Partida Rol por web

DarkDream

Sobre el juego

Cargando editor
29/11/2008, 20:27
Director
Cargando pj

REGLAS:

En ésta partida seré muy estricto con su cumplimiento. Las reglas están fuertemente vinculadas con el argumento. Éstas reglas sólo serán válidas al principio; luego todo cambiará.

  1. Meterse completamente en la piel del personaje; actuar como si fuerais PNJs.
  2. No mandar mensajes que puedan inducir a otros jugadores a pensar que vosotros también lo sois.
  3. Todas las dudas antes de comenzar la partida irán a la escena "discursión inicial". Después, se os abrirá una escena personal en la que, además de desarrollarse la historia, podréis consultar vuestras dudas. En las demás escenas... ni pío. Mandadme MPs si acaso.
  4. Hablad en tercera persona (más de lo mismo)

 

SISTEMA DE JUEGO:

El sistema de juego de ésta partida es bastante simple  y no se encontrará en ningún reglamento. Las reglas son flexibles; cualquier excepción razonable que queráis hacer me la consultáis (por ejemplo, que el suelo embarrado dificulte las tiradas de esquivar de vuestros enemigos y empeore su equilibrio).

Cada personaje tiene una serie de atributos básicos personalizados:

  • Salud: Es la vida total del personaje y mejora las tiradas de recuperación de ésta y resistencia a la enfermedad.
  • Fuerza: Es el factor principal de las actividades físicas y constituye el máximo de peso permitido.
  • Rapidez: Influye en la iniciativa, en el movimiento y en el tiempo que se tarda en realizar muchas actividades.
  • Alma: Ayuda a la concentración, fortalece los poderes místicos y tiene otras aplicaciones desconocidas.
  • Saber: Con un saber elevado yo te daré más pistas e información que a los demás.

A éstos se podrían sumar los puntos de actividad/turno (rapidez/6 redondeando para abajo, se tiene al menos 1), los ingresos diarios y el dinero total.

Todo personaje podrá realizar cualquier actividad normal (pisotear a un enemigo, pelotear al master, garabatear en un papel…) pero para cada uno habrá unas actividades en las que sobresalga (aunque todos las puedan hacer más o menos bien). Éstas quedan especificadas en el apartado de vuestra ficha habilidades destacadas.

Pero también habrán habilidades que no se engloben en éstas, pues sólo un grupo reducido o incluso únicamente vuestro personaje sean capaces de realizar. A éstas las llamaremos habilidades especiales.

Tendréis que confiar en mi criterio e imparcialidad al imponeros la marca a superar en vuestras tiradas, así como al añadir modificadores en éstas. No os preocupéis, seré objetivo, y pienso que así no os complico la vida.

En vuestro equipo encontraréis todas las posesiones que llevéis encima (ropa, armas, objetos, dinero…) con su peso y su precio especificados (en el caso del dinero, el precio será la cantidad total que tengas y su peso será 1 por cada 100 monedas). El peso máximo que puedas soportar es el total de tu fuerza.

En cada asalto se realizarán tiradas de iniciativa, que sin modificadores especiales serán 1d20 + rapidez. Los turnos en ese asalto se ordenarán por las tiradas -de mayor a menor- de los jugadores.

Una actividad estándar (saltar, apuntar, agacharse, correr, empujar…) gasta 1 punto de actividad. Una actividad mantenida (buscar…) gasta tantos puntos como quiera el jugador.

Vuestro movimiento por turno será tantos metros como la mitad de vuestra rapidez.

Cada arma tiene sus reglas, así que os las pongo en las fichas de vuestros futuros personajes.

Iré añadiendo reglas según surjan, acepto colaboraciones.

Cargando editor
29/11/2008, 20:37
Director
Cargando pj

DARKDREAM:

Extracto de las notas del inspector de policía Thomas "hunter" Bailey:

22 de octubre del 2012: Se extiende el rumor de que pronto aparecerá un nuevo videojuego llamado darkdream. Será gratuito y
 técnicamente perfecto, y se accederá a él por medio de la página Web darkdream.com. No constan diseñadores ni propietarios, pero
 sorprendentemente la noticia causa más entusiasmo que sospecha.

6 de noviembre del 2012: El juego sale a la luz. Los jugadores aparecen en una extraña ciudad; Raven City, controlando personajes
 generados, al parecer, al azar, cuyo asombroso detalle hace dudar de que realmente se esté jugando a un videojuego.  Empiezan a
 pasar cosas raras: los jugadores conocen desde que pisan el juego una lengua específica, una cultura común e incluso la historia
 particular de su personaje.

8 de noviembre del 2012: 7 millones de personas en todo el mundo ya están enganchadas al "sueño oscuro", y al parecer no quieren,
 o no pueden despertar.

24 de noviembre del 2012: Muchos jugadores ya no reconocen la realidad, y al parecer son capaces de jugar al juego por muy lejos
 que estén del ordenador, viendo lo que les está pasando a sus personajes en primera persona. Los hospitales psiquiátricos rebosan,
 pero nada se puede hacer. Empiezan a entrar en coma o incluso morir, pero en ningún momento se detiene la actividad de los 
 personajes que controlan, que se inició con una simple visita a una aparentemente inofensiva página Web.

1 de diciembre del 2012: La situación se desborda. Se inician los procesos legales de prohibición de darkdream.com, pero es 
demasiado tarde. Se disparan todas las alarmas internacionales y estatales. La voz de teólogos apocalípticos cobra fuerza, y no
 hay cura para los que visitan la página. 200 millones de personas están atrapadas en Raven City, aunque aún no todas han muerto.

5 de diciembre del 2012: Se me asigna el caso y comienzo la investigación.

 

RAVEN CITY:

El videojuego se ambienta en una misteriosa ciudad gótica futurista; Raven City, que flota en un océano rojo. Está edificada con un metal negro (darkrott) articulado en forma de una máquina colosal: hasta las farolas se mueven sobre sus engranajes respondiendo unánimemente a las órdenes de un poder sobrenatural. Los ciudadanos de Raven City son los ravianos.

En Raven City prolifera toda clase de gente sin restricción alguna, pues no existe más ley que obedecer al Triarcho, que rara vez emite órdenes. El Triarcho es un astro blanco triangular que se halla suspendido fantasmagóricamente sobre la ciudad, vigilando el más mínimo movimiento en ésta y en el que se dice que habitan los Tres Señores de Raven City. Raven City extiende sus galerías en todas direcciones, y éstas están en continua ampliación; pues la ciudad, con sus millones de articulaciones, es la eterna fábrica de si misma.

Raven City tiene muchos barrios; todos igual de misteriosos y siniestros hasta para sus mismos habitantes, pero cada uno con una personalidad propia.

El Mercado de Sangre es el más grande, heterogéneo y transitado de todos. Su nombre proviene de su función inicial; en un principio fue el lugar clave del tráfico de sangre; una materia prima de Raven City. La sangre es el carburante que da vida a las máquinas y a los edificios, la sustancia base de fabricación de enfermedades, drogas y medicamentos, y la tinta con la que se ha escrito la historia de la oscura ciudad. Ahora, en el Mercado de Sangre se puede encontrar absolutamente cualquier cosa; desde mascotas mutantes y casas que caminan hasta pistolas que lanzan flores y máscaras que se transforman a voluntad.

El Barrio Alto, situado sobre el Mercado de Sangre, es sin embargo mucho menos ajetreado; salvo los eventuales gemidos de dolor de los cansados fantasmas, que se extienden quejumbrosos por los cientos de bocas muertas que lo habitan inundando el insensible metal negro, rara vez es perturbado su ominoso silencio. Allí tiene sus mansiones la melancólica nobleza raviana, que enloquece lentamente aislada por las desconfianzas e intrigas y acosada por la sangre vampírica que la maldice. Pero los más temibles moradores del Barrio Alto son los cazadores de sueños. Ésta siniestra casta la componen los adoradores del tercer Señor de Raven City y el más siniestro de todos; al que llaman el Alquimista. Son capaces de alterar los sueños y convertirlos en terribles pesadillas, causar un miedo mortal… y se dice que ven las almas y pueden manipularlas. Visten oscuros mantos y tienen ojos y bocas permanentemente cerrados, lo que no significa que no vean, y sus rostros pierden los rasgos y empalidecen según aumenta su devoción.

Conectando por túneles con el Mercado, existe un barrio aparentemente deshabitado, excavado toscamente en el darkrott. Se trata de Tarish Kahl; el sangriento santuario de una diosa muerta, cuyas salvajes sacerdotisas buscan revivir por medio de sacrificios humanos. La única razón aparente para que éste lugar siga existiendo es que es un buen sitio para realizar las mejores y más baratas ejecuciones; basta con colocar a la víctima en el centro de la laberíntica caverna y dejar a las sacerdotisas realizar su caza ritual. Éstas guardan la sangre derramada en un profundo pozo, y las leyendas sobre las prodigiosas peculiaridades de ésta han atraído a más de un aventurero raviano a una muerte horrible.

Si se baja durante días por las galerías de la ciudad, se llega invariablemente a las Minas Negras, de donde se extrae el darkrott. Cuando a una persona se la considera enferma mental se la envía allí. Los mineros de desviven por su trabajo no por las -nulas- recompensas o el gusto de servir al Triarcho, sino porque, muy de vez en cuando, una perforación de sus picos abre una pequeña cámara en el metal negro donde, atrapado, se retuerce un rayo de blanca luz, cuya rara belleza les ciega y cautiva al mismo tiempo. Se cuenta que el Darkrott se creó para encerrar la luz e imponer la oscuridad, y los mineros luchan incansable pero inútilmente por llegar al fondo del metal terrible y liberar definitivamente la luz. Es también en las minas donde se acuña la moneda triangular raviana.

Gosh es una enorme masa industrial cerrada donde se ubican los laboratorios de Raven City. Hay determinados lugares en los que se puede susurrar un nombre "dejando caer" un barrilete de sangre y encontrar al día siguiente al propietario del nombre atacado por una enfermedad mortal artificial diseñada para él. Unos retorcidos y despiadados hombrecillos amorfos son los funcionarios de los laboratorios y, al mismo tiempo, los dueños de la mafia de Gosh. Se les llama goshianos. En los laboratorios se fabrican, también, prototipos de armas y máquinas de tortura, vehículos camicaces... la única ciencia que se desarrolla en otra parte es la mutación, que da al barrio de Barglor la poca vida que tiene.

Barglor es un barrio desolado por una gran plaga de disformidad. Se ha descubierto que el lugar es muy propenso a la mutación de todo lo que lo habita, lo que ha convertido el darkrott que lo cimenta en una masa negra semiorgánica y ha hecho que sus nuevos habitantes se vean obligados a vivir dentro de trajes aislantes. La conservación de este barrio ha requerido grandes costos, pues no puede permitirse que se extienda al disformidad.

Los reguladores, pertenecientes al TRC (Triarcho Regulation Corps) son la mano armada del Triarcho; actúan como su policía y ejército. Son enormes robots inteligentes que ubican su base en una estación flotante colosal llamada Tracia. Es un misterio en qué se ocupan sus enormes factorías, dado que siempre están en activo a pesar de que hay reguladores más que suficientes. Son capaces de manipular el menú de juego de los jugadores, y pueden transformar su andróidico cuerpo negro en una extraña moto acorazada.

Sobre Barglor se haya suspendido, imponente, el Ummar Kahl; un templo místico similar a una oscura catedral donde suena, incesante, día y noche, un ritmo imparable y poderoso que no ha cesado en siglos. Los monjes de Ummar se turnan para continuarlo, y según ellos el ritmo son los latidos del corazón de su dios perdido, al que conmemoran. Su regalo de despedida fue esa canción eterna, y al parecer, cuando un sacerdote logra llegar a un determinado escalón de su fé, siente esa música en su corazón, acompasada con sus propios latidos, por muy lejos que esté del Kahl, y éste fenómeno le dota de poderes sobrenaturales. La sangre de monje es muy cara y tiene múltiples aplicaciones, por lo que ellos suplen su austeridad personal con mantener una jeringuilla cerca de sí.

Por encima de todo lo anterior se advierte la amenazadora presencia de la calavera de darkrott de algún enorme monstruo marino. El vacío cráneo, apodado Nido Rakharath, lo habita el gremio más mortífero, despiadado e inmoral de toda la ciudad: los cazarrecompensas. Éstos viven en diminutos cubículos donde tan sólo guardan sus armas y trofeos. Se puede contratar cazarrecompensas desde por 5 monedas ravianas hasta por 50000, y son especialistas en el regateo. Son solitarios y trabajan por separado, pero entre ellos existe una invisible fraternidad que les ha llevado a vivir en un espacio común.

Más o menos al mismo nivel se contempla, imponente, la gran Estación Central. Dominada por una ambiciosa mafia, es el centro del transporte de Raven City, y donde se fabrican todos sus vehículos terrestres y aéreos.

Bajo la superficie, e inalcanzables por la luz del sol, se encuentran los suburbios. Son las capas muertas de la ciudad, por cuyo metal ya no fluye sangre y en las que no existe la propiedad, sobre las que se cimenta la Raven City viva. Los habitan bandas callejeras, intocables, e incluso bestias salvajes; son una extraña mezcla entre urbe decadente y jungla virgen. No obstante, ésta última palabra no se oye mucho allí; proliferan los prostíbulos y las casas de sado como sarpullidos en una piel enferma. Representan también una advertencia de cómo acabarán los barrios ahora iluminados por la luz del Triarcho.

Raven City es el escenario por excelencia del videojuego, pero también se puede salir de ella. Los muelles, que se extienden sobre y bajo el océano rojo, son el punto de encuentro de los exploradores que se atreven a salir de ella, aunque la Taberna Roja lo es también de todos lo demás ravianos. En el océano hay innumerables bestias con escamas de darkrott cuyos esqueletos son muy valorados, y se habla de islas malditas rebeldes al Triarcho.