Motivo: Riesgo Buddy
Tirada: 1d12
Resultado: 8
Sophie llega a la Comisaría y ve la moto de John Price. También el cadáver de Rod Miller, el camionero. Hace una búsqueda rápida en los cajones de la mesa del sheriff.
Ninguno de los zombies que ha matado Heart ha dado ficha para la misión.
Encuentras una Colt 1911 pistola, con ella puedes matar a un zombie sin tirada de riesgo por turno.
¿Fin de turno, o buscas más?
La encrucijada del turno del Jugador Amarillo se activa si controla a Loretta Clay, así que de momento nada.
Los zombis comenzaban a entrar en la biblioteca. Su presencia y la de Sparky los atraía, de eso no había duda. Pero aún quedaba mucho por hacer. En su última localización con la colonia de había enterado de la desaparición de una niña. -¡Tenemos que hacer todo lo posible por encontrarla. No podemos permitir que caiga en manos de esos demonios putrefactos!-
Alexis miro a Sparky. Tenía claro que debían hacer. Sin perder el tiempo le dio una orden seca, contundente, y Sparky de lanzó a por los zombis que accedían. Al primero le desgarro el cuello, haciendo que la cabeza rodara por el suelo, pero el segundo le golpeó violentamente lanzándole a través de la ventana y cayendo en la fría nieve.
Sparky, herido de gravedad, sólo podía pensar en Alexis, silla con el zombi. De un potente salto volvió a entrar por la ventana y derribó al segundo zombi. Presa de una rabia descontrolada destrozo el cadáver putrefacto en segundos.
Alexis, no se había percatado set lo sucedido, porque sería inmersa en la búsqueda de cualquier cosa útil. Tan solo perdió la concentración cuando vio aparecer a Sparky, herido y empapado. Tiritando. Pero no había tiempo que perder. Sabía que su perro era fuerte. Estaba hecho de un material muy duro. Así que no lo dudó.
-Sparky, necesito que hagas algo muy importante. Necesito que vayas a la gasolinera. ¿entiendes? G A S O L I N E R A. Es muy importante. Ve y busca.-
Sparky, como activado por un resorte, salió corriendo y se perdió en la oscuridad. Minutos después llegaba temblando a la gasolinera. Se metió dentro de la estructura e intento entrar en calor antes de empezar a buscar.
Por su parte, Buddy estaba preocupado. Acababa de llegar a la colonia y ya había problemas serios. Los zombis entraban en manada y una niña de había perdido. No es que no le gustase luchar, y la niña tampoco le importaba una mierda, pero podría moverse de allí cargando leches y evitar tener que enfrentarse a decenas de zombis.
Sin pensarlo más avisó a Thomas y salió de la colonia dirección a la tienda. Allí al menos podría conseguir comida.
Pero lad cosas nunca salen como uno planea. A escasos metros de la colonia de vio rodeado por media docena de zombis. Sin saber como se encontró lanzándose hacia uno, dándole un empujón y corriendo a la desesperada. Pero una fría mano le agarró del tobillo y terminó de bruces, golpeándose la cabeza con una dura piedra.
Aún así, mareado y sangrando abundantemente, Buddy consiguió huir y refugiarse en la tienda.
Ahora tenía que ser más listo, más sigiloso. Debía encontrar a la niña y volver como un héroe. Ese era su plan, así que se puso manos a la obra.
Sparky se lanza a por los dos zombis matándolos. Recibe una herida por congelación. Gasta el 4 y el 5. Alexis sigue buscando en la biblioteca, utilizando el 6.. Tanto a la niña como herramientas, armas, comida o gasolina. Buddy se marcha al supermercado a buscar a la niña. Para ello haya el 1 y tira riesgo. Durante su traslado recibe una herida normal.
Sparky se mueve a la gasolinera a buscar a la niña. No tira riesgo. Buddy antes de irse deposita 2 cartas de comida en la colonia y aporta una carta para la crisis.
Alexis encuentra algo más de comida y los planos del supermercado que le podrán servir a Buddy que pasa por allí.
Sparky llega sano y salvo hasta la gasolinera.
Motivo: sparky-riesgo
Tirada: 1d12
Resultado: 5
5, 4 => Ataque Sparky, 1 -exito para la misión
6 => Alexis busca biblioteca: Comida (1) y los planos del supermercado (puede mirar y quedarse carta adicional).
1=> no tiene usa
Para el turno del jugador Rojo, no hay encrucijada (ha salido que se activa si éste controla a Janet Taylor, pero no es el caso).
Falta que termine turno el jugador Amarillo.
Pensaba que con v iré a los sitios sobraba para encontrar a la chica.
Alexis hece ruido partes robar otra carta. Y hace una barricada en la biblioteca usando el 1..
- Gabriel, no logramos encontrar a Cindy. Ya todo depende de ti eres el unico que puede ir a la gasolinera y al supermercado a buscarla antes de que se haga de noche. - dice Janet por el walkie talkie - Tengo otras malas noticias. John me ha dicho que ha encontrado a Rod muerto en la comisaria. Parece que ha sido un infarto.
- Las cosas van de mal en peor - piensa Janet mordiendose el labio - al menos espero que consigamos reparar las barricadas lo suficiente para que aguantes esta nueva oleada de zombies a tiempo.
Arthur es el unico que podria realizar todas las busquedas que quedan, ya sea con Arthur solo con la ayuda de Gabriel (Gabriel solo puede buscar con el 5, y Arthur con el 5 y con el 2), pero tienes que pasar de buscar en el colegio y moverlos directamente a la gasolinera y al supermercado.
Si no tienes gasolina para mover sin peligro puedes pedirsela a los jugadores.
En principio tenemos ya 4 cartas para la crisis (esperando que sean todas buenas) pero si puedes añadir 2 más podemos ganar un punto extra de moral.
El vertedero también esta lleno y debemos limpiarlo o perderemos otra de moral. Con lo que al turno de Arthur le queda poca elección a no ser que piense otra estrategia.
Nota: Hay que controlar el uso de las cartas de comida, si hay suficiente es mejor no gastarlas para evitar llenar el vertedero y tener que gastar un dado en limpiarlo. Además hay crisis que se resuelven con comida y es mejor tenerlas en la mano por si acaso.
Veo bien que tengamos prisa en jugar, pero que yo sepa no se ha terminado mi turno todavía, no?
Tenemos que organizar un poco mejor lo de las acciones, algo como:
DADO 2: Busco en X con Y.
DADO 5: Mato zombi en X.
ACCION: Muevo a X a Y.
FIN DE TURNO
¡Un poco de organizacion por favor! Que en esta orgia somos 20 tias y 2 tios, y ya me han dado por culo 2 veces :p
Pero si buscas y no sabes qué sale en la carta, no sabes si hay que hacer ruido o no, por ejemplo. Si quedan dados de acción pendientes y demás... no sé qué ansias hay.
Me referia principalmente a que cada jugadoe indique especificamete el fin de turno
Sophie usa su habilidad para ver la carta que hay en la comisaría.
Aporto una carta a la crisis
Pongo la carta de herramientas para la crisis
Alexis observa el libro con interés, dejando de lado la comida encontrada.
Las rutinas de ejercicios le permitirán mejorar en sus movimientos y acciones. Eso, y los planos del Supermercado serán sin duda útiles.
OK barricada
2 cartas de Biblioteca: planos de Supermercado y el libro de ejercicios, que te permite repetir una tirada de dado de acción antes de usarlo. Descartas comida.
Entiendo que Fin de Turno.
Sophie recordaba haber visto un Walkie Talkie en la comisaría, el nuevo modelo del ejército que lo tenían de pruebas. Era potente y le permitiría una mejor comunicación en estas condiciones...
1 carta de herramientas para la crisis, total 4 cartas contribuidas (contando con la que ha puesto después el jugador Amarillo).
Sophie => ve la siguiente carta: es un Walkie Talkie. Una vez por ronda, puedes reducir el valor de un dado de acción sin usar de otro jugador para aumentar el tuyo por 1. Cuenta como herramienta.
EDITADO 16/11 => CAGADA DEL MASTER, AL FINAL LA CARTA ERA UN RIFLE TÁCTICO (VER RONDA 4, SE LO QUEDA EL JUGADOR AZUL)
Disculpas por pasar turno de forma prematura, como no te quedaban dados de acción pensé que ya estaba todo. Para que no haya dudas, para la siguiente ronda implementaremos lo de [Fin de Turno] para que pasemos al siguiente jugador.
Dado de Acción 5 => Sophie dispara a uno de los zombies de al comisaria con la pistola
FIN DE TURNO.
Desde la comisaría se escuchó un disparo. Un zombie menos. Pero el tiempo de Cindy se estaba agotando... Y el de todos.
La noche se acercaba lenta pero inexorablemente, y pronto llegarán más muertos.
El zombie no ha dado ficha. De momento tenéis 2 éxitos del Objetivo Principal.
Vamos a poner un poco de pausa y calma al ritmo. El turno del jugador Rojo empieza cuando el jugador Amarillo confirme su "Fin de Turno". Y así sucesivamente.
Crisis & Cindy: lo ha resumido perfectamente el jugador Azul. Para lo de Cindy habéis completado Hospital, Colegio, Comisaría, Biblioteca (4/6). Para la Crisis habéis aportado 4 cartas de momento.