti mismo hasta controlar las llamas ya hechas, es un poder destructivo y aun que no cuenta con mucha defensa, no será necesario si pegas primero.
Conjuros:
Conjuros de fuego: | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
---|---|---|---|---|---|
1 | Sensus calortificus | Magia+Percepción | usas un sistema de radas de 5 metros, esto te ayuda a detecta cosas que no están a simple visto, ya sea escondidas o a criaturas que asechan tu entorno. | 2 magma | 1 |
2 | Leviores | No se necesita tirada | Usas tu dedo como si fuera un encendedor, logrando hacer un fuego breve, si estas mojado no puedes prender tu encendedor dedo. | 1 magma | 1 |
Hechizos:
Hechizos de | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
---|---|---|---|---|---|
1 | Globus igneus | Destreza+magia | Lazar una bola de fuego que va a gran velocidad para impactar y provocar un daño por la fuerza y prender fuego al objetivo | 3 magma | 1 |
2 | Pugilli ignis | Magia+Físico | A la hora de invocar esta habilidad, la fuerza de tus puños aumenta y se es capaz de pegar a alguien (no prende fuego), esto aumenta +5 la tirada del Ataque Cuerpo a Cuerpo + la tirada de armas un +4 de daño. (incluso aumenta la fuerza de la arma), este aumento dura tres turnos | 3 magma | 1 |
3 | Ignis verberaque | Magia+Destreza | Látigo de fuego, potente a la hora de atacar a sus rivales, lo puedes invocar y usarlo como arma por el resto del combate (si te desarman pierdes el látigo) -puedes prender fuego a alguien- 1d10 | 4 magma | 1 |
4 | Os ignis | Físico+Magia | Por medio de tu boca podrás rugir fuego, quemando al pobre cerca de ti 1d10 | 2 magma | 1 |
Aire:
Controlar el aire, su flujo como su presión puedes hacer ataques como defensas pero por su flexibilidad tiene mas variantes en sus habilidades y trucos que se puede hacer.
Conjuros:
Conjuros de: | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
---|---|---|---|---|---|
1 | Amnis caeli | No se necesita tirada | Puedes activar este poder y por una vez lograras sentir el peligro atacando evitando cualquier tipo de emboscada o ataque sorpresa (Solo podrás usarlo una vez, una segunda emboscada sera posible) | 1 magma | 1 |
2 | Ut jump jump | Magia+Destreza | Podrás elevarte por 3 metros del suelo, siendo un brinco muy largo como si fueras un hombre conejo(este cuenta con dos brincos). | 2 magma | 1 |
3 | terra autem lava | Magia+Destreza | Podrás caminar por una pared sin necesidad de tocar el suelo | 2 magma | 1 |
4 | Iter prope | Percepció+Advertir/Notar | La capacidad de sentir un ser mágico, espíritu, invisible o presencia de alguien (solo a alguien a la vez) | 2 magma | 1 |
Hechizos:
Hechizos de | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
---|---|---|---|---|---|
1 | Aeris pressure | Magia+Destreza | Lanzar una gran corriente de aire a tu objetivo a un dirección recta, como si tratara de una gran proyectil 1d10 | 3 magma | 1 |
2 | anulus ignis Domini | Magia+Destreza | Lanzar una gran corriente de aire con forma de anillo, a una distancia de 3 metros sacando a sus enemigos lejos de ti (los saca volando 3 metros mas), 1d6 | 3 magma | 1 |
Tierra:
La capacidad de controlar piedras y sus elementos terrestres, esto puede seguir avanzando para controlar elementos mas puros y refinados, es bueno para la defensa como la ofensiva.
Conjuros:
Conjuros de: | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
---|---|---|---|---|---|
1 | Talpa | No es necesario | Puedes enterrarte y desterrarte, tu y otra persona al mismo tiempo (cuidado el dónde lo haces y el oxígeno) | 2 magma | 1 |
2 | Imperium Petram | Magia+Físico | Poder mover rocas de gran tamaño a un par de metros (o rocas pequeñas o medianas), para poder avanzar sin problema. | 2 magma | 1 |
Hechizos:
Hechizos de | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
---|---|---|---|---|---|
1 | Pillam men | Magia+Físico | Levantar un gran pilar de piedra, que este cuenta con un gran cobertura pero si alguien esta a un lado de ti la fuerza del pillar a la hora de pegarlo es 2d10 |
4 magma |
1 |
2 | Celeri Petrom
|
Magia+Destreza | Lanzar un gran roca a una gran velocidad que puede impactar fuertemente a alguien 1d10 | 3 magma | 1 |
Otras: Puedes ir aprendiendo nuevo tipo de magia como sus secretos, pero debes investigar y dominar primero.
(No se puede escoger el elemento Alma, al menos que te lo asignen por )
Elemento de la Alma:
Conjuros de: | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
---|---|---|---|---|---|
1 | magma | 1 | |||
2 | magma | 1 | |||
3 |
Hechizos:
Hechizos de | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
---|---|---|---|---|---|
1 |
magma |
1 | |||
2 |
|
magma | 1 | ||
3 |
Lanzar dado 1d20, el resultado será tu elemento junto a su conjuro y hechizo
Aprender nuevos elementos, hechizos y conjuros.
Estudiar los hechizos, que te lo enseña alguien, leerlo en un libro de hechizos (que este se te va a memorizar de forma automática), inventar o crear tus propios hechizos
-Con una tirada de dificultar y la cantidad de intentos sera el resultado.
Las armadura protege de ataques que pueden afectar tu HP, sin mencionar que pueden proteger del clima o de sorpresa mal esperados, pero también tienen su nivel, si un casco tiene muchos golpes tarde o temprano se va a romper y dejara de servir
Estorbo: El estorbo afecta los puntos de iniciativa, si tenias 20 de iniciativa pero su estorbo es de +2, se cambia a una iniciativa de 18
Absorción: La armadura va absorber el daño de tu enemigo, restando el daño causado, pero la armadura tiene también su vida, aun así el daño a su pj le llegara
Resistencia: La armadura tiene un uso, tantos golpes le pueden afectar tarde o temprano, ejemplo: La resistencia de un casco es de 25, si su casco absorbe 25 de daño, este se termina de romper por la cantidad de daños que ha sufrido.
Peso: Las armaduras pesan (y es un mito que es imposible moverse con ellas), si requiere de algunos requisitos para usarlas y esta es el peso, el requisito es la fuerza o la destreza.
Si cumples con los requisitos no sera necesario hacer tiradas pero si no cumples con lo requerido y lo quieres usar, debes hacer esto:
Fuerza | Dificultad | Turnos: |
1 | 22 | Un turno (3 acciones menores) |
2 | 20 | Un turno (3 acciones menores) |
3 | 18 | 2 acción menor |
4 | 16 | 2 acción menor |
5 | 14 | 1 acción menor |
6 | 12 | 1 acción menor |
7 | 10 | 1/2 acción menor |
Y el estorbo aumentara +1 (por cada fuerza que haga falta), sin mencionar que lo tienes que hacer en cada turno en tu combate o cada 2 post de tu personaje
(Si fallas vas a caer y quedas incapacitado por el resto del combate)
Ropa: La ropa son las prendas que uno llega iniciar al inicio de la aventura, aun que no tengan una gran defensa, es útil para no morir de frió o caer por el calor, aun que ya el extremos puedes llevar ropa extra, como capas, gorras, bufandas, pieles etc etc, y estos pueden tener algo el especial.
Cascos: Te ayuda a proteger la cabeza como de golpes el espacios cerrados o ataques sorpresa. El la protección mas básica que un aventurero como soldado.
Brazos: El brazo te protege de posibles desarmes por parte de un movimiento del enemigo y los guantes te cuidan den frió.
Pecho: La parte de la armadura mas grande y pesada, te puede proteger de cualquier ataque sin enemigo no decide atacar un miembro el particular de tu cuerpo, algunas armaduras te protegen como afrente como la espalda.
Espalda: Aparte de la armadura que puede protegerte por afrente y atrás, esta la mochila que puedes llevar cosas mas pesadas o extra, incluso puedes equiparte con una capa larga o un manto, ya sea por que lo necesitas o por estética.
Inferior: Aparte de armaduras que te puedan proteger entrepierna y el pantalón, hay faldas de guerra como para dama que se puede ser usado por adornar o para algo útil, incluso vienen los los cinturones que pueden a ser útiles en menos cuando lo pienses.
Piernas: En las piernas viene las rodilleras, cansado y el grebas, para protegerte de caídas fuertes y ataques de enemigos tramposos o enanos, algunos suenen tener armamento extra en las piernas, como armas ocultas y bolsas.
Reglas y usos de las Armas, Escudos, Runas y cosa iguales:
El uso de herramientas, algunos escudos, armas, flechas etc etc, viene el sistemas de juego pero aquí voy a resumir:
Tu personaje tiene 2 manos (al menos que seas otra cosa no humaoide), por lo tanto solo puedes tener dos objetos agarrando en la mano durante la batalla, ejemplo: Espada y un escudo mediano, Cuchillo y una espada, Espada larga de dos manos, Arco y flechas, Ballesta pequeña y una espada etc etc etc. a cambiar de arma es una acción mayor. Por eso durante emboscadas, tendrás tu arma que tengas a la mano o escudo o objeto.
Armas:
Las armas tienen diferente daño, nivel de alcance, nivel de estorbo y entre otras cualidades extra que pueden ser mágicas. cada arma tiene sus estadística únicas, las armas cuerpo a cuerpo están las espadas, cuchillos, hachas, lanzas, etc, como dice, debes estar cerca de un enemigo para hacerle daño, pero incluso en esta variedad hay tamaños, peso, estorbo y cosas ocultas, ya sea por sub tipos y tipos de materiales o iniciales o herrero por ejemplo:
Daño: Cuerpo a cuerpo tienen un valor de daño por medio de los dados y sus sumas, esto va a depender la arma.
Alcance: Las armas tienen diferentes valores, dpendiendo de que sean para el cuerpo a cuerpo o herir a distancia, las armas a distancia tienen daño y alcance, y el objetivo no puede esquivarlas ni tiene la capacidad de defensar para evitar ser alcanzado, la dificultad de acertar depndera de lo lejos que se encuentre y a veces también de lo expuesto que esté este, Alguien a menos de 10 metros escondido en una trinchera prusiana es mas difícil de acertar que un doble mongol a caballo al doble de distancia si se dan estas circunstancias
Para golear a alguien a distancias se divide el:
Distancia 0 | Dificultad |
-0.5 metros | 9 |
0.5 metros | 12 |
1 metros | 15 |
1.5 metros | 18 |
2.0 metros | 21 |
2.5 metros | 24 |
Distancia 1 | Dificultad |
-0.5 metros | 6 |
0.5 metros | 9 |
1 metros | 12 |
1.5 metros | 15 |
2.0 metros | 18 |
2.5 metros | 21 |
Distancia 2 | Dificultad |
-0.5 metros | 9 |
0.5 metros | 6 |
1 metros | 9 |
1.5 metros | 12 |
2.0 metros | 15 |
2.5 metros | 21 |
Distancia 3 | Dificultad |
-0.5 metros | 12 |
0.5 metros | 9 |
1 metros | 6 |
1.5 metros | 9 |
2.0 metros | 12 |
2.5 metros | 15 |
Ten cuidado, ya que mas grande no es mejor a ser que la arma se hace mas larga o pesada, es mas difícil defender tu defensa de corta distancia.
Distancia 4 | Dificultad |
-0.5 metros | 15 |
0.5 metros | 12 |
1 metros | 9 |
1.5 metros | 6 |
2.0 metros | 9 |
2.5 metros | 12 |
Distancia 5 | Dificultad |
-0.5 metros | 18 |
0.5 metros | 15 |
1 metros | 12 |
1.5 metros | 9 |
2.0 metros | 6 |
2.5 metros | 9 |
Distancia 6 | Dificultad |
-0.5 metros | 21 |
0.5 metros | 18 |
1 metros | 15 |
1.5 metros | 12 |
2.0 metros | 9 |
2.5 metros | 6 |
Todo con el múltiple de 3
Alcance del arco son:
Los arqueros tienen su propia distancia, esta distancia es de metros y mientras mas lejos mas aumenta la dificultad
Distancia | Dificultad |
menos de 25 metros | 10 |
25 metros | 14 |
30 metros | 16 |
40 metros | 18 |
50 metros | 20 |
75 metros | 22 |
100 metros | 24 |
120 metros | 26 |
140 metros | 28 |
160 metros | 30 |
Extra:
Espada normal mediana, stands: 1d10
Espada normal grande, stands: 2d10, alcance 1.
Espada de elfo mediana, stands 1d10+2
Espada de elfo grande, stands: 2d10+2, alcance 1.
Espada de diamante mediana: 1d10+10, Extra: Penetrar la armadura
Espada de diamante Grande: 2d10+14, alcance 1, Extra: Penetrar la armadura
Pero con forme la arma se hace mas compleja el usuario debe ser mas complejo. Requisitos de las armas indica cuanto se necesita para usar la herramienta sin necesidad de tirar dados, Si no tienes la fuerza los requisitos suficientes tendrás que hacer las tiradas para poder usar la espada, pero esto tiene su dificultad y su gasto de turnos}
Peso de las armas:
Espada doble mano, requisitos 8 el físico
Si lo tienes no necesitas tiradas pero si no lo tienes, tendrás que usar tiradas:
Fuerza | Dificultad | Turnos: |
1 | 22 | Un turno (3 acciones menores) |
2 | 20 | Un turno (3 acciones menores) |
3 | 18 | 2 acción menor |
4 | 16 | 2 acción menor |
5 | 14 | 1 acción menor |
6 | 12 | 1 acción menor |
7 | 10 | 1/2 acción menor |
(Si sobre pasas las 3 acciones menores, se convierte en una acción mayor y ocupa un turno), si fallas te vas a desarmar tu sólito y no podrás usar tu arma.
Escudos:
Los escudos pueden recibir el daño por ti a igual como las armaduras pero también puedes usarlos para golpear a tus enemigos. Cada escudo es diferente a igual como las armas pero cambia un poco las reglas.
Cobertura: Una cobertura es para aumentar la dificultad de los enemigos a la hora de darte. Ejemplo tu cobertura es de: +2 y el enemigo aumenta la dificultad de su tirada, si antes era 10 ahora es 12
Absorción: La armadura va absorber el daño de tu enemigo, restando el daño causado, pero la armadura tiene también su vida, aun así el daño a su pj le llegara
Estorbo: El estorbo afecta los puntos de iniciativa, si tenias 20 de iniciativa pero su estorbo es de +2, se cambia a una iniciativa de 18
Resistencia: El escudo tiene un uso, tantos golpes le pueden afectar tarde o temprano, ejemplo: La resistencia de un escudo es de 15, si su casco absorbe 15 de daño, este se termina de romper por la cantidad de daños que ha sufrido. Esto se aplica igual a los daños por arco (cobertura)
Bloqueo: Con ayuda de tu escudo, algunos escudos no es necesario hacer el movimiento por su gran tamaño pero los escudos chicos y medianos tamaños se van a necesitar hacer un movimiento veros (de un turno completo), la única forma de contrarrestar un bloqueo es con una carga y también para contrarrestar una carga, es el bloqueo (aquí se aplica para todos los escudos).
Peso: Se aplica la misma regla que las armas y las armaduras.
Escudo pequeño:
Los puedes llevar en tu brazo, significando que puedes llevar el escudo y tener tus dos armas en cada mano por eso no estorba a la iniciativa pero si su resistencia es baja junto que debes hacer un Bloqueo (movimiento rápido) para poder bloquear un ataque para poder proteger la Cabeza, pecho y mano en que tengas el escudo. (en lo demás no sera posible)
Escudo chico:
Los escudos chicos pueden protegerte de cualquier ataque y los puedes llevar en la espalda como en tu brazo, si quieres llevarlo amarrado del brazo y usar doble arma, los requisitos van a depender el peso del escudo, este absorbe y te cubre (sin necesidad de hacer las tiradas de bloqueo) de ataques lo siguiente: Cabeza, pecho, mano que tengas el escudo, si quieres protegerte de el otro brazo, el estomago y la entrepierna (no llega a las piernas) necesitas hacer un Bloqueo, resisten mejor que el escucho pequeño.
Escudo mediano:
Los escudos medianos te protegen el cuerpo, los puedes llevar en la espalda, pueden ser de formas diferentes pero al menos que los quieras en el brazo en el físico de 7+ el peso e depender, por eso se usa como mano completa junto a una arma en la otra mano, Este absorbe y te cubre (sin necesidad de hacer las tiradas de bloqueo) de ataques lo siguiente: Cabeza, pecho, mano que tengas el escudo, el otro brazo, el estomago y la entrepierna, para protegerte las piernas necesitas hacer un Bloqueo, resisten mejor que el escucho chico y pequeño
Escudo grande:
Los escudos grandes son muy grandes por eso muchos lo llevan en la espalda, siendo algunas milicias y ballesteros estos. Este escudo te protege todo el cuerpo y no es necesario hacer el bloqueo (al menos que recibas una carga y no te fías si tu escudo será suficiente para tu defensa)
Runas:
Las runas son objetos de piedra, cuarzo, diamantes preciosos, armas forjadas con estas runas entre muchas, que contienen un poder mágico, algunas armas, escudos y armaduras vienen en la parte de Extra cualquier mortal que conozca la palabras indicadas, podrán activar sus misterios
Objetos:
Los objetos en tu inventario tienen un limite, puedes llevar 2 armas en cada mano mas el escudo, dos armas guardadas y el resto amarrado a ti con una simple cuerda (como joyas o pulseras entre otras) los objetos menores que no puedas llevar colgados será de (10)
Por eso esta la mayor creación de la humanidad, llamado; LA MOCHILA, que podrás llevar de 10 objetos a 15 objetos, también hay objetos que puedes llevar sin problemas (una pluma o papel o una cuerda chica... etc)
(creo que puedas llevar 6-8 armas aun que el estorbo en iniciativa se vera)
Los animales pueden llevar tu inventario, desde mochilas extra, y hasta carros enteros pueden guardar x50 tus objetos (o un gran saco funciona por igual.
Perder un objeto o arma o lo que sea.
Se te rompe, te lo roban o lo regalas o lo vendes o lo dejas en un lugar, son cosa que los pueden pasar a cualquiera, pero también si arrojas objetos como las flechas pero que tal "estilo capitán america" como para golpear a un enemigo como para cortar una soga del otro lado o con ponerlo en un lugar especial, como tu espada para trabar una puerta o usarla para desactivar una trampa y por lo tanto los pierdes, hay muchas formas de perder equipo y objetos de cualquier tipo
Cada objeto a depender sus stands, puede ser o mal usado sin mencionar que lanzar el objeto tendrá su tirada de ataque de de distancia + el ataque original
Ramas de la magia
Agua:
Conjuros:
Conjuros del agua: | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
---|---|---|---|---|---|
1 | Imperium aquam | Magia+Destreza | El poder de controlar el agua a tu alrededor de forma pasiva, como la corriente de un rió, hacer una burbuja y levantar, controlar la agua en un baso o cubeta y lanzar agua a 3 metros (sin dañar a nadie) | 2 magma | 1 |
2 | Lacrimae dei | Magia+Inteligencia | Curar con 4 de HP a un compañero o si mismo, de un ataque físico. | 2 magma | 1 |
3 | Friendly aqua | Magia+Inteligencia | Sanar a un herido, impedir un sangrado superficial y curar una herida grave o quemadura. | 2 de magma | 1 |
Hechizos:
Hechizos de agua: | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
---|---|---|---|---|---|
1 | Percute aqua | Magia+Destreza | Puedes empujar a tus enemigos con la suficiente agua siempre y cuando tengas esta cerca la agua como el enemigo, 1d10 (enemigo retrocede 2 metros) | 3 magma | 1 |
2 | emittit bullas | Destreza+magia | Creas 3 burbujas que salen como proyectiles a una velocidad grande, que puede impactar y provocar un daño, 1d6+3 | 3 magma | 1 |
3 | Plaga maris | Magia+Destreza | Látigo de agua, potente a la hora de atacar a sus rivales, lo puedes invocar y usarlo como arma por el resto del combate (si te desarman pierdes el latigo) -puedes apagar fuego- 1d10 | 4 magma | 1 |
Fuego:
Conjuros:
Conjuros de fuego: | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
---|---|---|---|---|---|
1 | Sensus calortificus | Magia+Percepción | usas un sistema de radas de 5 metros, esto te ayuda a detecta cosas que no están a simple visto, ya sea escondidas o a criaturas que asechan tu entorno. | 2 magma | 1 |
2 | Leviores | No se necesita tirada | Usas tu dedo como si fuera un encendedor, logrando hacer un fuego breve, si estas mojado no puedes prender tu encendedor dedo. | 1 magma | 1 |
Hechizos:
Hechizos de | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
---|---|---|---|---|---|
1 | Globus igneus | Destreza+magia | Lazar una bola de fuego que va a gran velocidad para impactar y provocar un daño por la fuerza y prender fuego al objetivo | 3 magma | 1 |
2 | Pugilli ignis | Magia+Físico | A la hora de invocar esta habilidad, la fuerza de tus puños aumenta y se es capaz de pegar a alguien (no prende fuego), esto aumenta +5 la tirada del Ataque Cuerpo a Cuerpo + la tirada de armas un +4 de daño. (incluso aumenta la fuerza de la arma), este aumento dura tres turnos | 3 magma | 1 |
3 | Ignis verberaque | Magia+Destreza | Látigo de fuego, potente a la hora de atacar a sus rivales, lo puedes invocar y usarlo como arma por el resto del combate (si te desarman pierdes el látigo) -puedes prender fuego a alguien- 1d10 | 4 magma | 1 |
4 | Os ignis | Físico+Magia | Por medio de tu boca podrás rugir fuego, quemando al pobre cerca de ti 1d10 | 2 magma | 1 |
Aire:
Conjuros:
Conjuros de: | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
---|---|---|---|---|---|
1 | Amnis caeli | No se necesita tirada | Puedes activar este poder y por una vez lograras sentir el peligro atacando evitando cualquier tipo de emboscada o ataque sorpresa (Solo podrás usarlo una vez, una segunda emboscada sera posible) | 1 magma | 1 |
2 | Ut jump jump | Magia+Destreza | Podrás elevarte por 3 metros del suelo, siendo un brinco muy largo como si fueras un hombre conejo(este cuenta con dos brincos). | 2 magma | 1 |
3 | terra autem lava | Magia+Destreza | Podrás caminar por una pared sin necesidad de tocar el suelo | 2 magma | 1 |
4 | Iter prope | Percepció+Advertir/Notar | La capacidad de sentir un ser mágico, espíritu, invisible o presencia de alguien (solo a alguien a la vez) | 2 magma | 1 |
Hechizos:
Hechizos de | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
---|---|---|---|---|---|
1 | Aeris pressure | Magia+Destreza | Lanzar una gran corriente de aire a tu objetivo a un dirección recta, como si tratara de una gran proyectil 1d10 | 3 magma | 1 |
2 | anulus ignis Domini | Magia+Destreza | Lanzar una gran corriente de aire con forma de anillo, a una distancia de 3 metros sacando a sus enemigos lejos de ti (los saca volando 3 metros mas), 1d6 | 3 magma | 1 |
Tierra:
Conjuros:
Conjuros de: | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
---|---|---|---|---|---|
1 | Talpa | No es necesario | Puedes enterrarte y desterrarte, tu y otra persona al mismo tiempo (cuidado el dónde lo haces y el oxígeno) | 2 magma | 1 |
2 | Imperium Petram | Magia+Físico | Poder mover rocas de gran tamaño a un par de metros (o rocas pequeñas o medianas), para poder avanzar sin problema. | 2 magma | 1 |
Hechizos:
Hechizos de | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
---|---|---|---|---|---|
1 | Pillam men | Magia+Físico | Levantar un gran pilar de piedra, que este cuenta con un gran cobertura pero si alguien esta a un lado de ti la fuerza del pillar a la hora de pegarlo es 2d10 |
4 magma |
1 |
2 | Celeri Petrom
|
Magia+Destreza | Lanzar un gran roca a una gran velocidad que puede impactar fuertemente a alguien 1d10 | 3 magma | 1 |
Estados de salud:
Los estados del salud es cuando tu Pj puede hacer algunas cosas o no pueda hacer algunas cosas por sus condiciones físicas.
Sano:
En este estado no te afecta nada y tu salud se puede recuperar de forma natural, descansando o comiendo, solo en este estado puedes aprender nuevos dones, magia o algo que mejore tu personaje.
Herido
Cuando estas herido la dificultad de tus acciones aumenta un +3, pero no pierdes HP o magma, puedes aprender nuevos dones, magia o algo que mejore tu personaje pero con el dado menor. (también se meten las enfermedades)
Herido de gravedad
Tus tiradas serán a siempre menores, esto va de la mano con los siguientes estados: Sangrando, Incapacitado, Envenenado, Intoxicado, Envenenado. Asfixiándose
Sangrando
Los sangrados hace que pierdas -4 HP por turno y aun que aumente tu vida, no podrán curarte, necesitas un don o magia o medicina (primeros auxilios) para atender tus heridas y parar el sangrado, si llegas 0 de tu HP caes noqueado y pasa ahora un -10 HP por turno.
Puedes tu hacer sangrado a otros, a depender de las armas o ataques mágicos, Ejemplo: los puños no pueden hacer sangrado pero si las flechas o espadas o picas o lanzas.
Hay diferentes tipos de sangrados, estos sangrados siempre serán internos pero cuando indique que es externo, es porque es algo muy mortal y llega a la ocasión:
Sangrado interno: Son las heridas mas comunes, por espada, por flechas o etc etc, todos los medios de sanar heridas funcionan
Sangrado externo: Un organo fue dañado de forma mortal, solo algunas magias y con dif 25 de medicina, lo puede arreglar
Incapacitado
No puedes hacer nada, ni siquiera moverse o hacer una acción, puedes estar sano o no, pero si estas herido o sangrando o etc etc, no puedes nada al respeto a ser que estas noqueado xd
Envenenado
Inicias a perder HP a depender el tipo de veneno, este puede causar que caigas muerto o noqueado.
Intoxicado
Es el único estado malo que no te mata en una batalla, ya que suelen ser comida pesada, ataque de animales, piquetes de insectos etc etc, solo van afectar con dado menor todas tus acciones.
Asfixiándose
Te puedes ahogar o por una razón no tienes oxigeno inicias a perder la conciencia, por turno pierdes 3 de HP, pero si haces una acción mayor completa, pierdes ahora 6 HP, a caer noqueado inicias a perder 10 de HP, no es común morir por asfixiarse pero suele pasar.
Todos inician en el estado de Sano
Sano | Herido | Herido de gravedad | Sangrando | Incapacitado | Envenenado | Intoxicado | Asfixiándose | Otro |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
X |
Economía:
La economía funciona por el medio e las monedas y sus valores, con las monedas ter permite comprar medios necesarios, propiedades, objetos y personas (depende al país), las monedas se consigue ya sea robando, que te regalen, conseguirlo por una recompensa, porque lo has encontrado entre etc etc etc
Monedas | Platino | Oro | Plata | Bronce |
---|---|---|---|---|
Platino | 1 | - | - | - |
Oro | 10 | 1 | - | - |
Plata | 100 | 10 | 1 | - |
Bronce | 1000 | 100 | 10 | 1 |
Bronce (MB)
>
10 monedas de bronce equivale a 1 de planta
100 monedas de bronce equivale a 1 de oro
1000 monedas de bronce equivale a 1 de platino
----
Plata (MP)
>
10 monedas de plata equivale a 1 de oro
100 monedas de plata equivale a 1 de platina
.....
Oro (MO)
>
10 monedas de oro equivale una moneda de platino
----
Platino (MI)
Una moneda de platino es igual a una moneda de platino
Ficha
En tu ficha de personaje va a venir una zona al inicio que dice: Estado economico, donde pondrás las monedas que te cuentas, de esta forma, si tienes 10 monedas de bronce lo pondrás así: (MB=10), pero si tienes varias monedas como de plata tendrás que hacerlo así: (MB=20), y dentro de este cuadro se pone como el ejemplo:
Estado economicó |
(MB=10)(MB=20) |
Para iniciar su aventura, deben hacer una tirada de 1d100, que serán la cantidad de monedas de bronce que posen a un inicio.
Roles iniciales:
Profesión |
Objeto | Puntos a Atributos | Puntos a Habilidades | Dones o Extra: |
---|---|---|---|---|
Animales: | ||||
Granjero | tridente | +1 Físico | +2 Trabajo Pesado | Inicias con una propiedad, la puedes conservar o vender |
Cazador | Arco de roble y 15 flechas | +1 Destreza | +2 Armas Distancia | Don: Doble flecha |
Recolector | Cuchillo y túnica (media calidad) | +2 Destreza +Inteligencia | +1 Advertir/notar+ 1 Buscar | Don: Tomar Plantas y animales |
Carnicero | Cuchillo y Armadura de cuero | +2 físico | +Atletismo | x |
Jinete | Caballo | +2 Destreza | +1 Advertir/Notar | (Ficha de animales) |
Cuidador de perros | Tienes 2 perros | +1 Carisma | +2 Criar animales | (Ficha de animales) |
Explorador | Espada y capa (de baja calidad) | +2 Percepción | +2 Rastrear | Don: Doble visión |
Mar: | ||||
Navegante | Barco | +1 Destreza | +2 Navegación | Tirad 1d10, para ver que tipo de barco le toco |
Pesquero | Arpón, Red y una calla de pescar | +2 Destreza | +1 Navegación | Tirad 1d20 para ver con cuanto pescado inicias |
Astrónomo | Telescopio | x | +4 Astronomía | Don: Galileo |
Soldados | ||||
Domador de bestias | Formaras parte de un ejercito Tira 1d10 y veamos que bestia te toco (ficha de animales) | +2 Carisma | +1 Criar animales | (Ficha de animales) |
Lancero | Lanza nivel 2+Armadura de br0nce | +2 Fuerza | + 2 Armas Cuerpo a Cuerpo | Formaras parte de un ejercito (elige cual nación |
Milicia | Armadura de bronce, Espada nivel 1, Lanza nivel 1 y Escudo mediano | +2 Físico | + 1 Armas C. A C | Formaras parte de un ejercito (elige cual nación |
Caballero | Espada nivel 2 y Armadura de acero | +4 puntos libres | X | Puedes formar del ejercito como un oficial (elige cual nación) |
Arquero | Armadura de cuero, Arco Largo y 20 flechas | +2 Destreza | +1 Armas distancia | Formaras parte de un ejercito (elige cual nación) |
Marinero | Armadura de cuero, espada nivel 1 y escudo chico de madera | +1 Destreza y +1 físico | +1 Armas C. a C. | Formaras parte de la marina (elige cual nación) |
Caballería ligera | Armadura de bronce, espada de nivel 1 y lanza de nivel 3, tienes un caballo | (Ficha de animales) | ||
Jinete de bestias | Armadura de cuero, lanza nivel 3 espada de nivel uno | +1 Destreza | +1 Cabalgar | Escoger entre: Caballo, Amphithere, Wyvern, mamífero grande y un Pegaso |
Inquisidor | Espada, ballesta, runa de visión y Túnica negra | +2 Destreza | +2 Ocultismo | Formaras parte del Ejercito y su religión |
Economía | ||||
Ladrón | Cuchillo de combate y Túnica y con encapucha negra | +1 Carisma + 2 Percepción | +2 Sigilo | Don: segundo robo |
Comerciante | Carreta y un burro | +2 Carisma | +2 Labia | Inicias con +20 de bronce |
Abogado | Libro de las leyes | +1 Inteligencia | +3 Leyes | Elegir la escuela |
Esclavista | Inicias con un látigo y un esclavo | +1 Carisma | +3 intimidar | (Escoger bien donde quieres aparecer) |
Talento | ||||
Cocinero | Cuchillo y Equipo de cocina + Mochila | +2 Inteligencia | +2 Ingenio | Don: Comida de Arseux |
Artesano | Herramientas y Cuchillo | +1 destreza +2 inteligencia | +1 Ingenio | Don: Tallar a lo grande |
Artista | Herramientas y mochila + equipo de pintura | +2 Inteligencia | +1 Ingenio | Don: Creatividad plus |
Bardo | Morisca, ropa elegante y cuchillo | +2 carisma | +2 música | x |
Cartógrafo | Mapas y libros | +2 Inteligencia | +1 Buscar | Sabes el nombre de todos los lugares y montañas |
Herrero | Herramientas y martillo | +1 Física +1 Destreza | +1 Ingenio | Don: Hefesto |
Carpintero | Herramientas y escudo mediano de madera | +2 Destreza | +1 Ingenio | Don: Maestro de la madera |
Trabajos pesados | ||||
Aventurero | Mapa, mochila y Espada de nivel 1 | +2 Percepción | +1 Advertir/Notar | Don: Doble Ataque |
Minero | Pico, pala y dos runas iniciales | +3 Físico | +2 Advertir/Notar | Escoger que runas tener el iniciales |
Leñador | Hacha y ropa de pieles | +1 Físico |
+1 Supervivencia |
Don: doble hacha |
Obrero | Martillo y pico | +2 Físico | +2 trabajo pesado | x |
Dones del ocultimos; | ||||
Sacerdote | la vara de su religión, libro de su religión y libro de magia y milagros | +1 Inteligencia | +2 Runas | Elige la religión junto y su poder en las runas |
Alquimista | Juego de química | +2 Inteligencia | +1 Químico | Si eres Alquimista: 3 conjuros de alquimia-
|
Espiritualista | Bola adivina | +1 Inteligencia | +2 Ocultimos |
Elemento: Alma nivel 1, Tienen una magia llamada: Visión Visceral |
Hechiceros | Vara con runa mágica | +2 Inteligencia | +1 Magia |
-Pueden escoger 2 hechizos en tu elemento inicial o uno que ya tienes- |
Filosofo Mágico |
Collar con runa mágica | - | +2 magia |
-Puedes mejorar tu nivel de magia al nivel 2 (los que tengas)- |
Mago | Vara con runa mágica | +2 Inteligencia | +2 Magia |
-Pueden escoger 2 conjuros y un elemento (aparte de la que ya tienen)- |
Bibliotecario | Libros y runa mágica | +2 Inteligencia | +1 Historia +1 Ocultismo |
Don de la lectura + libro al lazar (tirar un lado 1d100) |
Estudiante | Libros | +3 Inteligencia | +1 Ocultismo |
-Pueden escoger 2 hechizos o 2 conjuros (1 libro de magia y un libro aleatorio) |
Roles siguientes:
Los granjeros inician con un terreno fijo, que lo pueden usar como hogar pero le tienen que invertir para dar frutos o lo pueden vender a un buen precio
Inicias con una propiedad (terreno), la puedes conservar o vender
Cazador:
El cazador es aquel que esta en la naturaleza y domina el arco como si fuera su mano.
Arco de roble: Tirada: Destreza + Armas a Distancia (Ataque a Distancia)
Daño: 1D10+2
Flechas: 15 (solas: Tirada de Ataque cuerpo a Cuerpo 1d6)
Alcance: 100 metros
Don: Doble flecha
Resistencia: 10
Recolector:
Los recolectores conocen bien las plantas, animales y son los mejores que pueden sobrevivir en un entorno salvaje.
Cuchillo y túnica (media calidad)
Don: Tomar Plantas y animales
Cuchillo: Tirada de Cuerpo a Cuerpo, el daño 2d6, resistencia 20 y alcance 0
Túnica: +2 Ocultarse y te protege del frío
Carnicero:
Como sabe usar bien el cuchillo, es igual a temer sus habilidades el armar cosas con el material a su alcance
Cuchillo: Tirada de Cuerpo a Cuerpo, el daño 2d6, resistencia 20 y alcance 0
Armadura de cuero:
Pecho de cuero: Estorbo 1, Absorción 4 y Resistencia 40
Brazos: (los dos): Estorbo 0', Absorción 2 y Resistencia 30
Piernas: Estorbo 0, Absorción 1 y Resistencia 20
Jinete:
Los jinetes tienen una ventaja a diferencia de los otros roles, tienen a un compañero leal y sin el caballo, no eres nada.
Inicias con un caballo
Cuidador de Perros:
-Si los perros no van al cielo cuando muera quiero ir donde ellos van-
Inicias con dos perros
Explorador
El mas aventurero y el que mas agallas tiene entre su grupo, son los primeros en ir a donde pocos se atreven.
Don: Doble visión
Espada: Tirada Físico+Cuerpo a Cuerpo (Ataque cuerpo a cuerpo)
Daño: 1d10
Alcance 1
Resistencia: 50
Capa: +1 ocultismo y te protege del clima
Mar:
Navegante:
Los navegantes si cuentan con un barco, cuentan con mucha libertad a pesar que se enfrentan a los peligros del mar, eso que los mas valientes a tomar este oficio
Inicias con un barco: Tirad 1d10, para ver que tipo de barco le toco (no viene con tripulación xd)
Pescador:
Los pesqueros son uno de los trabajos paras tranquilos pero al mismo tiempo el que mas trabajo llegas hacer, no solo pescan los peces en el mercado, si tienen la oportunidad pueden obtener un gran animal que pueda alimentar todo un pueblo.
Tirad 1d20 para ver con cuanto pescado inicias
Red (Puedes atrapar con lo que sea con esto)
Calla de pescar (1d6 y alcance 2)
Arpón: 1d10, alcance 20 metros y resistencia 20
Astrónomo:
Son los únicos que ven las estrellas junto a los ángeles soñadores, si estar perdido, las estrellas te guiaran.
Con este telescopio podrás ver a una distancia muy lejana sin necesidad de hacer una tirada.
Roles para Soldados:
Los soldados luchan a la fuerza en una nación, una tribu o por alguien, para ganar gloria, dinero, por una causa o por el simple placer.
Domador de bestias
Eres un maestro en criar grandes animales, aun que algunos los puedes montar otros serán leales por ti siempre y cuando los alimentes
Formaras parte de un ejercito Tira 1d10 y veamos que bestia te toco (ficha de animales)
Lancero:
Un gran lancero forma parte de la gran parte de todos los ejércitos, a pesar que la caballería es la elite, un caballo puede quedar el fuera del combate por tropas tan simples.
Casco de bronce: Estorbo 1, Absorción 3 y resistencia 30
Pecho de Bronce: Estorbo 2, Absorción 7 y Resistencia 50
Brazos de cuero (los dos): Estorbo 0', Absorción 2 y Resistencia 30
Piernas de cuero: Estorbo 0, Absorción 1 y Resistencia 20
Lanza de acero nivel 2 : Tirada Físico+Cuerpo a Cuerpo (Ataque cuerpo a cuerpo), Daño: 3d6, Alcance: 2 y Resistencia: 50
Milicia:
Soldados de primera linea, no son los mejores equipados pero si son la columna espinal de una nación, luchan en todo tipo de terrenos, planos o montañosos, por eso su equipo aun que simple van bien armados.
Casco de bronce: Estorbo 1, Absorción 3 y resistencia 30
Pecho de Bronce: Estorbo 2, Absorción 7 y Resistencia 50
Brazos de cuero (los dos): Estorbo 0', Absorción 2 y Resistencia 30
Piernas de cuero: Estorbo 0, Absorción 1 y Resistencia 20
Lanza: Tirada Físico+Cuerpo a Cuerpo (Ataque cuerpo a cuerpo), Daño: 2d6 ,Alcance: 1, Resistencia: 40
Espada: Tirada Físico+Cuerpo a Cuerpo (Ataque cuerpo a cuerpo), Daño: 1d10 ,Alcance: 1, Resistencia: 50
Escudo mediano de madera redondo: Cobertura 2, Absorción 2, Resistencia 50
Caballero:
Son las tropas de élite y el reflejo del poder militar de un reino, aun que los caballeros jóvenes van sin caballo porque aun tienen que ser grandes veteranos, no se les tiene que subestimar.
Casco de Acero: Estorbo 2, Absorción 6 y resistencia 60
Pecho de Acero:: Estorbo 3, Absorción 10 y Resistencia 150
Brazos de Acero: (los dos): Estorbo 2, Absorción 6 y Resistencia 70
Piernas de cuero: Estorbo 0, Absorción 1 y Resistencia 20
Espada larga de acero (Requisitos: 7 físico) Tirada Físico+Cuerpo a Cuerpo (Ataque cuerpo a cuerpo), Daño: 2d10+4 ,Alcance: 2, Resistencia: 100
Arquero Largo:
Los arqueros de un reino son la arma mata caballeros gracias a su agilidad y uso del arco largo.
Arco largo: Tirada de Arma de distancia, 2D10+2 y Flechas 20 (sin disparar es 1d6), +2 penetrar armadura, distancia 200 metros
Armadura de cuero:
Pecho de cuero: Estorbo 1, Absorción 4 y Resistencia 40
Brazos: (los dos): Estorbo 0', Absorción 2 y Resistencia 30
Piernas: Estorbo 0, Absorción 1 y Resistencia 20
Marinero:
Son los que protegen las rutas de comercio marítimos como hacer asaltos a las costas o pelear en grandes batallas navales. El orgullo de la marina.
Espada: Tirada Físico+Cuerpo a Cuerpo (Ataque cuerpo a Cuerpo) Alcance 1, Daño 1d10, Alcance, Resistencia: 50
Pecho de cuero: Estorbo 1, Absorción 4 y Resistencia 40
Brazos: (los dos): Estorbo 0', Absorción 2 y Resistencia 30
Piernas: Estorbo 0, Absorción 1 y Resistencia 20
Escudo mediano redondo: Cobertura 2, Absorción 2, Resistencia 50
Caballería ligera
La caballería es la parte mas importante de cualquier ejercito, explorar, rodear al enemigo, perseguir al enemigo y ser los refuerzos del último momento en una batalla importante.
Inicias con un caballo
Casco de bronce: Estorbo 1, Absorción 3 y resistencia 30
Pecho de Bronce: Estorbo 2, Absorción 7 y Resistencia 50
Brazos de cuero (los dos): Estorbo 0', Absorción 2 y Resistencia 30
Lanza de acero nivel 3 Tirada Físico+Cuerpo a Cuerpo (Ataque cuerpo a cuerpo), Daño: 3d6+3, Alcance 3 y Resistencia 100
Espada nivel 1: Tirada Físico+Cuerpo a Cuerpo (Ataque cuerpo a Cuerpo) Alcance 1, Daño 1d10, Alcance, Resistencia: 50, Escudo mediano redondo: Cobertura 2, Absorción 2, Resistencia 50
Jinete de bestias
Los jinetes de bestias son los mas temidos en cualquier batalla, tal solo su presencia ya puede provocar el miedo en los enemigos.
Escoger entre: Amphithere, Wyvern, mamífero grande y un Pegaso
Pecho de cuero: Estorbo 1, Absorción 4 y Resistencia 40
Brazos: (los dos): Estorbo 0', Absorción 2 y Resistencia 30
Piernas: Estorbo 0, Absorción 1 y Resistencia 20
Lanza de acero nivel 3 Tirada Físico+Cuerpo a Cuerpo (Ataque cuerpo a cuerpo), Daño: 3d6+3, Alcance 3 y Resistencia 100
Espada nivel 1: Tirada Físico+Cuerpo a Cuerpo (Ataque cuerpo a Cuerpo) Alcance 1, Daño 1d10, Alcance, Resistencia: 50
Cura:
Son los que ayudan a curar a los soldados y suelen estar en un escuadrón para ser su asistente médico.
Elegir religión:
Magia elemental: Alma nivel 1
Conjuro: Cura heridas nivel 1
Cuchillo y vara con runa (media calidad)
Don: Tomar Plantas y animales
Cuchillo: Tirada de Cuerpo a Cuerpo, el daño 2d6, resistencia 20 y alcance 0
Vara con runa: Aumenta +2 el efecto de tu hechizo
Inquisidor
Los inquisidores trabajan bajo el bando de la iglesia de la nación, aun que suelen trabajar por separado para lidiar con practicantes de magias oscuras, suelen ir a los ejércitos para asegurar la zona y acabar con la resistencia mágica del lugar, el ocasiones toman parte del ejercito para hacer misiones peligrosas.
Túnica Negra: Estorbo 0, absorción 2 y resistencia 30
Brazos: (los dos): Estorbo 0, Absorción 2 y Resistencia 30
Piernas: Estorbo 0, Absorción 1 y Resistencia 20
Runa de visión: Es una piedra con un agujero en medio que te permite ver cosas que otros no.
Espada nivel 1: Tirada Físico+Cuerpo a Cuerpo (Ataque cuerpo a Cuerpo) Alcance 1, Daño 1d10, Alcance, Resistencia: 50
Ballesta chica: Tirada de Arma de distancia, 2d6+2 y Flechas 20 (sin disparar es 1d6), distancia 50 metros y resistencia 10
Economía:
Ladrón:
Aquellos que se esconden en las sombras y cuando menos te lo esperes, tu dinero ya no esta.
Don: segundo robo
Túnica y encapucha negra: +3 ocultarse y Absorción 1 de daño
Cuchillo de combate: Tirada de Cuerpo a Cuerpo, el daño 2d6+2, resistencia 30 y alcance 0
Comerciante:
Los mercantes son la fuente de la economía y traer productos a donde sea, si tienen suerte pueden llegar a ser ricos y vivir el resto de sus días sin problemas.
Inicia con una Carreta y un burro
Inicias + 20 de bronce
El Abogado:
Son los únicos que te pueden sacar en un apuro y gracias a su dominio en las leyes e gobierno de una nación, subir de puesto de poder es un juego de niños
Maestro de escuela: Escoger la escuela
Libro de leyes
Esclavista:
Aun que odiados y amados en diferentes parte del mundo, no se niegan que es el negocio mas fácil y menos costoso de hacer ya que solo se aprovechan de las conquistas para sacar su mercancía.
Inicias con un látigo y un esclavo
El esclavo la puedes hacer tu o ya te la puedo escoger (tirar 1d10)
Tirada de Cuerpo a Cuerpo, el daño 1D10, resistencia 10 y alcance 3
Talento
Cocinero:
Los cocineros es el milagro de cada aventurero, saben cocinar la mejor comida y esto puede subir la moral en cualquier grupo, por eso son los mas valiosos ya que no cualquiera sabe cocinar tal bien.
Don: Comida de Arseux
Cuchillo de combate: Tirada de Cuerpo a Cuerpo, el daño 2d6+2, resistencia 30 y alcance 0
Equipo de cocina + Mochila
Artesano:
Los artesanos son los que adornan las armaduras, los que tallan la piedra y el madera para darle vida.
Don: Tallar a lo grande
Cuchillo de combate: Tirada de Cuerpo a Cuerpo, el daño 2d6+2, resistencia 30 y alcance 0
Herramientas: Sirve que tallar, crear manualidades, piezas pequeñas, pintar y crear
Artista:
Los artistas son pocos y con mas talento, por eso los grandes reyes como la iglesia los contrata para pintar, aun que su vida no este lleno de peligros, su mayor preocupación es que pintar el día del mañana
Don: Creatividad plus
Herramientas: Sirve que tallar, crear manualidades, piezas pequeñas, pintar y crear
Equipo de pintura: Cuentas con todos los colores de arcoiris y la capacidad de pintar en donde sea cuando quieras. (Reserva: 50)
Mochila: Capacidad de guardar 10 objetos
Bardo
-Si no fueran por los bardo, ¿Quién hubiera sabido que fuimos hechos del barro y fuego?-
morisca: Puedes tocar todo lo que quieras con esta herramienta, solo ten cuidado de tu lengua ante las lenguas mal dichas
ropa elegante: +2 Carisma y la tela te protege del mal clima.
Cuchillo: Tirada de Cuerpo a Cuerpo, el daño 2d6, resistencia 20 y alcance 0
Cartógrafo:
Aun que estén perdidos en el bosque podrás saber donde estas con tal solo ver las montañas
Todos los mapas: Contienes todos los mapas del mundo y sabes dibujar los mapas como si fuera un garabato.
Libros: Tirar dos veces una tirada de 1d100 para ver que libros te ha tocado.
Herrero.
Los herreros tienen la capacidad de reparar, forjar y armar grandes elementos con el metal, aun que no tengan una forja a su alcance, aun son útiles para arreglar lo roto.
Don: Hefesto
Herramientas: Sirve que tallar, crear manualidades, piezas pequeñas, pintar y crear
Martillo: Tirada de Cuerpo a Cuerpo, el 1d10 resistencia 70, perforación 4 y alcance 0
Carpintero:
Los carpinteros son los construyen casas, barcos, herramientas, muebles, armas de asedio entre muchas cosas, por eso es un trabajo con un gran don.
Don: Maestro de la madera
Herramientas: Sirve que tallar, crear manualidades, piezas pequeñas, pintar y crear
Escudo redondo de madera y acero: Cobertura 2, Absorción 6, Resistencia 70
Trabajo pesado:
Aventurero:
Los aventureros son los que tienen el coraje de salir de su hogar y explorar el mundo en búsqueda de un cuento para contar al bardo.
Don: Doble Ataque
Espada: Tirada Físico+Cuerpo a Cuerpo (Ataque cuerpo a cuerpo), Daño: 1d10 ,Alcance: 1, Resistencia: 50
Mochila: La capacidad de tener 10 objetos al mismo tiempo
Mapa: Te enseña el lugar en donde, las locaciones y naciones
Minero:
Maestros de la piedra y sin minero no hay caballero.
Escoger que runas tener el iniciales
Pico: Tirada de Cuerpo a Cuerpo, el 1d6+1 resistencia 40 y alcance 1
Pala: Tirada de Cuerpo a Cuerpo, el 1d6 resistencia 40 y alcance 1
Caco de bronce:
Leñador:
El leñador es el que se aventura al bosque para obtener un poco de madera.
Hacha+Ropa de pieles
Hacha:Tirada de arma cuerpo a cuerpo, daño 2d5, alcance 1, perforación 4, alcance 0 y resistencia 50
Ropa de pieles: Te protege del mal clima
Pecho: Estorbo 1, absorción 3 y resistencia 30
Guantes: Estorbo 0, absorción 1 y resistencia 10
Pantalones: Estorbo 0, absorción 1 y resistencia 20
Botas de pieles: Estorbo 0, absorción 1 y resistencia 30
Obrero:
El obrero trabaja en cualquier mega proyecto, por todas partes se lo necesita ya sea para un barco, hacer un gran hoyo o construir un fuerte.
Pico: Tirada de Cuerpo a Cuerpo, el 1d6+1 resistencia 40 y alcance 1
Martillo: Tirada de Cuerpo a Cuerpo, el 1d10 resistencia 70, perforación 4 y alcance 0
Roles cultos:
Los roles iniciales vienen con algunas mejoras para el estudio de sus artes, esto puede mejorar lo ya aprendido o aprender cosas que pocos tienen acceso.
Sacerdote
Los sacerdotes conocen mas cosas que pocos a ser que pueden hablar con seres fuera de nuestra compresión
Escoger su religión
Vara con runa: Aumenta +2 el efecto de tu hechizo
Libro: De su religión
Libro de magia y milagros
Alquimista (Químico):
Esto lo puede aprender el que sea, ya si tienes magia o no tienes magia en tu sangre, solo necesitas seguir sus leyes para que todo se ejecute correcto o puedes perder una pierdo y algo mas... Pero si quieres ser un inventor y innovador, un gran químico puedes ser y aportar algo nuevo a este mundo lleno de secretos
Si eres Alquimista:-3 conjuros de alquimia-
Si eres químico: Don de innovador
Espiritualista:
El poder de ver mas allá que otros nos, suelen comunicarse con los muertos y son mas sensibles a seres del otro plano como mágicos, son un puente pero cada puente tiene sus peligros.
Elemento: Alma nivel 1
Tienen una magia llamada: Visión Visceral
Hechiceros:
Son magos que investigan, estudian, aprenden y usan varios tipos de hechizos, ellos se encargan de dominar donde pocos se atreven ir.
-Pueden escoger 2 hechizos en tu elemento inicial o uno que ya tienes-
Ocultista:
Palabras que se han olvidado, secretos y saberes enterrados por las arenas del tiempo, son los ocultistas el último faro de ese conocimiento perdido. Incluso saben mas que los historiadores.
-Don: Monolingüe-
Filosofo Mágico:
Dominan los conjuros con el fin de dialogar y entrar a los planos mas pasivos de la magia, saber las raíces de la magia abre a una puerta llena de posibilidades
-Puedes mejorar tu nivel de magia al nivel 2 (los que tengas)-
Magos:
Los magos estudian la magia desde raíz, son los mejores en lo que hacen y son iguales como los filosofo mágico pero activo como los hechiceros
-Pueden escoger 2 conjuros y un elemento (aparte de la que ya tienen)-
Bibliotecarios:
Se encargan de guardar libros, cuidarlos y protegerlos, pero no solo hay magia en esos libros, sino que pasajes, secretos, conocimientos muy usados como perdidos.
Don de la lectura + libro al lazar (tirar un lado 1d100)
Estudiante:
Estudiante de un gran mago o hechicero de renombre, los estudiantes agrupan información como aprender de ello.
-Pueden escoger 2 hechizos o 2 conjuros ( de los elementos que domines) + Libro magico (al lazar debes tirar un 1d100) + libro aleatorio
-Tienen el derecho de pertenecer a una escuela: escoger una Escuela-
Nigromancia:
Saberes prohibidos pero el dominio total de estas artes malditas, son seres que su corazón esta lleno de ambiciones de poder y control sobre la vida
Elemento: Alma nivel 1
-Tienen una magia llamada: Homunculus-
Brujería:
Son hechiceros o magos, han entrado a un terreno oscuro y prohibido, lograron desbloquear dones como magia que son contradictorios para todos los hechizos y magos o hadas o elfos, las brujas hacen su voluntad pero hacen contrato con seres de otros planos, pueden ser Primari o pueden ser algo mas, a cambio de información }
Tirada única:
Hacer tirada de 2d100, para obtener algo di información pero a cambio debes matar alguien o algo.
-Animal (Modificador +25)
-Ser mortal pero inteligente (Modificador +50)
-Hada (Modificador +75)
Elemento: Alma nivel 1
Magia: clairvoyance
-(Las brujas pueden ir con la ropa que quieran)
-----------------
Gremios o trabajos de renombre:
Iluminados:
Pueden escoger 2
Pueden escoger 2 hechizos o Magias ( libremente) + 2 Bastones con runa
Rastreadores Magia secreta:
Sucesores:
Tienen la gran Atributo único: potencial (si les enseñan magia o hechizos por primera vez, esto lo puede aprender al segundo intento), pero inician sin Magia
Roles extra:
Don: Doble visión |
Don: doble hacha |
Los roles son cosas que cualquiera puede iniciar o aprender, algunos son únicos por su raza pero otros pueden ser obtenidos por el entrenamiento o el conocimiento que tu personaje obtenga:
DONES BÁSICOS:
La comunicación espiritual
Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
---|---|---|---|---|
Doble flecha |
Destreza + Ar,as a Distancia | Durante un turno, podrás hacer doble tirada de armas a distancia | 2 magma | 1 |
Tomar Plantas y Animales |
Percepción+Buscar | Puedes tomar plantas muy raras que están ojos a primera vista y poder identificar las cualidades de cada animal. | 1 magma |
1 |
Galileo | Inteligencia+Astronomía | Saber en donde estas gracias a dar un vistazo a las estrellas | 1 magma | 1 |
Doble Ataque | Físico+Ataque cuerpo a cuerpo | Durante un turno, podrás hacer doble tirada de Cuerpo a cuerpo | 2 magma | 1 |
Doble visión | Percepción+Buscar | Podrás ver el doble en un solo movimiento | 2 magma | |
Tallar a lo grande | Inteligencia+Ingenio | Poder tallar lo que sea | 1 magma | 1 |
Comida de arseux | Inteligencia+Ingenio | La comida que prepares sera el doble de rica y aumentara el doble de sanar el hp y magma | 2 magma | |
Creatividad Plus | Inteligencia + Ingenio | Poder pintar lo que sea | 1 magma | 1 |
Maestro de la madera | Inteligencia+Ingenio | Todo relacionado a la madera, sera una tirada mayor | 1 magma | 1 |
Doble hacha | Físico+Atletismo | Si tienes dos hachas podrás usarlas en un mismo turno | 3 magma | 1 |
Morin
|
Destreza+cabalgar | Por el resto del a batalla podrá cabalgar al mismo tiempo que dispare y ataque (sin necesidad de hacer la tirada de calbagar), siendo todo esto una sola acción | 1 magma | 1 |
La comunicación espiritual |
Inteligencia+magia | Te puedes conectar con alguien mentalmente podrás escuchar lo que piensas y el escuchar lo que piensas, siempre y cuando este a un distancia de 2 metros de ti, por un turno | 2 magma |
1 |
Mente de Acero |
Físico+supervivencia | Nadie podrá corromper o manipular, ya se desde una tirada de carisma hasta magia como dones ocultos, durante un turno | 2 magma | 1 |
Don del sigilo
|
Destreza+Sigilo | Podrás tener doble oportunidad de hacer la tirada de sigilo en caso si fallas o volver a tirar sigilo (dos tiradas en un turno) | 2 magma | 1 |
Cansado
|
Destreza+Esquivar | Podrás caminar en lugares muy complicados o ruidosos, sin mencionar que no tendrás ningún daño (Podrás hacer tirada de dado mayor el sigilo y dado menor cuando el piso haga ruido o este caliente o cristales rotos) | 2 magma | 1 |
Vista nocturna
|
Percepción+Advertir/Notar | Podrás ver en la oscuridad sin problemas algunos (dado mayor en la oscuiridad), aun que tus ojos brillen. | 2 magma | 1 |
Amig@ de la naturaleza
|
Sin costo | Podrás comunicarte con los animales y plantas, como si fueran personas | 2 magma | 1 |
Arma triple
|
Físico+c.c | Podrás hacer triple ataque durante un turno. | 7 magma | 1 |
Arma doble
|
Físico+supervivencia | Si cuentas con dos armas en tus dos manos, podrás atacar con esta en el mismo turno, (doble acción en un turno) | 4 magma | 1 |
Navugantium | Destreza+Navegar | Si estas arriba de un barco no podrás caer y tendrás un bonus de +4 el combate el c.c por pelear en tus dominios, por 3 turnos | 3 magma | 1 |
Die Kumpel | Físico+Trabajo pesado | Podrás dar un gran golpe faltan, este podrá romper la cabezas de tus enemigos como de piedras, este Duplica tu daño de tu ataque original y si alguien te lanza una piedra o toparse con una piedra, tu pico o hacha, será suficiente para romperla | 1 magma | 1 |
Farmer | No se necesita tirada | Podrás mantener tu voluntad de pelea por otro turno, aun que tu magma o tu hp este el 0, tu podrás dar un golpe final | 1 magma | 1 |
Great Merchant | Inteligencia+Ingenio | Tirada mayor en todo relacionado al carisma | 1 magma | 1 |
Navigator | Destreza+Navegar | Tendrás doble oportunidad de hacer una tirada relacionada a la navegación, leer las estrellas, pescar y etc. | 1 magma | 1 |
Anvil and hammer | Físico+Carga | Es la capacidad que en un turno puedas hacer una doble carga contra un enemigo, logrando hacer el doble del daño posible | 1 magma | 1 |
Saberes de un mercante | Inteligencia+Ingenio | La capacidad de reconocer un producto al instante, no importa si están pintados, rotos, maltratados o podridos, puedes reconocer el material el donde sea. | 1 magma | 1 |
Alassea Ree | No se necesita tirada | Puedes hacer una tirada mayor en lo que sea. | 1 magma | 1 |
Ents | No se necesita tirada | Pueden escalar los arboles sin necesidad de hacer tiradas (2 arboles). | 1 magma | 1 |
Círdan | No se necesita la tirada | Tirada mayor por navegar y leer las estrellas por un breve momento | 1 magma | 1 |
Levi pede | No se necesita la tirada | La nieve no te afecta pero puedes caminar sobre la nieve y ver en medio de una tormenta. | 1 magma | 1 |
Rubrum harenae | No se necesita la tirada | No sufrir del calor y poder soportar el calor por el resto del día | 1 magma | 1 |
Guter Krieger | Runas+Inteligencia | Si cuentas con una runa en tus armas o herramientas, esta aumenta su poder +5 a la hora de hacer la tirada y un +3 de daño (por un turno) | 3 magma | 1 |
Die Kumpel | Físico+Trabajo pesado | Podrás dar un gran golpe faltan, este podrá romper la cabezas de tus enemigos como de piedras, este Duplica tu daño de tu ataque original y si alguien te lanza una piedra o toparse con una piedra, tu pico o hacha, será suficiente para romperla | 1 magma | 1 |
Hefesto | Fuerza+Ingenio | Tu fuerza o habilidad de formar o arreglar o algo similar, sera la tirada de un dado mayor. | 2 magma | 1 |
Shloss | Inteligencia+Ingenio | Reparar o construir una edificación, aumentando las tiradas de construir a un doble, por el resto del día | 4 magma | 1 |
Great Merchant | Inteligencia+Ingenio | Aumenta el doble tu oportunidad de comerciar. | 1 magma |
1 |
Doble oportunidad | Destreza+Reflejos | Tirada mayor en todo relacionado al carisma | 1 | |
Segundo robo | Inteligencia+Ingenio | Si fallas en una tirada, puedes volver a hacer el intento para tener una oportunidad de volver a robar 4 |
1 |
|
Quod fox | Destreza+Sigilo | Su acción de robar aumenta un +5 y el esconderse como no ser atrapado también aumenta a su favor. | 2 magma | 1 |
Ultra instinto | no es necesario | Con tal solo ver a una persona y llegar a un lugar, ya saben que algo anda mal, aun que los magos digan una cosa, tu ya sabes que algo no anda muy bien. | 2 magma | 1 |
Ultra defensa | Percepción+Reflejos | Puedes aumentar tu defensa con un +5, por 3 turnos, logrando impedir que algún enemigo te de fácilmente | 2 magma | 1 |
Heavy edge | Físico+C.C | Las armas cuerpo a cuerpo hacen el doble de daño | 2 magma | 1 |
Swift eye | Destreza+Ataque a distancia | Las armas a distancia provocan el doble de daño | 2 magma | 1 |
Dones únicos:
Los dones únicos son solo para sus raza o especie o casa, si no perteneces a este grupo, no podrás aprender sus dones:
Medio-Animal (Semi-humano, ser de las oscuridad, Hombre bestia y hombre lagarto)
Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
---|---|---|---|---|
Canis lupus Familiaris | No se necesita tirada | Tienen la capacidad de oler a alguien y identificar su ubicación, incluso guardar el olor en tu su memoria, a la vez que sabe identificar los olores de la comida, los elementos, los materiales y el cuero con su simple nariz, incluso oler el interior de una caja, entre varias funciones | No tiene costo | 1 |
Hombres:
Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
---|---|---|---|---|
Sangre de Reyes | No es necesario una tirada | Esta provoca que aumentes tu moral a un 100%, a pesar q ue tu moral este -100% y estés por morir, este don se activara de forma consciente o inconsciente, sin mencionar que su segundo efecto es librarte de cualquier control metal | x | 1 |
Hadas:
Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
---|---|---|---|---|
Méid | No se necesita tirada | Cambiar su tamaño a su voluntad (de medir 2 pulgadas a su tamaño equivalente el forma humana | 3 magma | 1 |
Hombres lagarto:
-------
Ser de las profundidades:
Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
---|---|---|---|---|
Nado mortal | Destreza+nadar | Aumenta el doble tus tiradas relacionados al nado y puedes embestir a cualquiera que se te tope (1d6) | 2 magma | 1 |
Alados:
Uso de dones: | |||||
---|---|---|---|---|---|
Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel | |
Fuga | Destreza+Atletismo | La capacidad de moverse a una gran velocidad, tanto que puede lastimar a alguien con su gran cuerpo o sus alas (1d6), pero su don mas grande es el poder de volar a grandes alturas, sin importar la altura. | No tiene costo | 1 |
Medio-Reptiles
Uso de dones: | |||||
---|---|---|---|---|---|
Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel | |
Mordere | Físico+C.c | Una poderosa mordida capaz de arrancar cualquier pedazo de carne o acero, 2d10 | 4 magma | 1 | |
Fuga | Destreza+Atletismo | La capacidad de moverse a una gran velocidad, tanto que puede lastimar a alguien con su gran cuerpo o sus alas (1d6), pero su don mas grande es el poder de volar a grandes alturas, sin importar la altura. | No tiene costo | 1 | |
Statere dolosa | Físico+C.c | Poderosas escamas que va a resistir los ataques como si se tratara de armadura de acero, 10 armadura por este turno | 3 magma | 1 |
Hombre bestia:
Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
---|---|---|---|---|
Unidad | Carisma+Liderazgo | Con un grito de batalla, podrás elevar la moral de todos tus aliados (+10 de voluntad) y podrán hacer por una vez una tirada mayor, mientras que los enemigos aumenta +4 su dificultad en sus tiradas | 5 magma | 1 |
Fuerza de bestia | Físico+Trabajo pesado | Tu fuerza aumenta el doble y tu ataque cuerpo a cuerpo igual, y sin batalla, podrás mover casi todo | 5 magma |
Ser de la oscuridad:
Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
---|---|---|---|---|
Rompe cráneos | Físico+Atletismo | Podrás hacer heridas de Sangrando internas, con ataques de larga distancia o cuerpo a cuerpo. | 5 magma | 1 |
Crujido de las tinieblas | Carisma+Intimidar | Tus enemigos (o aliados cerca de ti) se van a quedar paralizados por un turno eterno y no podrán defenderse, contraatacar o hacer una acción en su turno, hasta tu siguiente turno | 4 magma | 1 |
Ruhlari em | Magia+ocultismo | Puedes chupar la sangre de un ser vivo y poder recuperar magma como Hp (Recuperas un 10 de HP y un 5 de magma) siempre y cuando puedas chupar el cuello, la muñeca izquierda o extraer la sangre como si fuera vino | 4 magma | 1 |
Gram | no es necesario | Puedes regresar entre los muertos por una segunda vez, si cuentas con la magma suficiente claro y tener el 50% de tu cuerpo original | 10 magma | 1 |
Moon | No se necesita tirada | Durante las noches normales sus atributos aumentaran un +1 y durante la luna llena todo sus atributos aumentan el doble junto a la tirada de dado mayor (inteligencia no aumenta o duplica) | 5 magma | 1 |
Canis lupus NO Familiaris | Percepción+Rastrear | Tienen la capacidad de oler a alguien y identificar su ubicación, incluso guardar el olor en tu su memoria, a la vez que sabe identificar los olores de la comida, los elementos, los materiales y el cuero con su simple nariz, incluso oler el interior de una caja, entre varias funciones | 2 magma | 1 |
Raise graves | Percepción+Rastrear | Levantar a un muerto de la otra tumba y tirar 1d10 para ver cuantos puntos se le resta cuando estuvo el vida, necesitas un cuerpo muerto si o si (si no tiene carne es un esqueleto y aun tiene carne es un zombie) | 2 magma | 1 |
Escuelas:
Las escuelas puede ir cualquiera el cualquier momento, siempre y cuando la puedes pagar, la escuelas enseñan varias cosas, alquimia, magia, leyes, estrategia, herrería, runas etc etc etc. Los Estudiantes Avanzados tienen el permiso de viajar en el mundo y aventurarse, siempre e cuando reporten todos sus aventuras, ya que la escuela lo guarda como información importante para sus estudiantes del campo
Escuela dorada:
La escuela dorada se encuentra en la vieja dorada, fundada por los reyes dorados, cuenta con tres instalaciones principales: En las montañas doradas, En el bosque elfo de Etia, En la ciudad de capitán del a vieja dorada.
+2 de Alquimia
+1 magia
Escuela de la hoja
Se encuentra en el bosque Dorado. Fue fundada por los primeros elfos, cuenta con todo los conocimientos de la naturaleza. Su ubicación es por el bosque del viejo, pero no se sabe exactamente en donde.
+2 magia
+1 Inteligencia
Escuela de Piedra Azul
Esta en el Imperio de Roseo, Ciudad de Urman, fue fundada por los reyes dorados del pasado, ahora es una escuela de comercio y conocimientos del alta mar.
+1 Labia
+1 navegar
+1 Astronomía
Escuela de la forja
Se encuentra en el reino enano de las montañas gris, cada gran enano a estado en esta escuela, cuenta con todo los conocimientos de la forja y las runas, esta a en la ciudad enana de Piedra Negra.
+2 runas
+1 Mecánica
Religión de Oro popular:
+2 a magia
Religión de Oro conservadora:
+2 Alquimia
Religión dorada libre:
+2 puntos libres en Inteligencia
Religión de Oro Protestante:
+2 Ocultismo
Religión de Dios primario:
+2 Ingenio
Leales al caos
+2 Ataque a distancia
Hijos del barro:
+1 Ataque cuerpo a cuerpo
+1 Rapidez
Dioses de la sangre:
+2 Ataque a cuerpo a cuerpo
Leales al Primari del caos
+5 ocultismo
Los de modo libre pueden iniciar en una escuela y los estudiantes (un rol), tienen una beca (20 de bronce) pero a cambio se tienen que reportar.
EL KI
Usos:
El ki es una forma del control de la alma, aumentando las capacidades del individuo, este arte no tiene elemento pero no este tiene efectos secundarios como la magia, aun que llegas 0 sigues normal, solo que ya no tienes Ki y entre otros.
Se recarga con lo siguiente: Tiempo, descanso, meritando (Magia + Destreza), comiendo y durmiendo.
Doble daño:
El ki a ser el estado mas puro de la alma, es capaz de dañar a seres que están entre ente mundo y el otro, o de otro mundo.
Seres mágicos:
Ángeles, Duendes, Fantasmas y Hadas
Seres de la oscuridad:
Ángeles caídos, demonios, no muertos, nigromantes y entre otros similares.
Técnicas básicas:
-Respiración: Tu personaje podrá recuperar su cordura con esta técnica, tipo de tirada es: Destreza + Inteligencia
Dones y Habilidades:
(Las técnicas avanzadas están exclusivas dentro del mismo rol y en la historia de tu pj)
Consejo:
Al menos que tu personaje este relacionado con algo al Ki dentro de su propio rol, te aconsejo que subas tu ki y si tu personaje no tiene nada relacionado al ki, te aconsejo que no le inviertas al ki
Segundo compañero:
Segundo compañero es alguien que te va acompañar al inicio de tu aventura, a depender del o que hayas escogido, podrás tener tu compañero, este compañero sera fiel a tu causa y no te va a dejar, pero a depender del rol que hayas escogido, sera tu animal inicial, por ejemplo los jinetes tendrán su caballo inicial, los comerciantes su burro y los animales... mientras que los compañeros humanos, serán desde tus esclavos directamente (por un rol) o por que es tu mejor amigo de la infancia (este es para Campaña modo libre).
Roedor
Ficha de personaje
roedor:
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ESTADOS ALTERADOS | ||||||||||||||||||||||||||
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r:
Gato:
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ESTADOS ALTERADOS | ||||||||||||||||||||||||||
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Perro o Lobo:
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ESTADOS ALTERADOS | ||||||||||||||||||||||||||
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Burro:
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ESTADOS ALTERADOS | ||||||||||||||||||||||||||
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Caballos (o burro):
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ESTADOS ALTERADOS | ||||||||||||||||||||||||||
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Águila:
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ESTADOS ALTERADOS | ||||||||||||||||||||||||||
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Amphithere:
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ESTADOS ALTERADOS | ||||||||||||||||||||||||||
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Wyvern:
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ESTADOS ALTERADOS | ||||||||||||||||||||||||||
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Gran mamífero
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ESTADOS ALTERADOS | ||||||||||||||||||||||||||
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Dragon menor:
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ESTADOS ALTERADOS | ||||||||||||||||||||||||||
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Esclavo, sirviente, ayudante, escudero y mejor amigo:
Ficha de personaje
(PONER IMAGEN DE 250 A 250) |
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ESTADOS ALTERADOS | ||||||||||||||||||||||||||
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Los sucesores del Rey Dorado:
(Escudo hecho por los iluminados)
Los herederos dorados, son los descendientes del mismo Rey Dorado, hechos con un don único y su misión es traer orden y paz al mundo, mientras se enfrentan a criaturas del caos como a traidores, pero no ira solo en su aventura, siempre ira acompañado de un gran maestro que proviene de la mejor escuela de Heasis: La Dorada, la dorada creo una división llamada: Los iluminados
Los Herederos Dorados:
+3 puntos libres en Atributos
+1 Combate C a C.
Rol:
Prodigio:
Puedes aprender un don o una magia (con su elemento), cuando te lo lo enseñan o lo veas, solo puedes usar esto una vez.
Dones:
# | Nombre | Tirada: | Descripción | Costo | Nivel |
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1 | Sangre de Reyes | No es necesario una tirada | Esta provoca que aumentes tu moral a un 100%, a pesar q ue tu moral este -100% y estés por morir, este don se activara de forma consciente o inconsciente, sin mencionar que su segundo efecto es librarte de cualquier control metal | x | 1 |
Los iluminados:
+2 Puntos el Inteligencia
+1 Carisma
Objetos Iniciales:
Medalla de los Iluminados: Con el, podras entrar a varios lugares donde los Ilumnados están, Caballeriza, algunos Nobles, Bibliotecas, Escuelas o Universidades y algunos lugares hechos para los Iluminados)
Medalla del Dorado: Medalla hecha para darle a los sucesores, para que un Iluminado le pueda darle apoyo o hasta es asignado a otro Iluminado, en caso que su Iluminado Original Muera o le pase algo malo
Los rastreadores forma parte de un gran nuevo, dentro del Gran Gremio, donde se logro reunir gente de confianza para que descubrieran un mal que asecha en los bosques y colinas, este mal envenena los ríos y con ello a todo su paso, por eso una serie de aventureros de diferentes razas entran a esta odisea, ¿queé misterios les espera?
+5 Puntos libres el Habilidades.
Objeto único:
Medalla de los Rastreadores
(Con él podrás entrar a algunos lados especiales o pedir ayuda e refuerzos a otros Rastreadores o un gobierno que este relacionado con los Rastreadores)
EL modo libre es que no tienes que salvar al mundo, vencer a un dios demonio o a un hechicero en la torre del agua, aquí vagas por el mundo sin punto fijo, creando tu propia aventura, para los que quieren iniciar el modo libre tirar un 5D100 para ver en que punto del mundo apareces... considerare tu historia, raza y misión, etc Pero como dije antes, Los hombre bestia como los Seres de Oscuridad si están en modo libre tirar 5d100 pero si tienen amo o señor, tendrán que aparecer con ellos
Inicias con un: Segundo compañero, escoge con sabiduría.