Partida Rol por web

D&D 3.5: Expedición a Bajomontaña

000.9- Escena introductoria: Amara Ritz

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02/03/2009, 13:11
Director

Argh. ¡Maldito dolor de cabeza! ¡Ese maldito loco de nuevo! Y no, esta vez no era debido al hidromiel aguandino en el que la “divina” elfa había gastado la mayor parte del dinero que había traído desde Evereska. A decir verdad no era mucho lo que le quedaba después de pasar por la tienda de varios de los modistos más caros de la ciudad y llenar el bolso que le servía de mochila con varias mudas de ligera y porosa seda. Pero no era éso lo que le preocupaba ahora.

El día anterior, justo después del alba, un intenso terremoto despertó a la ciudad. Los terremotos eran algo inusitado en Aguas Profundas, y así lo demostraba el que se hubiesen caído numerosas tejas y que apareciesen grietas en muchos edificios, incluida la posada en la que se había alojado Amara hasta entonces, cuando decidió que había dejado de ser lo suficientemente buena para ella. Sin embargo, todos los edificios de la ciudad se mantuvieron en pie. Pero ésto tampoco era algo que le pudiese preocupar. ¡Era el rostro de aquel maldito viejo! ¡Ese viejo y las columnas que se quebraban y caían!

Apenas unos minutos después del enorme seísmo, la adivinadora empezó a sufrir alternativamente una serie de visiones inexplicables. En ellas primero veía a un anciano. Pero no un anciano como aquel amable que le atendía como mayordomo en casa. No, este era un anciano con barba que le asaltaba en visiones gritando como loco con los ojos inyectados en sangre, rabiosos. Más tarde las visiones cambiaron a una serie de escenas de pilares rompiéndose y cayendo derribados, habitaciones colapsándose en cavernas oscuras y mohosas, y oleadas de explosiones con ráfagas de centelleos azules y blancos. Y lo peor de todo es que éstas visiones le dejaban exhausta. Cuando las sufría, sin poder hacer nada por evitarlo, caía arrodillada, indefensa y sobrepasada por numerosas fuerzas mágicas de brutal potencia que arremetían en su interior. Entonces el rostro del anciano gritando volvía repetidamente, reflejando un sentimiento de desesperación muy intenso, de haber dejado algo por acabar -- y de estar sobrepasado emocionalmente por una gran pérdida y la ruina. ¿Qué había pasado?
Cuando Amara consiguió finalmente salir de la habitación no tardó en enterarse que sólo unos pocos sufrían de esas visiones, magos en su mayoría. Pero eso no era todo, algunos de éstos magos reconocieron al anciano como Halaster Capanegra, el más conocido como “Mago Loco de Bajomontaña”.

Pronto todo el mundo sabía que había sucedido algo terrible en Bajomontaña. Había surgido un cierto mal que afectaba a la ciudad y a la enorme mazmorra bajo ella, y Halaster estaba muy enfadado por ello.

Finalmente las visiones cesaron, pero ni Amara ni ninguno de los que las habían sufrido podían dejar de pensar en Bajomontaña, en caminar a través de sus cámaras, en hacerse los brillantes e inmensos tesoros que albergaban sus estrechos pasillos. Anhelaban ir allí, a responder la urgente y preocupante llamada de Halaster. Bajomontaña aguarda una ayuda desesperada. Algo debe ser reparado ahí abajo, o renovado, o rescatado. Halaster quiere que se haga algo, algo de vida o muerte. Debe haber sucedido una gran calamidad, o un gran dolor está próximo a llegar.

Esa noche no hubo fiesta nocturna. Al menos no para la elfa, que no deseaba otra cosa que descansar. Mas tampoco durante la noche le llegó el descanso. Cada vez que conseguía dormirse soñaba con adentrarse en Bajomontaña, o recibía la visita de Halaster gritando encolerizadamente. Se despertaba entre sudores, deseando entrar en la famosa y legendaria mazmorra para hacer “aquello que debía hacerse”. No sabía qué era realmente ese algo que debía hacerse, pero momentáneamente veía en sueños extrañas habitaciones subterráneas, extraños y desconocidos objetos, y un a Halaster que se apresuraba para llevar a cabo diversas tareas.

A la mañana siguiente el dolor de cabeza era intenso. Pero lo más preocupante era que ésa necesidad de descender a Bajomontaña no había desaparecido. Ya bien vestida y cargando con todas sus pertenencias, incluido su inseparable Campanile, Amara Ritz se encontró con numerosos magos, sabios, y todo tipo de aventureros que habían liado el petate. La expedición a Bajontaña había comenzado.

Notas de juego

Nota:
- Añadir conjuros preparados para hoy.

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05/03/2009, 13:16
Amara Ritz

- Perdón... Sorry, Iscuza, ¡Iscuza! Pardone Moi...

Amara trataba de hacerse un espacio entre aquella enorme masa de... "personas" de aspecto en general basto y descuidado.

Dioses piadosos, qué asco.

Amara empezaba a sospecha que aquello no era una buena idea, pero aún recordaba con cara de horror y espanto la brutal jaqueca que le habían producido las apariciones de aquel viejo.

Y nadie, NADIE provocaba una jaqueca a Amara y se libraba de las consecuencias, ya fuera un tabernero de baja estofa o un loco de pelo cano.

Un poco más decidida, Amara avanzó...