Partida Rol por web

Defender el Paraíso

Fichas

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19/11/2020, 01:00
Directora

Como les he mencionado, las fichas son sobre la tercera versión de RyF. 

El manual sistema es de fácil acceso y lo central es que se lanza 1o3d10 (1 dado objetivo entre 3 de 10 caras).  Por defecto, el objetivo es el dado medio, aunque pueden haber excepciones.

La adaptación es la siguiente:

- Cada jugadora tiene 22 puntos en atributos a repartir entre Físico, Destreza, Inteligencia y Percepción.

(Los atributos no varían nunca, son características de los personajes)

- Cada jugadora tiene la posibilidad de elegir ser una especialista o una versátil.

En el primer caso, la distribución de habilidades es 2 habilidades en cada nivel (del 1 al 5)

 

En el segundo caso, tendrían 1 habilidad en 5, 2 en 4, 3 en 3, 4 en 2 y 5 en 1.

(para esto tengan en cuenta que una habilidad en 0 lanza con el dado más bajo).

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19/11/2020, 01:07
Directora

Las habilidades son las siguientes (la letra corresponde al atributo asociado)

Notas de juego

(P) Advertir/Notar: Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo. 

(D) Armas a distancia: Representa el conocimiento y la experiencia de uso con armas a distancia. A mayor nivel, mayor probabilidad de acertar y golpear blancos lejanos (enemígos, objetos). Esto incluiría arcos, ballestas, cuchillos (cuando se lanzan), látigos, etcétera. Su dificultad se basa en distancia del objetivo, tamaño de éste, y la cobertura que tiene. 

(F) Armas cuerpo a cuerpo: Representa el conocimiento y la experiencia de uso con armas cuerpo a cuerpo, o incluso sin armas, con artes marciales. A mayor nivel, mayor probabilidad de acertar y golpear. Esto incluiría puñetazos, espadas, porras, cuchillos (cuando se apuñala o corta), etcétera. Su dificultad se basa en la defensa del objetivo y las variables como ventaja de altura o si está rodeado. 

(F) Atletismo: Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos. 

(P) Bailar: Se utiliza para ver lo bien que baila un personaje. Ideal para fiestas o para seducir. En ciertas culturas, es un símbolo de nobleza y estatus. 

(P) Buscar: Permite buscar algo detenidamente con más posibilidades de encontrarlo como pasadizos secretos o puertas ocultas. Su diferencia con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos se enfocan. No se trata de darse cuenta de algo que ocurre sino descubrir algo que no está a simple vista. 

(D) Cabalgar: Manejo del caballo para trotar, galopar y hacer maniobras como saltar con él o saber mantenerlo calmo en situaciones adversas como ruidos de explosiones. 

(P) Callejeo: Conocimiento de los bajos fondos de las ciudades y donde se sitúa el mercado negro, matones y gente de similar ralea. También sirve para poder escabullirse de alguien en una persecución aprovechando las características especiales de los callejones. 

(P) Comercio: Conocimiento de las distintas rutas comerciales y/o el valor del material a comerciar. Un buen comerciante sabe descubrir las gangas y poder conseguir precios especiales por compra masiva o, directamente, regatear. 

(I) Criptografía: Capacidad para descifrar mensajes secretos o para crear un sistema que evite su lectura cuando te comunicas con otro. 

(P) Disfraz: Capacidad que se usa para hacernos pasar por otra persona, básicamente se usa para que no se reconozca al personaje o hacerse pasar desapercibido en una cultura distinta. Con el material adecuado, se puede hacer pasar por una persona en concreto. 

(D) Escalar: Se utiliza para subir por paredes verticales, o escarpadas, sea con uso de material especializado, que lo hará más fácil, o sin éste. 

(P) Esquivar: Se utiliza en el combate cuerpo a cuerpo para las tiradas de defensa y es la capacidad de parar, bloquear o esquivar golpes, sea de un modo o de otro, evitar que nos den. 

(P) Etiqueta: Se utiliza para comportarse con corrección en cada circunstancia. Conocer los protocolos en cortes, saber las costumbres de comida de un país, saber hacer correctamente una reverencia o utilizar el título adecuado con alguien. 

(I) Fauna: Conocimientos de los animales, saber cómo tratarlos, sus costumbres, y para domarlos o domesticarlos. Esto incluye también animales salvajes, e incluso animales extraordinarios de leyenda. 

(I) Idiomas: Conocimientos de otros idiomas distinto al natal, se puede usar de varias formas, 1 punto igual a 1 idioma, o la capacidad para aprender uno nuevo, cambiando el tiempo necesario para ello en función de la ambientación y la dificultad de éste. 

(I) Ingeniería: Conocimiento de construcción de todo tipo de construcciones o artefactos.

(I) Leyes: Conocimiento de las leyes de un determinado país o región, su forma de aplicarse, lo que implica saltarselas y las posibles penas. También permite conocer resquicios legales para escapar de situaciones complejas con las autoridades. 

(I) Medicina: Conocimiento del cuerpo humano y las enfermedades que a éste aqueja, el tratamiento de ellas, y cómo curarlas. Su uso con éxito (dificultad 15) cura 1d6 PV en ambientación realista, y 2d6 PV en una heroica. Solo puede usarse una vez al día con un personaje. 

(P) Música: Conocimiento de los instrumentos musicales y lo bien que se tocan, esto incluye canto. 

(D) Nadar: Se utiliza para saber nadar, en función de la ambientación. Por ejemplo, en medieval sería necesario, mientras que en moderna esta habilidad iría por atletismo, ya que es más común. Con 1 punto se sabe nadar, sólo habría que tirar para realizar cosas difíciles como ganar una carrera o cruzar el estrecho a nado. 

(I) Navegar: Habilidad que engloba desde la capacidad de gobernar embarcaciones, conocimiento de rutas marítimas, estado del tiempo, e incluso la orientación por estrellas. 

(I) Ocultismo: Conocimiento de las ciencias ocultas, ya sean reales, o míticas, y todo lo que esto engloba. Si existe la magia, también incluye conocimiento de los hechizos y es capaz de reconocer cuando alguien los lanza. 

(P) Rastrear: Permite seguir huellas o pisadas, o ver señales características en el camino. A mayor resultado en la tirada, más información obtenida. 

(P) Reflejos: Capacidad física de reacción rápida ante eventos inesperados, como esquivar un golpe o agarrar un objeto por el aire. También marca la velocidad en tu ataque, pudiendo atacar antes que el resto e incluso más veces que los demás. 

(I) Religión: Conocimientos del campo de la teología que abarca todo tipo de religiones, tanto a nivel histórico, como ceremonial, cultural, geográfico y antropológico.

 • (D) Robar bolsillos: Habilidad manual enfocada al latrocinio más característico de deslizar los dedos en bolsos, carteras o bolsillos, para sustraer objetos. También es válida para apropiarse de complementos que la víctima lleve encima, como collares, pulseras o anillos. 

(P) Rumores: Se utiliza para saber si hay algún rumor en el pueblo, como que alguien ha estado robando en casas o que hay un peligro en el bosque. A mayor tirada obtenida, mayor número de rumores y más fiables se obtienen. 

(I) Sanación/Hierbas: Permite sanar a otra persona. Su uso con éxito (dificultad 15) cura 1d6 PV en ambientación realista, y 2d6 PV en una heroica. Solo puede usarse una vez al día con un personaje. 

(D) Sigilo: Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las sombras o entre el gentío, para evitar que le vean. Véase Advertir/Notar. 

(I) Supervivencia/Cazar: Arte de sobrevivir en la naturaleza de forma básica. Incluye un amplia gama de conocimientos, desde orientación a hacer fuego o conseguir caza. 

(I) Tradición/Historia: Amplio conocimiento de los eventos históricos pasados, con especial énfasis en los acontecimientos más importantes a lo largo del tiempo. Esto incluye a personalidades, geografía, política e incluso leyendas. 

(D) Trampas/Cerraduras: Aptitud para manipular y forzar mecanismos de seguridad, desde la clásica cerradura hasta candados y otros cerramientos. También sirve para localizar y desactivar trampas y otros artefactos preparados para dispararse contra los intrusos.

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20/11/2020, 21:59
Galadriel

      ME PARECE QUE HA QUEDADO LA FICHA DE MI PERSONAJE DIRE, por favor puedes revisarla?

 

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22/11/2020, 19:43
Directora

Chicas, viendo las fichas, les pido que la armen con esta estructura para las habilidades:

habilidad(atributo) nivel total
Atletismo(f) 4 9
     

En el ejemplo está la habilidad, el atributo al que hace referencia, el nivel de la habilidad y el total que tiene al usarla (sumando el atributo)

Les pido que incluyan las habilidades también que tienen en cero, para que sea más ágil verlo.

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25/11/2020, 11:06
Galadriel

        Podria modificar mi personaje un poco para que en lufar de que haya sido anres cazadora, fuera navegante y/o pescadora, asi que en lugar de supervivencia y cazar, sea pescar?

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25/11/2020, 11:53
Directora

Si, no hay problema.  Pero es razonable que también sepa cazar, no?

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25/11/2020, 20:09
Galadriel

          ¿Mejor pescara que cazará, no crees?

 

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26/11/2020, 00:35
Directora

Si, claro!