Partida Rol por web

Depredador

Creacion del personaje.

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02/10/2014, 16:40
Master
Fuerza * Carisma * Percepcion *  
Destreza * Manipulacion * Inteligencia *  
Resistencia * Apariencia * Astucia *  
             
             
Talentos.   Tecnicas   Conocimientos    
Alerta   Armas C.c   Academicismo    
Atletismo   Armas de fuego   Ciencias    
Callejo   Conducir   Informatica    
Empatia   Etiqueta   Investigacion    
Esquivar   Interpretaccion   Leyes    
Expresíon   Pericias   Liguistica    
Intimidacion   Seguridad   Medicina    
Liderazgo   Sigilo    Ocultismo    
Pela    Supervivencia   Politica    
Subterfugio   Trato con animales        
Trasfondos.     Conciencia * Heridas  
Recursos   Fuerza de Voluntad  Autrocontrol * Magullado  
Fama     Coraje * Lastimado    -1  
          Lesionado    -2  
          Herido          -3  
          Malherido    -4  
  Combate       Tullido           -5  
Arma Dificultad Daño Cargador ocultacion    
             
             
             
             
Meritos Valor  Defectos Valor      
             
             
             
             
             
          0  

Puntos para la ficha.

15 para repartir en atributos. El maximo que se puede tener en un atributo es 5 y el minimo 1. En todos los atributos se tiene de manera automatica 1 punto y luego se reparten los 15.

30 puntos para repartir en habilidades. El maximo es 5 puntos.

5 en trasfondos

7 en virtudes ( conciencia , autocontro, coraje) tambien se tiene un punto de inicio y luego se reparten los 7 puntos.

Fuerza de voluntad igual a coraje. Un humano medio tiene entre 4 y 6 el maximo es 10.

Y 20 puntos gratuitos para retocar la ficha. Estos se gastan una vez se han repartidos los puntos iniciales.

Los gratuitos se gastan de la siguiente manera:

Subir un punto de atributos: 4 puntos gratuitos.

Subir un punto en habilidades : 2 puntos gratuitos.

Subir un punto en trasfondos: 1 punto gratuito.

Subir un punto en fuerza de voluntad: 1 punto gratuito.

Subir un punto en virtudes: 1 punto gratuito ( si se sube el coraje no sube de manera automatica la fv)

Meritos y Defectos.

Sed razonables con los meritos y defectos que os pongais los llevare muy en cuenta.

 Meritos: son aquellos que dan ventajas al personaje y se pagan con puntos gratuitos obteninos de ponerse defectos o de los punto gratuitos de la creacion de la ficha.

Defectos: Son aquellas desventajas que tiene el personaje. Otorgan puntos gratuitos que se puden usar para comprar meritos o gastarlos de manera normal en la ficha.

Ambidiestro (Mérito de 2 punto)

Tienes una gran destreza con la "mano mala" y puedes realizar acciones con ella sin penalización. Seguirás teniendo que emplear las reglas para acciones múltiples, pero no sufrirás una penalización si, por ejemplo, empleas dos armas o te ves obligado a emplear la mala.

Corpulento (Mérito de 4 puntos)

Eres anormalmente grande, con una altura dé alíñenos 2,00 m y un peso mínimo de 150 kg. Aparte de hacerte destacar en extremo en publico, esta masa extra te concede un nivel de salud Magullado adicional. Los personajes con este Mérito también pueden tener bonificaciones para empujar objetos, abrir puertas atrancadas, evitar ser derribados, etc.

Bajo (Defecto de 3 puntos)

Estás muy por debajo de la altura media: 1,20 m o menos. Tienes dificultades para alcanzar y manipular objetos diseñados para un tamaño adulto, y tu velocidad corriendo es mitad que la de un humano de proporciones normales. Tambien puede que no seas capaz de desarrollar ciertos trabajos o que no te tomen en serio.

Adicción (Defecto de 3 puntos)

Padeces la adicción a una sustancia . Puede ser alcohol, un extracto de plantas o simplemente adrenalina. El no tomar esta ``sustancia´´ hace que te encuentre mal y tengas menos dados en la reserva.

Cojera (Defecto de 3 puntos)

Tus piernas están dañadas por lo que no puedes caminar o correr con facilidad. Te ves obligado a caminar con un bastón o incluso muletas, y tienes una cojera pronunciada. Tu velocidad caminando es un cuarto de lo normal y te es imposible correr.

Monstruoso (Defecto de 4 puntos)

Tu forma física quedo deformada en un accidente o en el nacimiento . Los personajes con este Defecto padecen malformaciones o heridas  repulsivas y tienen un valor de Apariencia de 0 que no pueden aumentar de ninguna forma.

Mudo (Defecto de 4 puntos)

No puedes hablar. Puedes comunicarte con el Narrador y describir tus acciones, pero no puedes hablar con los personajes de los jugadores o del Narrador a menos que hayan comprado con sus círculos en Lingüística un lenguaje de signos común o escribas lo que desees comunicar.

Sordo (Defecto de 1-4 puntos)

No puedes oír. No pues oír avisos y tienes grandes dificultades para comunicarte. La dificultad de cualquier tirada de Alerta que requiera oír aumenta en tres.

Ciego (Defecto de 6 puntos)

No puedes ver. Los personajes pueden compensar esta pérdida logrando una mayor sensibilidad en otros sentidos, pero pierden totalmente las imágenes y piscas visuales. Las nociones de coordinación visual y manual serán complicadas, especialmente en situaciones de tensión. La dificultad de todas las tiradas de Destreza aumenta en dos. 

tuerto ( Defecto de 3 puntos)

Perdiste uno de tus ojos de alguna forma. Las dificultad de todas las tiradas visuales aumentara en dos. Y las tiradas que requiera percepcion espacial en uno.Esto incluye el combate con armas arrojadizas o de fuego

Concentración (Mérito de 1 punto)

Tienes la capacidad de concentrarte y evitar toda distracción o perturbación. Los personajes con este Mérito no se ven afectados por las penalizaciones causadas por fuentes de distracción (p.ej: ruidos fuertes, estar colgado boca abajo).

Sentido Común (Mérito de 1 punto)

Dispones de una buena ración del menos común de los sentidos. Cuando tu personaje vaya a actuar de un modo contrario al buen juicio, el Narrador podrá hacer advertencias o dar sugerencias sobre las implicaciones de dicha arción. Se trata de un Mérito muy útil para jugadores noveles que no estén familiarizados con el juego.

Memoria Eidética (Mérito de 2 puntos)

Recuerdas con todo detalle las cosas que has visto y escuchado. Puedes memorizar acontecimientos, documentos y conversaciones con sólo un poco de concentración. En condiciones de tensión con numerosas distracciones, debes hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 6) para concentrarte lo suficiente para absorber lo que tus sentidos detectan.

Para tener este merito hay que tener un inteligencia de minimo 3. 

Sueño Ligero (Mérito de 2 puntos)

Puedes despertar inmediatamente ante la menor señal de problemas o peligro, sin vacilar o estar adormilado. 

Pesadillas (Defecto de 1 punto)

Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes y durante la vigilia su recuerdo no deja de acosarte. Tras despertar deberás hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) o perderás un dado m todas las acciones durante esa noche. Un fracaso en la tirada de Fuerza de Voluntad indica que, aún cuando estés despierto, sigues creyendo que estás atrapado en cu pesadilla.

Sueño Profundo (Defecto de 1 punto)

No es fácil despertarte. La dificultad de cualquier tirada para despertarte en una situacion de peligro aumenta en 2.

Amnesia (Defecto de 2 puntos)

Eres incapaz de recordar ningún detalle de tu pasado, de ti mismo o de tu familia, aunque tu pasado bien puede regresar para ajustar cuentas contigo. Los orígenes y circunstancias de tu amnesia serán determinados por el Jugador, y se le anima a que los haga tan interesantes como sea posible.

Trastornado (Defecto de 2 puntos)

Una condición preexistente o el trauma de la condenación han sembrado las semillas de la locura en ti. Comienzas el juego con un trastorno grave que atormenta tu existencia . Es posible que puedas superar estar locura durante el juego (una tarea ardua y larga). 

Vengativo (Defecto de 2 puntos)

Tienes una cuenta pendiente. Estás obsesionado con vengarte de la persona o grupo responsable, y es tu prioridad por encima de todas en cualquier situación en la que te encuentres con el objetivo de tu venganza. Podrán resistir temporalmente tu sed de venganza gastando un punto de Fuerza de Voluntad.

Afortunado (Mérito de 5 puntos)

Naciste con suerte (o el Diablo cuida de los suyos...). Podrás repetir hasta tres tiradas fallidas por historia, incluyendo fracasos, aunque solo podrás hacerlo una vez cada tirada.

Conductor Nato ( merito de 1 punto)

Tienes una afinidad natural con la conducción de vehículos motorizados con ruedas, como coches, trailers e incluso tractores. La dificultad de todas las tiradas que exijan maniobras de conducción arriesgadas o especialmente difíciles disminuye en dos.

Matón ( Merito de 2 puntos)

Tu aspecto es suficientemente duro para inspirar miedo o al menos inquietud en todos los que te ven. Irradias una sensación de amenaza tranquila, hasta el punto de cruzarse de acera para evitar pasar cerca de ti. La dificultad de todas las tiradas de Intimidación con aquellos que no te hayan demostrado su superioridad física se reduce en 1.

Rostro simpático (Merito de 1 puntos)

Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien, y los desconocidos son propensos a mostrarse amistosos por ello. El efecto no se desvanece si explicas el "error". Por ello, la dificultad en todas las tiradas sociales apropiadas (Por ejemplo, vale para Seducción, pero no para Intimidación) se reduce en 1. Este Mérito sólo funciona en el primer encuentro.

Sentido Agudo (Merito de 1 punto)

Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo, ya se trate de la vista, el oído, el olfato, el gusto o el tacto. La dificultad de todas las acciones que incluyan su uso se reducirá en dos.  (NOTA: Cada sentido debe adquirirse por separado).

Voz Encantadora (Merito de 2 puntos)

 Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención. La dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en dos.

 

Alérgico ( Defecto de 1-3)

 Eres alérgico a alguna sustancia. Sin embargo, no sufres erupciones ni estornudos, sino que tu reacción provoca dolencias y paralización muscular. El mero contacto basta para molestarte. Si la ingieres, tendrás cinco dados menos en todas tus Reservas de Dados durante el tiempo que permanezca en tu organismo si sólo la tocaste, la penalización se reducirá a dos dados. Puede ser cualquier sustancia, por ejemplo: Plástico (1 punto), Alcohol (2 puntos), Drogas ilegales (2 puntos), Metal (3 puntos), etc.

 Defecto visual ( Defecto de 1-3)

 Tu visión es defectuosa. La dificultad de todas las tiradas relacionadas con la visión aumenta en dos. En uno puede corregirse con lentes, en tres es imposible de corregir. El defecto no puede ser corregido bajo tratamiento médico o cirugías. No se puede coger junto con Vista Aguda.

 Manco ( Defecto de 1-4 puntos) Has perdido una mano o brazo o tienes perdido su uso. Esto sucedió hace tiempo, y se supone que estás acostumbrado a usar la mano que te queda (No sufres ningún tipo de penalización sea la mano que sea). A pesar de ello, pierdes dos dados a cualquier Reserva de Dados de cualquier tarea (por muy sencilla que sea) en la que normalmente se necesitarían las dos manos.

Perezoso (Defecto de 3 puntos)

 Eres sencillamente vago y evitas cualquier cosa que merezca un esfuerzo por tu parte. Prefieres dejar que los demás hagan el trabajo duro mientras tu das vueltas. La dificultad de cualquier acción física espontánea (Incluyendo el combate, a menos que sea un ofensiva planificada) aumenta en uno.

 Parapléjico (Defecto de 6 puntos) 

Apenas puedes moverte sin ayuda, como unas muletas o una silla de ruedas u otra persona que te eche una mano. Incluso en ese caso, hacerlo puede ser doloroso y molesto. El Narrador y tú deberéis esforzaros en interpretar correctamente este Defecto, independientemente de lo difícil que resulte todo. 

Aptitud Informática ( Merito de 1 punto)

 Tienes una afinidad natural con los ordenadores, así que la dificultad de todas las tiradas para repararlas, construirlas o manejarlos disminuye en dos.

 Calculador Relámpago (Merito de 1 punto)

 Tienes una afinidad especial por los números y talento para la aritmética mental, lo que te convierte en un superdotado al trabajar con ordenadores o al apostar en los hipódromos. La dificultad de todas las tiradas relevantes disminuye en dos. Otro uso posible para esta aptitud, suponiendo que tengas números en los que basar tus conclusiones, es la posibilidad de calcular la dificultad de ciertas acciones.

 

Sentido tempora ( Merito de 1 punto )

 Tienes un sentido innato del tiempo y puedes estimar con precisión el paso del mismo sin usar ningún dispositivo adicional. Puedes calcular la hora del día con un error de un minuto o dos.

 Berserker ( Merito de 3 puntos)

Tienes una bestia  en ti, pero sabes como dirigirla y utilizarla. Tienes la capacidad de entrar en un estado de furia a voluntad y, por ello, puedes no aplicar penalizaciones por tus heridas. Sin embargo, deberás pagar las consecuencias de las acciones que cometas mientras estés en frenesí, si matas a alguien en este estado es posible que te sientas culpable.

 Instinto Suicida ( Defecto de 1-X )

 Buscas la Muerte subconscientemente , por un trauma no superado. Por ello, el Narrador puede hacerte repetir una tirada de Técnica exitosa y hacer que te quedes con el peor resultado. Puede hacerlo tantas veces por historia como puntos tenga el Defecto.

Analfabeto ( Defecto de 1-3 puntos )

 A causa de la carencia de educación o como resultado de una alteración como la dislexia, eres incapaz de leer o escribir. 

 Compulsión (Defecto de 1-5 )

 Tienes una compulsión psicológica de algún tipo, que puede provocarte diversos problemas. Tu compulsión puede ser cualquier cosa, como la limpieza, el orden, el robo,tocarte en publico. Puede evitarse temporalmente una compulsión al precio de un punto de Fuerza de Voluntad, pero el resto del tiempo estará en vigor.

 Fobia( Defecto de 1-5)

 Tienes un temor casi abrumador a algo. Te alejas instintiva e ilógicamente del objeto de tu temor y lo evitas. Debes hacer una tirada de Coraje siempre que te encuentres con el objeto de tu miedo. Si fallas la tirada, deberás alejarte del objeto

 Impaciente ( Defecto de 2 puntos)

 No tienes paciencia para quedarte y esperar. Quieres hacer las cosas ya. Cada vez que tienes que te ves obligado a esperar en vez de actuar, es necesaria una tirada de Autocontrol para evitar que te largues por tu cuenta.

 Intolerancia ( Defecto de 1-3 puntos)

Tienes una aversión irracional hacia una cosa concreta. Las dificultades de todas las tiradas de dados que impliquen al sujeto de la intolerancia aumentan en dos.

 Colérico ( Defecto de 1-3 puntos)

 Te enfadas con facilidad. La dificultad de las tiradas para evitar el frenesí aumenta en dos, independientemente de cómo te provocaran. Este es un Defecto peligroso; no lo escojas sin pensártelo bien. 

Si quereis algun merito o defecto que no este en esta lista se puede hablar y os comento los puntos que da o cuesta.

Notas de juego

Es la ficha , la podeis copiar y modificar a vuestro antojo siempre que se lea rapido. Luego recordad que para que quede en celdas hay que dar a pegar desde word :-)

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02/10/2014, 23:05
Master

Atributos

Físicos 

Los Atributos Físicos definen la condición del cuerpo del personaje, indicando su fortaleza, agilidad y vigor. Un personaje orientado hacia la acción debería adoptar esta categoría como primaria. 
Los vampiros pueden emplear la sangre consumida para aumentar de forma sobrenatural sus Rasgos Físicos (y sólo éstos). 

FUERZA 
La Fuerza es la potencia física bruta del personaje. Determina el peso que éste puede levantar o empujar y se emplea para comprobar el efecto de sus golpes sobre cualquier criatura u objeto. El Rasgo Fuerza se suma a la reserva de dados del personaje cuando consigue golpear a su oponente en combate cuerpo a cuerpo. También se emplea si se quiere romper, levantar o transportar algo, así como para determinar la longitud de un salto. 
Especialidades: Agarre fuerte, Brazos Poderosos, Reserva de Fuerza, Puños como Yunques. 
* Malo: 30 kg 
** Normal: 50 kg 
*** Bueno: 125 kg 
**** Excepcional: 200 kg 
***** Sobresaliente: 325 kg 

DESTREZA 
El Atributo Destreza determina la agilidad general del personaje. Incluye su rapidez, sus reflejos y su velocidad general, además de indicar su capacidad para manipular objetos con control y precisión. En este Atributo se incluye también la coordinación manual y la gracia de los movimientos. 
Especialidades: Grácil, Gracia Felina, Reflejos Eléctricos. 
* Malo: Eres bastante torpe. Baja esa pistola antes de que te hagas daño. 
** Normal: No eres patoso, pero tampoco una bailarina. 
*** Bueno: Tienes un cierto potencial atlético. 
**** Excepcional: Si quisieras podrías ser acróbata. 
***** Sobresaliente: Tus movimientos son líquidos e hipnóticos, casi sobrehumanos. 

RESISTENCIA 
El Rasgo Resistencia refleja la salud, dureza y vigor de un personaje. Indica hasta qué punto puede forzarse y cuánto castigo es capaz de soportar antes de sufrir un trauma físico grave. La Resistencia también incluye una cierta fortaleza mental que representa la voluntad y la tenacidad para no rendirse. 
Especialidades: Infatigable, Decidido, Duro como el Acero, Resuelto. 
* Malo: No soportas un viento fuerte. 
** Normal: Estás en buena forma y puedes aguantar un par de puñetazos. 
*** Bueno: Tu condición física es muy buena y apenas padeces enfermedades. 
**** Excepcional: Podrías correr (y quizá ganar) una maratón. 
***** Sobresaliente: Tu constitución es realmente hercúlea.

Sociales

CARISMA
El Carisma es la capacidad de un personaje para agradar a los demás mediante su personalidad. Este Atributo se emplea cuando un personaje trata de ganarse la simpatía de otro, o cuando intenta que los demás confíen en él. No indica necesariamente una lengua de plata o la habilidad para avasallar a los demás, ya que puede tratarse simplemente de encanto personal. El Carisma determina la capacidad del personaje para convencer a los demás de sus puntos de vista.
Especialidades: Gentil, Educado, Elocuente, Ingenioso, Gracioso, Convincente.
* Malo: Deja de meterte el dedo en la nariz.
** Normal: Sueles caer bien y tienes algunos amigos.
*** Bueno: La gente siempre confía en ti.
**** Excepcional: Posees un gran magnetismo personal.
***** Sobresaliente: Culturas enteras podrían seguir tu luz.

MANIPULACIÓN
La Manipulación determina la capacidad de un personaje para conseguir de un modo u otro que los demás compartan sus puntos de vista o sigan sus dictados. En resumen, sirve para que los demás hagan lo que uno quiera. La Manipulación entra en escena cuando un personaje intenta influir o guiar sutilmente el comportamiento de otro. Se utiliza para engañar, embaucar, confundir o conducir a otros personajes. No importa que a las "víctimas" les guste o no el manipulador (en esto se diferencia del Carisma); alguien habilidoso puede llegar a emplear sus talentos con aquellos que le odian.
La Manipulación es un juego peligroso, especialmente entre los Vástagos (aunque sea el pan nuestro de cada día). Los fallos pueden provocar la ira de la supuesta víctima, y un fracaso puede añadir un nombre más a la lista de enemigos del personaje.
La gente es manipulada todos los días, pero normalmente se ignora ("¿Por qué no vas a la compra por mí?"). Sin embargo, si a la gente se le señala el hecho suele adoptar una postura bastante defensiva. La Manipulación puede ser el arma más poderosa en el repertorio de un Vástago, pero los fallos son potencialmente desastrosos. Los personajes con puntuaciones altas en Manipulación suelen recibir la desconfianza de los demás.
Especialidades: Persuasivo, Seductor, Razonable.
* Malo: Una persona de pocas (e ineficaces) palabras.
** Normal: A veces pudes engañar a algunos, como casi todo el mundo.
*** Bueno: Siempre consigues descuentos.
**** Excepcional: Podrías ser político o líder de un culto.
***** Sobresaliente: "¡Por supuesto! ¡Le diré al príncipe que fui yo el que le clavó la estaca!".

APARIENCIA
El Atributo Apariencia es una medida del atractivo del personaje. Sin embargo, más que el simple aspecto físico es la suma de la gracia, la belleza y ese je ne sais quoi imposible de definir que hace a algunas personas deseables.
La Apariencia es más y menos que palabras: apela a los niveles inferiores de la psique, de modo que afecta a las primeras impresiones y a la naturaleza de los recuerdos posteriores. Por muy abierta que sea una persona, por mucha vehemencia que empleee al asegurar que "su personalidad es más importante que su aspecto", siempre se piensa en los demás según su apariencia.
Este Rasgo sirve para algo más que conseguir que recipientes potenciales te sigan por la pista de baile. En situaciones en las que la primera impresión es importante, o que estén relacionadas con gente que valora el aspecto físico, un personaje podría ver su reserva de dados Sociales limitada a su puntuación en Apariencia. Por tanto, es importante tener el mejor aspecto posible antes de empezar a pedir ayuda para incendiar el refugio del Justicar.
Especialidades: Fascinante, Sexy, Majestuoso, Mirada Penetrante.
* Malo: Más feo que pegar a un padre.
** Normal: No resaltas, para bien o para mal.
*** Bueno: Los extraños te pagan bebidas en los bares.
**** Excepcional: Eres lo suficientemente atractivo como para ser modelo; la gente hace todo tipo de cosas por ti.
***** Sobresaliente: Los demás reaccionan ante ti con unos terribles celos o con una admiración beatífica.

Mentales.

PERCEPCIÓN
La Percepción mide la capacidad del personaje para observar sus alrededores. Puede tratarse de un esfuerzo consciente (como registrar una zona), pero normalmente es un acto intuitivo en el que los sentidos del personaje detectan algo fuera de lo normal. La Percepción es la sensibilidad del personaje a su entorno, y no suele estar presente en los cínicos y hastiados (que ya lo han visto todo).
Se emplea para determinar si un personaje comprende una detemrinada situación y si detecta un estímulo. Puede avisar al personaje de emboscadas, ayudarle a identificar una metáfora, distinguir una pista en un montón de basura o desvelar un detalle oculto o bien camuflado, ya sea físico o de otra naturaleza.
Especialidades: Atento, Perspicaz, Cuidadoso, Astuto, Experimentado.
* Malo: quizá estés totalmente absorto en ti mismo o que seas sencillamente estúpido; en cualquier caso, no detectas ni las cosas más evidentes.
** Normal: Lo sutil se te escapa, pero eres capaz de captar el cuadro general.
*** Bueno: Percibes ambientes, texturas y cambios minúsculos en tu entorno.
**** Excepcional: Prácticamente nada se te escapa.
***** Sobreasliente: Observas inmediatamente cosas casi imperceptibles para los sentidos humanos.

INTELIGENCIA
El Atributo Inteligencia se refiere a la capacidad del personaje de aprender hechos y conocimientos. También gobierna la capacidad del personaje para razonar, resolver problemas y evaluar situaciones. El nombre no hace justicia al Atributo, ya que también incluye el pensamiento crítico y flexible.
La Inteligencia no incluye la experiencia, la sabiduría ni el sentido común, ya que éstas son propiedades de la personalidad del personaje, no Rasgos. Hasta el personaje más inteligente puede ser incapaz de mantener la boca cerrada, o estar lo suficientemente chiflado como para no darse cuenta de que los matones que le piden las llaves del coche no pueden quere nada bueno.
Los personajes con una Inteligencia baja no son necesariamente estúpidos (auqnue puede ser el caso), sino que podrían carecer de educación o tener un razonamiento muy simple. Del mismo modo, no todos los que tienen Inteligencia alta son Einstein; pueden ser particularmente buenos memorizando o tener un juicio especialmente agudo.
Especialidades: Conocimiento Escrito, Creativo, Analítico, Rompecabezas, Erudito.
* Malo: No eres el cuchillo más afilado del cajón (CI 80).
** Normal: Lo suficientemente listo como para saberte normal (CI 100).
*** Bueno: Más despierto que las masas (CI 120).
**** Excepcional: No solo eres listo, sino realmente brillante (CI 140).
***** Sobresaliente: Genio certificado (CI 160+).

ASTUCIA
El Rasgo Astucia mide la habilidad del personaje para pensar y reaccionar rápidamente en una situación dada. También refleja el ingenio general. Los personajes con una Astucia baja serán algo torpes y de mente aletargada, o quizá crédulos y poco sofisticados. Por otra parte, con una puntuación elevada casi siempre se tiene un plan preparado y es posible adaptarse rápidamente al entorno. Estos personajes también logran mantener la calma en situaciones tensas.
Especialidades: Actuar Primero, Cambio de Planes, Emboscadas.
* Malo: ¿Cómo...?
** Normal: Sabes cuando apostar y cuándo plantarte en el póquer.
*** Bueno: No suelen sorprenderte ni dejarte sin palabras.
**** Excepcional: Eres de esos tipos que hacen que al día siguiente todos piensen: "Ooh, debería haber dicho...".
***** Sobresaliente: Respondes a la velocidad del pensamiento.

 

Virtudes

 

Los Rasgos de Virtud definen la opinión del personaje sobre la vida: dan forma a su código ético y describen su compromiso con esta moral. Las Virtudes sirven para ayudar al personaje a tener un sentido del ser, no para obligar a los jugadores a representarlos de un modo determinado. Sin embargo, los humanos son criaturas apasionadas, y algunas situaciones pueden obligar a comprobar cómo reacciona el personaje a un estímulo dado. Las Virtudes entran en juego cuando un humano se enfrenta a un posible enfado , cuando hace algo éticamente cuestionable (de acuerdo a su moralidad) o cuando se enfrenta a algo que le aterroriza o le turba. 
Estos Rasgos quedan determinados por su forma de ser, su código ético particular.

 

CONCIENCIA 
CONCIENCIA

La Conciencia es un Rasgo que permite a las personas evaluar su conducta con relación a lo que está "bien" y "mal". El juicio moral de un personaje con Conciencia depende de su actitud y de su punto de vista. La Conciencia es lo que impide a un humano sucumbir a maldad interior, ya que define sus deseos como inaceptables. Esta Virtud afecta a la dificultad de muchas tiradas para evitar cometer una transgresión. El fracaso de una tirada puede implicar varias cosas entre ellas la perdida temporal de x dados de la reserva. Aunque el personaje sea un Adolf Hitler siempre habra que no este dispuesto a hacer. Puede ver bien matar a millones pero ver mal pegar a un perro.

* Insensible

** Normal

*** Ético

**** Justo

***** Contrito

 

AUTOCONTROL

Autocontrol define la disciplina del personaje y su dominio sobre si mismo. Los humanos con una puntuación elevada no suelen sucumbir a las necesidades emocionales, por lo que son más capaces de refrenar sus oscuros deseos.

El Autocontrol se emplea cuando el personaje se enfrenta a su yo interior en forma de frenesí , enfado o deseso incontrolable , permitiendo al humano refrenar sus instintos. Un yonki que no quiera chutarse tiraría autrocontrol. El estúpido de turno que te grita con el coche cuando EL tiene la culpa , se tiraría para no bajar y abrirle la cabeza etc.

* Inestable

** Normal

*** Templado

**** Inalterable

***** Autodominio total

 

CORAJE

Todos los personajes tienen el Rasgo Coraje, independientemente de forma de ser. Es la cualidad que permite a los humanos resistir al enfrentarse al miedo o a una terrible adversidad. Es la valentía, el estoicismo y el temple, todo en uno. Un personaje con un Coraje alto se enfrentará directamente a sus miedos mientras los demás huyen aterrados.

Los humanos emplean este Rasgo cuando se enfrentan a las circunstancias que todos ellos temen: el fuego, un hombre armado circunstancias desconocidad.

* Tímido

** Normal

*** Resuelto

**** Arrojado

***** Heroico

 

Fuerza de Voluntad

 

 

La Fuerza de Voluntad mide la motivación interior del personaje y su capacidad para superar situaciones adversas. Al contrario que los demás Rasgos, la Fuerza de Voluntad tienen una "puntuación" permanente y una "reserva" temporal. La puntuación se tira o comprueba, mientras que la reserva se "gasta". Cuando un jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad debe tachar un punto de su reserva (los cuadrados), no de la puntuación (los círculos). La puntuación permanece constante; si un personaje tiene que tirar por algún motivo su Fuerza de Voluntad lo hará con el valor permanente. La reserva se emplea durante la historia.

Es normal que la reserva de Fuerza de Voluntad de un personaje fluctúe mucho en el transcurso de una crónica. Disminuirá en uno cada vez que el jugador emplee un punto de Fuerza de Voluntad para permitir a su personaje hacer algo extraordinario, como mantener el control o lograr un éxito automático. Al final el personaje utilizará todos sus puntos, por lo que no será capaz de esforzarse tanto como antes. Un personaje con su reserva agotada estará exhausto mental, física y espiritualmente, y tendrá dificultades para hacer cualquier cosa, ya que le faltará la confianza necesaria para tomar decisiones. Los puntos de Fuerza de Voluntad pueden recuperarse en el transcurso de la historia (ver más adelante), aunque se recomienda a los jugadores que sean cuidadosos y frugales con la utilización de este Rasgo.

Como la Humanidad, la Fuerza de Voluntad se mide en una escala de 1-10, siendo la normal de 1-5. Solo gente muy especial tiene fuerza de voluntad por encima de 8.

* Débil

** Pusilánime

*** Inseguro

**** Vacilante

***** Seguro

****** Confiado

******* Tenaz

******** Firme

********* Férreo

********** Implacable

 

GASTO DE FUERZA DE VOLUNTAD

La Fuerza de Voluntad es uno de los Rasgos más activos e importantes de Depredador. Como hay tantos modos de gastar y reuperar estos puntos, su valor fluctúa más que cualquier otro. Se trata de un Rasgo muy versátil, así que tienes que estar seguro de saber utilizarlo.

• Un jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad de su personaje para obtener un éxito automático en una acción. Solo puede usarse un punto por turno de este modo, pero el éxito queda asegurado y no puede ser cancelado, ni siquiera por un fracaso. Usando la Fuerza de Voluntad de este modo es posible lograr una acción dada gracias a la mera concentración. En una tirada extendida estos éxitos adicionales pueden representar la diferencia entre el éxito y el fracaso.

Nota: Debes declarar que estás empleando la Fuerza de Voluntad antes de tirar los dados para resolver; no se puede cancelar retroactivamente un fracaso gastando Fuerza de Voluntad en el último momento. Además, el Narrador puede determinar que en una acción dada no es posible gastar Fuerza de Voluntad.

• A veces el Narrador puede determinar que un personaje realiza una acción debido a un instinto (por ejemplo, retirarse de un precipicio o saltar para evitar un balazo que entra por la ventana), pero se puede permitir al jugador gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitarlo. Hay que señalar que el Narrador puede cancelar esta posibilidad en cualquier momento. Además, un jugador podría tener que pagar varios puntos para resistirse durante varios turnos. A veces estos impulsos pueden pueden vencerse, pero en ocasiones no habrá más opción que rendirse al instinto (cuando el jugador se queda sin puntos o no está dispuesto a gastar más).

 

• Gastando un punto de Fuerza de Voluntad se pueden ignorar durante un turno las penalizaciones por heridas. Esto permite al personaje sobreponerse al dolor para realizar una última acción heroica (o malvada). Sin embargo, un personaje incapacitado o en letargo no puede emplear esta opción.

 

RECUPERACIÓN DE LA FUERZA DE VOLUNTAD

También es posible recuperar estos puntos. Las siguientes situaciones pueden devolver un punto o más de Fuerza de Voluntad, aunque la reserva del personaje nunca puede exceder su puntuación. El único modo de aumentar la puntuación de Fuerza de Voluntad es mediante el gasto de puntos de experiencia.

Por lo general, la reserva de este Rasgo puede recuperarse cada vez que el pesonaje cumpla un objetivo o tenga la oportunidad de recuperar la confianza. Los casos específicos dependen siempre del Narrador.

 

• Los personajes recuperan un punto de Fuerza de Voluntad cada noche al levantarse.

• Si un personaje logra algún objetivo excepcional o consigue un enorme éxito podría ser recompensado con la recuperación de un punto de Fuerza de Voluntad.

• Si un personaje se comporta de forma que cumpla su Naturaleza se le puede premiar con entre uno y tres puntos de Fuerza de Voluntad.

 

Arquetipos de Personalidad

 

Todo el mundo interpreta un papel (o varios) todos los días. Todos mostramos diferentes capas de la personalidad, que varían desde lo falso hasta lo sincero. Cada uno de estos papeles define el modo en el que nos relacionamos con las gentes y lugares que nos rodean, y elegimos las partes de nosotros mismos que decidimos mostrar.

 

Naturaleza: El como eres de verdad se podría definir como tu yo interior.

 

Conducta: Como te muestras a los demás y la opinión que causas a primera vista.

 

La naturaleza y la conducta no tiene por que coincidir es mas lo raro es que lo hagan.

 

Naturalezas y Conductas

 

Estos son algunos Arquetipos básicos adecuados para las primeras partidas. Si no encontráis uno que se ajuste siempre podemos hablarle y crearlo entre los dos.

 

AFICIONADO

El Aficionado está interesado en todo pero no se concentra en nada. Revolotea de idea en idea, de pasión en pasión y de proyecto en proyecto sin acabar nada. Otros pueden verse arrastrados por el entusiasmo del Aficionado, y se quedan a dos velas cuando pasa a hacer otra cosa sin avisar. La mayoría de los aficionados tienen valores en Inteligencia, Carisma y Manipulación.

Los Toreador a menudo son Aficionados, particularmente aquellos que soportan que se les dedique el mote peyorativo "Farsante".

–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando encuentres un nuevo entusiasmo y dejes completamente el anterior.

 

ANSIOSO DE ELOGIOS

Tu valía depende totalmente de la opinión de los demás. Ansías aprobación y alabanzas y recurrirás a cualquier cosa para conseguirlas, incluso arriesgando las cosas que aprecias o a ti mismo. A diferencia del Sicofante, no piensas en protección y no tienes deseos de usar la opinión favorable de los demás para tu propio beneficio; simplemente ansías alabanzas y aprobación por sí mismas, para poder sentirte a gusto contigo mismo.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que otro personaje te ofrezca alabanzas, admiración o aprecio.

 

ANSIOSO DE EMOCIONES

Vives buscando ese momento de peligro, en el que te invade una descarga de adrenalina y te sientes vivo de verdad. De la misma manera que un yonqui está enganchado a su tipo concreto de veneno, tú eres un adicto al peligro. A diferencia de la mayoría de la gente, te desvives por ponerte en situaciones peligrosas que pongan a prueba los límites de tus aptitudes. Te entrenas y trabajas para estar lo más dispuesto posible para estas situaciones y luego buscas dichas situaciones. Esto es lo que te distingue de las enormes masas de zoquetes paranoicos que se arrastran de un lado a otro, escondiéndose de sus propias sombras. Recuerda que "te lo pide el cuerpo".

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tengas éxito en una hazaña particularmente osada o consigas superar unas situación casi imposible en la que te colocaste intencionadamente.

 

ARQUITECTO

Tu sentido del deber va más allá de tus propias necesidades; tratas de crear algo de valor perdurable para aquéllos que lleguen detrás de ti. La gente necesita muchas cosas y tú obtienes satisfacción proporcionando lo que te es posible. Eres el tipo de persona que se esfuerza por construir algo de valor: fundar un pueblo, crear una compañía o, de alguna forma, dejar un legado imperecedero. Muchos pioneros norteamericanos eran Arquitectos por Naturaleza.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que crees o establezcas algo de importancia o valor duradero.

 

AUTISTA

Ocultas tus secretos a los demás. Nadie tiene tu entera confianza. Más importante: ocultas tu verdadero yo. Cualquiera que te comprenda podrá hacerte daño, así que nadie debe ver tu verdadero ser, y ni siquiera acercarse. Revela de ti mismo lo mínimo posible –adopta una personalidad falsa, si te apetece– pero asegúrate de que nadie descubra la verdad sobre ti. El conocimiento es poder y los que te conocen pueden hacerte cualquier cosa que les apetezca.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que otro personaje confiese que no puede comprenderte o siempre que alguien haga una suposición falsa sobre ti y esto te confiera una ventaja.

 

AUTÓCRATA

Debes tener el control total de la situación, el control total sobre los que te rodean y el máximo control posible sobre el destino, el tuyo y si es posible, el de los demás. El control es lo único que comprendes; es a lo que rindes culto. La autoridad es lo que deseas y es lo que consigues cuando tienes el control. Cuanta más autoridad tengas, más control conseguirás. Una mano alimenta a la otra. Puede que los demás te consideren tiránico, pero es que no están a la altura de tal tarea.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas el control total sobre un grupo, organización o situación que implique a otras personas.

 

BELLACO

Al Bellaco solo le importa una cosa: él mismo. A cada uno lo suyo, y si los demás son incapaces de protegerse ese es su problema. No tiene porqué tratarse de un matón; simplemente se niega a sucumbir a las quejas de los demás. Prácticamente todos los Bellacos se creen autosuficientes y tienen sus propios intereses siempre presentes.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tu actitud egoísta te conduzca a una gran ganancia material o de cualquier otro tipo. A discreción del Narrador, acumular ganancias sin exponer tus debilidades podría permitirte ganar 2 puntos.

 

BIZARRO

Eres en el mismo grado llamativo y amoral; algunos te consideran un pícaro, un donjuán, un calavera, un mujeriego o simplemente un ligón; pero tú te consideras todo lo anterior. Eres un actor consumado al que le encanta hacer de todo el mayor espectáculo posible, y nada atrae más tu atención que un público receptivo. Adoras a la gente y te encanta aún más impresionarles. Aunque puede que realmente seas un amante de primera, disfrutas de la persecución casi tanto como del acto. Los Bizarros varían mucho en su temperamento y ambición, y tienen en común poco más que su amor por la atención.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas deslumbrar o impresionar a otra persona. El Narrador siempre es el juez, incluso cuando hay personajes implicados.

 

BRAVUCÓN

Tienes fama de matón, rufián y tipo duro y te encanta atormentar a los débiles. Las cosas siempre tienen que salir como tú quieres, y no toleras a los que te contraríen. El poder y la fuerza son todo lo que respetas; tan es así que sólo haces caso de los que pueden demostrarte su poder. Consideras las amenazas un modo totalmente razonable de lograr la cooperación.

No ves nada malo en imponer tu voluntad a los demás. No hay nada que te guste más que acosar, importunar, intimidar y enemistarte con los que desprecias; y éstos son numerosos. Las emociones de la bondad y la piedad no te son totalmente extrañas, pero con la crueldad hacia los demás te escondes de tu propia sensación de debilidad. Si bien la mayoría de los Bravucones desprecian a los débiles, algunos se convierten en sus protectores.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que intimides/obligues físicamente o verbalmente a otra persona a hacer lo que deseas.

 

BUFÓN

Eres el tonto, gracioso, payaso o cómico, continuamente burlándote tanto de ti mismo como de los demás. Constantemente buscas el humor en cualquier situación te esfuerzas por luchar contra la marea de la depresión dentro de ti mismo. Odias la pena y el dolor y tratas continuamente de apartar las mentes de los demás del lado oscuro de la vida. A veces harás casi cualquier cosa por olvidar que existe el dolor. Puede que tu marca concreta de humor no impresione a tus amigos, pero hace que se sientas mejor. Algunos Bufones consiguen escapar al dolor y son felices, pero la mayoría nunca encuentran la liberación.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que animes el humor de los que estén a tu alrededor por medio del humor, sobre todo cuando puedas, de paso, escapar de tu propio dolor.

 

CABALLEROSO

Eres tan audaz, intrépido, valiente y resuelto como sea necesario para cumplir tu deber. Eres el héroe que trata de estar a la altura de ideales gloriosos y de códigos de justicia y honor. Al proteger lo que es bueno, tratas de conservar la sociedad que te convirtió en lo que eres. Si tu Naturaleza es Caballeroso, y tu Humanidad desciende alguna vez por debajo de cuatro, tendrás que escoger una nueva Naturaleza. Probablemente odias a los Pervertidos, aunque puede que no siempre los reconozcas.

–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando consigas completar una tarea importante que afecte positivamente al grupo al que perteneces.

 

CELEBRANTE

Gozas con tu causa. Ya disfrutes con la batalla, el fervor religioso, la derrota de sus rivales o con la lectura, este placer te da fuerzas para resistir a la adversidad. Si tienes la ocasión, satisfarás tu pasión en la medida de lo posible. Al contrario que el Fanático, no actúas por sentido del deber, sino por entusiasmo.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que persigas tu causa o conviertas a otro a tu misma pasión. Por el contrario, perderás un punto temporal de Fuerza de Voluntad cuando se te niegue tu pasión o cuando sufras una severa derrota.

 

CIENTÍFICO

Para un Científico, la existencia es un rompecabezas que puede ayudar a montar de nuevo. Un Científico examina metódicamente toda situación y maniobra, buscando resultados y pautas lógicas. Esto no quiere decir que el Científico esté siempre buscando una explicación racional o empírica, sino más bien que examina rigurosamente y con ojo crítico todo lo que les rodea.

El sistema que trata de imponer un Científico sobre el mundo puede ser completamente absurdo, pero es un sistema, y se aferra a él. Los Científicos tienen altas puntuaciones en los Atributos Mentales, y a menudo ocupan puestos bajos en los gobiernos urbanos de la Camarilla.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que un enfoque lógico y sistemático de un problema te ayude a resolverlo, o si la información recopilada de manera lógica es útil en otra situación similar.

 

COMPETIDOR

Te mueve la necesidad de ganar a toda costa. La emoción de la victoria es la única que reconoces; es lo que te impulsa a seguir siendo lo que eres. Ves la vida como una competición y la sociedad como una dicotomía de ganadores y perdedores. Crees en todos los proverbios machistas de los hombres de negocios –"Si no eres el caballo de cabeza, la vista siempre es la misma"; "come o serás comido"–. Tratas de convertir todas las situaciones en una competición de algún tipo y es la única forma que tienes de relacionarte con cualquier cosa. Eres capaz de cooperar con los demás, pero sólo convirtiendo las interacciones del grupo en otra competición: debes ser el líder, o el más productivo, o el más indispensable, o el más popular; cualquier cosa, siempre que signifique que ganas.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que ganes una competición de cualquier tipo, formal o informal.

 

CONFABULADOR

¿Cuál es el sentido de trabajar duro cuando puedes obtener algo a cambio de nada? ¿Por qué trabajar como un esclavo cuando, simplemente hablando, puedes conseguir lo que quieres? Siempre tratas de encontrar la salida fácil, el camino más rápido hacia el éxito y la riqueza. Algunas personas podrían llamar a lo que haces estafa o incluso robo, pero tú sabes que no haces más que lo que hacen todos los demás; sólo que tú lo haces mejor. Además, es un juego, y te da un gran placer ser más listo que alguien. Los confabuladores interpretan muchos papeles, así que puedes ser un ladrón, un timador, un niño desamparado, un contratista, un estafador o simplemente un embaucador.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas conseguir lo que quieres al engañar a otra persona para que haga lo que deseas.

 

CONFIDENTE

Comprendes a la gente y, lo que es más importante, te gusta la gente. Eres un colaborador que escucha y aconseja. Las personas se confiesan ante ti y, a cambio, tú les das consejo, la mayor parte del cual es bueno (aunque a veces tu consejo vaya más en tu propio beneficio que en el del receptor). Estás muy interesado en los demás, en quién y qué son. Las personalidades te fascinan, así como la enfermedad y la belleza de la naturaleza humana.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que alguien confía en ti a un nivel personal e íntimo.

 

CONFORMISTA

Eres un seguidor. Tomar el mando no es tu estilo. Te es fácil adaptarte, armonizar, obedecer y conformarte con cualquier situación en la que te encuentres. Te orientas hacia la estrella más brillante, la persona que te parece la mejor, ligando tu suerte a la suya. Para ti es difícil y desagradable ir contra la corriente o rebelarte. Odias la incoherencia y la inestabilidad y sabes que, al apoyar a un líder poderoso, ayudas a evitar que se produzca el caos. Todos los grupos estables necesitan algún Conformista.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tu grupo consiga algo debido a tu apoyo y auxilio.

 

CRÍTICO

Nada en el mundo debería aceptarse sin un escrutinio y examen exhaustivos. Nada es perfecto y hay que señalar los defectos para que se conozca realmente lo bueno. Tus baremos son muy elevados para todo e insistes en que se cumplan. Fomentas en los demás los mismos ideales, porque la laxitud y los criterios poco exigentes reducen la calidad de vida para todos. Los demás te lo agradecerán más tarde, una vez que descubran la pureza de tu perspectiva. Buscas y muestras las imperfecciones de cualquier persona o cosa que encuentres. Nunca te satisface nada que no sea perfecto, a menos que esté dentro de ti mismo; después de todo, no eres un perfeccionista.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas descubrir una imperfección significativa que se les haya escapado a los demás.

 

DIRECTOR

Desprecias el caos y el desorden y tiendes a hacerte con el control de la situación y a organizarla con el fin de suprimir la anarquía. Te gusta estar al mando, vives para organizar y habitualmente te esfuerzas por hacer que todo funciones con suavidad. Confías sin reservas en tu propio juicio y para ti las cosas son blancas o negras: "Estás conmigo o contra mi", "Hay dos maneras de hacer esto: la mía y la equivocada".

–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando te permitan encabezar un grupo y cumplir algún cometido significativo.

 

FANÁTICO

Hay una causa que te consume; es la fuerza principal en tu vida, para bien o para mal. Cada gramo de sangre y de pasión que posees está dirigida hacia ella; de hecho puede que te sientas muy culpable por emplear tiempo en cualquier otra cosa. No dejarás que nada se interponga en tu camino; nada que no puedas superar en todo caso. Tú y los que te rodean podéis sufrir, pero tu causa lo es todo: el fin justifica los medios. Antes de que comience el juego, asegúrate de describir tu causa y de definir cómo puede afectar a tu comportamiento.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que realices un acto relacionado con tu causa.

 

HONESTO

Tienes un temperamento moderado y te guardas a toda costa de decir mentiras y de robar. Te educaron para vivir honrada y abiertamente y para ser bueno con los demás; desde entonces, has vivido tu vida (y tu no-vida) de acuerdo con estas verdades sencillas. No eres dogmático y no insistes en que los demás deban vivir como tú, ni tampoco te has construido un conjunto complicado de reglas. Eres flexible en tu comportamiento, pero siempre sopesas tus acciones contra tus creencias.

–Recuperas Fuerza de Voluntad si tu honestidad te perjudica a ti o a tus amigos de alguna forma, pero más tarde redunda en tu beneficio. En otras palabras, resulta que tu honestidad ha sido la forma adecuada de hacer las cosas.

 

HOSCO

En el fondo, eres una persona irascible, áspera y amargada, te tomas todo en serio y encuentras poco humor en la vida (aunque puede que tengas un ingenio morboso y afilado). El escepticismo es tu segundo nombre; es la herramienta con la que juzgas todo en la vida. Tienes una idea bien definida de cómo funcionan realmente las cosas, sobre todo en lo tocante al circo de los esfuerzos humanos. Hace tiempo que dejaron de sorprenderte las acciones estúpidas de los demás.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que alguien haga una tontería, tal como tú predijiste. Debes predecirlo en voz alta a los demás personajes o bien en privado al Narrador.

 

IDEALISTA

Los Idealistas creen –verdadera, loca y profundamente– en una aspiración o moralidad superior. El objeto de su idealismo puede ser algo tan pragmático como el triunfo final de la Camarilla o tan amorfo como el bien absoluto, pero la creencia está ahí.

Los Idealistas frecuentemente son o muy nuevo a la Sangre o muy viejos, y muchos buscan la Golconda como la expresión final de su idealismo. Mientras tanto, un Idealista intenta reconciliar sus creencias con las exigencias de la existencia vampírica, actuando a menudo altruistamente para lograrlo.

–Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que una acción en busca de tus ideales sirva para acercarte a tus objetivos.

 

JUEZ

Como buscador de soluciones, moderador, conciliador y pacificador, siempre tratas de mejorar las cosas. Te enorgulleces de tu racionalidad, tu juicio y tu capacidad para deducir una explicación cuando te aportan los hechos. Te esfuerzas por promover la verdad, pero comprendes lo difícil que es desvelarla. Respetas la justicia, ya que es la forma de la que puede reinar la verdad.

Según tu punto de vista, la gente son recursos, aunque los más difíciles de administrar y emplear. Odias la disensión y las discusiones y te apartas del dogmatismo. A veces, los Jueces son buenos líderes, aunque la falta de visión puede hacer que mantengan el statu quo en lugar de buscar un camino mejor.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que resuelvas correctamente un misterio mediante las pruebas obtenidas, o cuando tus argumentos logren la unidad en un grupo fracturado.

 

MANIPULADOR

Los demás siempre te han fascinado. ¿Por qué se comporta así la gente? ¿Qué pensamientos y emociones afectan a sus acciones? Los procesos cognitivos que influyen en las decisiones que toma la gente te intrigan. A veces, el solo hecho de hacer preguntas a la gente sobre sus acciones puede dar una información importante, pero a menudo la gente no comprende realmente sus verdaderas motivaciones e intereses. En estos casos, es mucho más fácil establecer situaciones –experimentos, si así quieres llamarlos– para ver cómo se comporta la gente. Intentas manipular estas situaciones para tu provecho personal, con el fin de descubrir más información sobre los sujetos escogido. Algunos podrán tachar de crueles tus experimentos, pero para ti no son más que una necesidad científica.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas establecer un incidente o situación que te permita conseguir una visión más profunda de la psique de tu sujeto.

 

MÁRTIR

Todos poseen el instinto de mártires, pero pocos actúan según él. Menos aún viven la vida de un Mártir, pero tú eres uno de ésos. Tu deseo del propio sacrificio provoca una baja autoestima, una sensación de falta de control o un sentido del amor profundamente establecido. Eres capaz de soportar sufrimientos graves y duraderos gracias a tus creencias e ideales.

En el peor de los casos, un Mártir espera compasión y atención debido a sus sufrimientos y puede llegar incluso a fingir o exagerar el dolor o las privaciones. En el mejor de los casos, un Mártir preferirá sufrir heridas o incluso la Muerte Definitiva antes que renunciar a su religión, creencias, principios, causa o amigos.

–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando te sacrifiques de forma real e inmediata por tus creencias o por otra persona.

 

MASOQUISTA

Te gusta forzar las fronteras y ver cuánto puedes aguantar: cuánto dolor puedes tolerar antes de desmayarte. Obtienes cierta satisfacción al sufrir humillaciones e incluso mutilaciones, sobre todo cuando tú eres la causa de tu propio dolor y tienes cierto control sobre él. Sabes que tu necesidad es algo perversa, pero sabes que no estás loco. Sencillamente es tu forma de ser.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que sufras de una forma nueva.

 

MEDIADOR

El mundo está lleno de gente que quiere cosas. Algunos tienen lo que otros desean y estarían dispuestos a conversar para llegar a un trato, pero no saben cómo empezar. Esta gente a menudo tiene tremendas dificultades para encontrarse y comunicarse unos con otros. Y aquí entras tú. Te dedicas a mediar entre personas y, en general, ayudando a la gente a hablar unos con otros. Eres el diplomático, el intermediario perpetuo.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas actuar como mediador entre dos personas o grupos y también si llevas la situación hasta un final satisfactorio. El Narrador puede conceder más puntos para una mediación especialmente destacada.

 

MONSTRUO

Reconoces que eres una criatura de la oscuridad y actúas como tal. La maldad y el sufrimiento son herramientas que empleas allá donde vas, y no hay perversidad, mentira o dolor con el que no se atreva. No cometes maldades por placer, sino como un medio para comprender aquello en lo que se ha convertido.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que cometas tu atrocidad (Por ejemplo, un tentador recuperará Fuerza de Voluntad cada vez que logre que alguien cometa algún acto malvado).

 

NIÑO

Aún eres inmaduro en tu personalidad y temperamento: un chico que nunca creció. Aunque puedes cuidar de ti mismo (deseablemente), prefieres la seguridad de ser vigilado por otros. A menudo buscas a alguien que cuide de ti: una especie de cuidador. Algunos te consideran un mocoso mimado, mientras que otros te ven como un querubín inocente, al que no han afectado los males del mundo. Éste es un arquetipo muy habitual para los Vástagos que fueron creados cuando eren jóvenes y que posteriormente maduraron mentalmente, pero no emocionalmente.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas convencer a alguien para que te ayude sin lograr nada a cambio, o para que cuide de ti.

 

OPTIMISTA

"Todo es siempre para bien". Ése es el lema de tu vida y sabes que, si puedes mantener el ánimo y dejar de preocuparte, tus problemas acabarán por desaparecer. Algunos te llaman necio, pero incluso ellos tienen que admitir que tú eres más feliz que ellos. No cabe duda de que encontrarás dificultades de vez en cuando, pero no tiene sentido preocuparse de la muerte. No te preocupes, sé feliz y que tengas un buen día.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que las cosas se solucionen para mejor, tal como tú dijiste. Debes predecir ese resultado, ya sea en voz alta a los demás personajes o a ti mismo (díselo al Narrador).

 

PEDAGOGO

Has estudiado en unos cuantos sitios, has visto unas cuantas cosas y por el camino te has enterado de una o dos cosas; y te gusta contarle a todo el mundo lo que has aprendido. La enseñanza es tu vocación, aunque no necesariamente tu profesión. En tu época, has visto cómo la inexperiencia y la ignorancia conducían a desgracias e infortunios y no tienes estómago para quedarte a un lado y mirar cómo sucede lo mismo. Estás entregado a la labor de transmitir lo que has aprendido, para el beneficio de los demás; no sólo técnicas y conocimientos, sino también sabiduría y experiencia, menos tangibles. Si tienes ocasión, puedes adoctrinar a los demás durante horas.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que veas (o descubras) que alguien se ha beneficiado de algo que le enseñaste o mostraste.

 

PENITENTE

Eres indigno. Eres un pecador. Eres bajo, vil y carente de virtudes. No tienes derecho a existir y estás fuera del alcance de la redención. Por el bajo concepto que tienes de ti mismo o debido a un trauma espectacular de tu pasado, te sientes obligado a pasarte la vida haciendo penitencia por lo que eres, por lo que no tienes o por lo que has hecho. Le debes a toda la Creación un acto de contrición por el crimen de tu existencia. Cada noche, te esfuerzas por enmendar tu debilidad y, cada noche, sueñas con poder, al fin, superarla. Pero sabes que eres débil sin remedio.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que creas que has conseguido la absolución por un agravio determinado. Esta redención debe ser de la misma magnitud que la transgresión: cuanto mayor es el crimen, mayor la penitencia. El Narrador es el que arbitra lo que constituye un acto razonable de reparación.

 

PERFECCIONISTA

No puedes soportar la imperfección, ni en los demás ni mucho menos en ti mismo. No puedes tolerar a los que no se esfuerzan al máximo para que todo en su vida sea correcto e impecable. Si bien puede que seas estricto con los demás, es contigo mismo con quien eres más crítico; todo debe estar siempre en su lugar, siempre hacer lo mejor y ser el mejor.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas algo impecable, sin un solo error, defecto, herida, vacilación, confusión, retraso u obstrucción.

 

PERVERTIDO

Siempre hay personas que no se adaptan, y tú eres uno de estos sinvergüenzas. Tus creencias, motivaciones y sentido de la decencia son antítesis completas del statu quo. No eres tanto un rebelde sin objetivo como un pensador independiente que no pertenece a la sociedad en la que creciste. Te importa un comino la moralidad de los demás, pero sí que cumples tu propio y extraño código de conducta. Los Pervertidos suelen ser irreverentes y algunos tienen gustos y deseos verdaderamente anormales.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas hacerle un corte de mangas a la sociedad y a sus preceptos sin sufrir represalias (en general a la vampírica, más que de la mortal).

 

PLANIFICADOR

Todo lo que haces está planificado. Apenas hay nada que hagas espontáneamente. A menudo, tus planes son largos y complicados, y a veces van más allá de la vida de los mortales implicados en ellos. Los detalles deben ser exactos, ya que crees que una desviación conllevaría la ruina. Tratas de preverlo todo en tu vida; cada cosa que hagas debe cumplir alguna parte del gran plan. Sin embargo, desviarse de la rutina es algo molesto, no traumático. Eres organizado, no trastornado. Tiendes a ser escrupuloso y preciso en todo lo que haces.

–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando dé fruto uno de tus planes exactamente de la forma que planeaste.

 

PROTECTOR

Siempre tratas de ayudar a los que te rodean, esforzándote por influir en las necesidades y pesares de los desgraciados. La gente que te rodea depende de tu estabilidad y fuerza para mantenerse estables y centrados. Eres a quien acude la gente cuando tiene un problema.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tengas éxito al proteger y apoyar a otra persona. Puede ser algo tan nimio como una sonrisa de apoyo o un hombro en el que apoyarse en un momento apropiado. Debes ayudar a la otra persona de alguna forma, aunque puede que ésta no lo reconozca abiertamente.

 

PUSILNÁNIME

Enfrentarse a los problemas de cara es la táctica de los tontos y de los optimistas. La forma sensata de ocuparse de los problemas es quitarles su blanco. Aunque puede que algunas personas te acusen de hundir la cabeza en el suelo, tendrán que admitir que así has conseguido mantener la cabeza en su sitio durante bastante tiempo y parece que podrías seguir haciéndolo indefinidamente. Nunca te enfrentas con algo que puedas evitar y nunca te encaras con nada a menos que haya otra opción. El valor no ocupa un lugar elevado en tu lista de virtudes pero, de todas maneras, a tus ojos la línea entre la valentía y la locura es prácticamente inexistente.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas evitar un problema o situación sin ocuparte de él. Siempre puedes culpar a otro ¿no?.

 

REBELDE

Eres un descontento, iconoclasta y librepensador recalcitrante. Tienes una mentalidad tan independiente y una voluntad tan libre que no estás dispuesto a unirte a ninguna causa o movimiento particular. Tú eres sólo tú y sólo deseas la libertad de ser tú mismo. No eres un buen seguidor y tampoco serás normalmente un líder muy bueno (a menos que tus seguidores estén dispuestos a ir adonde los lleves). Tiendes a insubodinarte a la autoridad hasta la estupidez.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tus acciones afecten adversamente a la oposición que has elegido. Los Rebeldes pueden enfrentarse al gobierno, a la Iglesia, al príncipe vampírico, a lo que sea. El jugador debería elegir un objetivo a la hora de tomar este Arquetipo.

 

RUTINARIO

Estás entregado a la ininterrumpida rutina de tu existencia y te niegas a hacer nada que comprometa tu rutina y las prácticas que hayas establecido. Independientemente de lo urgente o digno de atención que sea un caso individual, la conservación de las costumbres establecidas, y de las rutinas es más importante. Las decisiones y consideraciones individuales son falibles, mientras que las rutinas y los procedimientos establecidos son la sabiduría destilada a lo largo de años o décadas de decisiones. Las rutinas son lo que separan el orden del caos. Haz una excepción una vez y sentará un precedente peligroso; haz una excepción dos veces y se abrirá la puerta a la anarquía.

–Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que puedas conservar tu rutina y cada vez que evites volver a evaluar algo o tomar una decisión sobre una decisión basándote en sus méritos individuales.

 

SICOFANTE

En el gran diseño de las cosas, eres pequeño y débil y no estás capacitado para sobrevivir. Tu máxima aspiración es encontrar a alguien que sea más poderoso que tú y convencerle de que cuide de ti. A cambio, le servirás, admirarás y seguirás. Harás todo lo que te diga, a menos que te haga correr un gran riesgo. En cualquier tipo de situación poco clara, te mantendrás al lado de la persona que parezca ser más fuerte, poniéndote de su parte, efectuando diversos servicios imprescindibles y, en general, tratando de congraciarte. De esa manera, esperas conseguir algún tipo de protección. Tu capacidad de rebajarte para ser aceptado no tiene límite, no tienes orgullo.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que un personaje más fuerte al que te hayas pegado actúe en tu defensa, ya sea poniéndose de tu parte en una discusión o protegiéndote físicamente.

 

SOLDADO

El Soldado no es un seguidor ciegamente leal. Aunque existe para recibir órdenes, no las acepta incondicionalmente. Más independiente que un Conformista pero demasiado vinculado a la idea del mando para ser un Solitario, el Soldado aplica sus propias técnicas a los objetivos de otros. Aunque algún día quizá busque el mando, sus ambiciones se incluyen dentro de la jerarquía y estructura establecida. El Soldado no tiene escrúpulos a la hora de usar los medios necesarios para hacer lo que tiene que hacerse, mientras que las órdenes vengan del sitio adecuado.

–Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres los objetivos de tus órdenes.

Cuanto más difícil sea cumplir las órdenes, mejor se siente al llevarlas a cabo. Según el criterio del Narrador, la obtención de un éxito espectacular o el cumplimiento de una misión larga puede valer la concesión de puntos de Fuerza de Voluntad adicionales.

 

SOLITARIO

Eres el tipo de persona que siempre está sola, incluso en medio de una multitud. Aunque otros pueden verte como alguien solo, abandonado, aislado o apartado, en realidad prefieres tu propia compañía a la de los demás. Hay muchas razones distintas por las que esto puede ser así: no comprendes a la gente, la comprendes demasiado, no le gustas a la gente, le gustas demasiado o simplemente estás perdido en tus propios pensamientos. Tienes tus propias razones.

–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando logres algo por tu cuenta que además beneficie de algún modo a tu cuadrilla.

 

SUPERVIVIENTE

Sea como sea, siempre consigues sobrevivir. Puedes soportar casi cualquier circunstancia y sobrevivir e imponerte a ella. Cuando la situación se pone fea, tú sigues adelante. Mientras hay vida, hay esperanza; nunca abandonas. Nada te enfada tanto como una persona que no se esfuerza o que se rinde ante las fuerzas sin nombre del universo.

–Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que sobrevivas a una situación peligrosa gracias a tu tenacidad, o cuando otro persevere a pesar de la oposición gracias a tu consejo.

 

TRADICIONALISTA

Eres una persona ortodoxa, conservadora y extremadamente tradicional. Lo que te bastaba cuando eras joven te basta también ahora. Casi nunca cambias. En general, te opones al cambio; ¿qué sentido tiene? Algunos te pueden considerar un tacaño, un reaccionario o simplemente un viejo carcamal. Siempre te esfuerzas por conservar el statu quo.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que los métodos tradicionales demuestren ser los mejores. Recupera también un punto cada vez que logres resistirte a un cambio.

 

VANGUARDISTA

Siempre debes estar en primera línea; quieres ser siempre el primero que se entera de una noticia, un baile. Nada te hace sufrir más que oír noticias de segunda mano o que otra persona te hable del nuevo grupo de la última hornada. Los descubrimientos nuevos son tu vida y dedicas mucho tiempo y esfuerzo a mantenerte al tanto de la situación. Después de todo, si no estás en vanguardia, no estás en ninguna parte.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que seas el primero que consigue una noticia o algún otro descubrimiento significativo.

 

VISIONARIO

Hay muy pocos que sean lo bastante valientes o imaginativos para mirar más allá del abrazo asfixiante de la sociedad y el pensamiento y ver algo más. La sociedad trata a estas personas a la vez con respeto y desprecio, ya que es el Visionario el que previene a la sociedad al tiempo que la guía hacia el futuro.

Puedes ser un espiritualista, chamán, profeta de la Nueva Era, filósofo o inventor pero, seas lo que seas, siempre andas buscando algo más. Ves más allá de los límites de la imaginación y creas nuevas posibilidades. Si bien puede que tengas la cabeza en las nubes y a veces tienes una inclinación nada práctica, estás lleno de ideas y percepciones nuevas.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas convencer a otras para que crean en tus sueños y sigan el camino perfilado por tu visión del futuro.

 

VIVIDOR

Sabes que la vida (y la no-vida) es hueca y no tiene significado alguno, por lo que has decidido disfrutar al máximo. Roma podrá arder, pero tú beberás y cantarás. Para ti, un hedonista, sensualista y sibarita, las palabras austeridad, sacrificio y autodisciplina no tienen lugar en tu vida. Prefieres con mucho el concepto de la gratificación instantánea. Aun así, no te molesta un poco de trabajo duro, con tal de que una vez completado te aguarde la diversión. La mayoría de los Vividores tienen un Autocontrol bajo, por que aman el exceso.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que te lo pases realmente bien y puedas expresar plenamente tu júbilo. A opción del Narrador, una fiesta especialmente salvaje podría proporcionar más puntos de Fuerza de Voluntad
 

 

HABILIDADES
Como se ha mencionado anteriormente, las Habilidades son Rasgos empleados para describir lo que sabes y lo que has aprendido. Mientras que los Atributos representan tu potencialbruto, las Habilidades se refieren a las formas que has aprendido de usar ese potencial. Cuando tires los dados lo más probable es que emparejes una Habilidad con un atributo apropiado, representando adecuadamente la combinación de potencial y conocimiento necesaria para sacar adelante las cosas.

TALENTOS
Los Talentos describen lo que conoces de forma intuitiva, lo que puedes hacer sin adiestramiento o instrucción. El único modo de mejorar tus talentos es mediante la experiencia directa; con la excepción de algunos casos (como estudiar un libro sobre Jeet Kune Do para aprender un cñirculo de Pelea), estas cosas no pueden aprenderse en libros o cursos por correspondencia. Si intentas una acción con un Talento que no posees no habrá penalización a la reserva de dados de tu Atributo: estas Habilidades son tan intuitivas que prácticamente todo el mundo tiene alguna capacidad en todas ellas.

ALERTA
Ésta es tu capacidad básica para notar las cosas que suceden a tu alrededor, aunque no las estés observando conscientemente. Alerta indica la atención que prestas al mundo exterior, estés ocupado o no. Este Talento suele emparejarse con Percepción, y funciona mejor para detectar estímulos físicos (en oposición a sensaciones o pistas).
* Novato: No eres un alelado.
** Practicante: Cotilla ocasional.
*** Competente: Siempre prestas atención a lo que sucede a tu alrededor.
**** Experto: Ya sea por paranoia o por buen juicio, raramente te cogen con la guardia baja.
***** Maestro: Tus sentidos están a la par con los de un animal salvaje.
Poseído por: Cazadores, Guardaespaldas, Personal de Seguridad, Periodistas, Desvalijadores.
Especialidades: Ruidos, Conversaciones, Emboscadas, Armas Ocultas, Multitudes, Bosques, Animales.

ATLETISMO
Este Talento representa tus capacidades atléticas básicas, así como cualquier entrenamiento que hayas podido tener en deportes y otras disciplinas. Atletismo incluye todo tipo de carreras, saltos, lanzamientos, deportes, etc., aunque no cubre actividades motoras básicas como el levantamiento de pesas ni las capacidades cubiertas por otra Habilidad (como Armas Cuerpo a Cuerpo).
* Novato: Tuviste una niñez activa.
** Practicante: Atleta de instituto.
*** Competente: Atleta profesional.
**** Experto: Entre la elite de tu deporte.
***** Maestro: Medallista olímpico.
Poseído por: Atletas, Aficionados, Guardas Forestales, Niños.
Especialidades: Nadar, Montañismo, Acrobacias, Bailar, Carrera de Fondo, deportes específicos.

CALLEJEO
Las calles pueden proporcionar información y dinero a aquellos que saben hablar la jerga adecuada. Callejeo te permite mezclarte sin llamar la atención en la escena local, conseguir información, comprender la jerga e incluso montar actividades criminales.
* Novato: Sabes quién vende drogas.
** Practicante: Se te respeta en las calles.
*** Competente: Podrías dirigir tu propia banda.
**** Experto: No tienes nada que temer ni en los peores barrios.
***** Maestro: Si no lo has oído es que no ha pasado.
Poseído por: Criminales, Ingigentes, Reporteros, Detectives, Antivicio, Sabbat.
Especialidades: Perista, Drogas Ilegales, Armas Ilegales, Rumores, Bandas, Carterista, Jerga Local.

EMPATÍA
Comprendes las emociones de los demás y eres capaz de ponerte en su lugar, fingir simpatía o jugar con esos sentimientos. Se te da bien discernir las motivaciones y sabes cuándo te mienten. Sin embargo, podrías llegar a sintonizar hasta tal punto con estos sentimientos que tus propias emociones se vieran afectadas.
* Novato: Sueles prestar el hombro para que lloren.
** Practicante: A veces puedes sentir literalmente el sufrimiento ajeno.
*** Competente: Comprendes las motivaciones de la gente.
**** Experto: Es casi imposible mentirte.
***** Maestro: El alma humana no tiene secretos para ti.
Poseído por: Asistentes Sociales, Padres, Actores, Psicólogos, Detectives, Seductores, Médiums, Buenos Amigos.
Especialidades: Emociones, Personalidades, Motivos, Lograr Confianzas.

ESQUIVAR
Este Talento, la rpimera regla de la autoconservación, representa tu habilidad para evitar golpes, fuego de proyectiles e incluso coches a toda velocidad. Esquivar significa ponerse a cubierto, apartarse del camino de los golpes o usar cualquier otro método para evitar que te hagan daño.
* Novato: Te cubres la cabeza de forma instintiva.
** Practicante: Has dado clases de defensa personal.
*** Competente: Puedes esquivar piedras, incluso cuchillos.
**** Experto: Hay que ser bueno para conseguir conectarte un puñetazo.
***** Maestro: Casi eres capaz de esquivar balas en campo abierto.
Poseído por: Policías, Criminales, Matones, Boxeadores, Habitantes de Barrios Conflictivos.
Especialidades: Cobertura, Juego de Pies, Salto.

EXPRESIÓN
Ésta es tu habilidad para conseguir expresar correctamente tus ideas, ya sea en una conversación, en un poema o incluso en un mensaje de correo electrónico. Los personajes con una puntuación pueden exponer sus opiniones y creencias de formas que no pueden ser ignoradas (aunque sean falsas o carentes de valor). También pueden ser actores con talento capaces de fingir emociones y estados de ánimo con cada gesto. Además, este Talento representa tu habilidad para la poesía, la escritura creativa y otras formas de literatura.
* Novato: Tu talento ha superado la fase de las poesías cutres en un cuaderno.
** Practicante: Podrías dirigir el grupo de debate de la universidad.
*** Competente: Podrías ser un escritor de éxito.
**** Experto: Tu obra es carne de Pulitzer.
***** Maestro: Un visionario como tú solo surge una vez cada generación.
Poseído por: Actores, Escritores, Poetas, Políticos, Periodistas, Instructores, Agitadores.
Especialidades: Actuación, Poesía, Ficción, Improvisación, Conversación.

INTIMIDACIÓN
La intimidación puede adoptar muchas formas, desde las amenazas directas y la violencia física hasta la mera fuerza de la personalidad. Conoces el método adecuado para cada ocasión y puedes ser muy... persuasivo.
* Novato: Matón adolescente.
** Practicante: Atracador.
*** Competente: Sargento de instrucción.
**** Experto: Tu aire de autoridad amedrenta a los transeúntes ocasionales.
***** Maestro: Puedes hacer huir a animales salvajes.
Poseído por: Matones, Ejecutivos, Oficiales Militares, Secuaces, Gángsters, Sabbat.
Especialidades: Amenazas Veladas, Rango Militar, Violencia Física, Chantaje.

LIDERAZGO
Eres un ejemplo para los demás y puedes inspirarles para que hagan lo que tú quieras. El liderazgo tiene menos que ver con la manipulación de los deseos que con la presentación de uno como el tipo de persona a la que querrían seguir. Este Talento suele, por tanto, emparejarse con Carisma.
* Novato: Capitán de equipo infantil.
** Practicante: Delegado estudiantil.
*** Competente: Ejecutivo capaz.
**** Experto: Presidenciable.
***** Maestro: Podrías ser amo y señor de una nación.
Poseído por: Políticos, Príncipes, Directores, Ejecutivos, Oficiales Militares, Policía.
Especialidades: Oratoria, Convincente, Amistosa, Abierta, Noble, Militar, Órdenes.

PELEA
El Talento Pelea representa tu capacidad de combate con garras y colmillos. Es tu habilidad en el combate sin armas, ya provenga de un estudio de las artes marciales o de simple experiencia, que te convierte en un adversario peligroso. Para ser un buen luchador hay que tener coordinación, resistir el dolor, ser rápido, fuerte... y muy malo: la voluntad de hacer lo que sea necesario para herir a un oponente es lo que decide muchas peleas.
* Novato: Te pegabas de pequeño.
** Practicante: Has visto alguna trifulca tabernaria.
*** Competente: Peleas de forma habitual, saliendo casi siempre mejor parado que tu oponente.
**** Experto: Podrías ser un serio contrincante en un circuito de boxeo.
***** Maestro: Puedes matar a tres hombres en cuatro segundos.
Poseído por: Militares, Policía, Matones, Luchadores.
Especialidades: Boxeo, Lucha Libre, Trucos Sucios, Patadas, Karate, Judo, Muay Thai, Proyecciones, Presas.

SUBTERFUGIO
Sabes cómo ocultar tus motivaciones y proyectar la imagen que deseas dar. Además, eres capaz de discernir los objetivos de los demás y usarlos en su contra. Este Talento define tu capacidad para la intriga, los secretos y la traición. La maestría del Subterfugio te puede convertir en el seductor definitivo o en un brillante espía.
* Novato: Cuentas alguna mentirijilla ocasional.
** Practicante: Un vampiro.
*** Competente: Abogado criminalista.
**** Experto: Agente encubierto.
***** Maestro: Eres la última persona de la que se sospecharía.
Poseído por: Políticos, Abogados, Vampiros, Adolescentes, Timadores, Ligones.
Especialidades: Seducción, Mentiras, Fingir Muerte.

ARMAS CUERPO A CUERPO
Como dice la máxima vampírica, Las pistolas no valen de nada contra un corazón sin vida. Las espadas suelen ser mucho más útiles, igual quela habilidad para emplearlas adecuadamente. Armas Cuerpo a Cuerpo representa la capacidad para usar todo tipo de armas de mano, como las espadas y garrotes o la esotérica parafernalia de las artes marciales, como los sai y los nunchaku. Y, por supuesto, no podemos olvidarnos de la socorrida estaca de madera...
* Novato: sabes cómo blandir un cuchillo.
** Practicante: Te has metido en alguna pelea callejera.
*** Competente: Podrías participar en el equipo de esgrima de la escuela.
**** Experto: Podrías mantener el orden en una corte.
***** Maestro: Tus enemigos prefieren enfrentarse a los SWAT.
Poseída por: Asesinos, Pandilleros, Artistas Marciales, Policías, Duelistas, Medievalistas.
Especialidades: Cuchillos, Espadas, Garrotes Improvisados, Estacas, Hachas, Desarmar.

ARMAS DE FUEGO
Esta Técnica representa la familiaridad con todo tipo de armas de fuego, desde los revólveres hasta las ametralladoras. Por supuesto, aquí no se incluye la artillería pesada como morteros o cañones de tanque. Sin embargo, alguien con Armas de Fuego podrá limpiar, reparar, reconocer y (por supuesto) disparar con precisión todo tipo de armas menores. Esta Técnica también se usa para desencasquillar un arma (Astucia + Armas de Fuego).
* Novato: De niño tenías una pistola de aire comprimido.
** Practicante: Te pasas a veces por el club de tiro.
*** Competente: Has sobrevivido a un par de tiroteos.
**** Experto: Podrías ganarte la vida cargándote gente.
***** Maestro: Llevas practicando desde que apareción el Winchester.
Poseída por: Sabbat, Policías, Militares, Cazadores, Fanáticos de la Supervivencia.
Especialidades: Desenfundado Rápido, Fabricación, Pistolas, Tiro de Precisión, Revólveres, Escopetas.

CONDUCIR
Sabes conducir un coche y probablemente otros vehículos. Esta Técnica no te proporciona automáticamente una familiaridad con artefactos más complicados como tanques o camiones de 18 ruedas, y las dificultades pueden variar dependiendo de los vehículos con los que jayas tenido experiencia. Después de todo, saber llevar un monovolumen no te sirve para controlar un Lotus a 200 km/h.
* Novato: Te manejas con la transmisión automática.
** Practicante: Sabes conducir un cambio manual.
*** Competente: Camionero.
**** Experto: Temerario del NASCAR o conductor de tanque.
***** Maestro: Podrías hacer piruetas con un camión en una película de James Bond.
Poseída por: Taxistas, Camioneros, Pilotos de Carreras, casi todos los habitantes de las naciones occidentales del siglo XX.
Especialidades: Campo Traviesa, Curvas, Cambio Manual, Frenazos, Tráfico Denso.

ETIQUETA
Comprendes los detalles del comportamiento correcto, tanto en la sociedadmortal como en la cultura vampírica. Tu especialidad es la cultura con la que estés más familiarizado. Esta técnica se usa a la hora de regatear, seducir, bailar y comer, así como en todo tipo de reuniones diplomáticas.
* Novato: Sabes cuándo tener la boca cerrada.
** Practicante: Has ido a un par de fiestas de etiqueta.
*** Competente: Sabes manejarte hasta con la cubertería más complicada.
**** Experto: Su Majestad te consideraría encantador.
***** Maestro: Si la gente adecuada fuera a tu casa a cenar podrías detener guerras... o comenzarlas.
Poseída por: Diplomáticos, Viajeros, Elite, Ejecutivos.
Especialidades: Cenas Formales, Negocios, Cultura Callejera, Sociedad Vampírica.

INTERPRETACIÓN
La Técnica Interpretación representa tu habilidad para acometer empeños artísticos como cantar, bailar, actuar o tocar un instrumento musical. Con toda seguridad estarás especializado en un campo, aunque los verdaderos virtuosos puede tener talento en diversas disciplinas. La Técnica representa no solo los conocimientos técnicos, sino también la capacidad de trabajarse a la audiencia y de interesarla en el espectáculo.
* Novato: Podrías cantar en el coro de la iglesia.
** Practicante: Podrías ser protegonista en una función universitaria.
*** Competente: Los locales solicitan tus servicios.
**** Experto: Tienes talento para ser una sensación nacional.
***** Maestro: Eres un virtuoso sin competencia.
Poseída por: Músicos, Actores, Bailarines, Mimos.
Especialidades: Bailar, Cantar, Rock & Roll, Actuar, Solos de Guitarra, Karaoke Borracho.

PERICIAS
Esta Técnica cibre tu debilidad para hacer o arreglar cosas con las manos. Pericias te permite trbajar materiales como la maderra o el cuero, e incluye disciplinas como la mecánica de coches. Podrías llegar a crear grandes obras de arte, dependiendo del número de éxitos que logres. Siempre deberás elegir una especialización, aunque conserves una cierta habilidad en todos los demás campos.
* Novato: Trabajos manuales en el instituto.
** Practicante: Comienzas a desarrollar tu propio estilo.
*** Competente: Podrías ganarte la vida con tu obra.
**** Experto: Tu obra puede aparecer en libros de texto.
***** Maestro: Tu arte no tiene parangón.
Poseída por: Mecánicos, Artesanos, Artistas, Diseñadores, Inventores, Naturalistas Nueva Era.
Especialidades: Cerámica, Costura, Reparaciones Caseras, Carpintería, Tasación, Carburadores.

SEGURIDAD
Esta Técnica incluye la familiaridad con las herramientas y técnicas necesarias para abrir cerraduras, desactivar alarmas, hacer puentes en los vehículos e incluso abrir cajas fuertes, así como una innumerable lista de técnicas de allanamiento. Seguridad es útil no solo para el ladrón, sino también para crear un "sistema infalible" o para deducir por dónde entró un intruso.
* Novato: Puedes abrir una cerradura sencilla.
** Practicante: Sabes hacer un puente.
*** Competente: Puedes superar o desactivar las alarmas de las casas.
**** Experto: Puede abrir una caja fuerte.
***** Maestro: Podrías sacar (o meter) una bomba del Pentágono.
Poseída por: Ladrones, Consultores de Seguridad, Policías.
Especialidades: Cajas Fuertes, Puentes, alarmas Eléctricas, Placas de Presión, Coches.

SIGILO
Esta Técnica es la habilidad para evitar ser detectado, ya estés quieto o en movimiento. Normalmente a esta Técnica se le opone la Percepción del observador. Sigilo es muy útil, evidentemente, a la hora de perseuir a una presa.
* Novato: Puedes ocultarte en una habitación oscura.
** Practicante: Puedes seguir a alguien yendo de farola en farola.
*** Competente: No tienes dificultad encontrando presas.
**** Experto: Sabes moverte en silencio sobre hojas secas.
***** Maestro: Antiguo Nosferatu.
Poseída por: Ladrones, Asesinos, Vástagos, Espías, Reporteros, Comandos.
Especialidades: Ocultarse, Movimiento Silencioso, Seguir.

SUPERVIVENCIA
Aunque los vampiros no tienen que temer demasiado por la inanición y los elementos, el mundo sigue siendo peligroso para ellos. Esta Técnica permite encontrar refugio, abrirse paso hasta la civilización, seguir presas y puede que hasta evitar a los hombres lobo (aunque esto es especialmente difícil). Al utilizar Sigilo en la naturlaeza no puedes tirar más dados por tu puntuación en esa Técnica que la que tengas en Supervivencia. 
* Novato: Puedes sobrevivir una caminata de 10 km.
** Practicante: Acampabas con regularidad.
*** Competente: Distingues las setas venenosas de las comestibles.
**** Experto: Puedes vivir meses en cualquier terreno de tu elección.
***** Maestro: Te podrían tirar desnudo en los Andes y lograrías sobrevivir.
Poseído por: Exploradores, Soldados, Campistas, Cazadores, Guardabosques.
Especialidades: Rastrear, Bosques, Jungla, Trampas, Cazar.

ACADEMICISMO
Este Conocimiento general determina la erudición del personaje en las "humanidades": literatura, historia, arte, filosofíay otras ciencias "liberales". Un vampiro con círculos en Academicismo suele tener una base sólida en estos campos, y en los niveles superiores podría ser consederado un experto en una o varias áreas de estudio. Este Conocimiento no solo sirve para impresionar en los bailes y otras funciones del elíseo, sino también ofrece valiosas pistas sobre los movimientos pasados (y futuros) de la Yihad.
* Estudiante: Sabes que 1066 es algo más que el código de Beverly Hills.
** Licenciado: Puedes citar a los clásicos, identificar los principales movimientos culturales y hablar sobre las difeencias entre Ming y Moghul.
*** Posgraduado: Podrías conseguir que te publicaran un artículo en el periódico de la universidad.
**** Doctorado: Profesor emérito.
***** Erudito: Los sabios de todo el mundo te reconocen como uno de los mayores expertos de tu tiempo.
Poseído por: Profesores, Literatos, Antiguos.
Especialidades: Postestructuralismo, Pintura Impresionista, Roma Imperial, Realismo Americano.

CIENCIA
Tienes una comprensión básica de casi todas las ciencias "físicas", como la química, la biología, la física y la geología. Este Conocimiento tiene todo tipo de aplicaciones prácticas.
* Estudiante: Conoces lo básico de muchas ciencias.
** Licenciado: Conoces las principales teorías.
*** Posgraduado: Podrías enseñar en el instituto.
**** Doctorado: Eres capaz de avanzar los conocimientos en tu campo.
***** Erudito: El Nobel te está esperando...
Poseído por: Científicos, Estudiantes, Investigadores, Profesores, Ingenieros, Técnicos, Pilotos.
Especialidades: Química, Biología, Geología, Física, Astronomía.

FINANZAS
Conoces todos los trucos del comercio, desde la evaluación del valor relativo de las cosas hasta los tipos de cambio. Este Conocimiento es imprescindible a la hora de vender, jugar con los números o invertir en borsa. Unos niveles lo suficientemente altos te permitirán elevar tu nivel de vida de forma apreciable.
* Estudiante: Has dado algunas clases de Economía.
** Licenciado: Tienes experiencia práctica y puedes mantener los libros en orden.
*** Posgraduado: Serías un buen agente de bolsa.
**** Doctorado: Las corporaciones siguen tus dictados.
***** Erudito: Podrías convertir un billete de 20 en una fortuna.
Poseído por: Ejecutivos, Clases Altas, Brokers, Contables, Peristas, Camellos, Contrabandistas.
Especialidades: La Bolsa, Lavado de Dinero, Tasación, Moneda Extranjera, Contabilidad, Corporaciones.

INFORMÁTICA
Este Conocimiento representa la habilidad de manejar y programar ordenadores, así como la de mantenerse informado de los últimos adelantos.
* Estudiante: Señala y cliquea.
** Licenciado: Puedes procesar datos con facilidad.
*** Posgraduado: Puedes diseñar programas.
**** Doctorado: Puedes ganarte bien la vida como consultor.
***** Erudito: Eres lo mejor de lo mejor.
Poseído por: Piratas, Oficinistas, Programadores, Procesadores de Datos, Estudiantes.
Especialidades: Lenguajes de Programación, Internet, Encriptación, Virus, Recuperación de Datos.

INVESTIGACIÓN
Has aprendido a detectar detalles que otros pasarían por alto, lo que te convierte en un detective admirable. Este Conocimiento representa no solo un buen ojo para los detalles, sino también la habilidad de investigar y seguir pistas.
* Estudiante: Has leído mucho a Agatha Christie.
** Licenciado: Oficial de Policía.
*** Posgraduado: Detective privado.
**** Doctorado: Agente federal.
***** Erudito: Sherlock Holmes.
Poseído por: Detectives, Aficionados al Misterio, Policías.
Especialidades: Forense, Seguir, Buscar.

LEYES
Con todos los abogados y legisladores que existen, este Conocimiento puede ser de gran utilidad. Leyes puede servir para realizar demandas, evitarlas o salir de la cárcel. Además, hasta los Vástagos tienen sus propias leyes, y más de un vampiro ha salvado su no-vida explotando astutamente un tecnicismo en algunas de las Tradiciones. 
* Estudiante: Has visto muchas series de abogados.
** Licenciado: Has realizado estudios de Derecho.
*** Posgraduado: Sigues a las ambulancias en busca de clientes.
**** Doctorado: Las principales figuras tienen tu número.
***** Erudito: Serías capaz de encontrar fallos en un pacto con el Diablo.
Poseído por: Abogados, Policías, Jueces, Detectives, Legisladores.
Especialidades: Criminal, Demandas, Cortes, Contratos, Procedimiento Policial.

LINGÜÍSTICA
Comienzas el juego con un idioma materno de tu elección sin coste alguno, pero si quieres hablar otras lenguas, tanto modernas como antiguas, debes tener Lingüistica. Esta Habilidad te permite comprender otros idiomas, pero en los niveles superiores también concede un conocimiento general de las estructuras lingüísticas. Sirve para reconocer acentos y resolver crucigramas.
* Estudiante: Un idioma.
** Licenciado: Dos idiomas.
*** Posgraduado: Cuatro idiomas.
**** Doctorado: Ocho idiomas.
***** Erudito: Dieciséis idiomas.
Poseído por: Diplomáticos, Embajadores, Viajeros, Vampiros Antiguos, Criptólogos, Eruditos, Traductores.
Especialidades: Lenguajes Romance, Kanji, Idiomas, Jeroglíficos, Expresión Escrita, Cifrados.

MEDICINA
Comprendes el funcionamiento del cuerpo humano y, hasta cierto punto, también del vampírico. Esta Habilidad incluye conocimientos de medicina, enfermedades, primeros auxilios y diagnosis. Medicina es de gran ayuda para los Vástagos interesados en la reparación, el daño y el funcionamiento del cuerpo humano.
* Estudiante: Has dado un curso de RCP.
** Licenciado: Enfermero.
*** Posgraduado: Médico general.
**** Doctorado: Puedes realizar transplantes.
***** Erudito: Eres respetado en la comunidad médica como un Escolapio moderno.
Poseído por: Estudiantes de Medicina, Doctores, Salvavidas, Padres, Enfermeros, Tzimisce.
Especialidades: Transplante de Órganos, Urgancias, Envenenamientos, Patología, Farmacéutica.

OCULTISMO
Conoces algunas disciplinas ocultistas, como el misticismo, las maldiciones, la magia, el folklore y, especialmente, la cultura vampírica. Al contrario que otros Conocimientos, Ocultismo no tiene porqué representar el dominio de una determinada información real, ya que gran parte no són más que rumores, mitos, especulaciones y herejías. Sin embargo, los secretos que se pueden aprender en este campo proceden de siglos de leyendas. Una puntuación elevada implica un profundo conocimiento de los vampiros, así como una buena base en los demás aspectos del ocultismo. Como mínimo serás capaz de discernir lo que es claramente falso.
* Estudiante: Hojeas en la sección Nueva Era de Waldenbooks.
** Licenciado: Parece que detrás de los rumores hay algunas verdades inquietantes.
*** Posgraduado: Has oído muchas cosas y has presenciado algunas personalmente.
**** Doctorado: Puedes reconocer las falsedades evidentes y hacer suposiciones correctas sobre el resto.
***** Erudito: Conoces casi todas las verdades básicas sobre el mundo de lo oculto.
Poseído por: Ocultistas, Supersticiosos, Nueva Era, Tremere.
Especialidades: Conocimiento de los Vástagos, Rituales, Infernalismo, Brujería.

POLÍTICA
Estás familiarizado con la política del momento, incluyendo la gente que está al mando y el modo en que llegaron allí. Este Conocimiento puede ayudarte a influir en políticos mortales, o incluso ofrecerte un cierto conocimiento de la estructura del poder Cainita Local.
* Estudiante: Activista.
** Licenciado: Estudiante de Ciencias Políticas.
*** Posgraduado: Director de campaña p de tertulia radiofónica.
**** Doctorado: Senador.
***** Erudito: Podrías elegir el próximo presidente de los Estados Unidos.
Poseído por: Activistas, Políticos, Abogados, Vampiros.
Especialidades: Urbana, Estatal, Federal, Sobornos, Dogma, Radical, Camarilla

Notas de juego

Editado con virtudes  Fuerza de voluntad naturaleza y conducta

Cargando editor
03/10/2014, 00:14
Master

Trasfondos.

 

ALIADOS 
Los Aliados son humanos que te ayudan: familiares, amigos o incluso una organización mortal que te deba lealtad. Aunque colaborarán contigo de buen grado sin tener que presionarles, no siempre estarán disponibles. Tienen sus propias vidas y hay límites que no están dispuestos a cruzar. También podrían tener algún Trasfondo propio de utilidad, ya que podrían proporcionarte un acceso indirecto a otros contactos y recursos. 
Los Aliados suelen ser gente que ocupa posiciones importantes en tu ciudad, aunque siempre hay que pedir permiso al Narrador. Podrías tener un amigo en la morgue del distrito o quizá ser consejero del alcalde, dependiendo de la puntuación del Rasgo. Tus aliados suelen ser fiables (aunque probablemente no sepan que eres un vampiro, o incluso que tales cosas existan). Sin embargo, todo tiene su lado negativo: si terminas pidiendo favores a tus amigos en la Cosa Nostra lo más probable es que en un futuro quieran algo a cambio, lo que suele ser el principio de una historia... 
* Un aliado de poder e influencia moderadas. 
** Dos aliados de poder moderado. 
*** Tras aliados, uno muy influyente. 
**** Cuatro aliados, uno muy influyente. 
***** Cinco aliados, uno extremadamente influyente. 

CONTACTOS 
Conoces a gente por toda la ciudad, y cuando te pones a hacer llamadas telefónicas puedes lograr una enorme cantidad de información. Los Contactos son gente a la que puedes sobornar, manipular o amenazar para que te haga favores, pero también puede tratarse de conocidos importantes, amigos con los que puedes contar para que te ayuden en sus especialidades. Deberías describir cada contacto importante antes del comienzo del juego. 
Además de tus contactos principales dispondrás de otros menores repartidos por toda la ciudad. Uno de los primeros podría ser el Fiscal del Distrito, y uno de los segundos un policía, un funcionario de tráfico, un portero de discoteca o incluso un vendedor de perritos calientes. No tienes porqué describir a todos estos "conocidos" antes de empezar la crónica. Para hablar con tus contactos menores te basta con tirar Contactos (dificultad 7), pudiendo acceder a uno de ellos por cada éxito; por supuesto, podrías tener que "convencerlos" para que te digan lo que buscas. 
* Un contacto importante. 
** Dos contactos importantes. 
*** Tres contactos importantes. 
**** Cuatro contactos importantes. 
***** Cinco contactos importantes. 

FAMA 
Disfrutas de un amplio reconocimiento en la sociedad mortal, quizá por ser un artista, un escritor o un atleta. La gente disfruta simplemente con verte, lo que te concede numerosos privilegios entre los humanos. Sin embargo, también puede atraer una atención no deseada ahora que ya no estás vivo. El arma más importante que proporciona la fama es la capacidad para afectar a la opinión pública, algo que los medios de comunicación modernos demuestran constantemente. 
Este Trasfondo es, evidentemente, un arma de doble filo. Puedes disfrutar de los privilegios de tu prestigio (consigues las mejores butacas, te invitan a lugares en los que no podrías entrar de otro modo, conoces a la gente importante), pero te pueden reconocer en los momentos más inoportunos. Tus enemigos no pueden hacerte desaparecer sin que se arme un gran revuelo, y en las zonas pobladas te es mucho más fácil alimentarte, ya que la gente se congrega a tu alrededor (reduce la dificultad de las tiradas de caza en uno por cada círculo de Fama). Además, el Narrador podría permitirte reducir la dificultad de las tiradas Sociales con gente especialmente impresionable. 
* Eres conocido en un determinado círculo de tu ciudad (p.e., las discotecas locales). 
** La mayoría de la población reconoce tu cara; eres tanto una celebridad local como una fuente de noticias. 
*** Tienes el reconocimiento de tu estado; quizá seas senador, o una estrella de interés local. 
**** Famoso en todo el país: todos saben algo sobre ti. 
***** Eres un icono mediático famoso en el mundo entero. 

POSICIÓN 
Tienes una cierta reputación y posición (merecidas o no) en la comunidad  local. 

* Conocido: Poli de barrio , maton. 
** Respetado: Sargento , lider de banda. 
*** Influyente: Teniente , lider de varias bandas. 
**** Poderoso: Capitan , lider de una zona de la ciudad 
***** Luminaria: Consejero importante de tu grupo.

INFLUENCIA 
Tienes a la comunidad  cogida por el mango, ya sea mediante tu dinero, tu prestigio, tu cargo, el chantaje o la manipulación . Los personajes influyentes pueden orientar, y en algunos casos controlar, los procesos políticos y sociales de la sociedad humana. La Influencia representa la suma de tu poder político en tu comunidad, especialmente en la política y la burocracia. 
Se puede utilizar la Influencia en alguna tirada sustituyendo a una Habilidad, sobre todo cuando se intenta controlar a los funcionarios menores. Por supuesto, siempre es más sencillo conseguir cambios de forma local que en el ámbito estatal (es relativamente fácil lograr la demolición de un edificio "abandonado", pero no empezar una guerra contra otra nación). 
* Moderadamente influyente; importante en la ciudad. 
** Buenos contactos; una fuerza en la política estatal. 
*** Posición o influencia; un factor en la política regional. 
**** Gran poder personal; influencia en toda la nación. 
***** Enorme influencia; todo el mundo atiende tus palabras. 

RECURSOS 
Este Rasgo describe tu fuente financiera o tu acceso al dinero. Una puntuación elevada no refleja necesariamente el activo disponible. El Trasfondo da una indicación de tu nivel de "vida", tus posesiones y tu poder adquisitivo. No tener Recursos indica exactamente eso: no dispones de refugio permanente ni de posesiones, salvo algo de ropa, un puñado de monedas y quizá una pistola. 
Cada mes recibes unos ingresos según tu puntuación. Asegúrate de describir exactamente de dónde procede el dinero, ya sea de un empleo, un fondo de inversiones o dividendos. Después de todo, tu fortuna podría secarse en el transcurso de la crónica, dependiendo de tu habilidad para defenderla. Si necesitas dinero en metálico puedes vender tus activos menos líquidos, pero dependiendo de su naturaleza puede llevarte semanas, o incluso meses. Los compradores de arte no aparecen de debajo de las piedras. 
* Pequeños ahorros: Un pequeño apartamento y quizá una motocicleta. Si liquidaras podrías disponer de unos 1.000$ en metálico. Ingresos de 500$ mensuales. 
** Clase media: Un piso. Si liquidaras tendrías al menos 18.000$ en metálico. Ingresos de 1.800$ mensuales. 
*** Grandes ingresos: Podrías poseer un edificio. Si liquidaras tendrías al menos 50.000$ en metálico. Ingresos de 3.000$ mensuales. 
**** Rico: Miembro de las clases altas. Tienes una casa enorme, o una vieja mansión. Si liquidaras tendrías al menos 1.500.000$ en metálico. Ingresos de 89.000$ mensuales. 
***** Apestosamente rico: Multimillonario. Tu refugio solo está limitado por tu imaginación. Si liquidaras tendrías al menos 5.000.0000$ en metálico. Ingresos de 830.000$ mensuales.

Cargando editor
03/10/2014, 09:15
Dummy

Hola soy Dummy voy a explicar un poco la ficha y os enseñare la mia ficha 

Fuerza **** Carisma *** Percepcion ***
Destreza *** Manipulacion ** Inteligencia **
Resistencia ***** Apariencia ** Astucia ***
           
           
Talentos.   Tecnicas   Conocimientos  
Alerta   Armas C.c *** Academicismo *
Atletismo ** Armas de fuego ** Ciencias  
Callejo   Conducir *** Informatica *
Empatia ** Etiqueta ** Investigacion  
Esquivar ** Interpretaccion   Leyes  
Expresíon   Pericias   Liguistica *
Intimidacion *** Seguridad   Medicina *
Liderazgo   Sigilo  * Ocultismo  
Pela  ** Supervivencia ***** Politica  
Subterfugio ** Trato con animales      
Trasfondos.     Conciencia ** Heridas
Recursos *** Fuerza de Voluntad 7 Autrocontrol *** Magullado
Fama **   Coraje ***** Lastimado    -1
          Lesionado    -2
          Herido          -3
          Malherido    -4
  Combate       Tullido           -5
Arma Dificultad Daño Cargador ocultacion  
Glock 20 6 5 15  
           
           
           
Meritos Valor  Defectos Valor    
Memoria Eidética 2 Mudo 4    
 Berserker 3 Adicción 3    
Rostro simpático 1        
Conductor Nato 1        

 

Pues esta seria mi ficha. Una vez gaste los puntos iniciales repartí los puntos gratuitos según vi mejor , para ser mas resistente ,carismático , mejor conductor etc.

A la hora de los méritos y defectos escogí los que me mejor iban al personaje.

Memoria Eidética : tengo una gran memoria que lo recuerda todo.

Berserker: Estoy tan acostumbrado al dolor que casi no lo siento ,es lo que tiene morir cien veces al día...

Rostro simpático: Es que con mi carita le caigo a todo el mundo bien, menos a la master :-(

Conductor nato: Creéis que estrellar el coche contra el muro es tan facil? probadlo XDD

Defectos

Los defectos son para compensar los meritos que me he puesto.

Mudo: Lógico soy un  muñeco y como no salgo en Toy story no puedo hablar XDDD

Adicción: A la adrenalina, efectos secundarios de mi trabajo XD

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01/12/2014, 20:36
Tura "Rasta" Macumwa

Atributos

Físicos     

Sociales 

Mentales

Fuerza

•••

Carisma

••

Percepción

••

Destreza

•••••

Manipulación

••

Inteligencia

••

Resistencia

•••••

Apariencia

••

Astucia

•••

 

Habilidades

Talento Técnicas Conocimientos
Alerta •••• Armas CaC •••• Academicismo  
Atletismo •••• Armas de Fuego ••••• Ciencias  
Callejeo   Conducir ••• Informática  
Empatía   Etiqueta   Finanzas
Esquivar •••• Interpretación   Investigación  
Expresión   Pericias Leyes  
Intimidación   Seguridad   Lingüistica
Liderazgo   Sigilo Medicina  
Pelea ••••• Supervivencia Ocultismo  
Subterfugio •• Trato Animales   Politica  
           

Trasfondos:

Contactos: ••
(Los de la banda, que se enrollan)

Posición: •
(El más la ostia de la banda)

Influencia: •
(Aquí el que manda, manda, joder)

Recursos: •
(Una casita de mierda y la Mierdaneta. Además de su pipa, joder, y muchas balas.)

Consciencia: ••

Autocontrol: •••

Coraje: •••••

Defectos:

Intolerancia (3 puntos): Testigos de Jehová

Vengativo (2 Puntos)

Méritos:

Corpulento (4 Puntos)

Sentido agudizado 1 Punto (Oido)

 

 

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01/12/2014, 22:32
Master

Si no cuento mal que creo que no. Te faltan por ponerte 2 gratuitos. Y no te has puesto la fuerza de voluntad que en tu caso seria ahora mismo 5 ( es igual a coraje) con los dos gratuitos te recomendaria subirtela pero como veas :-)

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01/12/2014, 22:43
Tura "Rasta" Macumwa

He vuelto a contar y me parece que no, pero que si me regalas dos puntos por estar bueno y ser un maromo de dos metros veintidos que mola mazo y todo va en proporción, pues mira, a mi ya me parece bien xDDDDDDDDDDDDDDDD

Si me equivoco y me faltan dos puntos, ponmelos en F.V.

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01/12/2014, 23:25
Director

joder que ojos de topillo tengo XD he contado un punto en habilidades de menos XDDDD

Pues ale ya tienes la ficha ahora te la subo

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03/12/2014, 23:38
Tura "Rasta" Macumwa

Me quitao un punto de habilidad, y los dos puntos gratis lo he metido en FV y otro punto de recursos, que puse que vivia en una casita de mierda y con un putno es un piso xD

En cuanto a las compras, una Glock20 (¿No podría ser la Glock17? Es igual pero con selector en automatico xDD) XD y una Mp5- Y mogollón de munición xD

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04/12/2014, 00:20
Master

Me quitao un punto de habilidad, y los dos puntos gratis lo he metido en FV y otro punto de recursos, que puse que vivia en una casita de mierda y con un putno es un piso xD

ok me parece perfecto :-)

Si tienes recursos dos tienes 3000 dolares en equipo. te di el dinero para recursos 1 pero al tener dos es mas XD me he quedado calva con mi deduccion xD

si quieres un arma que no salga en la lista pero que sea como otra de la lista no tengo problema. Ah si quieres armas mas raras de la lista tendrias que tener contactos pero pistolas y subfusiles sin problemas

 En cuanto a las compras, una Glock20 (¿No podría ser la Glock17? Es igual pero con selector en automatico xDD) XD

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04/12/2014, 00:31
Tura "Rasta" Macumwa

Tengo contactos al dos xDDDDDDDDDDDDDD

Una Glock17 es una pistola con selector automatico legal en EEUU. Cualquiera puede comprar una xD Si tengo 3000 pavos compraré algo más XD